Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

HoudiniのFluidのシミュレーション結果をCinema4DにHDAで読み込んだが結果が異なる

2015-09-30 19:09:08 | Houdini&Cinema4D

そういうわけで、喜んだのも束の間、冷静になってよく観察してみると、Houdiniでのシミュレーション結果と、それをHDAにしてCinema4Dで読み込んだ場合とでは結果が全く異なるという驚愕の事実が判明しました。なんかイヤな予感がしてたわけですが・・・

↓こういうのがいいんですが・・・

だがCinema4Dに読み込むと

あああ、全然違うじゃねーか!何処かで間違えたかな???1フレーム分ずれるとかそういう次元じゃないし??

だが、確かめてみたけどやっぱこうなる。同じPCで作業してて、同じHDAを読み込んでるんだよ?

そして、もう一つ恐ろしい事があって、それはサブフレームモーションブラーを使った時に起こります。

同じフレームでサブフレームモーションブラーを使うと

うわぁぁぁぁ・・・

続く


HoudiniEngineをCinema4Dで使いはじめるときの注意点とか

2015-09-30 09:39:40 | Houdini&Cinema4D

まず、HoudiniEngineが正常に使えるようになっている状態では下の図のようになってます。

一般設定ウインドウ内左のリストからHoudiniEngineという項目を開くと、バージョンとかライセンスタイプとかいう項目が表示されますが最初は不明とかになってたと思います。そして、「Houdiniインストーラーを取得」というボタンを押すと、Houdiniのインストーラーのダウンロードが始まります。

この時ダウンロードされるファイルというのはCinema4Dのバージョンによって指定されてる(Cinema4Dのそのバージョンがリリースされるためにコンパイルされた時点のHoudiniのバージョンが指定されているようだ)らしいです。必ずしも最新版とは限らないようです。そして厄介なのが既にHoudiniをインストールしている場合です。

既に何らかの種類のHoudiniをインストールしている場合でも、Cinema4D側でそれをうまく認識してくれないので困ります。だからHoudiniを既にインストールしていてもCinema4Dで認識させるために改めてHoudiniをインストールする必要がありました。ここのところは本当によくわかんねえです。

Houdiniは全部入りのHoudiniFXとか全部入っていないHoudiniとか商用制限版のHoudini Indie,非商用体験版?のHoudiniApprentice,他のマシンにインストールするためのHoudiniEngine,HoudiniEngine Indie等がありますが、インストーラーは1種類だけです。そして、ユーザーがどのHoudiniを使うことをSide Effect Software社から認められているのかを管理しているのがHoudini Licese Administratorってソフトです。

上の画像ではHoudini-Indieと非商用のRenderライセンスが入っているとなっていますが、先にHoudini Apprenticeとしてインストールする場合がほとんどと思います。そして、ApprenticeではHDAが非商用のhdancなのでCinema4Dには読み込めません。従って限定商用版のHoudiniIndieを199ドルで購入(期限は1年で切れる)し、ライセンス(購入時にメールで教えられるパスワードを使ってライセンスを追加します)を追加すると非商用のHoudiniFX(Apprenticeとして使っててもHoudiniFXとか表示される)と購入したHoudini Indieがならんで表示されることとなります。そしてそのままではまだCinema4DではHoudini Indieで作ったhdalcはCinema4D側で読み込めないかもしれません。その場合「ライセンスがどうのこうの」って警告が出ます。

これは複数のライセンスが入っている場合、金を払って購入したHoudini Indieが使われていないということが原因らしいです。

上の画面は、いらないものを消したあとなのですっきりしてますが。Houdini-Indieを右クリックしてList Usersってのを実行すると、Houdini License Administrator Messageってウィンドウが開きます、そして、そのアカウントを実際に使用しているのかが分かります。上の画像ではPC-8というマシンでtakahiroさんが使っているとなってます。これでOKです。「このライセンスは誰も使ってないよ」とかいうのが表示される状態だとダメってことです。(実際そうなってました)

この状態から抜け出すためにはライセンスファイルをどうにかする必要がある感じで、Windows版の場合、ライセンスを格納したテキストファイルが存在します。

上の図の場所にライセンスキーを格納したファイルが有ります。

これをテキストエディタで開くと、

上の図のような感じです。Houdini関連のファイルであることが分かります。

これの中身をいじればいいんじゃろと思ったんですが、使用中なので変更できませんみたいなことを言ってくるので、バックアップを取ったうえで削除しました。

そしてHoudini License Administratorでライセンスを追加し直すか、Side Effect Software社のサイトでライセンスを追加しなおせばOKだったかな。

同様の方法で、最初間違えて買ったHoudini Engine IndieはMacの方に移しました。これでMac上のCinema4Dでもhdaファイルが読み込めるわけなので無駄ではなかったです。

上記の作業の手順とかは下のリンク先にありました。Mac版の情報もあります。

http://www.sidefx.jp/index.php?option=com_content&view=article&id=82

http://indyzone.jp/catalog/products/houdini/apprentice/faq.html#invalid

ここまでやれば流石にCinema4D側でも読み込めるようになると思われます。

 

 

 

 

 


HoudiniのFluidシミュレーション結果をHDAにしてCinema4Dに持ち込めた

2015-09-29 18:19:39 | Houdini&Cinema4D

出来ないと思っていたんですが、とりあえず出来ました!!マジで!

