Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

UVのポイントをまっすぐに整列する

2020-07-18 11:17:56 | Cinema4D設定、操作
UV編集していて、ポイントをきれいにならべたいときに役に立つと思われます。
並べたいポイントを選択したら「UV変形タブ」のUVスケールのXかYを0にします。この場合は縦を揃えたいのでXを0にしてます。

適用ボタンを押すと揃います。

次は横方向を揃えたいのでXは1Yを0にして

「適用」ボタンを押すと揃いました。

S22だとこういうことはボタン一発でできるんでしょうか?

ネットワークのハブをギガビットのヤツに買い替えたらTeamRenderがまともになりました

2018-12-17 15:12:00 | Cinema4D設定、操作

これまでは15年以上前に職場でもらった100Mbps/10Mbpsのスイッチングハブを使っていました。おかげでTeamRenderはその性能を全く発揮できていませんでした。おまけにノートのマックはクソ遅い無線LAN(54Mbps)を経由してたのでレンダリングのためのデータを転送している間に他のPCががんばってレンダリングが終わってしまうと言う始末。

今回、思いつきで近くのNojimaでELECOMの1000Mbpsのハブと速そうなケーブルを買いました。ようやく本来の性能を発揮してる感じです。

3台で約2倍に高速化出来る感じです。

メインのPCが1フレーム1分でレンダリングすると、他の2台は1フレーム2~2分半でレンダリングしているので、ほぼCinebenchの結果に沿ってるなって感じです。


R19以前で作ったファイルをR20で開いたときに出る「CineMan」の警告

2018-12-05 23:08:29 | Cinema4D設定、操作

CineManってよく知らんけど(RenderMan®レンダラ –とその互換レンダラーパワフルで柔軟性のある接続性を提供します。とかR19のヘルプに書いてあります)R20で廃止になったらしく、R19以前で作ったファイルをR20で開くと以下の警告が表示されます(僕だけですか?)。警告が表示されるファイルとされないファイルが有って、ようわからん・・・R20で保存し直しても、再度開くとしつこく表示されるので困っていたのですが・・・

レンダリング設定に残っている「CineMan」の項目名をクリックして選択して、Deleteキー押して削除したら、次に開いた時には警告が出なくなりました。

めでたしめでたし

ちなみ9月にR17からR20にバージョンアップしました。


R19のLODと自作のXPresso

2018-05-11 00:01:55 | Cinema4D設定、操作

そういうわけで、R19のLODがどんなもんなんだと触ってみたところ、僕が2年前に思いつきで作ったLODとカメラに映らない物を非表示にするXPressoと非常によく似ていることが分かりました。

まぁ、本家のプロが作ったものなので、100倍位高機能だけどね・・・ LODのレベルは何種類も作れるし、クローナーを編集可能にしなくても動作するし、

サンプルファイルは↓

オクルージョンカリングとLODを実現するXPresso

試すにはクローナーを「編集可能」にする必要があります(忘れてて、正しく動作しなくて焦りました)。

↓がR19のLOD

距離が離れると、非表示に出来て更に高機能

 

 


ベクター2Dコントローラー

2018-05-10 09:47:14 | Cinema4D設定、操作

ユーザデータのインターフェイスに「2Dベクトル」というのがあります。使い方を調べたときのサンプルファイルをアップします。1つのコントローラーで2方向を一度に操作できるので、例えば眼球をの縦横の回転を一度にコントロールとかできますね。

サンプルファイル↓

Vector2D_Controller.c4d


3Dプリンターでストームトルーパー

2017-03-14 12:15:56 | Cinema4D設定、操作

そういうわけで、こどもがスター・ウォーズのファンでストームトルーパーが大好きなので、作りました。当然Cinema4Dで作りました。よく考えると、昨年MSAの更新をし損なったおかげでLEPTON2が買えたんだね(前向きな思考)。

下の画像の頭部は一応BodyPaintで白黒塗り分けました。雰囲気がよくわかるようにね。

胴体も作りました。単位はcmで原寸で作って、STLファイルもそのままの倍率で書き出して、出力用のソフトであるところのMatterControlとかSimplify3D等に読み込むと何故か小さすぎるので、Cinema4D上で10倍のサイズで作ってます。

MatterControlとか読み込んだ先の環境で拡大したりすると、スライスが上手くいかないので、作る段階で大きさを合わせておく必要があります。STLに書き出すとき倍率をセットできるのでその時でもいいのかも。

