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「キャプテン翼III ~皇帝の挑戦~」 レビュー (スーパーファミコン)

2024-05-26 17:30:29 | SFCなどのレビュー
同名漫画のゲーム版
ストーリーはオリジナル展開
ファミコン版の「II」からの続編となる。


ゲームでのあらすじ

 日本ユースの選手として活躍した
 ブラジルでサンパウロFCに所属する『翼』がリオカップ優勝に向けて頑張っている中

 フランスでシャンゼリゼに所属する『岬』
 メキシコでメキシコシティに所属する『日向』と『若島津』
 イギリスでヨークシャーに所属『松山』
 ドイツでハンブルガーSVに所属する『若林』
 それぞれもまた海外のチームに参加して活躍していた。
 そこへ『シェスター』『カペロマン』『カルツ』『シュナイダー』と言った
 西ドイツユースの選手たちが研修として試合に参加しそれぞれに立ちふさがる。
 果たして西ドイツの目的とは?

 そして彼らが集った日本ユースは「ユニバーサル・ユース大会」を優勝できるのか?


特徴

 ・シリーズ通じて他の多くのサッカーゲームとは異なり
  ボールを持っているこちらや相手選手に近づくことにより
  攻撃側ならシュートやパス
  守備側ならタックルやパスカットといったコマンドを選択しながら
  相手からゴールを奪い試合終了までにより得点が多い方が勝ちというサッカーゲームである。

 ・演出がアツイ
  各選手の多くには個別の技がありそれを選択すると
  カットインが入りプレイヤーを盛り上げてくれる。

 ・対戦追加
  前作にはなかった要素である。
  対人対戦が可能となっている。

  その際、選択するのは特定のチームではなく
  ゲーム中出て来た選手のオールスターのドリームチームである。
  対人戦であれば交互にリストにある選手を自チームに選択する事となる。
  (ストーリー中味方として出場していたとしてもリスト外の選手は使用不可)

  対戦では、攻撃側守備側がボタンの組み合わせで行動を同時に選択しあう。

  でなければ、攻撃側の人が『ドリブル』を選んだのが表示されてしまうと
  守備側の人は迷わず『タックル』を選ぶだろう。

  他にもそのキーとボタンの組み合わせにより複数の技も使える。


  例えば『翼』がボールを持っていたら
  上キー+Xボタンで『ヒールリフト』という形である。



前作からの追加点

・コンピュータへの全体指示が可能

 フィールドで
 攻撃時なら「みんなあがれ」と全員前に出るような形を取れたり
 守備時なら「みんなもどれ」と全員戻るような形を取れるようになった。

・マーク

 ブリーフィング時
 特定の敵選手に対して味方を選び、付近から離れないようにする事が可能となった。


・敵の名前追加

 「2」までは敵の名前ありの選手以外は番号で呼ばれていたが
 本作からは敵全員に名前が付いた。
 とはいっても、名前が付いただけで技がついたとか能力が上がった訳ではない。


 基本操作(一部)

 [基本コマンド]

 十字キー:カーソル移動
 Aボタン:決定
 Yボタン:キャンセル



 [試合][自チームがボールを持っている時]

 十字キー:ボールを持っているキャラの移動
 Bボタン:コマンドを開く
 Xボタン:チームコマンドを開く

 [試合][相手チームがボールを持っている時]
 十字キー:点滅しているキャラの移動
 Aボタン、Bボタン:点滅キャラの変更
 Xボタン:チームコマンドを開く



 [試合][攻撃時コマンド][対戦時]
 (ストーリーモードでは技などのウインドウが開く)

 上キー:ドリブル
 下キー:ワンツー
 左キー:パス
 右キー:シュート

 各ボタンはキーとの組み合わせによって対応する。

 『ドリブル』『ワンツー』『パス』はキャラによって1つにつき最大2種ある。
 『シュート』はキャラによって1つにつき最大4種ある。

 技の強さは、『A』→『B』→『X』→『Y』の順

 例、
 『日向』→+A:シュート
     →+B:タイガーショット
     →+X:ネオタイガーショット
     →+Y:ライトニングタイガー

 [試合][守備時コマンド]
 (ストーリーモードでは技などのウインドウが開く)

 上キー:タックル
 下キー:動かない
 左キー:パスカット
 右キー:ブロック

 『タックル』『パスカット』『ブロック』はキャラによって1つにつき最大2種ある。
 技の強さは『A』→『B』

 『動かない』はガッツを使用せずコマンド終了後直後に移動可能
 (他コマンドは技でなくても若干のガッツを使用し、使用後のフィールドで若干動けない時間がある)


 他にも状況によって操作方法が存在する。
 ペナルティエリアに入り、浮いている球に対しての対応や
 キーパーがいる時の対応など色々あるがその辺りは個別で紹介すると多すぎてしまうので…
 上記、操作方法と似ているのでご自分で見て対応していただきたい。
 (ま、他のレビューでもそうだが、
 操作方法は自分で試している人が多そうだからあまり参考にしている人いないだろうし)

 

良い点

 ・対戦追加
 ・前作からバランス向上
 ・音楽がいい


悪い点

 ・特になし


良い点の解説

 ・対戦追加

  前作からの最大の追加要素と言えるだろう。
  オールスターという事でドリームチームを結成可能。
  しかも、数は少ないが
  ストーリーでは敵であったキャラ同士組み合わせにより
  技が出るなんてケースもあるので
  この対戦モードでしか使えない技もある。

  だから、キャラ選択の時、
  ひたすら好きなキャラを選んでいくか
  それとも相手側の合体技を阻止するようなキャラの選び方をするかは自由である。


 
 ・前作からのバランス向上

  いくつか項目がある。

  ①スルー弱体化
   相手のペナルティエリア内の浮き球をスルーすると
   キーパーの態勢を崩させたり、
   キーパーと対していた場合はゴールを空っぽに出来るという
   手軽な有利に進められるコマンドであるが
   前作だと相手がいた場合、簡単に『スルー』が成功していたが
   本作だとクリア―されるケースが多い。

  ⓶キーパー対ドリブル強化
   キーパーに技のドリブル(『ヒールリフト』『強引なドリブル』等」)を仕掛けて
   成功するとゴールが空っぽになり、自動的にシュートを打ってゴールを奪うという。
   必殺シュートを打つよりも低燃費で得点を得る手段があり
   前作はかなり猛威を振るったが
   本作だと『翼』が『ヒールリフト』を出しても
   かなりのレベル差がない限り大抵止められる。


  ③ガッツ使用技強化

   前作はコマンドの選択が結構シビアであり
   例えば、こちらが相手ボールを奪おうと
   ガッツを多めに使用する『スカイラブタックル』を仕掛けたら
   敵側は『パス』
   敵側が『ドリブル』なら『スカイラブタックル』の効果大であるが(100%ではない)
   『パス』を選ばれると割と簡単にすり抜けられてしまう。

   それが本作であると敵の行動とが一致しなくても
   ガッツを多めに使用する行動をとると前作よりは比較的、ボールを奪いやすくなっている。
   (勿論、100%ではないし、それは相手側にも適用される)

   前作、ゴール間際『石崎』が敵エースの必殺シュートを警戒して
   ガッツ400も使う『顔面ブロック』を使ったら
   普通にドリブルで抜かれてガッツを無駄に消耗するというケースが
   本作の場合は軽減される結果となった。


 ・音楽がいい

  ファミコン版の「1」や「2」からであるが
  曲が非常に熱くなるのが揃っている。
  着メロにもなっていたそうだ(シリーズの「1」と「2」も)




個人的な不満というか気になる点としては
ゴールキーパー以外のキャラのカットインが入るときに片目をつぶっている点。
必死と言えば分かるがそこまでかするものかと…
そこを許容するにしても『ゴールデンコンビ』などのワンツーリターンにも含まれているのがなぁ…
髭人だけかもしれませんが…

オールスターでの対戦は面白い
苦戦させられた敵キャラを自分で使えるという頼もしさ。
少年バトル漫画でよくあるよね。
物凄い強かった敵がストーリーの都合で味方となる展開。
アツイ!
(その際、新たなる強敵の強さの演出の為、
 味方になった元敵が咬ませ犬扱いで弱体化させられる悲しいケースもあるのだが…)


それにしても本作の愛好家は実にその愛が深い。
ゲームのwikiを読むとかなりの長文で
そこまで気にするかと…
正直、髭人が「そうだったの?」というぐらいの重箱の隅をつつくレベルの指摘とかツッコミを入れていて
その分、ありとあらゆる面をこのゲームを楽しみ、調べているんだなというのが見て取れた。




ここからがネタバレ






















話の流れとしては

「ユニバーサル・ユース大会」優勝を目指していくことになり
予選を進めていくと海外の遠征組が次々に合流してくることになる。

『翼』が前作で習得した『サイクロン』であったが
『サイクロン』はバックスピンをかけたボールにドライブシュートをかける事により
足への負担が大きいという弱点があった。
それでも『サイクロン』を使いつつ順調に試合に勝ちすすんでいた。

海外遠征試合の『ウルグアイ』戦の後
西ドイツの『ミューラー』が『翼』に対して『サイクロン』を打ってこいと言ったが
そこへ『日向』が

日向「ミューラー 俺のネオタイガーショットの事を
 忘れてるんじゃないのか?」

ミューラー「お前のへなちょこシュートなど
 問題ではない」

挑発を受けた日向は『ネオタイガーショット』を放つが止められてしまった。
『ユニバーサル・ユース大会』の予選が始まり
『ベルギー』を下したがその後『日向』は姿を突如、消した。

『日向』を欠く全日本ユースであったがそれでも順調にコマを進め本戦に入り
『イタリア』戦の際、キーパーの『ヘルナンデス』が言う

ヘルナンデス「翼!サイクロンを打ってこい!」

翼「奴にはこれしかない!」

と、『サイクロン』を放つががっちりとキャッチされてしまった。
『ロベルト』は『サイクロン』が弱くなったのではなく
これまでの足のダメージにより翼自身無意識に全力でのインパクトを避けたのだと分析する。
イタリア戦の前半を終えると『翼』はダメージが限界を超え気を失って倒れた。

後半が始まり『翼』の代わりに『沢田』が入る。
スローインなど試合の一時中断の場面で『沢田』が言う。

沢田「だ・ダメだ…
 翼さんが いないんじゃ!!」

??「タケシ!
 弱音を吐くな!!」

叱咤する声がする。
その主は『日向』であった。
監督は勝手にチームからいなくなった行動を許すわけにはいかないが
『翼』がいない今、『日向』を起用する事にする。

監督「いけ!日向!
 勝って 自分を証明しろ!!」

『日向』が入り、彼にパスが回り、シュートを放つ。

日向「くらえ ヘルナンデス
 これがオレの
 ライトニング・タイガーだ!!」

稲妻が走るシュートで『ヘルナンデス』の『黄金の右腕』をすり抜けた。
『日向』の新シュートによりイタリア戦を勝利し
次はアルゼンチン戦となる。
そこのキャプテンであり天才を自称する『ファン・ディアス』は

ディアス「翼がいないじゃ つまらないな…
 でも 手加減はしないぞ 全日本!!」

彼には『前転シュート』と呼ぶ空中で前転し踵で打ち出すシュートを持っていた。
傷の療養のためこの試合を欠場している『翼』はそれを見てひらめく。
アルゼンチンを勝利した全日本は
フランスと戦う事になり

試合に復帰した『翼』はぶっつけ本番で新シュートを行う。

翼「サイクロンのインパクトは
 確かに強烈だ

 このままでは
 足が その衝撃に
 負けてしまう…

 だが もっと固い部分なら…
 そう 踵なら…
 難しいが やってみるしかない!

 いけェ~~~!」

『サイクロン』同様にバックスピンをかける。
次の瞬間、『翼』は跳び上がり、空中で前転し踵でボールを蹴ったのであった。

それは前とは異なる新しいサイクロン
『ネオサイクロン』と名付け敵キーパーを吹き飛ばし見事ゴールした。

前回(前作でもある)の決勝で戦った次の『ブラジル』戦で
『コインブラ』と『カルロス』戦う。
彼らにツインシュート『リーサルツイン』を放ってくるが辛くも勝利する。

そして決勝、西ドイツ戦。
『シュナイダー』にボールが渡るとアツイデモが入る。

シュナイダー「俺たちは この大会に備えて
 世界中で
 腕を磨いてきた!

 カルツは
 歴史あるイギリスのサッカーを!

 シェスターは シャンペンサッカーと
 呼ばれる フランスの
 個人技を 学んだ!