懲りずにHDAを作ってCinema4Dに読み込んだりHoudiniに読み込みなおしたりしていたんですが、その過程で重要な点に気がついたのでメモ。

それはシミュレーションした結果のメッシュを見える状態にしてHDAを保存しておかないとダメだっていうことでした。

具体的には、Houdini上で、シミュレーション結果を表示するためのノード(Render Node)が表示されていないのを表示する(右端をクリックして青くする)ようにして画面上でポリゴンのメッシュが見えればOK。その状態でSave Assetです。

わーいよかったねー。但しCinema4D上で結構重いです。どっちにしろ重いんだけど。

続く


Fluidシミュレーション結果の連番objファイル群をTeamRenderでレンダリングしたい

2015-09-15 09:29:38 | Houdini&Cinema4D

前回記事のデータをTeamRenderで分散レンダリングしようとしたところ、他のマシンでレンダリングした部分にFluidのシミュレーション結果(XRefで読み込んだ連番objファイル)が全く反映されないことがわかりました。理由はよくわかりません。プロジェクト保存も試したんだけど?

XRefで参照するんじゃなくて、連番ファイルを全部読み込んでそのファイルの番号に従って対応するフレームで「エディタでの表示」と「レンダリングでの表示」を切りかえるしかないんじゃないかと思い、Pythonスクリプトを書こうともがいていましたが、既にXPressoで実現されていました。(つまりXXXX_065.objというファイルなら65フレーム目だけ表示・レンダリングされ、他のフレームでは表示されずレンダリングもされない)

ブログでまとめられていました。

↓こちら

http://mojon-graphics.jimdo.com/2011/06/15/brender%E3%81%AEfluid%E3%82%92cinema4d%E3%81%AB%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%80-3/

そして、開始フレームを任意のフレームにオフセットするために少し改造しました。いきなり始まると困る場合もあると思うので・・・

このXPressoは読み込んだファイルのファイル名の数字とフレーム番号を比較して、同じ時だけエディタで表示・レンダリングで表示ということをしているので、フレーム数からずらしたいフレーム数分を引いてやるとその分表示されるのが遅れるというものです。

それにしてもHoudiniEngineで直接読み込む事が出来ればこのような苦労はしなくて済むのになぁ。


Houdiniで作ったFluidシミュレーション結果をCinema4Dに持っていく

2015-09-08 12:41:24 | Houdini&Cinema4D

そういうわけで、流体シミュレーションってのをやってみました。

Houdiniで液体の中に球を落として様子を見るチュートリアル↓

https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=3038&Itemid=407

があって、それの結果をCinema4DにHDAとして持って行けないかなと思っていたんですが、どうも現時点での自分の能力では出来ないぽいので、obj形式の連番ファイルで書き出すという方法でやってみました(Houdiniからlightwaveへ持って行っている人のホームページを見つけることが出来たので)。

ROP Output Driverってノードを呼び出して、surface_cacheに連結して書き出すファイルのパスをどうのこうのッて感じです。

 

Valid Frame RangeをRender Frame Rangeにして、書き出すフレームを設定して、ファイルの保存のパスを指定し、「Render」ボタンを押します。この方法だと、プルンプルンと震える流体の部分だけしか書き出せないことに後で気づいたので、球体も同様に別途書き出しました。

連番のobjファイルをCinema4Dでどうやってアニメーションさせるのかという問題は、

↓ここに載ってました。

http://www.tmsmedia.co.jp/phpbb/viewtopic.php?f=6&t=316

ところが読み込むと流体と球の位置もスケールも一致しないので、合わせるのに苦労しました。XRefの座標タブのスケールと位置で調整です。

objの連番で書き出す方法ならBlenderで出来るのでHDAで出来たらよかったんだけどなー。ただし、流体のシミュレーション速度自体はHoudiniの方が高速だと思いました。

初期設定だと流体のシミュレーションの粒度?が粗いようで、水のつぶがおおきい?粘度が高い?スケールの問題?水じゃなくてもっとトロンとした液体のような感じなのでもっと水っぽくしたいです。

 


初めてのHDA読み込みとR17のバリエーションシェーダー

2015-09-07 15:31:33 | Houdini&Cinema4D

そういうわけで、Houdiniを地道に勉強しているわけですが初めて自分で作ったHDAをCinema4DのR17のデモ版に読み込んで見ました。そのHDA(houdini Digital Asset)というのは、

https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=3054&Itemid=403

(↑画面内のccってのを押すと日本語の字幕が表示出来ます)

のチュートリアル動画の「オブジェクトの表面上にランダムに別のオブジェクトを配置するアセット」です。Mographでも出来るんだろうけど(笑)

Pointsってのが配置されるオブジェクトの数で、ColorはCinema4Dでは無視されました。Scaleは配置される球体の大きさです。

Sub-Network Input#1ってところにオブジェクト(球体)を配置したいオブジェクトをドラッグ&ドロップしてあげますここでは正多面体を指定してます。木にミカンがなっているイメージです。

パラメータを自由に変更できます(笑)

下の画面の右下の「ネットワークビュー」って場所の中にXpressoのノードみたいなのがあって、要するにHoudiniのデータは全部がXpressoみたいなので構成されているんですね。格好いいのぅ。

下の図では同じHDAをトーラスに適用してます。

Houdini側で編集可能なパラメーターを用意してあげて、値の取り得る範囲も設定してあげます。ユーザーデータを作って設定するのと似てます。

ミカンの色はランダムに緑からオレンジ色に変化させるべくバリエーションシェーダーを使ってみました。

このバリエーションシェーダーは設定がややこしいです。とりあえず色を変化させることだけに集中しました。

とりあえず上の画像のとおりに設定すればOKです。

オブジェクトバリエーション:オブジェクト

確率:100%

グラデーション:好きな色を設定

グラデーションの合成:100%

グラデーションモード:置き換え