3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

Blenderでセットアップ② スキニング(バインド)

2019-12-09 22:10:15 | Blender
blenderでスキニングの流れ

※)キーマップは Mayaに近い【IndustryCompatible】にしてます。

■スキニング(バインド)
ボーンを作成後、オブジェクトモードにして「ビューポート」上で「メッシュ」を選択、
Shiftをおしながら「ボーン」を選択して オブジェクト/ペアレント/自動ウェイトで



■骨を「オイラーXYZ」にする
ポーズモードでどれでもよいのでボーンを選択「Ctrl」+「A」で全ボーンを選択して
「Alt」を押しながら「オイラーXYZ」にします。



■ウェイトをザックリ調整
オプションの自動正規化をチェックしてウェイトの合計値を1にします。


最初は「ドロー」でザックリ塗っていきます。

「Shift」+左クリックで影響を受けている骨を選択できます。

「ぼかし」や「平均化」で調整していく流れです。ザックリですけど。。


■インフルエンス(影響を受ける骨)の数を変更する
 メッシュ選択して「ウェイトペイント」にして ウェイト/合計を制限



ビューポートの左下にメニューがでてきます。今回はインフルエンス2にしてみました。




Blenderでセットアップ① 骨(ボーン)を作成

2019-12-09 18:32:11 | Blender
blenderで骨を作成します。

※)キーマップは【IndustryCompatible】にしてます。

▼ボーンを作成する
 追加/アーマチュア/単一ボーン

・ボーンを足す。
 押し出し(Ctrl+E)でボーンを追加していきます。

▼ボーンを接続する
 子ボーンを選択し、親ポーンを選択して
  右クリック/アーマチュア/ペアレント/作成/接続

▼尻尾など用のボーンを別途追加する
 子ボーンを選択し、親ボーンを選択して
  右クリック/アーマチュア/ペアレント/作成/オフセットを保持
   ※現状の位置で接続されます。


耳なんかのボーンも。



▼解除するときは
 子ボーンを選択し、親ボーンを選択して
  右クリック/アーマチュア/ペアレント/クリア


▼骨を左右対称にコピー(もしくは位置の調整)する
 対称にしたい元のボーンすべてを選択して アーマチュア/対称化




※)文字列で判断されるようなのであらかじめボーン名称の末尾を
 「_L」等にしておくと問題が起こりにくいみたいです。