すごいタイトルなんだけど、最近TF2に飽き気味。
なのにマップを作ることは飽きていないという変な状況。
ゲームしだしても1時間くらいで満足になってしまう。
しばらくはのんびりすごしたいと思ってます。
最近ワッキー2の作成をしていますが、以前から書いていたように公式マップの
メドレーコースにする予定で、マップをコピペしてはコースに貼り付ける作業を繰り返していたのですが、ここで非常に大変な問題が発生。
公式マップの作りこみがきつくて、マップが非常に重くなってしまいました。
特にワッキーはマップサイズが非常に大きなマップなのでこのまま作ってしまうと
ラグが激しくなってゲームにならない。
なので、一時このメドレーコースは没にしてしまおうと思っています。
今まで作ったマップの一部を使ってワッキー2を作ろうと思います。
別の話になりますが、
昼間仕事をしながらソバTVを見ています。今日mountcosterを見ていたんですが、
バランスが悪いですね。まだmountcosterを作ったころはヘビーとメディックがメインでSGなどは力で壊していたような状況だった。なのでマップを作るときも力技で壊すようなマップが多かったのですが、最近は死角とかからデモマンで壊すことを覚え、マップを作成するときも壊しやすく、また、知らなければ痛い場所を作るように考えるようになりました。
この考えで昔作ったmountcoster や area51を見ると非常にバランスが悪い。
なので久しぶりにこれらの昔作ったマップをバージョンアップしてみようと思います。今日はmountcosterを触ってみた。
mountcosterの問題として
1Rが難しすぎる。
3R1CPがきつい
列車の乗り方がわからない。
DUSTタイプなのに赤青のリスポン位置が違う
このマップの面白い点は
列車が強烈
ルートが多い
ここで一度この問題を解決してみようと思います。
まず、1Rの難易度を変更。
1Rの難しい点は進入経路が狭く、壁が後ろにあるため攻撃がくらいやすい。
1CPをとった後の開く通路がリスポンの横に出るのはおかしい。リスキル上等になってる。などなど
なので、ここは思い切って、CP前にある壁の上を開いて乗れるようにしたいと思います。ただ、前バージョンでCPに向いている方に乗れるようにしていましたが、ここも結局は後ろに壁があるため、非常に使いづらい状態でした。なので、平坦にしてみました。また、赤のリスポン場所を2Rの青の場所に変更して行動範囲を狭めてみました。また後で開く横の通路を長くして、CP前の岩の上まで通れる通路をつけました。(ここらへんは言葉では書きにくい)
青チームはこの岩をいかに占拠するかに掛かってくるし、赤チームは防衛ばかりして引きこもると負けやすくなります。前に出やすくして、攻めやすくします。
2Rは赤のリスポン地点を3Rの青のリスポン地点(最終CPの真下」)にしてみました。また最大の変更として、列車のコースを2Rと3Rで変更。2Rは上にまで上がらないで3Rの1CP手前でUターンして下っていきます。そして、どちらのラウンドも一番下の2R1CP前で一旦止めるようにして、乗り込むことが出来るようにします。
2Rから列車に乗れるということです。これに伴い、今までは遊びで乗れるようにしていた、列車を有効活用して攻める事も考えれるようになります。
3Rは1CPの場所を少し奥に移動しました。そしてそのCPエリアのど真ん中を線路が横切っています。キャプチャー中に列車が通る可能性があるということです。(カオス仕様)まだここらへんは作りこんでいませんが、一番上の山頂を狭くして、上でキャンプするときは列車に引かれる可能性を増やすようにしたいと思います。
今回はかなり手を加えていますので、戦略的にも今までと変わってきそうなマップになりそう。このマップはもうあまりアップデートしないつもりでした。まったく0から作り直す予定でしたが、以外にいろんなところで遊んでもらっているので、もうちょっと面白くしたいと思います。
1Rを越しやすくするのが最大の目的です。
これが終わったらAREA51を作り直してみたいと思います。
