まにあっく懐パチ・懐スロ

古いパチンコ・パチスロ、思い出のパチンコ店を懐古する
(90年代のパチンコ・パチスロ情報がメイン)

Mr.Do!(ミスタードゥ) (ユニバーサル、4号機)

2016-02-28 07:00:35 | パチスロ4号機

(はじめに、一点「お願い」)

今回は、割と細かい情報も入れたので、今後、Wikipedia辺りに、転載の可能性もあろう。

その際、できれば「転載元」として、本記事の「URL」をキチンとwikiに表示して頂けると有難い。

実は、以前「パッキーカード」(変造カード問題)絡みの詳細な記事を書いたのだが、
最近になって、その記事の一部をほぼ「丸写し」した感じで、wikiに転載されていたのを
偶然見つけて、正直、かなり気持ちが萎えてしまった。
(あの記事を書き上げるのに、どれだけ苦労したか…)

加筆・修正のログを見た所、当ブログの記事アップ後に再編集された事は、明らかであった。

そんな訳で、wiki再編集の際、本記事の文章や内容を流用した場合には、その旨を
wikiに明示して頂くか、或いは、コチラが気付かぬよう文面を巧く変えるなど、どうにか
「工夫」して頂きたいのだ。当方の更新意欲が減退しない為にも、ぜひお願いしたい。

少なくとも、「コピペ・転載丸判り」という、知性の感じられない安易な加筆・修正だけは、
どうかご勘弁願いたい。





…と、最初に「クギ」を刺したところで、記事紹介に移りたい。





さて、今回取り上げる機種は、1997年(平成9年)12月にユニバーサル販売※
(現・ユニバーサル エンターテインメント)から登場した、Aタイプ4号機
「Mr.Do!」(ミスター・ドゥ)である。


※1998年4月に、「ユニバーサル販売」⇒「アルゼ」に社名変更(その後、現社名に変更)。
但し、本機は、アルゼに変わる前にリリースされた。
(アルゼ名義の第一弾は、98年6月登場の「バーサス」)








(ボーナス確率)

            BIG        REG
設定1  1/292.6   1/442.8
設定2  1/273.1   1/442.8
設定3  1/260.1   1/431.2
設定4  1/248.2   1/409.6
設定5  1/240.9   1/390.1
設定6  1/240.9   1/364.1


(払い出し表)






(リール配列)




今や、パチスロメーカー大手として有名なユニバーサル社だが、1970年代後半~80年代の
昭和期には、国内・国外向け業務用ゲーム機(アーケードゲーム)の製造・販売を、かなり
積極的に手掛けていた事がある。

(元々、同社はジュークボックスのリース業に始まり、その後、ゲーム機製造なども開始)

まぁ、ナムコ、タイトー、セガといった、当時のゲーセン界の「エース級」を相手にして、様々な
アーケードゲームで勝負を挑んでいた訳だ。言わば、ユニバ社における「草創期」といえよう。

当時、ユニ社が製造したアーケードゲームは、以下の通りである。
(1978年~1981年のリスト。但し、全種類を網羅した訳ではない。)

・スクラッチ(1978年)
・サーカス・サーカス(1978年)
・コスミックモンスター(1978年)
・コスミックエイリアン(1979年)
・ギャラクシーウォーズ(1979年)
・スペースパニック(1980年)
・チーキーマウス(1980年)
・ノーマンズランド(1980年)
・マジカルスポット(1980年)
・ゼロアワー(1980年)
・コスミックアベンジャー(1981年)
・スナップジャック(1981年)
・レディバグ(1981年)


中には、人気タイトルの「二番煎じ」的な作品もあったが(当時、そういう風潮もあった)、
’79年に満を持してリリースされたシューティング「ギャラクシーウォーズ」は、地上から
発射したミサイルを、速度調整して敵機をよけながら、最上部のUFOに命中させるという、
非常にオリジナリティを感じさせるゲームだった。そのシンプルな魅力に、子供時代の私も
ドップリとハマった記憶がある。

また、ネズミ退治がモチーフの「チーキーマウス」も、かなりマイナーな存在ではあったが、
独特な世界観があって楽しめた。

そして、「レディバグ」(Lady Bug=てんとう虫)は、文字通り、てんとう虫が自機キャラ。
ナムコの「パックマン」をアレンジした感じの良作だった。この「レディバグ」や「てんとう虫」は、
ユニバ社がかつて「アンテナショップ」とした、パチスロ専門店の名称でもある。