 カペロマンは
 メキシコでスタミナを養い
 必殺シュートに磨きをかけた!

 ゲルマン民族の 誇りに賭けて
 この勝利渡さん!!

 ネオファイヤ~~~~~~~!!」


と言って『ネオファイヤ―ショット』を仕掛けてくる。

前半を終えると『翼』は脚への負担が減った『ネオサイクロン』を習得したとはいえ
まだ足のダメージが残っていて再び倒れタンカで運ばれる。
それをテレビ画面で見ていた日本にいる『早苗』が『翼』の身を案じる
ハーフタイム、気を失っている『翼』は声を聞く。

 「・・・ばさくん・・・
 ・・・つばさくん・・・」

翼「・・・さなえちゃん?!」

早苗「私 翼くんのこと 信じてるわ」

翼「え・・・?」

早苗「私 信じてる・・・」

翼「・・・うん」

意識がまた鮮明じゃない中

「翼君! 寝てなきゃダメじゃない!!」

翼「早苗ちゃん オレ・・・
  勝つよ!!」

洋子「えっ?」

意識がハッキリとした翼の前にいたのは早苗ではなくマネージャーの洋子だった。

翼「あ・・・いや・・・そ そうだ!!
 試合は?!」

洋子「もうすぐ 後半戦が 始まるわ
 でも だめよ! 今動いちゃ!!」

翼「止めないでください! オレ 行きます!!」

『翼』は後半戦に出場し勝利し
『ユニバーサル・ユース大会』優勝を収める。
『シュナイダー』が話しかけてくる。

シュナイダー「若林!

 負けたよ。お前たちには…
 特に

 あいつにはな

 翼! 俺たちが ビッグタイトルに挑むとき
 いつも 立ちふさがるのが お前たちだ…

 でも そんなお前たちがいるから
 俺たちは 限りなく燃えられるんだ!

 翼 若林 全日本ユースの戦士たちよ
 素晴らしい試合を ありがとう!」

シュナイダーは日本の優勝をさわやかに


会場内が前日本ユース優勝を祝している中

『片桐』と『ロベルト』が日本のプロリーグの話をしていた。

ロベルト「ワールドカップへの 道はまだ遠い
 だが 焦らず進んでいくんだ
 いつの日か その 夢をかなえる為に…」

スタッフロールとなる。



髭人の中で気になるキャラなどをピックアップ!
ストーリー面、ゲーム面、髭人の個人的観点といった所で取り上げてみる。

翼:主人公
 3人のキーパーから「『サイクロン』打ってこい」言われる。
 自信があるのか対『サイクロン』の練習をしたいのか。
 その欠陥ありの『サイクロン』。足の痛みで気絶とはとんでもない負担だわな。
 後に習得する『ネオサイクロン』だが
 『ディアス』の『前転シュート』からヒントを得た後で試合中に試して成功させるとか
 ホント凄すぎない?

 ゲームとしては主人公だけあって能力だけでも優遇されている。
 対戦で使うとすると『岬』『日向』『シュナイダー』の組み合わせ連携技が出せる。
 メンバーを交互に取り合う仕様だから1人取って連携阻止を狙っても別キャラで出される。
 当然、『翼』の能力を考えればどのキャラの連携技も強力である。
 敢えて『翼』抜きにした方が対戦が平等と言えるのかもしれない(笑)


日向:『翼』のライバル的存在
 『翼』が柔なら『日向』が剛と言える。
 『強引なドリブル』で相手をぶっ飛ばして進む。

 ストーリー的には
 『ミューラー』に『ネオタイガーショット』を止められて
 シュート練習で無断で消えるとはアウト行動。
 まぁ、現実とは違ってみんないい子ちゃんばっかりだとお話は面白くならないからな。
 チームをひっかきまわすような存在は必要。

 それで『ライトニングタイガー』を習得するんだけど 
 個人的には『ライトニングタイガー』での練習風景を見たかったな。
 戻って来て普通に『ヘルナンデス』相手に打てるんだもんよ。
 嵐の中でシュート打ち続けて落雷と共に閃くなんて演出があってもさ…
 (勿論、それをやる容量の問題があるけども)

 その『ネオタイガーショット』を止めた『ミューラー』に対しての怒りは強いようで
 最終戦で『ライトニングタイガー』を放つとこういう。

 日向「ミューラー! てめえの
  どてっぱらを 抉ってやるぜ!
  くらええええっ!!」

 なかなか殺意が凄い(笑)


松山:ストーリーの絡みは薄いが
 『イーグルタックル』や『イーグルショット』の信頼感は高く
 指示での『雪崩攻撃』などで存在感が高まった。


早田:ストーリーでの絡みはないが
 彼に最初にパスを回し相手に接触される前に
 『カミソリパス』で前衛選手に送るなんて事をした人は多いんじゃなかろうか?
 その手段を取ってもパスを奪われる可能性がある。
 技のパスを取るって事は相手のレベルが相当、高いから

 髭人「こりゃ負け戦かな?」

 なんて思ったりもしていた(笑)


三杉:心臓病を患っているために
 能力は高くても1試合フル出場が厳しい選手。
 ハーフから石崎の代わりに出場させていた。

立花兄弟:『スカイラブツインシュート』は
 前作では浮き球であれば打てたのに対して
 低い球のみで高い球はダメになり、使い勝手低下したのが悲しい。
 ただ、『スカイラブブロック』という技を習得してはいる。

石崎:チームのギャグ的存在。
 『ミハエル』の『ローズバスター』を真似て『ヤマザルバスター』を編み出す。
 ただ、威力的ににもネタでしかないのが悲しい所。
 シュートを打つためだけにディフェンスの『石崎』を前に持っていくのもポジション的に厳しい。
 それなら『ローズダンサー』からボールを奪おうと
 『ヤマザルタックル』なんて技を習得していれば
 ディフェンスとしての使い道は上がったかもしれない。


若島津:全日本のキーパー、試合序盤の守護神
 『三角飛び』に加えて本作では敵選手との飛んで来るボールで
 取り合いで『浴びせ蹴り』でボールを奪う。
 後、幻の技と言われるのが
 確率であるが『三角飛び』の際、
 『手刀ディフェンス』でボールを防ぐ事も可能。
 演出的にもかなり恵まれている。


若林:全日本のキーパー、
 『若島津』より基本能力は高いが
 『パンチング』などはガッツを使う『三角飛び』より劣る
 (これで勝っちゃったら『若島津』の存在意義がなくなるからな)
 そのため、『若島津』のガッツ切れの後のつなぎという扱いである。
 せめてペナルティエリア外のシュートは100%止められればなぁ…

 最終戦では「『ネオタイガーショット』は必ず俺が止める」と宣言するが
 必ず止める訳ではないのが評価を下げた原因でもある。
 (ま、そこで確実に止めちゃうと、『シュナイダー』の立場がなくなるし) 


日本以外の選手

ミハエル:アメリカ代表
 美しさに拘るキザな男。

 初戦で、日本に敗北した時に
 『石崎』とのやり取りがあったからか『日向』から

 「おい オカマ野郎!
  サルに負けた気分は どうだ?」

 などと手酷く煽られる。
 本人はその際、激昂する事もなく素直に負けを認めるという潔さを持っている。

 2戦目の前、日本の監督にミーティングで「ミハエルは奇妙な奴だが」と言われる(笑)
 2戦目
 自らが『ローズバスター』を放った後
 『石崎』に自分のシュートを真似られ『ヤマザルバスター』と名付けた。
 敗北後、『石崎』と握手したり物凄い良い奴で好感度高い。

 『石崎』と『ミハエル』という完全にかみ合わない組み合わせで
 絡みであれこれ想像を巡らせる女性なんかいたんじゃなかろうか。


ディアス:アルゼンチン代表
 「俺は天才ファン・ディアスだ!」という人
 『翼』に『前転シュート』から着想を得て『ネオサイクロン』を完成させられてしまう。
 が、別の見方をすればバックスピンを上手くかけられれば
 『ディアス』も『ネオサイクロン』を放てるという事もあるだろう。
 頑張れ『ファン・ディアス』!
 天才ならばできるはずだ!

バビントン:名有りのモブ。アルゼンチン選手
 技はなくストーリーでの台詞もないが
 他の『サンパウロ』メンバーより能力が高めである為ボールカットなどで活躍。
 プレイヤーの信頼が高い。

 何気にブラジルの『サンパウロ』のメンバーだったのに
 アルゼンチンのメンバーにいて驚いた人もいるだろう。

 オールスターでは選択リスト外なので残念ながらチームに入れることは出来ない。
 他の名有り有名選手よりは劣るが
 愛でオールスターでのメンバーに加えたかったプレイヤーもいたんじゃなかろうか?


コインブラ:ブラジル選手、
 前作では後半から出てくるというラスボス。
 その時は足が速く

 「誰も追いつけねぇよ!」という感じだったが

 本作のストーリーではかなり遅くなり弱体化させられている。
 『カルロス』の連携『リーサルツイン』というツインシュートを打ってくる。

カルロス:ブラジル選手
 打倒『翼』に燃える。
 『ネオサイクロン』を誉め
 負けた時、負けを認めた上に
 『翼』の足を気遣う凄い良い奴。


ミューラー:西ドイツゴールキーパー

 『ネオタイガーショット』をへなちょこシュート呼ばわりする。

 実際、それに怒った『日向』のシュートをがっちりキャッチするのだからそう言っても許される。
 技はないがキーパー能力は本作、ナンバーワン。


シュナイダー:西ドイツ選手
 金髪の『翼』というような容姿。打倒全日本を掲げる選手。

 ちなみに髭人は1戦目敗北し、2戦目レベルをあげての再戦をした時の事を話そう。

 その場面で2-0で全日本、優勢でロスタイム。

 シュナイダー:俺たちは この大会に(略)

髭人「何、この終わり間際にクッソアツイ展開!
 演出的にはここで得点を入れたら3点与えてやってもいいぐらいの盛り上げやん!!」

 シュナイダー:ネオファイヤ~~~~~~!!

髭人「だが、手抜きはせん!頑張れ!若島津!」

 若島津:キエェェェェェ~~~~~!!(三角飛び)

 チャーリー高橋(実況):だが 届かない

髭人「やっぱデモ的にここは得点が入るのか…」
 
 バイン!!

 チャーリー高橋:おっとこれはゴールポストだ!


 試合終了 勝ち


髭人「……。
 フフッ…
 皇帝が挑戦したかったのは『勝利』ではなく『笑い』だったのか…」


 そう思いながらエンディングを感慨深く見守っていました。

 冷静に考えるとだな…
 しかし、製作者も手厳しいね。
 ここまでの演出を入れたのだから敵とはいえ100%決めさせてやっても良いものをな。
 こんなん外した『シュナイダー』君、泣いてるやろ…


チャーリー高橋:実況役
 試合開始前にボタンを押さず放置しているとあれこれ動きがあって楽しい。

 「寝ると思ったろ。コーヒーがぶ飲みしてきた!」→ぐーぐー
 「ぐーぐー言っているけど、寝ている訳じゃない朝飯食べてないからだ」→マイクをかじりだす。

 などスタッフの遊び心が見られてホント好き。



さて本作をまとめると
前作「2」からのパワーアップ版、。
ストーリーはゲーム的に負けなしの勝ち続けるものだが
『日向』や『翼』の一時的離脱など気が抜け苦しくもなりつつも
その後で引っ提げてくる強力なシュート少年漫画の王道ともいえるアツイ展開

良曲ばかりで聞いていて実にテンションが上がる。

キャラも個性が出ていている。
試合前は煽ったりといがみ合ったりはするが
負けた後はグチグチ言ったりせず
相手に対して誉めたり祝ったりとスポーツマンシップがあふれる潔い姿は
まさに理想的スポーツマンって感じで好感触である。
クリアして気持ちがいい。


ネット上であれこれ見ていると

 「テクモ版のキャプテン翼は『2』や『3』は原作を超えていた」

などという評する声もいくらかあったほどである。
髭人は原作を見てないので比較はできないが
ただ1つ言えるのは

 「いやいや、ゲーム版はゲーム版。原作には遠く及ばない」

と原作を圧倒的に推すような声は見たことはなく

 「ゲーム版も頑張っているけどもそれでもやっぱり原作だよね」

と僅差で原作を推すような声は…1件ぐらい見たという事だ。
ゲーム版の「2」「3」を推す声に比べたら原作を推す声は圧倒的に少なかった。
(まぁ、同じ人が各所で「2」&「3」を誉めて回っている可能性は否定できないが)

