Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

MoGraphを使って樹木を作る

2016-03-11 13:20:22 | Cinema4D設定、操作

MoGraphを利用して木を作りました。

まず幹の部分ですが、Blenderのスカルプトを使って作りました。

「blender スカルプト 木を作る Snake Hook」でググると、僕が参考にしたブログが出てきます。Cinema4Dのスカルプトでは出来ないな><

そしてCinema4Dに読み込んで(FBXで)、MoGraphで板ポリに細い枝と葉っぱを描いたテクスチャを貼ってMoGraphのオブジェクトモードで増やします。

モッサモサになります。

多すぎて制御出来ないので、木の枝先の方にポリゴン選択範囲を作ります。もう少し多めのほうがいいかな(^^;)

生える場所と数はいいんですが、方向がめちゃくちゃです。

クローナーをオブジェクト化して一つづつ回転して向きを整えていきます。スゲーしんどい><

だけど、位置は合っているので、回転だけでどうにかなります。予め軸の位置をずらして枝の一番元の方に合わせておく必要があります。

 


MoGraphで複数の種類の木の植え分け

2016-03-09 11:47:01 | Cinema4D設定、操作

そういうわけで、カメラの描画範囲外のオブジェクトを非表示にするXPressoの開発は頓挫中です。配置が終わったらヌルでグループ化してエディタで非表示にしとけばいいんじゃね?ッて感じです。

木のオブジェクトを地形の起伏に合わせて配置するようなとき、MoGraphのクローナーのオブジェクトタブで分布「サーフェイス」を使うと簡単なんですが、木の種類が複数ある場合、ごちゃまぜに配置されます。シェーダーエフェクタを使うと生え方をコントロール出来るようです。

生やしたい複数の樹木のオブジェクトをクローナーの子にします。

そしてクローナーのオブジェクトタグで「分布」をサーフェイスにして複製数なんかを決めます。ごちゃまぜにクローンが作られます。

シェーダエフェクタを作って、クローナーに適用し、生え方をコントロールするためのグレースケール画像を用意し、読み込みますこの例では単純なグラデーションの画像を適用してます。

クローナーの子の上のほうがグラデーションの黒側になるみたいです。

「クローンを修正」の値を下げるとエフェクタの効力が下がって元のごちゃまぜ状態に戻っていきます。

クローナーのエフェクタタブのリスト内の「シェーダ」のスライダーをいじっても混ぜ具合が調整できます。どっちのスライダーで決めるかは任意です。

↓違う画像を使ってみました。

 


エディタでの表示とレンダリングでの表示

2016-03-02 16:41:10 | Cinema4D設定、操作

 XPressoで「エディタでの表示」と「レンダリングでの表示」をコントロールする際、0が表示、1が非表示なんだけど、「親に従う」はなんだろうなと思って試したら2でした。データタイプは整数でも実数でもOK。

0と1については、データのタイプはブールの真(TURE:1)と偽(FALSE;0)でもOKです。だけど感覚的に逆になるので使いにくいです。


動作が重い

2016-03-01 10:27:40 | Cinema4D設定、操作

そういうわけで、2つの機能を合体させたXPressoですが、特にカメラの描画範囲から外れたオブジェクトを非表示にする計算が高負荷らしく、すげー重いです。

単純にカメラより後ろを全部非表示にするみたいな大雑把な処理のほうが速いのかも。Pythonスクリプトで作れば速くなるのかな?

オブジェクトの切り替えの方はそれなりに有効のような気がします。