当時、私はちょうど小学校の高学年辺り。実に様々なシチュエーションで、多種多様な
アーケードゲーム(或いはエレメカ)を楽しんでいた。「ゲーセン」と聞いただけで、自然と
涎が出たものだ。世もまさに、「アーケード隆盛期」ではなかっただろうか。

繁華街はもちろん、商店街の隅にあった小さなゲーセン、温泉ホテルのゲームコーナー、
バッティングセンターの中、デパートの屋上やエスカレーター脇の踊り場、
喫茶店のテーブル、コインランドリー、スーパーの一角、駄菓子屋の店先、オモチャ屋の
店頭や店内、遊園地のゲームコーナー、さらにはカーフェリーの船内など、こうしたゲームに
接する機会は多かった。

夏休みの家族旅行に出かけた時、ゲームコーナーが全くないホテルや旅館だと、
一気にテンションが下がったものだ。

そういえば、当時、子供ながらに、アーケード筐体をわざわざ買い込み、自宅に置く奴もいた。
小学生時分に、中古のインベーダーを買った同級生の家まで、遊びに通った事がある。

なお、文末の「余談」では、当時ハマったゲームのタイトルを幾つか記した。ご参考まで。



こうしたアーケードゲームの製造と並行する形で、ユニ社は1980年(昭和55年)から
パチスロの製造・販売にも参入。その記念すべき第一弾が、「箱型」と呼ばれたパチスロ機
「アメリカーナ」(0号機)であった。これをきっかけに、様々な後継機が登場する。

また、ユニバ社は、こうしたパチスロ機に加えて、海外向けカジノ機の製造にも注力した。

この「アメリカーナ」登場を契機に、同社の生産体制は、アーケードゲームからパチスロに
シフトして行った。そこから、時代を経る毎に規模は拡大。1992年には、英国のゲーム機
メーカー、エレクトロコインジャパン社(ECJ)と提携(後に子会社化、吸収)した事も
印象深い。業界初の4号機「チェリーバー」をリリースしたのが、他ならぬECJであった。

そのユニバが、今や、押しも押されぬ巨大パチスロメーカーに成長を遂げた事は、
皆さんご承知の通りである。


まぁ、3号機時代、系列会社の「某機種」絡みで、よからぬ話題も出たが…今回は、
あまり触れないでおこう。



                (20世紀・ユニバ系スロット史)

1980年(昭和55年)~1999年(平成11年)までのユニバ系機種をリストアップ
(記載漏れは御容赦…)

※ユニ…ユニバーサル販売 メーシー…メーシー販売 瑞穂…瑞穂製作所


0号機(抜粋)…アメリカーナ、キングジャガー、リバティベルなど
1号機…アメリカーナXX(ユニ)、トロピカーナ7(メーシー)、ファイアーバード7(瑞穂)
1.5号機…アメリカーナミント(ユニ)、トロピカーナ7X(メーシー)、ファイアーバード7U(瑞穂)
2-1号機…アメリカーナX2(ユニ)、トロピカーナA(メーシー)、ファイアーバードEX(瑞穂)
2-2号機…リバティベルIV(ユニ)、リバティベルIII(メーシー)、センチュリー21(瑞穂)
3-1号機…アメリカーナマグナム(ユニ)、コンチネンタルIII(メーシー)、コンチネンタルI(瑞穂)
3-2号機…コンチネンタルII(ユニ)
4号機(「ユニバーサル販売」名義)
ソレックス(2)、オリエンタルII、フリッパー3、フリッパー30、キングオブカリブ、
キングオブカリブ30、ハリケーン、ゴールデンフリッパー、ゴールデンフリッパー30、
クランキーコンドル、ゴーゴーザウルス2、、ダンクシュート2、フローズンナイツ、
クランキーコンテスト(2)、ミスタードゥ
4号機(「アルゼ」名義)
バーサス、シルバーブレット(2)、ハナビ、ウィルスショック、ウルフエムX、チェリー12X、
ビーマックス、レインボークエスト、アレックス、ギャラクシーハンター、クライムナイト(2)、
ジロキチ、エドノネズミ、ペイントマン、ミラクルエッグ、ネズミコゾウ、バイオメサイア、
エメラージュ、プラズマアタック、ファイナルミッション、ネズミケンザン、オオハナビ
4号機(メーシー)
トロピカーナ(2)、クラブトロピカーナ、イブX、ファンファン、CCエンジェル、
ベイビーエンジェル(2)、レッツ(5)、サンダーV、サンダーV30、スカルヘッズ2、
サイバーミックス
4号機(瑞穂)
タコスロ、ライトアランプ、グロリアハーツ、シベリアーナ、エスプ、レッドスコルピオン、
テンタクルズ、クリスタルステンド、ワードオブライツ
4号機(ECJ)
チェリーバー、トリプルウィナー3、スーパーモグモグ2、ゲッターマウス(2)、
ボーナスショップ、ドギージャム、ディージェーブロー、DJ、サクセション、ジーセブン、
トゥインクルステージ、ジーセブンX、アステカ、ゴールディR、ジーセブンD、アルテミス、
ナイン、メガウーファー、アステカ30、ポルカノ2




