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Retro-gaming and so on

コンパイルとはどういう会社だったのか

ちなみに、「アンタがゲームがヘタだから」って言う反論はO.K.である。
と最初に言っておく。
その通りだからぐぅの音も出ない。

いやよ、SEGA SG-1000/SC-3000版のロードランナー初挑戦でずーっとやってんだけど。
ホンマこれ解けるのかよ?って言うくらいワケの分からんプログラムだ、ってのが今やってての感想である。


なんか、敵の動きのアルゴリズムが変。としか言いようがない。
原版のパソコン版はどーなんだ、ってMS-DOS版(IBM-PC/AT版)とか調べてみよう、って思ったんだが、こっちはこっちで操作性が悪い。テンキーの2、4、6、8を使って移動、穴掘りは7と9とかやりづらくてしゃーない。しかもファミコン版等と違って、ランナーは「止まれない」のだ。何だこれ、である。

(MS-DOS版)

やっぱファミコンのハドソン版、ってのは凄くやりやすくなってたんだよなぁ、と改めて感心した。セガ版のロードランナーだと「偶然かなんかで」解ける事はあっても、敵の誘導が上手く行かないので、面構成が同じでも事実上別のゲームである。
極めてヘナチョコな移植だ。

さて、何故にこんなにヘナチョコな移植なのか。っつーか実際プレイしてみたのか。おかしい、と思わなかったのか。
このセガ版ロードランナー。実はセガはセカンドパーティに丸投げで、セガの冠付けて販売してるが、セガが移植を担当したわけではない。
その移植担当したセガのセカンドパーティの名をコンパイル、と言う。後に「ぷよぷよ」が大ヒットしたメーカーだ。と言うか、ぶっちゃけ、代表作は「ぷよぷよ」以外存在しない。

コンパイルって言う会社は一世を風靡した会社だが、「放漫経営」が祟り、経営破綻を起こした会社だ、と言われている。
しかし、冷静に考えてみると、当時の「ファミコンに参入出来なかった」会社はどの道、皆全部基本的には放漫経営だったのだ。当時のパソコン向けのソフトハウスで現時点も生き残っているメーカーがどれくらいあるだろうか。もちろんファミコンに参入した会社でも消えた会社はある。ただし、ファミコンに参入「出来た」会社とそうじゃない会社で比較してみると、圧倒的に後者の方が潰れてる確率が高くないか。
ファミコンに参入出来た会社には資金力があった。つまり、売上を上手い具合にプールして資金を回せるだけの経営力があった、って事なのだ。そうじゃないソフトハウスはそもそも経営に難があった。
ソフト産業はぶっちゃけ、日銭が入ってくる商売ではない。ソフト製作している間は金が入ってこないのだ(だからこそ、今のネットゲームの「ガチャ」みたいに日銭を稼げる方法論に、ソフトハウスは夢中にならざるを得ない)。
と言う事は、「製作期間中」に従業員を養えるだけの資金力が元々必要なのだ。そして作ったソフトが必ずヒットするとは限らない。
つまり、経営が上手く行ってない->資金力がない->ファミコンに参加出来ない、って事になる。なんだかんだ言ってファミコンに参加出来た企業は元々色々と優良なのだ。そうじゃないソフトハウスはどっかに必ず問題がある。
そしてコンパイルは元々問題があった会社なのだろう。ファミコンに参入出来なかった時点、で。

正直言うと、「あのセガ」がセカンドパーティとして扱った会社である。家庭用ゲーム機に実は本気じゃなかったセガ。と言う事はその力量も大した事がない、って考えて間違いないだろう。
多分こう書くと、

「いや、コンパイルのシューティングゲームは優秀で・・・」

って人が必ず出てくると思う。多分そうなんだろう。僕がシューティングゲームがヘタクソ、なだけで、だからこそ評価が低い、ってのは当たらずと言えども遠からず、だ。
実際、シューティングゲームの評価が高いのは知ってる。セガだろうとディスクシステムだろうと、評価が高い作品はあるのだ。
しかしさっき書いたみたいに、では自社ブランドで出せる程だったのか、ってぇとやっぱ違うわけだよな。所詮「下請けの」技術でしかない。何か工夫して「より良くしよう」としても無駄なのだ。元請けに買い取ってもらって作業が終わり、って以上、そこで本当に良いゲームを作ろう、と言う向上心はない。
ロードランナーの移植を見て断言出来る。「元々大した会社ではない」のだ。
熱心なコンパイルファンがいて、単に評価が上方修正されてるだけ、なんじゃないか?
コンパイルが関わった「作品リスト」を見ると、マジでパッとしない作品ばっか、って言った方が良いと思う。「ぷよぷよ」がホント、唯一の例外なのだ。

・ザナック(ファミコンディスクシステム):


