3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

「PureRef」をすぐに使うための操作方法とショートカット

2019-06-30 12:13:06 | PureRef
モデラーの方々から良く聞く画像ビューワー「PureRef」を試しております。

とりあえず「PureRef」をすぐに使うための操作方法、ショートカット一覧を記載しておきます。

※)困ったら右クリックすると様々なメニューにアクセスできます。


ビュー全体を移動 ⇒ 右クリック&ドラッグ

ビュー内全ての拡大、縮小 ⇒ 「Z」+ 左クリック&ドラッグ


画像の移動 ⇒ 画像上で左ドラッグ

画像をビューの大きさに拡大 ⇒ 画像上でダブルクリック

画像を元の大きさに戻す ⇒ 拡大した画像上でダブルクリック

画像の拡大、縮小 ⇒画像選択後「Ctrl」+「Alt」+左ドラッグで左右に。

画像を回転させる ⇒画像選択後「Ctrl」+ 左ドラッグ(+「Shift」で45度ごと)

画像の透明度調整 ⇒画像選択後「Shift」+「Ctrl」+「Alt」+ 左右に左ドラッグ 

カーソル上の色情報を表示 ⇒「S」+ 左クリック

画像にテキストを追加 ⇒「Ctrl」+「N」


現状の画像とレイアウトの保存(上書き保存) ⇒「Ctrl」+「S」

別名保存 ⇒「Ctrl」+「Shift」+「S」

保存したファイルを開く(Load) ⇒ 「Ctrl」+「L」


■設定やショートカットは下記からアクセス、確認できます。
(カスタマイズもできます)

右クリックして 「Settings」を選択後、
「KeyBindings」をクリックすると以下のメニューを確認できます。

Actions
 ショートカット一覧

Controls
 マウスによる操作方法一覧

System
 ビューに関する操作方法一覧



これら以外にもいろいろな機能があります。
下記、henmay3 さんのサイトでさらに詳しく解説されてます。
http://henmay3.hatenablog.com/entry/2018/01/26/185335

UE4グレイマンの操作方法

2019-06-24 02:14:58 | UE4
グレイマンの基本操作方法

グレイマンとは彼ですね。
新規プロジェクトでサードパーソン等を選択すると出てきます。



▽プレイボタンをクリック(「Alt」+「P」でも可)してから

▽ビュー上で左クリックする。

▽「矢印」キーで動きを制御します。

 「↑」キーで前に進みます。

 「↑」キーを押しながら→キーで右に進みます。

 「↑」キーを押しながら←キーで左に進みます。

 「←」、「→」キーだけだとカメラがその方向に回転するだけです。

 「↓」キーを押すとカメラ方向を向きます。

▽「スペース」キー でジャンプします。

▽「ESC」キー で再生終了します。


グレイマンのAnimation設定は下記参照ください。
アウトライナで Third Person Character を選択してAnimationの設定を確認する。



UE4のオペレーションをMayaっぽく

2019-06-23 20:13:53 | UE4
UE4をMayaの操作感に合わせます。

UE4はまだまだ不慣れなんでメインで使用しているMayaにオペレーションを合わせたいのです。


「編集」から「エディタの環境設定」を開きます。



「ビューポート」をクリックして「Invert Middle Mouse Pan」をチェックしてから
「デフォルトとして設定」しました。



これで少しは取り組みやすくなりました。


フォトグラメトリーを使用した3Dモデル最適化ワークフロー

2019-06-23 13:31:21 | フォトグラメトリー
スキャンデータの3Dモデル化のフローは何通りもあると思いますがとりあえず自分が試した方法です。


3DF_Zephyr 撮影した写真をもとに3Dモデルデータ化

ZBrush ザックリとリダクションしました。 ハイモデルとローモデルを作成。

maya ローモデルのUV展開をする。 

xNormal テクスチャをベイク。 ハイモデルからローモデルのUVにテクスチャを転写します。

DCCツールなどでテクスチャ、モデル調整。


mayaで読み込んだハイモデル。14万ポリゴンくらい。



mayaで読み込んだハイモデルメッシュ。14万ポリゴンくらい。このままではさすがに重いので。。。



mayaで読み込んだハイモデルのUV



mayaで読み込んだローモデル(ZBrushでザックリリダクションしたもの)7000ポリゴンくらい。



上記ローモデルをmayaでザックリとUV展開しました。
このローモデルのUVにハイモデルを使用してxNormalでベイクします。


xNormalでハイモデルからテクスチャをベイクしたローモデルをMayaに読み込みました。
小さめの設定ならもっとポリゴン数を抑えるべきでしょう。まあテストなので。。。
14万ポリゴンも7000ポリゴンも印象はあまり変わりませんね。



▼有料ではありますが下記講座がとても参考になりました。
こちらは3DF_ZephyrではなくPhotoScanを使用されてますね。

フォトグラメトリーを活用したフォトリアルな神社アセット制作
https://tutorials.cgworld.jp/set/549?

3DF_Zephyr ワークフロー

2019-06-23 12:30:10 | フォトグラメトリー
3DF_Zephyr のワークフロー
※Steamの無償版で試しました。

①写真をまとめてドラッグ&ドロップする。
(無償版の写真は50枚まで)

②高密度点群生成する。
・このとき必要範囲を設定することで精度が上がる模様。
・高精細

③メッシュ生成

④テクスチャ付きメッシュ生成。
・最大ポリゴン数を指定
・テクスチャ枚数を選択1枚

⑤テクスチャ付メッシュを出力する。
・Obj/Mtl
・法線を出力
・ローカル表示基準システムにチェック


※)気付いたこと
・室内より屋外のほうが精度が上がりました。ライティングのせいだと思います。
いくつかのオブジェクトで試してみましたが室内環境での撮影データではうまく3D化できませんでした。

・反射が強いオブジェクトの撮影は難しいようです。

・細かいディテールのあるオブジェクトのデータ化は難しいです。

・3DF_Zephyr で3D化したデータのままではポリゴン数が膨大になるので
 他の3Dソフトでリダクションは必須だと思われます。

・とにかくうまく撮影できるかがポイントなようです。室内環境だとライティングがシビアな印象でした。

・大規模な背景モデルのベースとして最適化が必要なものの、0からモデリングするより効率化できそうです。



mayaに読み込んだウサギモデル。結構キレイに出力されました。


このモデルで14万ポリゴンはちょっと厳しいのでリダクションしたいですね。


某モビルスーツ。同じ条件で撮影しましたがディテールが複雑なせいかうまくいかないですね。
この他にも白いモビルスーツも撮影しましたがこちらは形状すらかなり微妙でした。
50枚ではなく、もっと100、200枚撮ればうまく行くのかもしれませんが。。。。わかりません。
商用版は「Lite」でも2桁万円はするようなので気軽にテストもできませんけど。


⇒追記(2019/06/30)
「Lite版」ならSteamや公式サイトでは21000円前後で買えるようです。
3DF Zephyr Lite Steam Edition (2019年7/9まで 20%オフだそうです)
制限事項は良く確認しましょう。


▼とても参考になった記事
誰でも簡単にフォトグラメトリを今すぐ無料で始める方法
https://qiita.com/amaiokashi/items/db88da0423a1549abcd8
フォトグラメトリ情報まとめ
https://styly.cc/ja/tips/photogrammetry_summary/