で、そのユニバ社が、アーケードゲームに強く関わっていた昭和期の1982年(昭和57年)、
「Mr.Do!」(ミスター・ドゥ)というタイトルの作品をリリースして、俄然注目を浴びた。

赤いピエロの主人公が、マップ上のチェリーを取りながら、武器である「パワーボール」で
敵を次々と倒していく。「リンゴ」も重要なアイテムで、上から落として敵を押し潰したり、
敵の進路を塞いで身を守ったりと、その使い方が大きなポイントだった。

さらに、「エクストラモンスター」や、プレミアの「ダイヤ」など、1UPや1クレジットアップに
繋がるキャラやアイテムも存在。攻略次第で、「永久プレイ」も可能とされた。

ナムコの先行機「ディグダグ」を彷彿とさせる要素も見られたとはいえ、非常に作り込まれた
ゲーム性はファンに受け入れられ、かなりのヒットとなった。その為、今も「隠れた名作」との
呼び声が高い。


その80年代アーケードゲームを、90年代のパチスロに持ち込んだのが、本機である。


言わずもがなだが、パネルデザインや図柄、そしてサウンドなど、至るところにゲームの
世界観が織り込まれていた。以下、具体的に見ていくと…


(パネル)

・下パネルには、メインキャラのピエロや、「Mr.Do!」のタイトルロゴが、大きく描いてある。
・上パネルやリール窓の周りにも、ピエロや敵キャラが描かれている。

(図柄)

・「赤リンゴ」はゲーム攻略上の重要なアイテム
(落として敵を潰したり、移動させて敵の進路を塞いだり…)
・「チェリー」もメインのアイテム。マップ上のチェリーを全て取れば、面クリアとなった。
(但し、他の面クリ条件もある)
・「ダイヤ」はプレミア。出現率は激低だが、面クリ+1クレジットUP。
(但し、店側のオプションで出現不可にも出来た)。
・黒い「BAR」は、敵キャラの「エクストラモンスター」をイメージしたもの。
・「リプレイ」(青いボール、「PB」と表記)は、主人公の武器である「パワーボール」。

(サウンド)

・白7が揃うと、遊技時BGMの「天国と地獄」が流れる(ファンファーレは面スタート時の音)。
・青7が揃うと、オープニングデモBGMが流れる(SFC版で確認可)
・BARのファンファーレは、面クリア時の効果音。
・ジャックゲーム中は、遊技中BGM・その2(オリジナル)が流れる。
・ビッグボーナスが終了すると、自機が全滅した時のゲームオーバー音が鳴る。
・エラー音は、お菓子を取った直後(エクストラモンスターとパクパク登場)のBGM。


…とまぁ、こんな具合であった。


なお、このピエロキャラは、後の液晶画面搭載マシン「デュエルドラゴン2(R)」
(アルゼ、2000年)に受け継がれている。
(5号機時代にも後継機が出たようだが、当ブログの「守備範囲」ではないので割愛)





さて、思い返せば、個人的に本機をよく打ったのは、新宿・歌舞伎町(エビ通り)の
今はなき「エルニド3」というスロ屋であった。


(在りし日の新宿「エルニド3」…当時のビルは既に取り壊されており、
現在はホルモン焼きの店が入った別のビルに変わっている)


