アップデート来ましたね。
先日の夜CRAPさんから明日アップデート来るよーとのリーク情報をもらっていた。園児アップデートと思ってたが、その前の簡易アップデートだったようだ。園児のアンロックは楽しみだ。
昨日WALKERマップをテストプレイさせてもらっていくつか問題が出てきた。
まず、WALKERの攻撃判定が小さすぎる。おまけに頭が動くのでなかなかあたらない。WALKERを防衛している青がいるとなかなか攻撃されにくい。
でEMPボムが簡単に当てられ、WALKERをとめる方法はほぼEMPになってしまっている。
この状況を逆にしないといけない。
あと時間切れになってもオーバータイムが終わらない。
これはウオーカーの足元に修理キャプチャーゾーンがあり、WALKERがダメージを受けると、しゃがみこみ、そのエリアをキャプチャーするまで動き出さないもの。これがオーバータイムの原因になっているようだ。
うまく修正しなければ。
またこの修理ゾーンがわかりにくい&ボディーに近づきすぎるとスタックしてしまう。
ボディーに触るとスタックしてしまうのも問題だ。
マップが出来ていないのは、しかたないにしても、ドア系統のギミックが間違っていたため、非常に混乱してわかりにくかった。
あとWALKERの歩き方がスキップ状態ってこと。これは俺も思ってたw
なかなか難しいところ。あのスキップ状態が無いとまた脚が動くだけの、軽い動きになってしまう。微調整して重量感のある動きにしたい。
一番気になっていた、FPSの数値は100以上をキープできて、今回のマップのテストの課題はクリアできた。
あとはマップのラウンド2あたりからの作りこみをしっかり行っていこうと思う。
さて、今回EMPボムですが、BOM FACTROYの仕組みを参考にさせてもらいました。
BOM FACTROYは中央に沸くCTF風の爆弾(沸いて45秒で爆発する)をお互いの陣地の3つのエリアを爆破しあう新しいタイプのCTFマップです。
この爆破ギミックがどのように行っているのかなとおもい、逆コンパイルして調べてみました。どうもそのエンティティの場所に、別のエンティティの距離を調べるものがあるらしい。
これを使い、CTFボムの距離が一定距離に入ったら、爆破ロジックをenableさせて45秒で爆発させるという仕組みになっていた。(マップ作らない人にはわからないと思います)
普通のCTFはキャプチャーエリアが存在して、そこに入ると1点という形になっています。が、キャプチャーエリアなので、その場所に敵チームが居るともちろんキャプチャーできない使用になっています。
少し前から作っているワッキー2ことマリオカートもこのCTFシステムを使い、亀の甲羅を車に当ててスピンさせるというギミックを考えていたのですが、ワッキーの場合車にたくさんの人が乗っていることが多いため、ほとんどCTFを持ち込めない状態になっていました。そのため、いい解決法が思いつかなかったため。開発が止まっていたのでした。
しかし今回のこのEMPボムシステムは距離で判定するため、敵チームが居ようが居ないだろうが、一定距離でトリガーを起こせるので、このワッキーの問題を解決してくれました。
ワッキー2の開発も復活できるようになります。まあ、今回はWALKERを集中していますので、これが終わったらですが。
ワッキー2はマリオカートが舞台なので、アイテムを増やしたいと、いろいろ考えています。
・赤の甲羅 EMPボムと同じで相手の車に当てるとスピン
・緑の甲羅 車からミサイル発射
・きのこ 自分の車に持ち込むとスピードアップ
・ロケット 一定時間高速&無敵
・バナナ これに触れるとスピン
などが作れそうです。極力シンプルなマップにして、このギミックを使って、遊ぶレースマップにしようと思います。
先日の夜CRAPさんから明日アップデート来るよーとのリーク情報をもらっていた。園児アップデートと思ってたが、その前の簡易アップデートだったようだ。園児のアンロックは楽しみだ。
昨日WALKERマップをテストプレイさせてもらっていくつか問題が出てきた。
まず、WALKERの攻撃判定が小さすぎる。おまけに頭が動くのでなかなかあたらない。WALKERを防衛している青がいるとなかなか攻撃されにくい。
でEMPボムが簡単に当てられ、WALKERをとめる方法はほぼEMPになってしまっている。
この状況を逆にしないといけない。
あと時間切れになってもオーバータイムが終わらない。
これはウオーカーの足元に修理キャプチャーゾーンがあり、WALKERがダメージを受けると、しゃがみこみ、そのエリアをキャプチャーするまで動き出さないもの。これがオーバータイムの原因になっているようだ。
うまく修正しなければ。
またこの修理ゾーンがわかりにくい&ボディーに近づきすぎるとスタックしてしまう。
ボディーに触るとスタックしてしまうのも問題だ。
マップが出来ていないのは、しかたないにしても、ドア系統のギミックが間違っていたため、非常に混乱してわかりにくかった。
あとWALKERの歩き方がスキップ状態ってこと。これは俺も思ってたw
なかなか難しいところ。あのスキップ状態が無いとまた脚が動くだけの、軽い動きになってしまう。微調整して重量感のある動きにしたい。
一番気になっていた、FPSの数値は100以上をキープできて、今回のマップのテストの課題はクリアできた。
あとはマップのラウンド2あたりからの作りこみをしっかり行っていこうと思う。
さて、今回EMPボムですが、BOM FACTROYの仕組みを参考にさせてもらいました。
BOM FACTROYは中央に沸くCTF風の爆弾(沸いて45秒で爆発する)をお互いの陣地の3つのエリアを爆破しあう新しいタイプのCTFマップです。
この爆破ギミックがどのように行っているのかなとおもい、逆コンパイルして調べてみました。どうもそのエンティティの場所に、別のエンティティの距離を調べるものがあるらしい。
これを使い、CTFボムの距離が一定距離に入ったら、爆破ロジックをenableさせて45秒で爆発させるという仕組みになっていた。(マップ作らない人にはわからないと思います)
普通のCTFはキャプチャーエリアが存在して、そこに入ると1点という形になっています。が、キャプチャーエリアなので、その場所に敵チームが居るともちろんキャプチャーできない使用になっています。
少し前から作っているワッキー2ことマリオカートもこのCTFシステムを使い、亀の甲羅を車に当ててスピンさせるというギミックを考えていたのですが、ワッキーの場合車にたくさんの人が乗っていることが多いため、ほとんどCTFを持ち込めない状態になっていました。そのため、いい解決法が思いつかなかったため。開発が止まっていたのでした。
しかし今回のこのEMPボムシステムは距離で判定するため、敵チームが居ようが居ないだろうが、一定距離でトリガーを起こせるので、このワッキーの問題を解決してくれました。
ワッキー2の開発も復活できるようになります。まあ、今回はWALKERを集中していますので、これが終わったらですが。
ワッキー2はマリオカートが舞台なので、アイテムを増やしたいと、いろいろ考えています。
・赤の甲羅 EMPボムと同じで相手の車に当てるとスピン
・緑の甲羅 車からミサイル発射
・きのこ 自分の車に持ち込むとスピードアップ
・ロケット 一定時間高速&無敵
・バナナ これに触れるとスピン
などが作れそうです。極力シンプルなマップにして、このギミックを使って、遊ぶレースマップにしようと思います。
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