ポニーキャニオンの冠で出たディスクシステム用シューティング。・・・売れたらしい。ポニーキャニオンとしては珍しく。で、シューティングゲームが大好きっ子な人たちには製作のコンパイルの名を刻みつけたらしい。知らんが。
オリジナリティはあるんだろうか・・・ぶっちゃけ、当時多かったゼビウスの亜流としか思えんのだけどなぁ。一応ファミ通ではシルバー殿堂入りならしい。
まぁ、あまりシューティングは良く知らんので、明言は避けておく。

・アレスタ(セガ Mark III):



セガマニアが絶対べた褒めする、って言って良いシューティングゲーム。個人的には良く知らんのだがな(笑)。
いずれにせよ、任天堂関連を買ってた人は良く知らんだろう。セガの下請け、として作ったゲームだからだ。

・武者アレスタ(セガ メガドライブ):


何故かメガドラでは、今度は東亜プラン、と言う会社の下請けとしてこのゲームを作っている。
ホンマ良く分からんのだ。セガのセカンドパーティじゃなかったのか?

・スーパーアレスタ(スーパーファミコン):



そして、今度は東宝が元請けである。意味が分からん。
えー。皆、こんなシューティングがスーファミで出てた、って覚えてる?全く記憶にない。ファミ通とかで取り上げられてたかしらん。
まぁ、フツー、「東宝」って言っただけでパスだけどな。

・GG アレスタ (セガ ゲームギア):


もう、ホンマだったら、セガ ゲームギア、みたいなマイナーなハードウェアの作品なんざどーでもエエんだけどな。一応、だ。

さあ、これだけシリーズとして出してるのに、最後のGG アレスタ以外は自社ブランド製品ではない。おかしいだろ?
要するに、やっぱサードパーティになってカセットを売る、だけの製造資金が無かった、と言う事だ。・・・それなりにシリーズ化するようなシューティングゲームを作ってるのにおかしな話である。
やっぱ放漫経営の種、ってのは元々持ってた会社なのであろう。

・ガーディック外伝 (ファミリーコンピュータ):


ゼビウス/ツインビー系のシューティングゲームすっきやなぁ、ってなカンジ。まとめてるコッチは既に食傷気味である(苦笑)。
元請けはアイレム。

・R-TYPE (セガ Mark III):


元々はアイレムによるアーケードゲーム。言わば、グラディウスのエピゴーネンの一つではあるが、ヒット作で、諸外国でも知名度が高い。
そのセガ Mark III用の移植版の担当をしてるのがこのコンパイル、である。
Mark IIIは一応ファミコンより遥かに高性能ではあったが、それでもこの移植は8bit機にしては結構「イケてる」方なのではないだろうか。
コンパイル、こういう移植もやってのけるから「困っちゃう」のである。多分こういうのにアーケードファンとかセガファンがしびれて、評価を上方修正してんだろな〜、って思う。
元請けはセガ。

・ゼビウス ファードラウト伝説 (PCエンジン):


まぁ、あれだけ「ゼビウスくせぇ」ゲーム作ってたんだから、本家ナムコからゼビウスの移植打診されても問題なく移植出来るわな。
しかもハードはPCエンジンだし。楽勝も楽勝である。

・GUNHED (PCエンジン):


元請けはハドソン。例に依ってゼビウス/ツインビータイプのシューティングである。それしか言いようがない。
ただまぁ、この辺から「下請けとして知る人ぞ知る」コンパイルの名前がセガ以外にも知られてきたのかしらん。
何度も言うけど、僕は全然シューティングゲームはダメなんだけど、往年のPCエンジンファンの間でもコンパイルの名前は良く通っていた模様だ。
知らんがな。

・ガンナック (ファミリーコンピュータ)


元請けはトンキンハウス。
ちなみにトンキンハウスとは、知ってる人は知ってるだろうが、本体は教科書出版社の東京書籍である。教科書屋がゲーム事業に参入して、その下請けにコンパイルがいたのである。
そして正確にはprogramedじゃなくってprogrammedである。mは2個。教科書メーカーもエエ加減やなぁ、と言う話である。

・精霊戦士スプリガン (PCエンジン CD-ROM):


元請けはナグザット。

・スプリガン Mark II (PCエンジン CD-ROM):


元請けはナグザット。
っつーかやっとR-TYPE以来の横スクロールシューティングである。
はぁ、似たようなゲームばっかで疲れてたのだ。

・シルフィア (PCエンジン CD-ROM):



元請けはトンキンハウス。・・・自機が妖精、って事以外は、まぁ、今まで見てきた通り、例によって縦スクロールのゼビウス型シューティングである。

まぁよ。シューティング苦手だからこれらがホンマどういうゲームなんだか知らない。少なくとも、ゼビウス/ツインビー型のゲームだとそこそこ評価が高かった、って事なんでしょう。良く分からんが。