すぐ近くには、系列店の「エルニド1(地下が「2」)」も存在。こちらも既に閉店…というか、
「エルニド」チェーン自体、今では存在しない。

1998年(平成10年)の年末に、歌舞伎町の2号店として新規開業したこの店は、
同チェーンの方針だった「低換金・高設定営業」を、大きなウリにしていた。

(開業当初は8枚交換。その後7.6枚⇒7枚と徐々に換金率アップ。結局は、等価に上がった)

実際、グランドオープンからしばらくの間は、宣伝文句通りの高い出玉還元率を誇った。
各フロアの壁や上階に向かう階段の脇には、5000枚越えの「大量獲得」を示す張り紙が、
これ見よがしにベタベタと貼ってあったのを思い出す(万枚越えも、ちょくちょく見かけた)。

だが、時を追うにつれて、イベント内容と実際の出玉に、「乖離」が生じたのも事実。
(特に2000年を超えた辺りから…)

そして、末期は客が完全に飛び、その後しばらくして、あえなく「クローズ」と相成った。
(私が足を踏み入れたのは、4号機の「カイジ」が置いてあった頃まで)


で、この新宿・エルニド3の2F(中央シマ)には、’99年春から2年くらい、本機が置いてあった。

確か、2001年の頭までは置いてあったハズ。正直、シマの客付きは「微妙」だったが、
中間設定くらいのボーナス確率の台を打てば、低換金でも、ある程度は勝つ事が出来た。
但し、「大勝ち」する機会は少なかったが…。

そういえば、過去記事で、この店が当時配っていた、「イベントチラシ」を紹介した事がある。

チラシには、1カ月間のイベント(毎日、何らかのイベがあった…汗)のスケジュールの他、
当時の設置機種ラインナップも書いてあった。今や、当方の貴重な「史料」となっている。


「エルニド3」のイベントスケジュールが書かれた、宣伝用の店内チラシ(1999年6月)
⇒「LEVEL6」「パチスロの達人」「アルゼオールスター」「全台6コーナー」
「機種別爆発予想台」「B1エキサイト」「超ファン感謝フェア」など、連日イベントを開催。
まぁ、少々「煽り過ぎ」の感も否めないが…。


          ~1999年当時の新宿「エルニド3」設置機種リスト~

BF・・・マックスボンバー、ロイヤルバー2、ドクターA7、バーサス、花月

1F・・・ウルトラマン倶楽部、シルバーブレット、ダブルウルフVCT、クレオパトラ、ハナビ、
マッスルトマト

2F・・・クランキーコンテスト2、ミスタードゥ、アステカ、ビーマックス、サンダーV、ファニーサンタ

3F・・・シベリアーナ、ポッパーキング、チェリー12X、ジャパン2、エスプ、イプシロンR




実は、本機が出回り始めた当初は、「等価専用機」などといわれた。実際、メーカー発表の
機械割も低かったので、それを理由に、本機を敬遠するファンも少なくなかった。

だが、実際には、通常時やビッグ中の技術介入駆使により、機械割を大きくアップできる、
まさに「中・上級者向け」マシンであった。

件の新宿「エルニド3」も、換金率こそ低いが、イベント時は「5、6」と思しき台を掴む事も
あったから、良さげな台で技術介入に勤しめば、3000枚程度まで伸びる事はザラだった。
まぁ、さんざん揉み倒した挙句、呑まれて撃沈した事も多いが…。


そんな訳で、ここからは、本機の技術介入性の高さについて、自分なりに説明を加えたい。



(技術介入性・その1⇒通常時の小役狙い(KKK、DDT))

本機は、適当打ちすると、リプレイ以外の全小役を取りこぼす可能性がある。補正はあるが、
キッチリ小役を取り切れば、オヤジ打ちより1000円当りのプレイ数に2ゲーム近く差が出た。
まぁ、劇的に大きな差ではないものの、積み重ねれば大きかったのは事実。

通常時の小役狙い(KKK、DDT)には、主に「上段青7狙い」と「上段白7狙い」があったが、
私は後者の手順を採用。個人的感覚として、フラグ成立が判り易く、しかも出目も単純かつ
面白いと思ったからだ。以下、その手順(ハサミ打ち)を解説する。


