信長の野望オンライン 思い出話

伊達家実装後、しばらくして引退した人が,信ONの思い出話を延々と述べます。

ゲリラ 今も同じかも?

2023-07-11 22:14:20 | 信オン
改めて説明することもない言葉だと思う。
ソロPCが、先陣や弱体中陣へ一斉に突撃し、取り付き役が救援を出して無理くり7人揃えて武将を撃破するやり方である。
この手法が開発されるまでは、囮を用意して徒党を何とか武将に取り付かせる、精々複数徒党で行くぐらいであった。
瞬く間に広がりを見せ、あらゆる戦場で見かけるやり方となった。
ソロでも武将にやれる、より多くのプレイヤーが直接的に陣取りに参加できるようになり、より一層戦場でのスピード感が増して画期的なものとなった。

が、光あるところに影あり、必ずしもいいことばかりではなかった。長くなるので、今回は光の部分の述べていきたい。

①単純に合戦を楽しめるようになった
合戦を勝ちに導くには、武将徒党だけではない。囮・防衛・偵察などなど、徒党を支えるソロプレイヤーの力が不可欠だ。
もちろん、ソロプレイヤーの役割にやりがいがないとは言わないが、本音を言えば、武将を倒したいという気持ちが少なからずあるのは間違いないだろう。
武将徒党はある程度固定化されていることが多く、普段ソロ活動しているプレイヤーが武将に行く機会は少なかった。
それが、ゲリラである程度解決され、ライトプレイヤーの受け皿にもなりえたのである。

②不遇特化にもある程度光が当たるようになった
どのような構成になるかわからないゲリラ、盾が1、詠唱がいない、攻撃特化がいないなど職の偏りは日常茶飯事である。
そんな中、普段不遇とされていた特化が小回りが利くと重宝された。
詠唱役が被れば、矢を打ちまくるアタッカー、回復役がいなければ神の手で回復できる神典。
回復も殴りも釣りもできる僧兵。
盾鍛冶がいない時に、軍のコピー先になれたり、避ける盾にもなれた忍法などなど。
普段の徒党ではあまり求められないことも、ゲリラでは大活躍であった。
また、普段使わなくなった技能を搭載する機会も増えた。
侍が鼓舞を入れたり、鉄砲が鎧の極みを入れたり…
ありえない構成になるからこそ、ゲリラごとにドラマが存在していた。

③劣勢でもやれることが増えた。
門前封鎖を食らうほどの劣勢だと、もう正直やれることが少ないし、何かをしようとする気も起きなくなる。
武将徒党を送り込んでもすぐに防衛に捕まってしまうし、対人ゾーンに入ろうものならソロ狩りに会うのが関の山だ。
ただ、ゲリラをすることで陣も奪還できるし、相手に隙も生まれるかもしれない。
現状を打破するまでには至らなかったが、敵プレイヤーのマゲになるよりは生産的なことはできたのである。

わざわざ徒党を組まなくてもいい、ゲリラは合戦に革命を起こしたのである。
ちなみに、筆者も大いにお世話になった。