さて「キャプテン翼」のテクモ版はスーパーファミコンで「3」の後で「4」と「5」が発売している。
(「キャプテン翼」のスーパーファミコンのゲーム自体は
 「バンダイ」から「キャプテン翼J」というタイトルで発売している)
「3」に比べたら「4」「5」の評判が全体的に芳しくない。(好きだという人は勿論いる)
その証拠にファミコンの「2」や本作「3」が音楽や技集などが紹介で挙がっているのに対し
「4」「5」はプレイ動画はあっても個別のものを紹介する動画は少ない。
動画アップロード者も熱意が下がるようだったのか?(単にプレイしてない可能性もあるが)

割と次作をプレイするのが怖くなるのだがな…(苦笑)
次作の事はともかく本作は演出、音楽共に優れた名作と言える作品である。

「GO GO ACKMAN3」 レビュー (スーパーファミコン)

2024-05-05 21:00:32 | SFCなどのレビュー
 「鳥山明」氏による同名漫画のゲーム版
 (Vジャンプで1993年7月号~1994年10月号までの不定期連載で11話
  短編アニメ化もされている)
 サイドビューアクションゲーム

 バンプレストから発売
 1995年12月15日発売

「GO!GO!ACKMAN」の簡単なあらすじ

 人間の魂を集めそれを大魔王に献上する事で
 お金をもらえ生活費にしている『アックマン』に対し
 それを阻止するべく『アックマン』殺害を行おうとしている『天使くん』を主とした漫画である。

 ちなみにその『天使くん』であるが重火器やミサイルなど火力があるようなものを使ったために
 巻き添えで無関係な人たちを巻き込んで死亡させてしまうのだが
 その死んだ人の魂を『アックマン』が集めていたりもする。


ゲームのあらすじとしては

 『アックマン』に連敗続きの『天使くん』は新兵器を開発し
 果たし状を送り付けた(住所はわかっているのならそれで襲えばいいのに)
 律儀にやってきた『アックマン』は『ハイパーエンジェルギアmk2』と対決する。
 そこへ大人数の天界警察『エンジェルポリス』が現れる。
 天界警察とは人間の警察には手に余る悪魔や悪い天使を捉える天界の警察の事である。
 それを従えるのが大天使『ラグエル』だった。
 『天使くん』は応援が来てくれたものだと喜ぶ。

 ラグエル「犯人に告ぐ!
  見ての通り 貴様は
  取り囲まれている。

  今から3つ数える
  うちに武器を捨て
  投降せよ!

  もし 抵抗したときは
  直ちに射殺する!

  ひとーつ!

 天使くん「聞いたかアックマン?
  早く 行った方が
  身のためだぞ!」

 ラグエル「ふたーつ!」

 ゴードン「アックマン様・・・」

 ラグエル「あと一つだぞ。
  聞いてるのかーっ!?」

 天使君「そうだ 聞いてるのか!?」

 ラグエル「天使!」 

 天使くん「天使!!・・・・・・
  ・・・・・・・・・

  えっ・・・?」

 ラグエル「みーっつ!!

  どうやら 口で言っても
  無駄らしいな。
  力ずくで行く!

 天使くん「ちょ ちょっと待った!
  何でボクなんです?

  アックマンは 隣の
  こいつ コイツですよ!!」

 ラグエル「何をすっとぼけている。
  天使!我々は貴様を
  捕らえに来たのだ。

  悪魔の小僧などに
  用はない!」

 天使くん「え?え!? ど・・・
  どーなっているんだぁぁ!!」


『天使くん』は追われる身になってしまい、掴まるようなことをした身に覚えがないと逃げた。
『アックマン』は面白そうだからそれを追いかける事にした。
二人に待ち受ける事になる運命は?



 
特徴

 ・「GO!GO!ACKMAN」のゲーム

 言っては悪いかもしれないがコレと言って
 このゲーム独自のゲーム的要素は弱く
 色んなゲームの組み合わせ的なものであるために
 「GO!GO!ACKMAN」を題材としている以外に言う事がないのだ。
 ちなみに本作の名称は「GO GO ACKMAN3」である。
 シリーズ共通して「GO」の後に感嘆符「!」が付かない。
 それが何故なのかはわからない。


 ・『アックマン』と『天使くん』の交代が可能。

 いつでも自由に交代が出来るという訳ではなく
 リサイクルマークみたいなものがステージ中にあるので
 そこでのみ上キーを押すことで交代が可能である。

 『天使くん』時にゲームオーバーになると『アックマン』に戻る。


 『アックマン』の特徴:壁密着時にジャンプボタンで壁蹴りが可能。
  敵を倒すと魂をもらえる。

 『天使くん』の特徴:ジャンプボタン押し続けで若干、飛行が可能。
  敵を倒しても魂はもらえない。


 ・魂の数により買い物が可能。

 ステージ中にはショップがあり所持魂の数で購入が可能。



前作との違い

 ・投げボタンの廃止

 前作は基本、Xボタンで投げが可能だったが本作では廃止された。
 だが、本作は敵の一部は踏む事が出来てそうする事でグロッキー状態になり
 そのグロッキー状態の時に触れると持つことが出来て
 持った状態で攻撃ボタンを押すと投げる事が出来る。


 ・ボタンでの溜め攻撃不可

 前作までは攻撃ボタンの長押しで溜め攻撃が出来たが
 本作では攻撃ボタンを長時間押さない事で体が光り出し
 その状態で地上で攻撃ボタンを押すことで
 前作までの飛び道具みたいなものを発することが出来る。
 (前作では溜め状態だと移動不可だったが本作では移動可能
  但し、陸上のみジャンプ中不可)



 操作方法

 [アックマン]時

  左右キー:移動
  下キー:しゃがむ

  Yボタン:所持武器使用
  Bボタン:ジャンプ
   壁密着時にBボタン:壁蹴り
  Xボタン:爆弾(全画面攻撃、弾数制限あり)
  Aボタン:所持アイテム使用

  下キー+Yボタン:回転回し蹴り
  下キー+Bボタン:スライディング
  上キー+Bボタン:ハイジャンプ
  ジャンプ中下キー+Yボタン:下突き(剣持ち時)

 『ブーメラン』装備時の投擲中にも攻撃が出来て
 陸上ではパンチ、ジャンプ中はキックが放てる。


 使い魔の『ゴードン』というコウモリがいるが
 倒した敵の魂を回収する存在でありアイテム取得時以外攻撃等には参加しない。


 [天使くん]時
  左右キー:移動
  下キー:しゃがむ

  Yボタン:所持武器使用
  Bボタン:ジャンプ
   Bボタン押し続け:一定時間の飛行
  Xボタン:爆弾(全画面攻撃、弾数制限あり)
  Aボタン:所持アイテム使用

  下キー+Yボタン:仰向け回転攻撃(としか言いようがない)
  下キー+Bボタン:スライディング
  上キー+Bボタン:ハイジャンプ
  ジャンプ中下キー+Yボタン:下突き(剣持ち時)

 『ブーメラン』装備時の投擲中にも攻撃が出来て
 陸上ではパンチ、ジャンプ中はキックが放てる。

 『天使くん』時は『ゴードン』がいないので
 敵を倒しても魂の回収が出来ない。故に買い物の実質のお金が貯まらない。


得点は65点



良い点
・グラフィック、演出がいい


悪い点
・後半敵が硬め



良い点の解説

・グラフィック、演出がいい

 そのままやね。
 シリーズ通じてキャラグラフィックは良好
 個性的なキャラも増えて舞台がより賑やかとなった。


悪い点の解説
・後半敵が硬め

 後半になるにつれて雑魚敵が硬くなっていく。
 ゲーム―オーバーでデフォルトの『剣』に戻る。
 『剣』となると近接戦闘になるのだがサクッと敵を倒せないのはなぁ…
 近いから敵に触れやすいしダメージを受けても回復アイテムはそんなに置いてない。
 スルーが安定かねぇ?
 そうすると『アックマン』の『ゴードン』の魂集めが出来ない。
 



『天使くん』が使用可能になった。
一定時間ノーリスクで空を飛べる利点は大きい。
使用感覚も通常の使用武器も『アックマン』と変わらない。
『ゴードン』による魂集めが出来ない為、
アイテム購入が出来ないがクリア必須になるようなアイテムもないので
正直主人公である『アックマン』はいらない(苦笑)


1面からすぐにって訳ではなくストーリー上、二人が行動を共にするようになってからである。
割と惜しいね。
ただ後述するが割と簡単にステージセレクトが出来るので
そうすれば『天使くん』でプレイするのは困難ではない。

ゲーム自体の感想としては
3作品目という事で積み重ねが行われていると実感するね。
実に遊びやすくなっている。

ただプレイしていて敵は硬い。
後半では2発以上当てないと倒せない敵が増えていて
武器レベルが高ければ1発で敵を倒せるのだろうが1発攻撃を受けると
武器が弱体化する仕様なのでいい状態を維持するのが結構キツイ。
相手にするのが面倒くさいから無視していたわ。
敵を倒して爽快感を得るようなゲームでもないし
となると、魂集めをしないので『アックマン』ではなく『天使くん』の出番となってしまう。

小さな不満点としてボリューム不足って所か。
5ステージってのは慣れると1時間もかからずクリア出来てしまう。
一部、ルートが異なる箇所があるがそこの到着地点は共通であり
その後の展開はどのルートを選んでも同じである。

ストーリー面としては
キャラが結構、増えて、「アックマン」自体の世界観をさらに広げてくれる。

ゲーム全体の考えるとプレイしていてめちゃくちゃ楽しいって訳でもないが(苦笑)
決して悪いとはいえない。
この先に「アックマン」として
何らかの展開があってもいいんじゃないかと期待感は持てるレベルになった。

ただ、これが3作品目と考えるとエンジンかけるのは遅かったんじゃないかなという感じではある。

裏技

 ステージセレクト
  タイトル画面で
  LボタンRボタンと上キーを押しながらスタート
  各ステージとボス戦とを別にしてプレイする事が出来る。



ここからがネタバレ























お話としては

『天使くん』は仙人殺人容疑をかけられた。
天使くんは
自分は対『アックマン』用に『ハイパーエンジェルギアmk2』を作っていたから外に出ていない。
調べればわかると無実を訴えると
『ラグエル』は『アックマン』にも署に来るように命令したが
『アックマン』は当然拒否。『ラグエル』のメカが襲ってくるがこれを退けた。
が、直後に

ラグエル「ふっふっふ・・・ん?

 ちかくで よくみると
 ちいさいのに いいカラダしている・・・
 それになにより・・・
 ん――――――っ・・・・

 カワイイ(ハート)」

急につかみかかられ、『ラグエル』にキスをされ『アックマン』気絶した。
その後刑務所の牢屋に閉じ込められる『アックマン』
そこには『天使くん』がいた。

『天使くん』は無実を晴らすため
『アックマン』と共に脱獄する事にした。


刑務所にあった『エンジェルギア』を見つけそれに乗り
脱獄に成功した2人は何か手がかりがあるかもしれないと『仙人』の家に向かった。

仙人の家に『ラグエル』から礼金をもらえると言われて
やって来た『マージョ』という女がいたがこれを退けた。

仙人の家に入って手がかりを探していると突如
入れ歯が飛び出した。何とその入れ歯は喋る事が出来た。

入歯「天使・・・
 そこにいるのは天使か?」

天使くん「仙人様!仙人様ですか?
 生きていらしたんですね!?」

入歯「いきてると言えばいきてる
 が しんどると言えば
 しんどるの。」

入歯には『仙人』の魂が宿っているためにはなすことができるのだ。
仙人が言うには『眼鏡』『入歯』『杖』の3つに分けて封印され
杖を除いて刑務所の倉庫にしまい込まれていたが『アックマン』達の脱獄の騒動により
入歯のみが自由になり家に戻ってきたのだというのだ。

何故、『ラグエル』が仙人を封印したのかというと
『ラグエル』自身の重大な秘密を『仙人』が知ってしまったからその口封じの為らしいが
その記憶がある魂は『杖』の方にあり、『入歯』は知らないという。

『天使くん』は『仙人』を元に戻すために『天使くん』と『アックマン』は脱出する。
『仙人』の『眼鏡』部分は『ヘプバーン』という鳥が持っているとのことで
その鳥がいる無人島に向かう事にした。
『アックマン』は『仙人』の魂を売れば金になるという事でそのことは黙って同行した。

無人島の『ヘプバーン』の巣に向かうと
前作のボスであり『天使くん』の兄である『ボカル』がいた。
こちらの目的は

ボカル「おおかた キラキラした
 ものを集める
 ヘプバーンの巣に~

 何か カネめのものが
 ないかとふんで~ノコノコ
 やってきたのであろう~」

と、言うがそれが自身の目的のようであり
そこへ『メタルエンジェルズ』が現れ
メンバーが『宝石』だの『金貨』などを見つけたというので(全部、別物)
やはり金品目的であることが発覚する。
それで『メタトロンⅡ』を呼び襲ってくるが
ただメンバー同士がくっついているだけだった。

『眼鏡』を見つけると『ヘプバーン』が襲ってくるがそれを退け
次は『杖』を見つける為、刑務所に乗り込んだ。
そこにいた『ラグエル』を退ける。

ラグエル「あ・・・ああ・・・
 コノワタシの うつくしい
 かおにキズが・・・!