まず、左リール上段に、「上にチェリーの付いた白7」を狙う。
左の停止形に応じて、他リールの狙い方も変える。




(A)1コマ早く止まった場合(左枠上に「白7」停止)※

※制御上、この白7が左枠上に「ビタ」で停止した場合、全て「小役ハズレ目」。
また、リプレイなら、中段に揃ってもリーチ目となる。但し、左が僅かでもスベっていたら
すべて無効なので、ビタ停止でない事を前提に解説。


この形が出たら、時間効率を考えれば「右リール適当押し」もアリだが、右にはダイヤの
引き込みが極端に悪い場所が1か所あるので、出来れば右のダイヤを目押しする。

この場合、右枠内に「白7」を狙えば、右でのダイヤ取りこぼしは無い。

なお、ハサミ打ち時は、右リールを何処で押そうが、リンゴは100%引き込む。
(但し、中リールのリンゴは要目押し)


右の白7の上下4コマ以内にダイヤがあり、かつイジワル制御も無いから、必ず引き込む。

 
ダイヤがハサミテンパイしたら、中リールもダイヤを狙う。但し、コチラも引き込みが悪く、
「2コマ目押し」が必要(3コマはスベってくれない)。意外と技術が要る局面だ。
こういう小技の積み重ねが、収支を左右した。

  
ダイヤがテンパイしても、単なる「ハズレ」が多い。だが、揃えば15枚と大きい。

なお、ダイヤが右上がりにハサミテンパイした形は、中リールのダイヤを狙って外れれば
リーチ目となる(ダイヤハズレ目)。


また、左がこの形だと、右上段にリンゴが止まった時もアツい。


左がこの停止形でハサミ打ちした場合、制御上、右上段にリンゴは止まりづらい。
(左がビタなら、絶対止まらない)。
つまり、「左ビタ停止」を条件に、右上段リンゴテンパイの時点で「入り」となる。
だが、左が少しでもスベッていた場合、リンゴ成立時にこの形で止まる事がある。
但し、その場合も、中リールのリンゴを狙って外れれば、100%のリーチ目。
したがって、上の出目は「リンゴハズレ目」となる。


さらに、左がこの停止形の時は、小役ハズレと無関係な「ハサミ二確目」も存在。

  
上の2つは、BR未成立時(ダイヤ取りこぼし時含む)では出ない為、立派なリーチ目。



(B)そのまま停止した場合(左上段に白7停止)


通常は、この形で止まる事が多い。だが、アツイ停止形に成り易いのも、実はこの形である。

この場合、右リールのリンゴ、リプレイとも取りこぼしは無いから、右適当押しでOK。


ハサミ打ちでもっとも判り易いのが、この「中段リンゴテンパイ」。なぜなら、中リールの
リンゴを狙って外れれば、必ずBRが入っているからだ。つまり…

 
 
左上段に白7停止時、「中段リンゴのハサミテンパイ」となるのは、上記4パターン。
そのいずれも、中リールでリンゴが外れたら「入り」なのだ。実に判り易くてアツい。
まぁ、大抵はリンゴが揃う訳だが、いきなり外れた時の「衝撃」と「安堵感」が良かった。
(ハマリ時は、この形から悉くリンゴが揃ってしまう為、かなりイライラした…)

おっと、そういえば、大事なことを書き忘れていた。配列上、中リールは適当押しだと
リンゴを取りこぼし易い(3個しかない)。よって、リンゴテンパイ時は、どのリンゴでも
良いから、キッチリとテンパイラインに狙う事が大切だった。




また、左がこの停止形で、右下段に「ボーナス図柄(青7、白7、BAR)」が止まったら、
BR未成立時であれば、中リール中段に必ず「リプレイ」が止まる制御になっていた。

よって、リプレイが中段停止を嫌った時点で、「入り」となる。
但し、右下段が「青7or白7」の時は、同時にリプレイもテンパイする。大抵はリプレイが揃う。
まぁ、逆に言えば「リプレイハズレ目」だが、…なかなか外れてくれない。

それから、やはり、忘れてはならないのが、この形であろう。


「白7上段テンパイ」は、本機では問答無用の「二確」であった。
(上段青7テンパイは、リプレイハズレ目)