っつーわけで、別ジャンルも見てみるかい。取り敢えずロードランナーは置いておいて。

・C-So! (セガ SG-1000/SC-3000):


うん、まぁ、題名通りシーソー使うゲームなんだろな、ってのは分かる。
が、良く分からん。何をすればいいのだろうか。直感的には良く分からんゲームである。
ちなみに、版権持ってるのは元々はまた悪名高きポニーキャニオンである(笑)。そのMSX用ゲーム、であって、またもやコンパイルは表面に出てきていない。・・・ゲームの企画そのものはコンパイルかもしれないけどよ。

・ハッスルチューミー (セガ SG-1000/SC-3000):


うん、なんだろうねぇ。
元々はMSXのゲームだった?と言うか殆ど同時発売だろう。MSXもセガのこの頃のマシンも仕様上は大して変わんねぇしなぁ。
まぁ、「すげぇ面白ぇ!」ってゲームではない・・・・いや、そうだったらファミコン相手にもっと善戦してんだろ。

・ゴジラくん 怪獣大行進 (ゲームボーイ):


元請けは・・・まぁ、言わずとも知れる、東宝だな。
MSX版もあったらしい。が良く知らん。

とまぁ、アクション系だとイマイチなのだよ、コンパイルは。
例えばアーケードでブイブイ言わせてたナムコもコナミも「シューティングもイケるしアクションもイケるメーカー」なんだけど、コンパイルはそういう企業ではない、ってこった。
って事はやっぱパソコンソフトハウスとして「ダントツの開発力があった」ってワケでもねぇんだよな。

じゃあ、RPG系はどーなのか?と言うと、実はそれも大した作品は出てない、のだ。いや、マジで。

・魔王ゴルベリウス (セガ Mark III):


これも元々MSXなのかな。で、多分MSXでは自社ブランドなんだけど、セガがライセンシーになってコンパイルに移植させた、と。
いわゆるアクションRPGなんだけど、僕は名前は知っててもやったことがない。従って、このサイトから評価を持ってこよう。

魔王ゴルベリアスとは大容量時代の負の側面を体現した問題ゲームです。 メガロムの登場によってゲームは無限の可能性を手に入れました。 しかしながら、次々と登場するメガロム名作ゲームの影で、質より量に頼るだけの低品質ソフトもまた登場するようになりました。 魔王ゴルベリアスも、見下ろし、横スクロール、縦スクロールの三つのゲームモードを誇りますが、いずれも中途半端な完成度です。 夢にまで見た大容量時代は、無駄に広いマップやグラフィックスにものを言わせるだけの、退屈な時間の始まりでもありました。 このゲームはいわゆる「クソゲー」です。 

まぁ、そうだろうねぇ。

・魔導物語1-2-3 (MSX他):



そして、名前だけは(ある意味)有名な本作。「ぷよぷよの元ネタ」ってので有名だろう。
ただし、RPGとして見ると、本作もクソゲーである。そもそも雑誌の付録として企画されたゲームがマトモなワケがないのだ。キャラの可愛さ等で誤魔化されてるが、ゲームバランスが極めて悪い。イマイチ、なんてモンじゃあない。
しかも、1対1バトルとか、RPGの面白さにも欠けてる。1989年の段階でさえ、遊んで面白いゲームじゃあないのだ。


唯一の例外が、セガ メガドライブ用に移植された魔導物語I。これは結構手軽で面白い、良移植となっている。・・・まぁ1対1バトルはそのまんま、だし、当時の格闘ゲームブームに乗っかったおかしなコマンド入力になってるけどな。まあでもこれが一番マトモな移植になってんじゃなかろうか。
いずれにせよ、元がクソゲーなのだ。あまり期待しすぎないように。

・ロマンシア (ファミリーコンピュータ):


元は日本ファルコムのアクションRPG。日本ファルコム、ってだけで僕の中では評価がダダ下がりである。日本ファルコム好きな人、ゴメン。
ファミコン版はトンキンハウスが元請けとして日本ファルコムからライセンスを取得。そして移植はコンパイルに丸投げ、と言うわけである。

・サイバーナイト(PCエンジン/スーパーファミコン)


原作がグループSNEってだけでかなりの確率でハズレ、である。
グループSNEはぶっちゃけ、ゲームのシステム屋としては優秀でも、単純なゲーム屋としてはダメなのだ。「ロードス島戦記」がたまたま当たっただけ、って言った方が良く、しかも一般認知度があったのか、っつーと、んな事はない。角川のゴリ押しが無ければ成功しなかっただろう。そして彼らが作るストーリーは原則単なる厨二病を患っている。
このゲームは、元請けはまたもやトンキンハウスでプログラムがコンパイル、である。このサイトでもかなりキツイ事が書かれているが全面的に賛成、である。