 キ――――――ッ!!やって
 くれたわね!! ぜったい
 ゆるさないんだから!!!!

 コロスコロスコロス!!
 ぶっ・・・コロスわ!!

 うギャ―――――!!」

と、怒る『ラグエル』に光が降り注ぐ。倒れる『ラグエル』
そこへギャルっぽい女子が現れた。

?????「みぐるしいわよ ラグエル

 おなじ天使として
 あたしまで はずかしく
 なるじゃない。

 はじめまして。
 あんたがアックマンね
 あいたかったわ。」

天使くん「ジ・・・ジブリール・・・」

ジブリール「ふふ・・・
 オマエにもあいたかったよ
 バ・カ・天・使・!」

黙る『天使』を見て『アックマン』が気に掛けると『ジブリール』はいう。

ジブリール「ムダよ。
 だってコイツはあたしの
 おもちゃなんだから。」

どうやら『天使くん』は『ジブリール』にいじめられていたようだ。
その『ジブリ―ル』は『アックマン』に用があるという。
この程度なら自分が相手をする必要はないと
『エレジア」というものを呼び出し巨大な化け物に乗り込み襲って来た。

『アックマン』が退けると小さい女の子がいた。

女の子「いたた・・・いたいわね!
 レディにむかって
 なんてことをすんのよ!

 ちょっと!きいてんの!?
 何とか言いなさいよ!!」

天使くん「おまえ ひょっとして
 ジブリール・・・なのか?」

女の子「あったりまえでしょ!
 なにネボケて・・・」

オウム「ジブリールサマ!
 ヘンシン!ヘンシン
 トケテマスヨー!!」

驚くジブリール。

ジブリール「や やるじゃない!
 こうなくちゃ
 おもしろくないわ。

 ま きょうのところは
 このくらいで ゆるして
 あげるけど

 つぎは こうはいかない
 からね! か・・・
 かくごしてらっしゃい!!

 いくよ エレジア!」

オウムと共に去るジブリール。
残った『ラグエル』に対して『天使』が仕返しをしようとすると
『入歯』と『眼鏡』にもう済んだ事だと止められた。

『アックマン』は『杖』を見つけたが
杖に暴れられ捕まえることが出来ず、
その『杖』がそばの『入歯』と『眼鏡』の所に行き仙人が復活する。

『アックマン』は吹き飛ばされ
必ず『仙人』の魂を奪ってやると決意する。



スタッフロール。
その途中、『ラグエル』が『仙人』を封印した秘密が明かされる。

それは500円玉ハゲを『仙人』見られたからだった。

天使くん「くっ・・・・・・
 くっ・・・・・・・
 くっ・・・・・・・

 くだらない―――――――っ!!!!」


再びスタッフロールがあり
最後に・・・

ジブリール(ギャル)「で ラグエル
 あなたのしょちだけど。

 かりにも警察長官が
 あんなことしたなんて

 パパのみみにはいったら
 きっとたいへんよね・・・

ラグエル「・・・・・・・・・・・・。」

ジブリール「ウフッ・・・ひとつ
 じょうけんをだすわ
 ラグエル。

 あたしがアックマンたちを
 たおすのに きょうりょく
 しなさい。

 そしたら 何も
 みなかったことにして
 あげてもいいわよ。」


ラグエル「・・・・・・・・・・・・
 ・・・は・・・ははっ!!」

ジブリール「おぼえてなさい
 あのコたち・・・

 あたしに さからった
 コト。 きっと こうかい
 させてあげるからね!!」

TO BE CONTINUED
NEXT
GO GO ACKMAN4?




という表示されてゲームは終わる。

エンディング含めてのゲームの感想としては
『天使くん』とのキャラチェンジが可能となりどちらでプレイしても破綻することのないステージの構成
乗り物に乗ってのシューティングステージなど操作していてなかなか楽しい。
ボス戦に関しても動きにある程度のパターンが出来て、
前作のように良くわからないまま突進を仕掛けて来てダメージを負わせてくるような奴が減ったのも好印象。

ただ、折角、魂の数で買い物が出来るようになったのだから
もう少しショップを増やすとかステージ開始時に買い物が出来るぐらいで良かったんじゃないかと思える。


ストーリーとしては
500円ハゲを見られた口封じの為に殺人を行おうとした上に
その罪を無関係な少年に擦り付けようとする
下衆ホモ野郎が発端となったお話。

『天使くん』が下らないと言っている通りなんだが…
(アイツの拡大キスシーンを回想含めて2度も見る事になあろうとは…力のいれっぷりは分かるが…いらんわ)
それはそうとやたらと濃いキャラクターばかりだった「1」や「2」のシリーズに比べて
ギャルに変身可能な『ジブリール』という可愛らしい少女が出て来たので作品として華が生まれたと言っていい。
スタッフロール時に主要キャラの大き目の絵が出て来て
『ジブリール』はギャル時でも少女時でも可愛らしい。

その後も何かありそうだけど
残念ながらゲームの「アックマン」は「3」までであり更なる続編はない。
(ゲームボーイでも1作品出ているようだが)

まぁ、当時の「GO!GO!ACKMAN」という作品の動向を時系列で並べれば若干察せる。
「鳥山明」氏による本編が

 1993年7月号~1994年10月号不定期連載

その後別の方が話と作画を別々で「Vジャンプ」にて「GO!GO!ACKMAN」をセルコミックで

 1994年11月号から1996年2月号まで連載

本作はそのセルコミック掲載中の

 1995年12月15日発売

最終回が2月号だから恐らく発売はきっと1996年1月だろう。
本作発売翌月で終了していたって訳だわな。
それと同時に「GO!GO!ACKMAN」関連の展開は閉じていったんだろう。
仮に「4」が製作を開始してとしても中止。当然の成り行きではある。
「TO BE CONTINUED」をゲーム内に追加するのも即座に使い出来るもんじゃないと思うから
発売前にはVジャンプの連載が終了することはわかっていたのかもしれない…

『ジブリール』が「2」ぐらいの時点で出ていればねぇ~。
本作の初対面の時点で『アックマン』に対して「あいたかったわ」言われてる。
何らかの事情で『アックマン』を知っていて既に気になる存在だったのだろう。
仮に髭人が妄想するのなら
「4」の展開としては『ジブリール』が更にちょっかい出してくるんだろうが
何らかの事で『アックマン』に助けられてそれを機に完全に惚れちゃうなんて…
ありがちなラブコメ的展開になっていたんじゃなかろうか?

それはそうと個人的にはこの「3」の出来は良いと思う。
ようやく芽吹き始めて来たかってな所ではあるがちと遅すぎである。
この出来が「1」の時点でできていれば「アックマン」の展開もさらにできていたんじゃないかなぁ。
ゲーム主導で漫画などを続行していくというのも視野に入った気がしないでもないが…
「3」の出来を「1」の時点でやれとか無茶でありすぎるか。

という訳で「GO!GO!ACKMAN」という漫画のゲーム版
続編示唆はあったものの
「2」までは「GO!GO!ACKMAN」のタイトル通り調子よくシリーズを発売出来ていたが
様々な事情により
「3」で「STOP!STOP!ACKMAN」となってしまった惜しい作品であったという所かな。



「GO GO ACKMAN2」 レビュー (スーパーファミコン)

2024-04-05 21:00:48 | SFCなどのレビュー
「鳥山明」氏による同名漫画のゲーム版
 (Vジャンプで1993年7月号~1994年10月号までの不定期連載で11話
  短編アニメ化もされている)
 サイドビューアクションゲーム

 バンプレストから発売
 1995年7月21日発売

特徴

 ・「GO!GO!ACKMAN」のゲーム

 言っては悪いかもしれないがコレと言って
 このゲーム独自のゲーム的要素は弱く
 色んなゲームの組み合わせ的なものであるために
 「GO!GO!ACKMAN」を題材としている以外に言う事がないのだ。
 ちなみに本作の正式名称は「GO GO ACKMAN2」である。
 ゲームシリーズ共通して「GO」の後に感嘆符「!」が付かない。
 それが何故なのかは不明である。

「GO!GO!ACKMAN」の簡単なあらすじ

 人間の魂を集めそれを大魔王に献上する事で
 お金をもらえ生活費にしている『アックマン』に対し
 それを阻止するべく『アックマン』殺害を行おうとしている『天使くん』を主とした漫画である。

 ちなみにその『天使くん』であるが重火器やミサイルなど火力があるようなものを使ったために
 巻き添えで無関係な人たちを巻き込んで死亡させてしまうのだが
 その死んだ人の魂を『アックマン』が集めていたりもする。


ゲームのあらすじとしては

 人間の魂を集める事でお金を大魔王からもらえる『アックマン』と
 それを阻止すべく『アックマン』を倒そうとする『天使くん』

 前作『天使くん』は大天使である『ミカエラ』と共に『アックマン』討伐を行ったが
 返り討ちに遭ってしまった。

 大天使の『ミカエラ』は最強兵器『メタトロン』を『天使くん』に貸そうという所で
 それを『天使くん』の兄『ボカル』が横取りしようとしてきたのだ。

 『ボカル』はわがままものであったために天界から追放された男であった。
 『ボカル』は天使バンド軍団『メタルエンジェルズ』を率いて
 『メタトロン』を奪おうとする。

 『アックマン』はその『メタトロン』の話を聞いて横取りして
 沢山の人間を殺害し魂を集めて大儲けを企む。

 広がる『メタトロン』騒動。
 最終的に勝つのは誰だ?



前作からの変更点など

 ・武器が標準装備

  前作はパンチやキックなどが基本攻撃であったが
  本作では『剣』が標準装備である。
  

 ・3種類の武器のレベルアップ
  『剣』『ブーメラン』『銃』の3種類があり
  装備している同種武器アイテムを取るとレベルが上がる(最大LV3)
  但し、ダメージを受けるとレベルダウン、異種武器を取るとLV1になる。

  一死すると武器は『剣』に戻る。


 ・ハイジャンプ追加
  上キー+Bボタンでハイジャンプが可能。

 ・つかみ追加
  Xボタンでパンチを繰り出すが
  敵によっては掴むことが可能で敵を投げる事が出来る。


 ・ボス戦敗北時はボス戦から
  前作はボスに敗北するとステージ最初からであったが
  本作はボス戦からプレイ可能。


 操作方法



 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ

 Yボタン:パンチ(アイテムがあればそちらを優先)
 Bボタン:ジャンプ
 Xボタン:敵をつかむ(つかめない時はパンチ)
 Aボタン:爆弾(全画面攻撃、個数制限あり)

 下キー+Yボタン:回転回し蹴り
 下キー+Bボタン:スライディング
 上キー+Bボタン:ハイジャンプ
 下→右+Yボタン:コンビネーション
 ジャンプ中Xボタン:ドロップキック
 ジャンプ中下キー+Yボタン:下突き(剣持ち時)

 Bボタン長押し→離す:チャージショット(ジャンプ中不可、溜め中移動不可、振り向きは可能)

 使い魔の『ゴードン』というコウモリがいるが
 倒した敵の魂を回収する存在でありアイテム取得時以外攻撃等には参加しない。



点数は40点

良い点
・グラフィック、演出がいい
・コンテニュー回数無限


悪い点
・ステージ中の会話スキップ不可
・ダメージで武器ワンランクダウン
・不親切な展開
・ボス戦


良い点の解説
・グラフィック、演出がいい

 キャラも生き生きとしていて
 1枚絵などは丁寧である。


・コンテニュー回数無限

 死にやすいゲームなので無限にコンテニュー出来るのはありがたい。
 今作はボス戦から再開。(前作はボス戦でやれてもステージ最初からだった)