まぁ、ハサミ打ちなら「二確」とはならないが、右の停止形を問わず、中リール上段に
白7が来たら、100%入りの「鉄板」となる。


それと、左・中で中段リンゴがテンパイした形は、右中段がリンゴ以外なら「入り」。
ハサミ打ちだと、「リンゴハズレ目」のイメージはないが、形はまさにリンゴハズレ。



それから、「中段リプレイ」にも触れておこう。


この白7を、左の「枠上」ビタで狙っている限り、ボーナス未成立時に、この形(枠上白7)から
リプレイが中段に揃う事は無い。よって、左ビタ停止なら、この形はリーチ目となる。
(BR成立後のアト目)
但し、左を早く押し過ぎると、BR未成立でも、左が2コマ以上スベッて中段リプレイが
揃う事が普通にあるので、この目だけでは「鉄板」ではない。左が「スベリ無し」ならリーチ目。



(C)1コマスベッた場合(左上段チェリー停止)


大抵は只の「角チェリー(4枚)」だが、右・中段に青7or白7が止まったハサミ目なら「鉄板」。
ユニバ系お馴染みの形。しかし、成立時のリーチ目を見逃した事を意味する。


一方、右中段がBARの場合、右にはBARが2つあって、青7付きの方は普通にガセる。
しかし、上の「単独BAR」であれば、チェリー付きの中段ハサミがリーチ目となる。


このような「3連チェリー」もリーチ目。



(D)左が2コマスベった場合(左中段チェリー停止)


単なる2枚チェリーが多い。しかし、以下の形は、ガセ無しのリーチ目。

 
お馴染み、左チェリー付きビッグ図柄の対角形。当然、ボーナス成立後の「アト目」だ。


角チェリーと同様、右が「青7付きBAR」だとガセるが、単独BARなら信頼できる。



(E)左が3コマスベッた場合(左下段チェリー停止)

 
上段チェリーと同様、右が「7」か「単独BAR」で挟めば、鉄板のリーチ目。

さらに言えば、左の目押し(上段白7狙い)が正確であれば、BR未成立時、左下段に
チェリーは停止しない。角チェリー時は、必ず上記(C)の形、つまり「上段チェリー」が
止まるからだ。
一方、BR成立後だと、左上段白7狙いで、3コマスベッて「下段チェリー」になる事がある。
目押しが正確なら、左がこの形で「一確」な訳だ。まぁ、大抵は目押しをミスって止まる。



(F)左が4コマスベッた場合(左下段に青7停止)



目押しが正確であれば、、4コマスベリ時は、必ず「ダイヤ」が揃う。
やはり、ダイヤこぼしを回避すべく、右枠内に「白7」を狙う。


(右リール、白7周辺のダイヤは、引き込みが良い。一方、右の青7の2コマ下のダイヤは、
腹立たしい程に引き込みが悪い。絶対に狙ってはダメ。)

 
ダイヤが対角テンパイしたら、中リールにもダイヤを狙う。
(必ず2コマ以内に目押しする。3コマ手前でダイヤを押すと、イジワル制御でスベらない)

 
ダイヤ(15枚)をゲット!ゲームほどの「プレミア感」はないが、やはり嬉しい事に変わりない。

但し、左の目押しが不正確だと、3コマ以内のスベリでも、この停止形になる事がある。
その場合、ダイヤは普通に外れるし、ごく普通にリーチ目が出たりもする。


(例えば、こんな判り易い形も出る。白7・青7の一直線は、全ライン有効の鉄板リーチ目)





(技術介入性・その2⇒ビッグ中のリプレイハズシ)

通常時以上に技術介入の効果を発揮したのが、ビッグボーナス中である。
当時、正確な目押しを出来ている人が意外と少なかったから、打ち手次第でかなり差が出た。


★1、2回目の小役ゲームは、上記の「通常時・左上段白7狙い(ハサミ打ち)」を行えば良い。

但し、左枠内にダイヤが止まった場合は、右、中でダイヤをこぼさないよう、慎重に狙う。
(手順は説明した。右の白7狙いと、中リールの「ダイヤ2コマ目押し」がポイント。中は3コマ
スベってくれない。)

