Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

ブールとべベルデフォーマ

2014-10-08 18:39:17 | Cinema4D設定、操作

ブールとベベルデフォーマを組み合わせるとスゲー便利です。

まずこんな感じで二つの直方体のポリゴンを組み合わせます。

 次に二つのポリゴンをブールの子にします。ブールタイプは「AからBを引く」にします。

 ベベルデフォーマをブールに適用します。この段階では妙なすきまが開いてしまってますので・・・

「一体化」にチェックを入れます。ついでに「生成されたエッジを隠す」にもチェックを入れました。

わーお!二つのオブジェクトの交差部分のエッジにもべベルがかかってます。

マテリアルの設定をして、脚を付けて、ソファになりました。

 

 


ポリゴンをベースにしたボリュームの雲

2014-10-03 15:16:18 | Cinema4D設定、操作

フィジカルスカイのボリュームの雲は、雲ツールというのを使って、雲を作ることが出来るんですが、ポリゴンをベースにして作ることも出来ます。

そしてそのポリゴンをアニメーションさせることによって雲も動かすことが出来ます。

準備の手順はCinema4D入門の6章に書いてあります。

「雲オブジェクト」の子にしたポリゴン(ハート型の形状)の一部のポイントをソフト選択し、PLAでアニメーションを付けます。

↓はい動きました。

微調整デフォーマとかFFDとかでやりたかったけど、上手くいかなかった。優先順位とかあるのかなぁ。なので最も原始的なPLAを使いました。ジョイントで変形させたらどうなるんだろうか。雲人間とかできるんでしょうか。

↓レンダリング結果

↓30フレーム目 雲なのでちょっとしか動きません

 

MacBookProはキレイになって帰ってきました。儂の宝なので大事にせんとのぅ


ベベルデフォーマ続き

2014-09-12 13:18:03 | Cinema4D設定、操作

ベベルデフォーマーの使い方を思いついたのでメモ

車のフェンダーのエッジの丸めに使ってみました。

エッジの選択範囲を複数用意します。まず、フェンダーの上の方、稜線って言うんでしょうか。

次に、タイヤのとこ、折れてるところのエッジです。

次にホイールの入る際のとこ。パキッと曲がってる箇所です。

ベベルデフォーマを三個用意して、ポリゴンの子にします。そして、3つのエッジ選択範囲をそれぞれ適用します。これで各エッジに独自のべベルが作られます。

滑らかな接続。ぬめっとした面の変化。

かっちりした接続。パキッとした印象。オフセット値を小さくするとこんな感じです。

エッジの数を増やしたわけではないので、形状の変更も楽です。

HyperNURBSってサブディビジョンサーフェスに名称変更したんですね(笑)


R16のベベルデフォーマ

2014-09-11 12:00:03 | Cinema4D設定、操作

べベル機能がR16からデフォーマになったわけで、つまり非破壊になりました。

このベベルデフォーマはかなりすばらしいです。なんでもっと早く実装しなかったンだ!