悪い点の解説
・ステージ中の会話スキップ不可

 ステージ前後の1枚絵の時点はスタートボタンでスキップ可能であるが
 ステージ中の会話はスキップ出来ない。
 ゲーム部分だけを繰り返しプレイしたいって人には少しイラつく要素と言える。
 死亡後の再開時も同じことを再び言うのを見なければならないので若干テンポが悪い。


・ダメージで武器ワンランクダウン

 前作でも武器を落とすような仕様であったが
 本作でも似たようなものである。
 LV3まで上げられるそうだが、髭人はLV3になったことはなかった。

 ってか、同種武器だとLVアップするけども
 異種武器取るとLV1になる仕様なので
 マップに置かれている異種武器は邪魔な罠アイテムともいえる。
 

・不親切な展開

 軽くネタバレになるが『トロッコ』に乗るステージがあるが
 説明もないまま『トロッコ』に乗り走り出す。
 そのまま乗っていると落ちて死亡である。

 当然、『ブーメラン』や『銃』は紛失で『剣』に戻される。
 何で死んで覚えろという死にゲーなのに武器紛失とかにするのかと…


・ボス戦

 ボス戦はボス戦で戦い方も教えてくれずどうにか倒せという状況である。
 いくつかのダメな要素がある。


 ①突進攻撃多めのボス

  基本、『剣』での戦闘を余儀なくされる。
  武器を維持する事も勿論可能だが
  一死で『剣』に戻されるので必然的に『剣』率が高くなる。
  『剣』で戦うという事はボスとは間合いを取れず接近戦を迫られるという事だ。
  なのにボスはやたらと突撃してくる。
  回避が困難である。
  

 ②よくわからん当たり判定

  ボスには全部ではなく一部ではあるが、
  当たり判定がある部分とない部分がある。
  当たり判定がない部分にはダメージ判定があったりする。
  『剣』で攻撃を加えようと当たり判定部分に接近すると
  敵からのダメージ判定部分にも接近せざるを得なくなり
  下手をするとダメージ判定部分に触れてしまい攻撃を受ける羽目になる。

  
 ③ぐちゃぐちゃになりやすいボス戦

  ①の通り、突進してくるので
  距離を取ろうと離れようとすると別の攻撃をしてきたりしてきて
  それでグチャグチャになりやすく
  パターンを読み切れずごり押しみたいになりかねない。



前作の続編だというのに
悪い部分をろくに改善せずそのまま続けているという感じ。

「まるで成長していない」

という気分を存分に味わわされる。

例えばトロッコなど特殊状態にもかかわらず
操作方法など説明もなく始まっているので戸惑う事うけあいである。
しかも途中でレールが途切れていたりして乗り移りを強要する展開。
トロッコから落ちたら死亡が確実。

それの説明はないし、
「危険!」「乗り移れ!」というような注意喚起、指示もない。

そのような死にやすい状況なのに死ぬと武器などが弱体化するという仕様。
何故、前作のままで行ったのか?

ボス戦は接近戦ばかりでごちゃごちゃしていてよくわからないまま戦い
回避行動をとりつつ剣を振っていたら何となく勝ってしまった。勝ててしまった。
そのような状況では全然、楽しくない。
スカッとした気持ち良さはなかった。

「ロックマン」など、良アクションだと
相手のパターンを見切ってボスを倒すのが一つの快感だというのに
一方で「GO GO ACKMAN2」一体何なんだコレは。
「ロックマン」など敵を倒す良作アクションは初めから飛び道具が使えるから
敵から距離を取りパターンを読む余裕がある。
が、本作は一死で『剣』に戻り接近戦になるから距離が取れない。


何というか…
『剣』と『ブーメラン』と『銃』という
近接武器と射撃武器を
同じメイン扱いにしているからおかしくなるのだ。

「大魔界村」の『剣』って事か?
決して使えないって訳ではなくステージの敵や仕掛けなどの配置で限定的に使える場面は確かにある。
が、ほぼ『剣』を使えってなったら話は別だろう。
ただ、その『剣』装備も「大魔界村」のみで他シリーズではなくなったようだし

後、「魔界村」シリーズは割と宝箱が落ちていて
鎧をいくつも取って強い状態への戻し作業はそんなに難しくはない。
異種武器を取っても武器の段階は維持されるし
この作品のアイテムは結構、出るのが渋い。

『アックマン』が元々『剣』と『銃』を持っているのなら
それを標準装備として使い分けながら進めるようなゲームにするのが自然だったんじゃないのだろうか?


ゲームの2作品目ともなれば前作の問題点などを考えて精錬されるものだが
本作はほぼ変わらん。

新要素として『つかみからの投げ』ってのがあるが
これも射程にして体3つ分の所にポロッと投げるだけだから
沢山の敵を巻き込みまくって倒すなんて遊び方も出来ず
投げ可能な敵もかなり限定されるのでほぼ封印である。


誉められる点と言えば
やはり前作同様
グラフィックの質は高く『アックマン』達の1枚絵を眺めているのはなかなか楽しい。
というか、ストーリーがこの先、どうなるかを知るためにプレイしていただけだったよ。

ただ、よくもまぁ前作のあの出来で続編を出せたものだな感心するところだが
それはやはり当時の「鳥山 明」氏の人気があったが故か…

というか、「鳥山」氏の
「GO!GO!ACKMAN」の連載は前作発売の時点で終了しているからな
(全11話、1993年7月号~1994年10月号不定期連載)。
その後別の方が話と作画を別々で
「Vジャンプ」にて「GO!GO!ACKMAN」をセルコミックで
1994年11月号から1996年2月号まで連載している。

前作発売が1994年12月23日
本作発売が1995年 7月21日

7か月というかなり早いスピードで出ているのは鉄は熱いうちに打て感じというかねぇ…
製作現場はゲームの質よりも出すことが最優先であり
バランスなどを考慮する時間的余裕はなかったとも考えられる。

ちなみに次作である「GO GO ACKMAN3」の発売日は

1995年12月15日

本作発売から5か月未満という驚異的スピード…
所持していて未プレイなのだが本作の出来を考えると結構震えるんだけど…(苦笑)

※↑「GO GO ACKMAN3」クリア後の感想。その心配は杞憂でした。



ここからがネタバレ






















『メタトロン』を最終的に入手したのは『ボカル』だった。
ラストステージでは今まで戦ってきた『ボカル』のグループ
『メタルエンジェルズ』の仲間がボスラッシュで登場する。
そしてそれらを退けた後は…

ボカル「ようこそアックマン~♪
 きょうは~オレが~
 最強になった~
 きねんすべき日だ~♪

 最高のステージを~
 おみせ~し~よ~う~♪」

ライトが一瞬照らされたところの後に爆発が起きる。
ライトを見て冷静に爆発避けつつ浮遊するステージに乗る『ボカル』に攻撃すればいい。
楽勝。

その後が第2形態

『ボカル』は『アックマン』に

ボカル「アックマン~♪
 キサマは あまりにも
 罪を重ねすぎた~♫!

 天にかわり このオレが
 ばつをくだしてやる~♪
 とくとうけるがいい~!」

と、『メタトロン』と呼ぶロボに乗り込み襲ってくる。
ラスボス戦を退ける。

だが、最強であるはずの『メタトロン』は『アックマン』に破壊された。
城も爆発、それで吹き飛ばされた『天使くん』は大天使『ミカエラ』が声をかけてくる。
『メタトロン』は天界でしかフルパワーを発揮できず
地上だと力は半分以下になってしまうという欠陥が見つかったのだという。

それを聞いて怒る『天使くん』

ミカエラ「というわけだ 悪かったな
 まあ きながに がんばれよ
 じゃ」

天使くん「あっ!ミカエラ様!
 ミカエラ様!・・・・・・

 ミカエラ様の・・・
 ぶわぁか~~~~~っ!!」

空き缶が『天使くん』の頭に当たりスタッフロールとなる。
スタッフロールの後

「THANKS
FOR
PLAYNING

NEXT

GO GO
TENSHI
KUN・・?」

と、続編示唆をする1枚絵が表示され終わる。



しかし、ラスボス『メタトロン』は強い。

まず、腕が攻撃を貯め、床にたたきつけるとそれが左右に波に散るので
これは楽に避けられる。
その次である。両腕が飛ぶ。
ダブルロケットパンチって奴である。
それに捕まれると壁にたたきつけられる。
『2』のダメージでデフォルト体力『5』だと3発で死ぬ。
この腕の動きが早く避けづらい。
本体にも胴体部分にダメージ判定があり
腕をジャンプして避けようとすると胴体に当たる事もある。
腹立たしい。


それにしても続編示唆されて
次作が出てちゃんと『天使くん』が操作できるようになっているのは凄いね。
当時のゲームはたまにエンディングで続編示唆されていたものの
続編が出ずに作品自体が終わるなんて結構あったからな。
恵まれていると言える。

ただ、本作「GO GO ACKMAN2」は
優れているとはいいがたいからスルーでいいゲーム。

う~む。
ストーリー展開、キャラ、ゲーム…
いずれも際立ってピックアップしたい部分が見つからないゲーム。

良ゲーではないし、じゃぁクソゲーかって言ったらそこまでこき下ろせるほどひどくもないので
正直、評価に困るんだよねぇ…レビュアー泣かせやで。
『アックマン』だけに少しばかり『ソアックヒン(粗悪品)』って所か…

…………。

こんなダジャレで締めるしかないのが本作なんだよねぇ(←ただの無能レビュアー野郎の詭弁である)
う~む…
死んだ人の魂を集めるのが『アックマン』ならきっと俺は…

バキューン!!


「GO GO ACKMAN」 レビュー (スーパーファミコン)

2024-03-12 21:00:21 | SFCなどのレビュー
 「鳥山明」氏による同名漫画のゲーム版
 (Vジャンプで1993年7月号~1994年10月号までの不定期連載で11話
  短編アニメ化もされている)
 サイドビューアクションゲーム

 バンプレストから発売
 1994年12月23日発売

特徴

 ・「GO!GO!ACKMAN」のゲーム

 言っては悪いかもしれないがコレと言って
 このゲーム独自のゲーム的要素は弱く
 色んなゲームの組み合わせ的なものであるために
 「GO!GO!ACKMAN」を題材としている以外に言う事がないのだ。

 ちなみに原作版の正確なタイトル表記は
 「GO!GO!ACKMAN」
 本作の表記は
 「GO GO ACKMAN」である。
 GOの後に「!」感嘆符(エクスクラメーションマーク)が付かないのである。
 それが何故なのかは髭人はわからない。


「GO!GO!ACKMAN」の簡単なあらすじ

 人間の魂を集めそれを大魔王に献上する事で
 お金をもらえ生活費にしている『アックマン』に対し
 それを阻止するべく『アックマン』殺害を行おうとしている『天使くん』を主とした漫画である。

 ちなみにその『天使くん』であるが重火器やミサイルなど火力があるようなものを使ったために
 巻き添えで無関係な人たちを巻き込んで死亡させてしまうのだが
 その死んだ人の魂を『アックマン』が集めていたりもする。


ゲームのあらすじとしては

 『アックマン』の悪事を止めようとするものの
 何度となく返り討ちに遭う『天使くん』は
 天界の大天使『ミカエラ』からを
 『天使軍団』を借り『アックマン』退治に乗り出したのであった。


 操作方法

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ

 Yボタン:パンチ(アイテムがあればそちらを優先)
 Bボタン:ジャンプ
 Aボタン:爆弾(全画面攻撃、個数制限あり)

 下キー+Yボタン:回転回し蹴り
 下キー+Bボタン:スライディング
 ジャンプ中Bボタン:ドロップキック(アイテムがあればそちらを優先)
 Bボタン長押し→離す:チャージショット(ジャンプ中不可、溜め中移動不可、振り向きは可能)

 使い魔の『ゴードン』というコウモリがいるが
 倒した敵の魂を回収する存在であり基本的に攻撃等には参加しない
 (アイテムで一定時間グルグル回り簡易バリアになるぐらい)