また、中リールはリンゴも取りこぼす可能性が有る。よって、リンゴのハサミテンパイ時は、
しっかり中のリンゴを目押しする。


★3回目の小役ゲームに入ったら、「中押し」に切り替える。
(逆押し手順もあるが、私は中押し派だった)

最初に狙う箇所は、中リール枠下に、1個しかない「白7」を押す(枠2コマ下に押してもOK)。
この時、白7を「下段(枠内)」に押してしまうと、イジワル制御で引き込みが悪くなり、
ダイヤ成立時に取りこぼす事がある。


(1コマ遅くてもOKだが、1コマ早いのは不可。)



(A)そのまま止まった場合⇒右枠内に白7狙い

右枠内に白7を狙えば、ダイヤ成立時は、ダイヤをキッチリ引き込む。
もちろん、リンゴ成立時は、何処で押そうが右のコボシは無い。

 

リンゴ成立時は、上の3パターンで止まるので、停止形によって、左を狙い分ける。



下段受けの場合は、左に「青7・BAR・青7の下のリンゴ」を狙う。目押しし易い場所だ。
中・上段受けならば、左に「白7の下のリンゴ」を狙えば良い。
キッチリ目押ししてリンゴが左で外れたら、只のハズレである。


一方、ダイヤ上段受けの場合は、ダイヤ成立の可能性アリ(単なるハズレの場合も)。


左リールには、見易い「青7・BAR・青7」の上のダイヤを狙えば、こぼす事は無い。

なお、中・右で何もテンパイしなかったら、一応、左枠内にチェリーを狙う。
(大抵はハズレ)


(B)1コマスベッた場合(「チェリー・ダイヤ・リンゴ」が停止)


この形が出たら、ダイヤかリンゴかハズレ(又はチェリー)。


やはり、右のダイヤを取りこぼさないよう、右枠内に「白7」を狙う。

 
リンゴが下段にテンパイしたら、「青7・BAR・青7」の下のリンゴを狙う。
揃わない時は、只のハズレだ。

 

ダイヤテンパイ時は、上・中・下段受け共通で、左には「青7・BAR・青7」の上の
ダイヤを狙えばOK。揃わない時はハズレ。

また、中・右で何もテンパイしなかったら、一応、左枠内チェリー狙い。



(C)2コマスベッた場合(「BAR・チェリー・ダイヤ」停止)


この形は、ダイヤかチェリーかハズレ(又はリンゴこぼし)。
リンゴ成立時にこの形を押すと、BARの2コマ上のリンゴがスベってきそうなものだが、
イジワル制御でビタ止まりして、リンゴを取りこぼす事があった。


やはりダイヤ成立を考慮して、右上段に白7を狙う(多少早くても引き込む)。


ダイヤが下段受けテンパイしたら、左下段にダイヤを狙う。
(どのダイヤでも良いが、上図のように、チェリー付き青7を目安にしても良い)。



(D)3コマスベッた場合(「リプレイ・BAR・チェリー」停止)


この形は、チェリーorハズレ(リンゴ、ダイヤこぼしの可能性もある)。
上段にリプレイがあるが、変則押し時は、リプレイが「中段受け」しかテンパイしない為、
この形(左上がり)でジャックインすることは無い。
右は適当押しでOK。左枠内に、一応チェリーを狙う。



(E)4コマスベッたor1コマ早い場合(「リンゴ・リプレイ・BAR(白7)」停止)

  
(4コマスベリ時)               (1コマ早い場合)

この形は、ジャックイン、リンゴ、チェリー、ハズレの可能性がある。

4コマスベリ(左)なら、ジャックイン又はリンゴの可能性大。
一方、1コマ早い場合(右)は、リンゴ、ジャックイン、ハズレの何れも可能性がある上、
中リール枠上のダイヤをイジワル制御で引き込まなかった、「ダイヤ取りこぼし」の
可能性まである。したがって、右の形はなるべく出したくないのだ。

但し、この形で停止した以上、右リールの取りこぼしは無いので、右は適当押しでOK。


リンゴが上段受けテンパイしたら、左リールには白7の下のリンゴを狙う。
(何も揃わなければ、只のハズレ)
この時、必ず左上がりにリプレイも同時テンパイするが、先程述べた理由により、
変則押しだと、この形でジャックインする可能性は無い。

一方、中・右と止めて下の形になれば、ジャックインの可能性が大いにある。
(又はチェリーorハズレ)
 