「RPGの魅力は、自分でプレイすることにより、わくわくしながらストーリーを進めていけることでしょう。
『サイバーナイト』では、戦闘の面白さと同時に、壮大なSF物語が体験できるはず。ストーリーゲーム
の楽しさを満喫してください」
「うわべだけの『SF』を名乗る作品が氾濫している現在、この『サイバーナイト』では、
本物のSFを目指そうと努力しました」
勘弁して下さい、グループSNEさん。
言ってる事は立派なんですが、このゲームこそよっぽど
「うわべだけのSFを名乗る作品」ですよ。
しかもスタッフの皆さん、その自信満々の顔は何ですか。(マニュアルの巻末)
ゲームをやった人、特に小説を読んだ人は8割以上、このニコニコ3連チャンに腹が立ったはずです。
まあ、真ん中の人だけ、心なしか、申し訳なさそうな顔をしてますが。

んで、コンパイルで有名ってのはやっぱ結果「ぷよぷよ」しかないのだ。落ちものパズルでも成功例はそれしかない。

・ゴルビーのパイプライン大作戦 (ファミリーコンピュータ):


このブログでも紹介されていたゲームだけど、元請けは徳間書店だが、製作は実はコンパイル、である。この当時、任天堂商品に関しては、何故か徳間書店が任天堂とコンパイルの間に入っていた(これはSFC版「魔導物語」まで続いてる)。
ちょっとそのブログから引用してみよう。

だが、肝心のゲーム内容はかなり
中途半端。パズルゲームによくある
連鎖消しとか、 同時消しといった概念は無く
ひたすらパイプを繋げるだけである。
挙句、 一度積んだパイプは消えないので
ひたすら効率よくパイプを繋げるしかなく、
残念なことに作業ゲーと化してしまっている。

うん、そうだろうね。
ここまで来ると、「それはコンパイルだからだ」とか何となく分かってきたんじゃないか。
セガやPCエンジンのシューティングの下請けで異様に評価が高くなってるけど、実はコンパイルの「実力」ってのはさほど高くないのではないか?

そして次が大本命なのだが。

・ぷよぷよ (ファミコンディスクシステム):


ここにも書かれてるが、元々「ぷよぷよ」は、徳間書店が元請けとなったファミコンディスクシステム用ゲームとしてデビューした。しかもこのバージョンはそんなに面白くない(苦笑)。まあ、それこそ、業務用アーケードゲームとした時、セガのテコ入れがあったんじゃないか?良く知らんけど。

落ちものパズルでも元々イマイチだったのだ。
では落ちものパズルからも離れてみよう。

・ルナーボール:


ビリヤードである・・・・・・。・・・うん、ビリヤードである。
以上。
元請けは悪名高きポニーキャニオン。

・エイリアンクラッシュ/デビルクラッシュ (PCエンジン):


ピンボールである・・・・・・。・・・うん、ピンボールである。
以上。
元請けはナグザット。

・邪鬼破壊 (スーパーファミコン):



ピンボールである・・・・・・。・・・うん、ピンボールである。
以上。
元請けはまたしてもナグザットで、要するにPCエンジン版「エイリアンクラッシュ」「デビルクラッシュ」の続編である。

さて。こうやって纏めてみてみると。
別にコンパイルって評判程「すげぇメーカーだった」ってワケでもねぇ、って気づくんじゃないか?むしろ実態はパッとしねぇゲームばっかだ。
そして「良作メーカー」と言うよりはどっちかっつーと日本テレネットみたいな「クソゲーメーカー」の方に近い、って事が分かると思う。
そうなのだ。「慢性的ソフト不足」のセガ陣営にいたからこそ不当に評価が高かった、ってのが本当であり、しかもあまりにも「ぷよぷよ」がアーケードで成功してしまったが為、誰もその本質をハッキリ言う事が出来なかったのだ。
可愛いアルルを擁してるんですもの。そりゃあキツイ事言いづらいよなぁ。

いずれにせよ、個人的には、どうしてあんなにセガ版ロードランナーが「ダメ」なのか、ってぇのも「コンパイルが移植したからだ」としか言いようがねぇ、って事がほぼ決まりになった。
そして、シリーズモノたくさん出していながら自社ブランドで長らく家庭用ゲーム機のサードパーティになれなかったのも、「資金繰りが悪かった」ということに他ならない。最初っから経営が怪しかったのだ。

今、旧コンパイルの権利はぷよぷよを除くと殆どD4エンタープライズが持ってる、って事で、Project EGGでコンパイル作品をイチオシにしてますが。ホントに金払ってでもプレイしたい作品がありますか?それが貴方にとっての本当のコンパイルの価値、なのです。

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