3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

マーベラスデザイナー アバター~服作成フロー

2019-07-15 18:54:36 | マーベラスデザイナー
マーベラスデザイナーで
アバター作成してからの簡単な服作成の流れを記しておきます。


アバター読み込みまではこちらの記事になります。
https://blog.goo.ne.jp/mittsutsu19/e/8e57be390f324752aea958ec330a2c86


■公式チュートリアルや「うさこ洋裁工房」さまの動画を参考にさせていただいてます。
基本的には公式のチュートリアル動画を見ればわかると思いますが
公式動画のほうは自分の環境のせいなのか、公式の設定のせいか、なぜか韓国語字幕が
デフォルトで表示されるので日本語に毎回直してるのでちょっと面倒です。。。


■ザックリワークフロー
「四角形」をクリックしてドラッグして形状をなんとなく合わせます。



「点追加」をクリックしてポイントを追加します。



後ろ側になる生地を右クリ「コピー」&「貼り付け」で作成します。



配置点をクリックします。



対象の生地を選択してから配置点をクリックして体に沿わせます。
※)後ろ側の生地も同じように選択して後ろ側の配置点をクリックして体に沿わせます。



「縫い合せ」をクリックして、縫い合わせる対象を選択していきます。



こんな感じで縫い合せ先を設定しました。
3Dビュー側で縫い合わせ先を視覚的に確認しながら作業を進められます。



最後に「シミュレーション」をクリックして実行します。
一応できましたね。



以上、ザックリワークフローでした。

マーベラスデザイナー購入しました。

2019-07-15 02:38:28 | マーベラスデザイナー
マーベラスデザイナーが先日Steamで30%オフだったので買ってしまいました。
すぐに仕事で使う予定はないのですが前々から気になっていたので。。。

今回はじめてSteamで購入したのですがあのサイトの日本語は微妙です。
クレジットカードで購入しようとすると「市区町村」を入力する欄が2つあるのです。
私は3回はじかれました。

検索して下記の記事を参考にしたら購入できました。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14193755149


で、Marvelous Designerですが初見には難易度が高いと思いました。
公式の初心者チュートリアルではすぐに詰まってしまいました。
Objファイルを読み込む流れなのですが、Steam版だからなのか、そもそもobjファイルはありません。

プリセットのアバターを出すまで結局2時間もかかってしまいました。

いろいろと検索した結果、下記の「うさこ洋裁工房」さまの動画が大変わかりやすかったです。
ありがとうございます。
https://www.youtube.com/watch?v=IeZ2dbE1IaE

アバターを読み込むだけなら
ファイル/開く/アバターをクリックして、いずれかのデータを選択すればOKです。



動画を参考にしてそれっぽいのはできました。細かい調整はまだよくわかりません。笑
※)アバターさえ出してしまえば公式のチュートリアル動画も字幕を表示すればなんとか理解できました。




あとCドライブのパブリックフォルダに強制的にプリセットデータ(1GB弱)を入れられてしまうようで
ドライブの空きを確保しておく必要があります。

パスが変えられるか探っていますがわかりませんでした。
(プログラムデータパスは変更できます)

設定からではプリセットデータのパスは変えられないようです。
CドライブのパブリックデータをDドラ等に移動しても起動するたびにまたCドラにつくられてしまいます。



というわけでアバターを出すのに苦労しましたが、その後はまあ順調に進めております。


ザックリとした概念やワークフローは下記のCGworldの特集サイトでもわかると思います。
具体的な手法は別途有料PDFを拝見したほうが効率がよく習得できそうな気がします。
https://cgworld.jp/feature/201903-cgw248-marvelous.html


次回は一連の流れをまとめようと思います。

Unity とりあえずモデルをインポートしてテクスチャをアサインしたい

2019-07-09 22:54:05 | Unity
Unity初心者です。
初心者すぎてMaterialやShaderの名前の変え方すらわからないです。

Material名をダブルクリックするとVisualStudioが起動するし、
右クリックしてもリネームする機能も見当たらないですし。。。

そんな自分でも手っ取り早くモデルをインポートしてテクスチャをアサインする方法を記載しておきます。


①あらかじめプロジェクトの「Assets」フォルダにモデルとテクスチャを入れておきます。



②プロジェクトを開くと自動的にモデルとテクスチャがProjectに読み込まれています。
 右クリックで「Create」から「Material」を作成します。



③「Project」タブからモデルを作業ビューへドラッグ&ドロップ



④Materialを選択して「Inspector」タブの
「Albedo」にテクスチャをドラッグ&ドロップします。



⑤「Heirarchy」タブ上のモデルにMaterialをドラッグ&ドロップします。
(もしくは作業ビューのモデルに直接ドラッグ&ドロップでも可です)



するとテクスチャがモデルに反映されました。



※)おまけ
Shaderの変更方法
Materialをクリックして「Inspector」タブの「Shader」を「Standard」から「Unlit」/「Texture」にすると
テクスチャそのままの見た目にできます。
(ライトの影響を受けないようです。)



ライトの影響受けずにハイライトでないのでこんな感じです。




ZBrushでリダクション

2019-07-09 18:01:05 | ZBrush
ZBrushはまだまだ慣れていないのとオペレーションが特殊なせいかすぐに忘れてしまいます。

さしあたりフォトグラメトリのモデルデータのリダクションをZBrushでします。

トンデモハイメッシュなモデルをMayaに読み込むと重くてやってられないので
ZBrushでリダクションしたほうが良いと思います。


▼方法

Zplugin
 Decimation Master(デシメーションマスター)を選択。

①Pre-process Currentをクリック

②Decimation quality
 バーをスライドさせて現状のポリゴン数から何%まで下げるかを入力します。

※)本当は直接数値入力できるようですが自分の環境ではできないことが多かったです。
稀にできることもありましたが原因はわかりません。
(Win7、Win8.1 バージョン2019)

③Decimation Currentで実行


ザックリですけど。

MAYA2018のAOベイク

2019-07-07 03:06:11 | maya
MAYA2017、2018版でAOをベイクするには「TURTLE」を使ってます。

AronoldはUVの継ぎ目に問題が発生するのであまり使っていません。
※)ArnoldもMAYA2019版では改善されてます。

大まかなフローは以下のとおりです。

▼オブジェクトを選択して
 Lighting/Shading
  AssignNewBakeLayer(TURTLE)


▼AttributeEditor の「ilrBakeLayer」タブから

 ExtraAttributes の
  BackGroundColor をグレーに

 Tb Bilinear Filterは高解像度でなければチェックは入れててもよさそう。(適宜)

 下記に解像度(1024を例に)を入力
 Tb Res X 1024
 Tb Res Y 1024

 Tb Edge Dilation ⇒⇒要注意⇒⇒UVの境界からどのくらい幅を持たせるか。
          個人的には「1」では継ぎ目にラインが発生することもあるので大き目にしてます。

 Custom Shader に
  MAYA Surfaceから
   Ilr Occ Sampler を適用

 RenderType
  ⇒Textureに

 Tb Image Format 保存形式
 Tb Directory 保存先を入力\imagesとか


▼RenderSetting のTURTLEタブ
 RenderType ⇒ Baking

 Min Sampling Rate 0
 Max Sampling Rate 2

レンダーをクリックでベイク実行


詳しくは下記のAREAのムービー見てもよろしいかと。。。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/20.html