点数は50点


良い点
・グラフィック、演出が良い
・コンテニュー回数無限

悪い点
・アクションゲームとしての挙動
・敵に1回触れるとアイテム紛失
・画面下部、穴が多め


良い点の解説
・グラフィック、演出がいい

 キャラも生き生きとしていて
 1枚絵などは丁寧である。


・コンテニュー回数無限

 死にやすいゲームなので無限にコンテニュー出来るのはありがたいが
 1度死ぬとそれがボス戦であってもステージ最初である。



悪い点の解説
・アクションゲームとしての挙動

 他のアクションゲームとして一部挙動がおかしい所があり
 それによりミスを誘発する。具体的に書くと…

 ・坂の下の敵にパンチが当たらない。

  坂が結構あるのだが、
  相手が下側にいた場合
  近くでパンチしても当たらずに敵に接触する事が多数ある。
  『回転回し蹴り』をすればいいのかもしれないが
  足が止まるのでアクションとしてはテンポが悪くなる。

 ・ジャンプ中キック

  アイテムを持ってない時はジャンプ中にはドロップキックを繰り出すのだが
  これを繰り出している最中は左右キーの操作が出来ない。
  1秒以下の短い時間ではあるが
  結構穴際で敵を倒さなければならないというのに
  左右キー操作を受け付けずペースを崩す。
  これにより穴に落ちる事も頻発した。


・敵に1回触れるとアイテム紛失

 『剣』『ブーメラン』『銃』とアイテムはあるが
 敵に1度触れるとそのアイテムを紛失する。
 飛び道具なんて便利なものからまたパンチに戻るってのはなぁ…


・画面下部、穴が多め

 上下に広めの画面であり上に上がったり逆に下に降りる事が多発するのだが
 画面左右端には何も見えず、画面下部には何も見えないのでとりあえず
 意を決してジャンプを試みるのだが、足場が一部しかなくそのまま穴にダイブする事が多数。
 もう少し画面下の見えるところに足場を設置してよ。





コンテニューが無限に可能ではあるので死んで覚えていくスタイルのゲーム。
劇中でも多くの一般人が死んでいたようなので『アックマン』にも何度も死んでもらおうって事なのか?(多分違う)

ただ、集めた魂のポイントの数でエンディングが若干変化するらしいので(髭人は諦めた)
それらを見るには何度も繰り返してノーコンテニューするぐらいの腕前は必要である。

ったく、なんで1回ダメージを受けるとアイテム紛失なんだよと…
え?「スーパーマリオブラザーズ」シリーズだって『ファイアボール』などのアイテムを紛失するだって?
いやいや、基本「スーパーマリオブラザーズ」は
敵を倒して進んでいくゲームではなく躱していくゲームだろう。
しかも「ちびマリオ」時は攻撃は出来ないが当たり判定は小さくなり、さらに躱しやすくなる。
本作は倒していかないと敵が邪魔で進めない。

後、敵の天使系は踏むことが出来てそれから動けない状態の時に触れると
「スーパーマリオブラザーズ」の『ノコノコ』同様蹴飛ばすことが出来る。
だが、それ以外の敵は踏めないのが基本である。めんどくせぇ…

悪魔の子供が主人公っつーと
「悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん」が挙げられるが
溜め攻撃が豊富にあってギミックがたくさんあって面白かったなぁ…
本作は…うう~ん…

他の慣れたゲームと比較しがちになってしまうのは
独自要素が薄かったせいかもしれんねぇ…

ってゲームばかりの話になってしまうのは髭人が「GO!GO!ACKMAN」を未読だからだろう。
良く読んでいれば面白さが激増するのだろう…きっと。
wiki見る限り、劇中の登場人物も出ているようだからな。

PS)「鳥山」氏の訃報を知り本作が目に留まりプレイしレビューに至った次第です。
 大分、久々のレビューだがこんな感じでええんかな。
 ゲームはゲームだからな。レビューを甘口にしてはアカン。
 機会があればスーパーファミコン3作品を制覇したいところですかねぇ…


ここからがネタバレ






















『アックマン』を倒す為に
天使軍団を貸していた『ミカエラ』が自身で『アックマン』に挑むも返り討ちに遭う。

爆発した城から落下するも命は無事な『天使くん』
『ミカエラ』も無事であり『天使くん』を叱責する。
『天使くん』は『アックマン』のせいだというが
『ミカエラ』は天界に帰り、後始末は『天使くん』にぶん投げ
自分は2度と手は貸さないと言い放つ。

言われた『天使くん』は

「・・・ア・・・
 アックマンめ・・・

 おぼえていろよー!」


ゲーム中のキャスト紹介をすると車に乗った『アックマン』が
走る『天使くん』をおいかける。


アックマン:おーい 天使!
 はやく はしらないと
 ぶつけっちゃうぞ!!

天使:うわーん!
 なんてことをするんだ!!
 オニ! 悪魔ァー!!!!

アックマン:なに あたりまえのこと
 いってんだよ
 オレは 悪魔なんだぜ!

ゴードン:アックマン様ァー!
 いったい どこまで
 はしるんですかー!?

アックマン:さあな
 まえを はしっている
 天使に 聞いてくれ

天使くん:アックマンめー!
 かならず ふくしゅう
 してやるからなー!!!!


スタッフロール
その後、魂のポイント数で1枚絵が変化する。(台詞などはない)

しかし、「GO!GO!ACKMAN」は「鳥山」氏の11話(1993年7月号~1994年10月号)と
別の方が「Vジャンプ」で1994年11月号から1996年2月号まで
セルコミックが掲載されたようではあるが
それで本作含めスーパーファミコンで3作品、ゲームボーイで1作品が作られるんだから
そのポテンシャルは凄い。

きっと当時のドラゴンボール人気から派生していたんだな…
待てよ。「ドラゴンボール」は1984年51号~1995年25号までの連載していたって事は…
「ドラゴンボール」連載中に「GO!GO!ACKMAN」も連載していたって事になるか。
「鳥山明」氏、化け物やね。
『アックマン』よりも「鳥山」氏のことばかりになってしまうのは…
やむを得ないと思ってくれぃ。

「サンサーラ・ナーガ2」 レビュー (スーパーファミコン)

2023-06-11 21:00:30 | SFCなどのレビュー
ファミコンで発売された「サンサーラ・ナーガ」の続編
RPG
発売はビクターエンタテインメント
開発はアドバンス・コミュニケーション
ディレクターはアニメ監督の「押井 守」氏
1994年7月15日発売


特徴

・竜を育てながら冒険する。

・前作と比較して格段に遊びやすくなっている。(ま、前作が酷すぎたんだが)

・8階層ある世界(1度階層を跨ぐと戻ってくることは出来ない)

・エンディングを最後まで見ると「データ1」が消える。(詳しく後述する)




前作と比較しての本作での変更点、追加点(詳細は後述する)

・人を襲えない。
・武器防具が破損する。
・マントラ(他のRPGで言う魔法)が使用可
・獲物からの防具開発→廃止
・全滅時はセーブポイントから
・白竜がしゃべる。
・色違いの『タオ』
・『はたらま』のスタンプカード

前作からの主な改善点(詳細は後述する)


・託児所での小竜の育成→廃止
・プレイヤー行動が竜に影響→廃止
・戦闘時、竜が反抗→全て従う
・出現する敵のバランス


同じ点

・主人公はレベルアップしない
・主人公の性別
・倒した敵は獲物として手に入れるか竜に食べさせるかの二択




変更点、追加点の解説

・人を襲えない。

 前作でフィールド中でのコマンドに「たたかう」というものがあり
 プレイヤーの前にいる村人などのキャラクターに対して戦う事が出来たが
 本作ではコマンド自体が廃止されており、任意で戦う事は出来ない。


・武器防具

 [武器防具の破損]

 前作は一度買った武器や防具はずっと使えていたが
 本作では『壊れそうだ』と表示された後で使い続けると壊れて消える。
 直すということは出来ない。


 [武器の種類]

 一部武器には独自の仕様がある。

 『弓矢』:右手に『弓』を持ち、左手に『矢』を装備させないと威力を発揮しない。
  『矢』は消耗品であり、無くなると攻撃力が著しく下がる。

 『斧』:両手武器なので左の盾は外さないといけない。
  それと主人公が女だと装備できない。

 『飾り』:大体の飾りは主人公が男だと装備することが出来ない。  


・マントラ(他のRPGで言う魔法)が使用可

 前作では主人公も竜も魔法に準ずるもののは使えなかったが
 本作では一部『竜』は『マントラ』というものが使用可能。
 『ブレス』も一部の竜では使用可能である。


・獲物からの防具開発→廃止

 前作では一部の魔物は防具の素材として利用できたが
 本作では開発する事が出来ない。


・全滅時はセーブポイントから

 前作では主人公が死んだり、竜が死ぬと所持金半減となるが再開できたが
 本作では主人公が死んだり、連れている竜が全滅するかするとゲームオーバー扱いであり
 セーブしたところから再開するしかない。

・白竜がしゃべる。

 主人公が無言と言う事もあるのか
 白竜が状況説明などで良く喋る。

・色違いの『タオ』

 『タオ』と呼ばれる色違いの円陣みたいなのがある。
 これを踏むとタオの色によって効果が異なる。

 青:ワープ
 緑:全回復(無料)
 茶:セーブ(無料)or死んだ竜の復活(有料)
 赤:条件を満たすとイベントが発生する。
 灰:何も起こらない


・『はたらま』のスタンプカード

 前作にも登場したそば屋『はらたま』である。
 本作ではそこで基本的に食事する事によりスタンプを1つ押してくれる。

 1階層につき8軒の『はらたま』というそば屋がある。
 1階層全部である8軒の『はらたま』でスタンプを押すことにより
 その階層の景品をもらえる。
 (階層を跨いでしまうとその階層での景品はもらえない)
 全8階層なので64軒の『はらたま』がある。

 中には店員不在の『はらたま』もあるがそこにもスタンプはあり
 押すことが出来る。
 取り敢えずカウンターを探したりするのはスタンプ集めでは重要となる。


・『ストゥーパ』

 各地には『ストゥーパ』と呼ばれるスイッチみたいなものがある。
 それらを調べると色が変わったりする。大体の『ストゥーパ』は色が変わって終わりだが
 一部の『ストゥーパ』を触れる事によりイベントが発生する事もある。



主な改善点の解説


・託児所での仔竜の育成→廃止

 前作では卵から孵化した仔竜を託児所に預けた上で
 獲物などを集めて食べさせるという作業があったが
 本作ではなくなり最初から連れ歩き、戦いにも参加する。
 勿論、最初は弱いけどね。


・戦闘時、竜が反抗→全て従う

 竜自身のパラメータによって
 戦闘時に、竜が逃走したり、プレイヤーに対して襲い掛かるなどと言った
 反抗的行動をとっていたが本作では
 通常であれば必ずプレイヤーの指示に従うようになった。(混乱時などは別)


・プレイヤー行動が竜に影響→廃止

 前作では『戦闘で逃げる』とか『町や村の人に意味なく戦いを挑む』などの行動により
 竜に対してパラメータに影響があって上記の通り、反抗するような事があったが
 本作では特にそのような事はなくなった。
 

・出現する敵のバランス

 前作ではフィールド上の
 『平原』『砂地』『浅い川』『深い川』『高い山』などと言った場所により敵に変化があった。
 その敵もバランスが極めて悪く、
 初期装備の主人公1人では
 1戦闘すら耐えられないような敵がゲーム序盤から出現していたが
 本作ではそのような事はなくなった。


・レベルアップすると全回復

 竜はレベルアップするがその際にHPとMPは全回復する。
 それを前提としたダンジョンの進め方をするのもありかもしれない。
 但し、次のレベルアップの必要経験値は表示されない。



同じ点の解説
・主人公はレベルアップしない

 主人公にはレベルがない。
 攻撃力アップ、防御力アップなどはないが
 階層ごとにある『祝福』を受ける事により、最大HPだけが200増える。

・主人公の性別

 主人公の性別を決めることが出来る。
 主な違いは
 男なら斧を装備可能
 女ならアクセサリーを装備可能(防御力の他に様々な効果があるものもある。)


・倒したモンスターは獲物として手に入れるか竜に食べさせるかの二択

 倒したモンスターは獲物として手に入れるとそれを売ることが出来る。
 竜に食べさせると倒した敵の経験値の1/10、手に入れることが出来る。
 食べてしまった場合、その際入手できるアイテムはない。
 人間系キャラは獲物にしたり食べさせることは出来ないが戦闘終了後にお金を出す。
 ちなみに、前作では複数出た出来に関しては個別で食べるか獲物かを選ぶことが出来たが
 本作では食べると決めたら全部を食べる。



 操作方法

  十字キー:移動、カーソルの移動
  Yボタン:その場所の名称を表示
  Bボタン:キャンセル
  Xボタン:メニューを開く
  Aボタン:決定

  Lボタン:隣接する人に話しかける。
  Rボタン:一歩前方を調べる(足元を探す訳ではないので注意)