つーわけで、試しに空調のダクトのようなオブジェクトをつくりました。

ベベルデフォーマを適用します。

ベベルデフォーマをダクトというオブジェクトの子にします。

オフセットと分割数の値を大きくしてみます。

必要ないところにもべベルが作られてしまっているためか、レンダリング結果が変なことになってます。

 赤丸で囲んだ部分が不要なべベル部分ということになります。

べベルを作りたいエッジだけを選択します。逆に言うと、作りたくないエッジを選択して選択範囲を反転してもいいです。

選択できたら、「選択範囲を記録」を実行します。

べベルデフォーマの属性マネージャで、「オプション」タグの「選択範囲」の欄に「ダクト」エッジ選択範囲タグを引っ張ってきます。

すると指定したエッジにだけべベルがかかるようになりました。

他にも方法があって、「平な箇所にべベルなんかいらんじゃろ」という観点からか、指定した角度以下のエッジにはべベルをかけないでスルーすることが出来ます。

「角度を使う」がそれで、「角度しきい値」の値を小さくすると、エッジの角度の変化の少ない箇所はべベルがかかりません。

煙突みたいな部分の部材の厚みに対して、べベルのオフセット値が大きすぎみたいで破綻しているので小さくします。

レンダリング結果

亜鉛メッキ鋼板みたいな質感にしてみました。

~続く~


ポリゴンペンでリトポ

2014-09-10 14:26:58 | Cinema4D設定、操作

ポリゴンペンで超複雑なモデルから超簡単にローポリ化しましょう。

これが最初のモデルです。重そうです。

既存のポリゴンとは別のポリゴンを用意します。

次はスナップの設定です。ポリゴンにスナップさせます。

以上で下準備完了ですので、ポリゴンモードに切り替えて、ポリゴンペンのポリゴンブラシサイズを調節しつつポリゴンを描いていきます。

ビューを回転すると、ちゃんと新しいポリゴンがベースのポリゴンに沿ってます。

しかし、形状の変化が大きい箇所だと、ベースのポリゴンにめり込んだりします。見えません。

マテリアルを作成し、「透過」チャンネルで「透明度」を50%程度に設定します。

ベースのモデルに適用すると、透けます。

これで、ベースのポリゴンにめり込んだポイントやエッジも見えるようになりますし、選択、編集もばっちりです。


ポリゴンペン(ポリペン)続き

2014-09-09 11:41:02 | Cinema4D設定、操作

ポリゴンペン(ポリペン)の続きです。

ポリゴンモードでエッジを選択して(選択してと言っても、クリックするわけじゃなく、カーソルをエッジの上に合わせるだけです)、

ドラッグするとエッジの移動になりますが、

Shift+エッジのドラッグでそのエッジからポリゴンが連続的に生成されます。

既存のエッジに近づくと、吸着して接続し、結合してくれます。

なんて賢いンだぁ!まじで感動。これでShift(Ctrl)キーの後押しが出来れば最高なんですが。つまりエッジを選択して移動しちゃったけど、やっぱポリゴンの追加にしたいんだ、と言う時、後からShiftキーなりCtrlキーなりを押せばそうなるみたいな。

次はポイントモードかエッジモードでShiftキーを押しながらエッジをクリックするとどうなるか。

Shiftキーを押さないでエッジをクリックしていくと、ポイントとポイントの間にエッジができます。ポリゴンは2つに分割されます。

これが、Shiftキーを押しながらだと、

というわけで、カーソルのアイコンはナイフになってポイントが追加されるだけということになります。ツールのオプションの「N-gonで生成」のチェックをはずすと、近くのポイントへのエッジが作られますが、あまり意味がないような。

 

次は、エッジでなくポイントをShift+ドラッグするとどうなるかというと、新たなポリゴンが作られます。

 

ポリゴン、エッジ、ポイントの消去

Ctrlキーを押しながら、ポリゴン、エッジ、ポイントをクリックすると、消去されます。

ポリゴンの消去

エッジの消去

ポイントの消去

 

又、エッジ上に余計なポイントが出来てしまった場合は、近所のポイントにドラッグ&ドロップすれば自動的に結合されるので消去したのと同じです。

尚、この自動的にくっつく距離を調整するには、属性マネージャのモードで「モデリング」を開いて、「スナップ」タブの「スナップ半径」を調節します。このスナップ半径は、スクリーン上のサイズなので(以下略)。

 

追加

ポリゴンの押し出し

ポリゴンをCtrl+クリックするとポリゴンが削除されますが、Ctrl+ドラッグすると、押し出しになります。

 


R16のポリゴンペン(ポリペン)

2014-09-08 16:42:05 | Cinema4D設定、操作

デモ版を入手したので、気になるポリゴンペン(ポリペン)の使い方をチェックしてみました。

レイアウトをModelingに変更すると表示されます。ショートカットは2段式のM→Eです。

ポリゴンペンのアイコンを選択して、ドラッグでぐいーっと円を描いてみると・・・

連続的にポリゴンが生成されました。

描画するポリゴンのサイズを変更するには、属性マネージャで「ポリゴンブラシサイズ」の値を変更します。

このポリゴン群はカメラに正対する平面上に描画されてます。

 

エッジ上にカーソルを合わせると、カーソルのグラフィックが変化します。

この状態でドラッグすると、

 エッジが移動します。

Ctrlキーを押すと、カーソルのグラフィックが変わります。

その状態でドラッグすると、エッジが押し出されて、新しい面が作られます。

ドラッグされたエッジが他のエッジに近づくと、接続されます。

ポイントモードに切り替えて、任意のエッジ上にカーソルを合わせます。

クリックすると、ポイントが追加されます。

続けて別のエッジ上にポイントを追加すると、ポイントとポイントを結ぶエッジが作られます。

ポイントモードだけでなく、エッジモードでも同様のことが出来ます。

ポイントを作ろうとしている場所付近に既存のポイントがある場合は、自動的にスナップしてくれます。スゲー!

 

この自動スナップ機能が結構賢くて、

エッジを引っ張り出して新たな面を作った際に、近づけるだけで既存のポイントと結合してくれます。

わーお。

うわー!メタセコみたい。急にどうしちゃったンだよ。

~つづく~


テクスチャのベイク

2014-06-03 12:11:47 | Cinema4D設定、操作

UnityのWebPlayerはライトによる影を描画してくれないみたいなので、Cinema4Dのテクスチャの焼成タグの機能を使ってみることにしました。前提条件として、UV編集が完了している必要があります。

オブジェクトに「テクスチャを焼成」タグをつけて、チャンネル毎にベイクして保存し、Photoshop等で既存のテクスチャファイルにレイヤーとして追加して、Cinema4D(BodyPaint)に再度読み込みます。

↓作業前

↓GIで環境光の影響を表現

↓無限遠光源の影

↓アンビエントオクルージョン

↓地面の模様やジャンプ台の影等

↓全部重ねたもの。乗算モードで重ねて、濃度を各レイヤー毎に調整します。

↓Unityのライトによる影よりも奇麗です(^^)

 

 

 

 


無限遠ライトの影をエリアにした場合のボケ

2014-05-28 15:18:30 | Cinema4D設定、操作

「Cinema4D入門」に書いているような気もしますが、無限遠ライトの影を「エリア」にした場合、距離に応じてボケさせるには、ライトの属性マネージャの「詳細」パラメータグループを開いて、「無限遠の角度」を大きい値にします。初期設定値は0.5°みたいです。

3°で十分な感じです。