なのにマップを作ることは飽きていないという変な状況。
ゲームしだしても1時間くらいで満足になってしまう。
しばらくはのんびりすごしたいと思ってます。
最近ワッキー2の作成をしていますが、以前から書いていたように公式マップの
メドレーコースにする予定で、マップをコピペしてはコースに貼り付ける作業を繰り返していたのですが、ここで非常に大変な問題が発生。
公式マップの作りこみがきつくて、マップが非常に重くなってしまいました。
特にワッキーはマップサイズが非常に大きなマップなのでこのまま作ってしまうと
ラグが激しくなってゲームにならない。
なので、一時このメドレーコースは没にしてしまおうと思っています。
今まで作ったマップの一部を使ってワッキー2を作ろうと思います。
別の話になりますが、
昼間仕事をしながらソバTVを見ています。今日mountcosterを見ていたんですが、
バランスが悪いですね。まだmountcosterを作ったころはヘビーとメディックがメインでSGなどは力で壊していたような状況だった。なのでマップを作るときも力技で壊すようなマップが多かったのですが、最近は死角とかからデモマンで壊すことを覚え、マップを作成するときも壊しやすく、また、知らなければ痛い場所を作るように考えるようになりました。
この考えで昔作ったmountcoster や area51を見ると非常にバランスが悪い。
なので久しぶりにこれらの昔作ったマップをバージョンアップしてみようと思います。今日はmountcosterを触ってみた。
mountcosterの問題として
1Rが難しすぎる。
3R1CPがきつい
列車の乗り方がわからない。
DUSTタイプなのに赤青のリスポン位置が違う
このマップの面白い点は
列車が強烈
ルートが多い
ここで一度この問題を解決してみようと思います。
まず、1Rの難易度を変更。
1Rの難しい点は進入経路が狭く、壁が後ろにあるため攻撃がくらいやすい。
1CPをとった後の開く通路がリスポンの横に出るのはおかしい。リスキル上等になってる。などなど
なので、ここは思い切って、CP前にある壁の上を開いて乗れるようにしたいと思います。ただ、前バージョンでCPに向いている方に乗れるようにしていましたが、ここも結局は後ろに壁があるため、非常に使いづらい状態でした。なので、平坦にしてみました。また、赤のリスポン場所を2Rの青の場所に変更して行動範囲を狭めてみました。また後で開く横の通路を長くして、CP前の岩の上まで通れる通路をつけました。(ここらへんは言葉では書きにくい)
青チームはこの岩をいかに占拠するかに掛かってくるし、赤チームは防衛ばかりして引きこもると負けやすくなります。前に出やすくして、攻めやすくします。
2Rは赤のリスポン地点を3Rの青のリスポン地点(最終CPの真下」)にしてみました。また最大の変更として、列車のコースを2Rと3Rで変更。2Rは上にまで上がらないで3Rの1CP手前でUターンして下っていきます。そして、どちらのラウンドも一番下の2R1CP前で一旦止めるようにして、乗り込むことが出来るようにします。
2Rから列車に乗れるということです。これに伴い、今までは遊びで乗れるようにしていた、列車を有効活用して攻める事も考えれるようになります。
3Rは1CPの場所を少し奥に移動しました。そしてそのCPエリアのど真ん中を線路が横切っています。キャプチャー中に列車が通る可能性があるということです。(カオス仕様)まだここらへんは作りこんでいませんが、一番上の山頂を狭くして、上でキャンプするときは列車に引かれる可能性を増やすようにしたいと思います。
今回はかなり手を加えていますので、戦略的にも今までと変わってきそうなマップになりそう。このマップはもうあまりアップデートしないつもりでした。まったく0から作り直す予定でしたが、以外にいろんなところで遊んでもらっているので、もうちょっと面白くしたいと思います。
1Rを越しやすくするのが最大の目的です。
これが終わったらAREA51を作り直してみたいと思います。