[舞台設定]

(取説の記述を出そう)

 巨大な柱『シュメール』を軸に
 64階層の大地が重なる『カーラチャクラ』と呼ばれる階層世界があった。

 そこは、竜と人とが共存する。
 『竜使い』は『ギルド』に所属する。

 『ギルド』は竜と人とがより安全に共存するためになくてはならない存在である。

 その『ギルド』に『竜使い』は上納金を収める。
 滞納すると泥棒同然の扱いで『クズレ竜使い』と呼ばれ、町の人から話すこともできなくなるほどだ。

 『ギルド』が与える『竜使い』の称号は竜と言う危険な生き物を連れて歩くことが出来るいわば免許証であった。

 だからこそ『クズレ』や『モグリ』『竜使い』は人々に畏怖と敬意をもって迎えられた。

 『ギルド』の総本山『龍苑』は6000年の歴史と伝統を誇る由緒正しき『竜使い』の養成所だった。


[あらすじ]

 (取説から抜き出す)

 『龍苑』の、
 蓮の花が咲き乱れる池のほとりで
 少女が言った。

 「竜はどこからきて、どこへいくんだろう…
 そもそも、竜使いとは…竜とは…
 一体何なのだろう?」

 少女が話しかける相手は、
 まだ5つにもならない子供だった。
 なんでも赤子の時に、竜の卵を抱いて
 養成所の門の前で泣いていたのを拾われたという。
 普通、竜の卵は100日でかえる。
 が、この卵はいっこうにかえるようすがなかった。
 それでも後生大事に卵を抱えている子供を、
 人々は面白がってからかった。
 ただひとり、少女を除いては―――

 「私は、それを知るために竜使いになる。
 もし、お前のその卵がかえったら……
 その竜と私の竜と、私と、
 そしておまえと、
 一緒に謎を解いてみないか?」

 子供は少女が好きだった。
 言っていることは、ほとんど理解できなかったが
 首を縦に振るには、それだけで十分だった。
 少女の名はアムリタ。
 このとき、わずかに8歳

 ――この物語は、
 この10年後に幕を
 開ける…… 


取説最後の方に『アムリタ』についての記述もあるので
それも同時に抜き出しておく。

 このゲーム。最大の謎の人物・アムリタが、この言葉を主人公に語った10年後……
 突然、彼女はギルドを裏切った。
 天才と言われ、その将来を嘱望されていた少女・アムリタが、なぜギルドの掟に反逆し、
 クズレ竜使いの路を歩まねば歩まねばならなかったのか。
 それも、ただひとり心を許し合った主人公にさえ、一言も残すことなく。一体、彼女に、何が起きたというのか!

 アムリタは自分の竜を連れ、はるか天空の階層をめざして旅立った。すべての謎を解くために……
 そして、旅の途中、アムリタの竜は仔竜を生んだ。母竜の腹を食い破り、赤い血をあびて、
 正に、暗黒の姿を世界にあらわしたのだ。そして、アムリタとその竜が通り過ぎた後には、
 すさまじい破壊の爪跡が残される。
 まるで、全てのものを混沌の中に投げ込むように……。

 その、憂いに満ちたまなざしの奥には、どんな秘密が隠されているのか。
 また、それほどまでに彼女を駆り立てるものは、果たして……何、なのか。

 世界はいつ始まったのか?
 世界に終わりは来るのか?
 終わりが来るとしたら、その先にあるものは?


主人公自身の開始としては(これは取説ではなくゲームでの描写をまとめた)

 主人公は、卵を抱えたまま門の前で泣いていた。
 100日で孵るという竜の卵は一向に孵らなかったが
 その卵が最近になって孵ったのである。
 しかも白い竜であり人語を話すという。それは滅多にないことであった。
 そんなときである。


 『竜使い』であることの証明である『竜使いのヘルメット』
 『龍苑』にあるその倉庫に『アムリタ』は火を放ったのだ。
 『ギルド』はその裏切り行為を許すわけにはいかない。
 白い竜が生まれたことと『アムリタ』の裏切り、
 そしてその『アムリタ』と仲が良かった主人公。
 これにより『ギルド』は何らかのつながりがあるのではないかと
 長老は主人公を指名し『アムリタ』を追って捕らえろと命令を下した。

 主人公はそれを引き受けたが
 現在、『竜使いのヘルメット』は『アムリタ』が倉庫に火を放ったことによりないのだという。
 『竜使いヘルメット』がないと竜を連れ歩けないという『ギルド』の掟がある。

 まずは主人公は『白い竜』を連れていくために
 『竜使いのヘルメット』を探すことにした。

 婆さんから伝説の竜使い『アル・シンハ』のヘルメットが
 『ナーガ霊園』のどこかに隠されているからそれを掘り出せというので
 主人公はそこに向かう事にしたのだった。


※『アムリタ』は前作でも同名キャラが出るが本作とは別人である。
 『アル・シンハ』に関しては亡霊ではあるが前作と同一人物である。

点数は55点

良い点
前作からバランス向上


悪い点
・表示面
・『はらたま』中心の世界構成
・エンディングを最後まで見ると「データ1」が消える。


良い点の解説
前作からバランス向上

 本作だけしか知らない人は無関係な話だが
 前作という地獄を知っている髭人としては
 最初から竜1匹連れ歩けるというのはデカイ。
 しかもこちらの指示に反抗する事はないし、
 そして、序盤からアホみたいに強い敵が出る事もない。




悪い点の解説
・表示面

 あれこれ表示を省いている所が見られ不親切だと思える点がいくつかある。

 ①ボタン1つで状況を確認できない。

  スーパーファミコンの普通のRPGなら
  ボタン1つでパーティのHPやMPなどの状態を表示できるものだが
  本作ではコマンドを開き、『装備』『記録』というそれぞれのコマンドを開かないと確認できない。
  『装備』は主人公のHPと共に装備品が表示される。
  『記録』は竜のHPなどのステータスが『L』『R』を押すことで1匹ずつ表示する。
  つまり、パーティ全体のHPを確認するには
  『装備』を開き、主人公の状態を確認したらキャンセルし、
 『記録』を開き、竜の状態を1匹ずつ順々に『L』『R』で確認しないといけない。

  面倒くさッ!


 ②フィールド上で『マントラ』を使っても光るだけ

  『クリコ』などの回復の『マントラ』を使っても画面で光るだけでどれだけ回復したか表示してくれない。
  ①でHPの確認が面倒な中、今どれだけのHPか確認するにはまたコマンドを開かなければならない。

  戦闘中のマントラも効果の説明なども表示しない。
  HPの回復の回復やダメージに関しては数字の表示があるから分かる。
  『眠り』『痺れ』『沈黙』などのアイコンがあるものはいいが
  攻撃力、防御力の変化などは非表示である。
  取説などで使用するマントラの効果を知っておく必要はある。


 ③戦闘時、コマンド入力後はHP、MPが非表示

  『攻撃』『マントラ』『ブレス』などを選んでいる最中はHPやMPを表示してくれるが、
  入力後、敵味方の攻撃が行われている最中では主人公や竜の顔が表示されてしまって
  現在のHPやMPが非表示となる。
  敵からの被ダメージは表示してくれるが次のコマンド入力時までは非表示となる。
  結構、大事だろ。HPの変化なんかはさ~。


・『はらたま』中心の世界構成

 『はらたま』とはゲーム中のそば屋の事だ。
 前8階層ある世界で1階層につき8軒の『はらたま』あり
 計64軒ある。
 1階層8軒を守ることを固執しすぎている為に

 階段1つ2つ降りたら

 「また『はらたま』かい。店の経営どうなってんねん」

 って思った。

 終盤、クライマックスに来ている時に『はらたま』を挟むと
 あの朴訥としたBGMもあって髭人としては感情移入を妨げられた。

・エンディングを最後まで見ると「データ1」が消える。

 攻略サイトなどではこれが肝というか
 ゲームのテーマになっている為か伏せている所が多いが
 髭人はそこまでの敬意や思い入れがこのゲームにはないので前もって言っておく。
 2か所ゲームをセーブできるこのゲームだが

 「エンディングを最後まで見るとセーブデータ1番目が強制的に消される」

 再び電源を付けて再プレイしてまたエンディングを見ようとしてもデータ1が空白になっております。
 どうしてもデータを残したいのなら2番にセーブしましょう。
 エンディングを見るだけなら今のご時世、動画を探せばいいだけの話かもしれないが。



悪い点とまではないが個人的に気になる点をいくつか…

・武器防具破損

 武器防具は壊れるので遠出する際には複数所持しておく必要がある。
 これを入れる必要性はあったのかと思う。
 その割に、現在その武器を何個持っているか表示しないのは不便である。
 ちなみにGBA版の2部分では廃止されているとのこと。


・戦闘中、全体攻撃(ブレスなど)のテンポが遅い。

 敵味方ブレスなどの全体攻撃をすると演出が入るのだが
 1体1体に演出が入るのでテンポが悪い。


・敵が全体的に硬い。

 戦闘開始時に白竜が敵に対してコメントするのにこういうのがある。

 「ご主人様。ハッキリ言って雑魚です」

 という事があるが
 そう言うのならば全部倒すのに1ターンが基本。かかっても2ターンぐらいのはずだろうが
 実際戦うと3ターン以上かかる事が多い。
 どこが雑魚やねん…




さて、ゲームの感想としては
各階層に分かれ
しかも青いタオを使って細かく何度もワープするような展開が
最後まで続くので箱庭的で非常に世界を狭く感じる。
壮大な世界での冒険感というのは薄い。

システムはSFCのゲームとしては不便。
何でボタン1つでパーティ全員の体力などをパッと表示できないんだよ。
エンカウント率は高め。
ただ、『ラサの水』というアイテムによって一時的に敵の出現を防ぐ事が出来る。
戦闘は、敵が硬くテンポはよろしくはない。

ゲームとしてあまりプレイしていて楽しい物ではなかったかな。 
後、建物の構造がややわかりづらく、
内部に進むような場所がチラホラ、一応、矢印があるものの…
一部ではその矢印が水に浸かって揺らめいている所があって
きわめてわかりづらく攻略サイトに頼った事もあった。

ああ…靴系は良い物を買っておきたい。
フィールド上での歩行速度が変わる。


ストーリーは人を選ぶって感じかね。万人向けではない。
その辺りはネタバレ欄に記述するって所かな。

ただ前作よりもバランスが向上している。
これが前作から出来ていれば本作の知名度も結構違っていたんじゃなかろうか?


取説内にイラストが多数載っていたので挙げてみよう。



↑:男主人公と女主人公



↑:『アル・シンハ』と竜たち



↑:はらたま



↑:緑タオでの回復



↑:ギルドでの認定



↑:飛行帽をかぶっての飛行



↑:主人公と竜たち



↑:主人公たちが身構える。



↑:女子主人公とストゥーパ



↑:女子主人公と竜と豚



↑:潜水服を身に付けた女子主人公



↑:アムリタ


「サンサーラ・ナーガ」とはサンスクリット語で
『輪廻する竜』を意味する。

データ1が消えて
またこのゲームをサンサーラしたいかって言われたら…
そこまでのゲームではなかったね。





ここからがネタバレ






















このゲームで重要なイベントとしては
小竜の加入である。
第2階層で白竜から生まれた2匹の竜。

赤、青、緑の3種類から異種2匹を選択可能。(同種2匹はダメ)


赤竜:全体攻撃であるブレスを吐くことが可能な竜

青竜:物理攻撃力が高い竜

緑竜:回復特化の竜、攻撃力は青竜には劣るが赤竜よりは高い。

ちなみに

白竜:回復を覚えるがそのほかに味方攻撃力アップや敵防御力ダウンなどのサポートするマントラを使用できる。


同じ種類を選べない以上

「赤+青」「赤+緑」「青+緑」の三択という形になる。

色々なサイトを見る限り、
「この組み合わせしかありえない!」という断言するような所はない。
場所により優れた場所もあれば劣る場所もあるので
これはプレイヤーの好みという所だろう。
全体的にバランスが取れていると言えるのではないだろうか?
一応簡単に紹介していくと

「赤+青」:全体攻撃も出来て物理攻撃も強い。
 全体にダメージを与えつつ一体は確実に倒していく方法ではありではないだろうか?
 ブレスに強い敵も青が頑張る。
 回復役は白竜に一任。