(4コマスベリ時)             (1コマ早い時)

中段リプレイテインパイ時は、ジャックインを回避すべく、左でハズシを行う。


ハズシの手順は、「上チェリー付き青7」の2コマ下にある「ダイヤ」を、左の中・下段に狙う。
2コマの余裕がある為、それなりの目押し力があれば、さほど難しい訳ではない。
但し、左リールには青7が「4つ」もあるから、キッチリ見分けられないと失敗する。


3回目小役ゲーム、残り9G以降は、再び、上記「ハサミ打ち、上段白7狙い」に切り替える。


以上の手順により、適当押し比+50枚近く、順押し小役狙い比+30枚近く差が付いた。


本機の場合、何といってもビッグ中の「ダイヤの引き込みの悪さ」を強く意識しなければ、
結構な割合で15枚をこぼしてしまう。レア役ならば問題ないが、ビッグ中もそこそこ落ちる
小役なので、ダイヤのコボシは厳禁。
右リールは青7の2コマ下のダイヤが引き込みづらい事と、中リールのダイヤの引き込みが
変則押し時は「2コマ」と悪かった事を、頭に入れておく必要があった。

ビタ押しは要求されないまでも、キッチリ2コマ目押しをしないと、不利になる。そういう意味でも、
本機の技術介入性の高さが、お判りになるだろう。






(余談)

以下は、1980年前後の小学生時分にハマった、主なアーケードゲーム一覧。

とても、全ては書き切れないので、知名度の高い作品を幾つかピックアップ。


・スペースインベーダー(1978、タイトー)当時、誰もがハマった。亜流も多し。パチ業界の敵。
・ギャラクシアン(1979、ナムコ)コチラもシューティングの名作。弾は連射不可だった。
・パックマン(1980、ナムコ)20世紀アーケードの代表作。もはや説明も不要。
・ラリーX(1980、ナムコ)敵車の妨害を避けつつ、マップ上のフラッグを回収。音楽が秀逸。
・クレイジークライマー(1980、日本物産)敵の邪魔をかわして、ビルの窓をよじ登る。
・平安京エイリアン(1980、電機音響)検非違使が穴を掘り、敵キャラを落として埋める。
・銀河帝国の逆襲(1980、アイレム)敵機が自機の下に入り込み、下から突っつく。
・タンクバタリアン(1980、ナムコ)対戦型戦車ゲーム。本陣を攻撃されたら即終了。
・ドンキーコング(1981、任天堂)コングの妨害を避けつつ上階を目指し、姫を救出。
・ジャングラー(1981、ナムコ)自機(ヘビ)が敵ヘビを撃ち、胴体を短くする。ウネウネしていた。
・ジャンプバグ(1981、セガ)ピョンピョン跳ねるワーゲンで、ビルや地上のドル袋を回収。
・ギャラガ(1981、ナムコ)言わずと知れた名機。自機を二体連ねての攻撃は快感。
・クラッシュローラー(1981、アルファ電子)ハケでマップ上を塗り潰していく。
・スクランブル(1981、コナミ)横スクロール型。宇宙船で狭い空間を進み、上下の敵を攻撃。
・スーパーコブラ(1981、コナミ)「スクランブル」と同タイプ。自機がヘリコプター。
・ディグダグ(1982、ナムコ)超メジャー作。タテヨコに地下を掘って、石を落として敵を潰す。
・ペンゴ(1982、セガ)ペンギンが氷ブロックで敵を潰す。星ブロックが3つ並べばボーナス。
・ポールポジション(1982、ナムコ)体感型レース。ブースに入り、ハンドルとギアで自機を操作。
・バーガータイム(1982、データイースト)ハンバーガーの材料を一段づつ落とす。敵も具材。
・チャンピオンベースボール(1983年、アルファ電子、セガ)音声付き野球ゲーム。敵が超強力。
・エレベーターアクション(1983年、タイトー)ビルエレベーターを上下して、黒服ギャングを撃つ。


などなど…


なお、上記は、当時ハマった作品のうち、ほんの一部に過ぎない事を申し添えておく。

(既に、文字数は26000字近くになった。これ以上は、流石に詰め込み過ぎだろう…)





(「Mr.Do!」の項、了)