尚、複数のオブジェクトを組み合わせるような場合は、単に重ねるのではなく、ブールの「AとBを合体」で一つにすると、上手くスライスされます。

↓はうまくできてない例です。オブジェクトが重なった部分が空白になってて、ポキっと折れます。

つーわけで、完成

「ごめーん、待ったぁ?起きたら10時過ぎてて〜」

「大丈夫〜あたいも今来たとこ〜」(ほんとは10時5分前に来たんよ!プンプン)

はぁ・・・くっだらねぇ・・(疲労)


XPressoで整数の加算器のエミュレーションを試みた

2017-03-09 08:16:52 | Cinema4D設定、操作

普段人間は十進数で計算とかしていますが、コンピューターは二進数で計算しています。

十進数 二進数

0   0000

1   0001

2   0010

3   0011

4   0100

5   0101

6   0110

7   0111

8   1000

9   1001

という感じです。

そういう訳で、ネットで調べた情報をもとに二進数の足し算をするXPressoを作りました。

FAってのが4個あって、その中身は↓のようになってます。

HAの中身は↓のようになってます。

XOR回路というのはExclusive OR の略で排他的論理和のことで

普通のOR回路が

0 0→0

0 1→1

1 0→1

1 1→1

となるところを、XOR回路では、

0 0→0

0 1→1

1 0→1

1 1→0

としてくれるので、繰り上がりの表現に必要なんです。2進数では01+01は10(1の位が繰り上がって0になり、10の位が1になる)なので。

ちなみにAND回路は

 0 0→0

 0 1→0

 1 0→0

 1 1→1

ですね☆1の位がどっちも1のときにCarry(繰り上がり)の為の1を出力します。

XPressoもなかなか役に立つネ!

ちなみに、XOR回路とかAND回路とかOR回路のノードはどうやって呼び出すのかというと、↓のようにします。ブール演算ノードです。

演算のタイプを切り替えて使用します。名前も分かりやすく変えましょう。

つづく



ツールのオプション設定を変更したのをデフォルトとして保存する

2016-07-05 09:24:52 | Cinema4D設定、操作

2ちゃんねるのCinema4Dスレで、ナイフのオプションの「可視エレメントのみ」にチェックがデフォルトで入っているのがどうのこうのって書き込みがあって。チェックが外れた状態をデフォにするにはどうすればいいのでしょうか。(ちなみにそのスレで回答したのは私です)

1 自分の使い方にマッチするようにオプション項目を変更する。

2 属性マネージャのメニューの「編集」→「デフォルトとして設定」

※変更した内容はCinema4Dが正常に終了されるときにPrefファイルに保存されます。異常終了した時は保存されません。


二段式ショートカットのキー割り当てを変更する

2016-07-05 09:01:11 | Cinema4D設定、操作

ポリゴンペンの二段式のショートカットはM~Eですが、ポリゴンペンは多用するのでもっと効率いい文字に割り当てたいってわけで、M~Mにしようと考えました。Mキーを連打すればいいんだから楽でしょう。

1「コマンドをカスタマイズ」のウィンドウを開きます。「ウィンドウ」→「カスタマイズ」→「コマンドをカスタマイズ」(ショートカット:Shift+F12)

2 名前フィルタに「ポリゴンペン」と入力する。またはスクロールして探す。

3 「ショートカット」欄にMMと続けて入力。~(チルダ)は不要ここで嵌まりました。違う文字が入っちゃった場合は、Escキーで消します。

4 適用ボタンを押す。(C4Dが異常な終了をした場合はPrefファイルに記録されませんので注意)

完全に忘れていたのでCinema4D入門1,2章を読み返すと56Pに書いてました。(笑)うわぁ!役立つなあ


MoGraphを使って樹木を作る

2016-03-11 13:20:22 | Cinema4D設定、操作

MoGraphを利用して木を作りました。

まず幹の部分ですが、Blenderのスカルプトを使って作りました。

「blender スカルプト 木を作る Snake Hook」でググると、僕が参考にしたブログが出てきます。Cinema4Dのスカルプトでは出来ないな><

そしてCinema4Dに読み込んで(FBXで)、MoGraphで板ポリに細い枝と葉っぱを描いたテクスチャを貼ってMoGraphのオブジェクトモードで増やします。

モッサモサになります。

多すぎて制御出来ないので、木の枝先の方にポリゴン選択範囲を作ります。もう少し多めのほうがいいかな(^^;)

生える場所と数はいいんですが、方向がめちゃくちゃです。

クローナーをオブジェクト化して一つづつ回転して向きを整えていきます。スゲーしんどい><

だけど、位置は合っているので、回転だけでどうにかなります。予め軸の位置をずらして枝の一番元の方に合わせておく必要があります。