「赤+緑」:ブレスを吐きつつ、緑が回復。
 白竜は攻撃力アップ、防御力ダウンなどのサポートに徹する。

「青+緑」:重めの物理で殴っていき確実に1匹ずつ倒していくスタイル。
 白竜はサポート、被ダメージが大きい場合は緑も回復に回る。


髭人としては事前に情報もなく「赤+緑」にした。
物理攻撃役が緑では火力がやや足りない気がしないでもなかったが…
これ以上言いようはないわ。




お話としては『アムリタ』を追いかけるという形で話が動いていく。
途中で1回だけ会う事になるがそこで戦闘になる事はない。


各階層の簡単な感想

第1階層:ブールローカ

 竜園、始まりの地
 『竜使い』になるためにあちこちで歩き
 『アルシンハ』の墓前で『ヨーカン』をあげると
 『アルシンハ・ヘル』を手に入れる。
 お使いが多い。

 オス竜の出現地帯に少しばかり白竜を置いておくことになる。

 仕込みやがったな。
 

第2階層:ブヴァルローカ

 病院、小竜生まれる。
 病院に着くと白竜が倒れる。
 どうやら身ごもっていて卵が産まれ孵化する。
 小竜に関しては生まれてすぐ仲間に加わる訳ではなく
 餌をとってくる必要がある。
 親である白竜は病院で休んでいるので主人公のみでの狩りとなる。
 しんどい。
 前作を思い起こさせる面倒くささだが、
 難易度が低いしイベントをせずに済む分、大分まだマシか。

 竜が冒険するには役所で手続きが必要であり
 あちこちたらい回しにされる。


第3階層:スヴァルローカ

 火の世界
 ストゥーパがいっぱいあるところで間違ったストゥーパを触れると
 戻される。めんどい…


第4階層:マハルローカ

 水の世界
 先に行っている『アムリタ』と再会。
 雨の草原とのことで
 前作も前作の『アムリタ』と
 雨宿りをするイベントがあるので知っている人は
 思い出した人もいるのではないだろうか。

 「お前とは戦いたくない」

 というがこっちとしては戦って終わらせたかったなぁ…(酷い)
 その後、潜水服を手に入れて潜水する事になる。
 竜は特に何もしないでも潜水可能。万能やね。


第5階層:ジャナローカ

 空の世界
 町の中で「飛行帽」というアイテムがあり
 それをかぶることによってカタパルトから飛行が可能となる。
 飛行しても即降りらわれる訳ではなく、カタパルトに戻ってくる必要がある。
 最初の時点では小竜はまだ飛べないがイベントにてすぐに飛べるようになる。

 空中庭園、凄く意味深である。
 最初、泉みたいなところに女子が沢山いるのだが
 あちこち歩いていると居なくなっている。
 気になるところではあるが特にストーリー中で影響を及ぼす事はない。
 (何か隠し設定でもあるのかね?)
 だが、曲はものすごくイイ!!


第6階層:タボーローカ

 コロシアム
 『竜騎士』になる必要があり
 認められるにはコロシアムで8回戦
 主人公のみで勝ち抜かないといけない。
 レベルがないこのゲームである。
 装備は充実し、道具を揃えないと勝ち残れない。

 ワッペンをもらい『竜騎士』の見習いとなる。
 しかし、『竜騎士』の『竜使い』への見下しがキツイね。
 ま、結果、反乱を起こされる事になるのだが…

 王様は愛人が多数いて番号で区別している様子。
 とはいっても、愛人はみんな同じ容姿。

 ちなみに主人公を女にすると
 ハーレムに入らないかと聞かれ、受けると王室などを行き来出来るようになるが
 外に出られなくなるのでハーレムから抜けると王様に伝えると
 怒られるという展開は結局同じである。

 反乱後のハーレムの場所の床1つ1つを調べるとお金を発見する。

 「全部の床を調べたら大金持ちだキャッホ――――!」

 ってはしゃぐ所かもしれないが

 髭人「ここでお金をこんなに簡単に手に入れられるっつ~事は
  この先、ここで稼いだ金を使うような町やイベントねぇんじゃねぇのか?」

 と、予想したがまさにその通りだった。
 前作をプレイしてスタッフ、大分、ひねくれていると思ったからな。
 髭人は早々にここでの金探しを打ち切ったが大正解だった。
 ここで喜んで地道に全部の床をめくってお金を手に入れた人は徒労である。
 本当にお疲れさまでした…


第7階層:サティヤローカ

 『はらたま』天国
 1階ごとに『はらたま』がある。
 そこで今まで通って来た階層のその後を聞き
 『アムリタ』の『はらたま』での様子を見る事となる。
 それだけしかない階層なので

 早い!短い!


第8階層:アローカ

 最終階層、前作と同じ緑の六角形のようなフィールドが少しあり
 ラストダンジョンがある。
 仕掛けがあるようなダンジョンが1階あり、
 『はらたま』を挟んでダンジョンの繰り返しである。
 ダンジョンを終えると心がボロボロになった『アムリタ』が戦いを挑んでくる。
 倒すと「自分では倒せない私の竜を倒してくれ」と主人公に託す。
 
 そして、ラスボス、『カオスドラゴン』との戦闘になる。



さて、『アムリタ』がどんどん病んでいく姿が『第7階層』でみられるので
その辺りを中心にしてピックアップしていこう。


第7階層にて
各階層の『はらたま』の支店長が
自分がいた階層の話をしてくれる。
漢字変換でお送りしよう。


支店長「私は 竜園の 管理にある 世界(第一階層)で
 支店長の 職に 就いていた。
 お前が 世界を 離れて後の 事だ・・

 或る日を 境に、突然 上との 行き来が
 出来なくなった。私らの世界だけが。他から
 切り離されて闇の中を 漂いだしたのだ。

 長老は このことを 予感 していたらしい。
 が、遂に 何も語らず、世界は 本体
 より 遠く離れ、今も 漂流している。」


支店長「私は ブヴァルローカ(第二階層)で 支店長の
 職に 就いていた。
 お前が 世界を 離れて後の 事だ・・

 ある日を 境に 卵が 孵らなくなった。
 そして 病院が―― 一気に 100年の
 時が 過ぎたかのように 荒れ果てた。

 それから 先は あっという間だった――
 世界は 全てが 砂漠となり
 全ては、砂の中に うずもれたのだ・・」


支店長「私は 火の世界・スヴァルローカ(第三階層)で 支店長の
 職に 就いていた。
 お前が 世界を 離れて後の 事だ・・

 時計仕掛けの 機械のように 正確に、
 大地の 竜が 一斉に 火を 吹いて
 天を 焦がし、身を くねらせて 地を裂いた。

 世界は 燃え尽き 一挙に 灰になった。
 為す術もないとは このことだ・・」


支店長「私は 水の世界・マハルローカ(第四階層)で 
 支店長の職に 就いていた。
 お前が 世界を 離れて後の 事だ・・

 逆巻く 水が、怪物と共に 本流と
 なって 世界中に 押し寄せた。
 何物も それに 耐える事は 出来なかった。

 ――大洪水の 後、ヴァルシャナの村 から
 雨の水門 までは 海中に 没し
 神殿だけが 海面に 顔を のぞかせている。」



支店長「私は 風の世界・ジャナローカ(第5階層)で 
 支店長の 職に 就いていた。
 お前が 世界を 離れて後の 事だ・・

 世界は 怪物どもの 凄まじい 攻撃を
 受けた。 砦の 兵隊たちは 善戦したが、
 如何せん、数に 差が ありすぎた・・

 ニシャーダの砦からの連絡が 途絶え――
 ヴァーユの砦からの 連絡が 途絶え――
 そして、世界は 崩壊 した・・」


支店長「私は 王宮・タボローカ(第6階層)で、
 支店長の 職に 就いていた。
 私が 話すべきことは あまりない・・

 竜使いによって、王宮は その 短い
 歴史の 幕を閉じた。だが 竜使い達も
 また、共に消える 運命に あったのだ。

 大崩壊は、王も 僧侶も 竜騎士も
 竜使いも、また 竜も、みな、等しく
 闇の中に呑み込んだ・・」


青いタオに乗るが作動しないので上に戻る事になる。
その後の『アムリタ』が『はらたま』に寄った光景が再生される。


アムリタ「親父―― はらたまへも。私の 手配書が
 回っているのだろうな・・
 だが、私は行かねばならない。

 気づかねば 幸せだった・・
 自分の 心に 芽生えた 小さな 疑惑。
 その 真偽を 確かめる事は、

 竜使いとして 果たさねばならぬ 義務だ――
 旅立つにあたり、ただ一つの、心残りは
 竜に 何も 告げずに 龍苑を

 去らなければ ならなかったことだ。
 あいつは 元気に しているだろうか・・』


アムリタ「親父―― こんな 竜を 見たことが あるか?
 私の 竜だ・・ 何故、こんな 竜が!
 生まれた こいつを 見て、私は 恐怖した。

 だが、それにもかかわらず、
 私は、生まれたばかりの こいつを 抱いて、
 病院を 飛び出していた・・

 なぜかは 分からぬ・・
 その 答えを 見つけるためにも、
 私は 旅を 続けようと 思う。

 その 答えの見つかる 所まで・・」


アムリタ「親父―― 世間では ヘルメットを 燃やし
 ワクチンを 捨てたのは わたしだと いう事に
 なっている。しかし・・

 それは 皆 ギルドの したことだ!
 その 罪を 私に なすりつけた こと、
 それも 許せないが、それよりも――

 ギルドは、いずれ こうした 竜が生まれる事を
 知っていながら その 事実を 葬ろうとした。
 私には それが 許せないっ!」

 しかも、ギルドが 差し向けた 追っては
 私が 心を許した 〇〇・・(主人公)
 私は ギルドの やり方を 許さない!」



アムリタ「親父―― 私は 間違って いるのだろうか?
 この竜の 存在を 闇に 葬ろうとした
 ギルドの 方が あるいは 正しかったのか?

 時折、私は 自分の竜に 邪悪な
 物を 感じてしまうのだ。
 存在してはいけない 竜なのではないか?

 今のうちに この 竜を 殺すべきなのか――
 何度も そう 思った事か・・
 しかし、出来なかった・・

 どんな 竜であれ、竜使いが、自分の
 育てた 竜を 殺すなど、出来る訳がない!
 私は 間違って いるのだろうか?」


アムリタ「親父――
 竜を 抑えきれぬ 竜使いとは なんだ?
 私は―― 私は――

 いや、何も いうまい・・
 全ては 自分で 決めたことだ。
 しかし――

 世界の 崩壊と、自分の 竜とに
 何らかの 関係が あるとした・・
 親父―― 私は どうすれば いいのだ・・!?」


アムリタ「親父―― 記憶の 空白とは 嫌なものだな。
 覚えがないのに 持ち物が 増えていたりする・・
 私は どうやって それを手に入れたのだ?

 そして、何より・・
 何故、その 記憶が 私には ないのか?
 そんな事の 度重なる 気持ちが 分かるか?

 いや―― 心当たりは ある。
 心当たりは、あるが、認めたくはない。
 すまんな 親父、愚痴になってしまったようだ・・

 さて、いくとしよう――
 先に 進むしか あるまい。私には もう
 戻るべき 場所が、ないのだから・・」

 

そして最後に『はらたま』の主人が

アルジンバ「私が はらたまの 本部長、アルジンバだ。
 〇〇、待っていたぞ。アムリタの 伝言がある。


  はらたまが、こうした 機能を 用意しておいて
  くれたことに 感謝する。
  私は 行かなければ ならない。

  この先は『竜の巣』と呼ばれる 未知の世界。
  そこで 全ての 決着は つくだろう。
  追うも 追わぬも 〇〇の 自由だ。」


8階層の『竜の巣』を行くと『アムリタ』がいる。


アムリタ「〇〇・・

 竜使いにとって 一番
 大切なものは なんだ?
 〇〇・・

 竜の為に、ここを 通す訳には いかぬ。」


戦闘後


アムリタ「〇〇・・
 思った通り いい竜に 育ったな・・
 それでいい・・ これで いいんだ・・

 気付いてはいたが、認めたくなかった――
 自分の竜が 最強 最悪の竜
 カオスドラゴンに なるなどと、誰が 思う!?

 世界の 崩壊は あいつの せいだ・・
 逃げるように 世界を 駆け上ってきたが
 結果は・・

 私は 一度だけ 自分の 竜を
 この手に かけようとしたことがある。
 だが・・

 自分の 竜を殺せる 竜使いが
 どこに いる!
 どんな竜でも あれは 私の 竜だ

 〇〇・・
 私に 代わって あれを 倒してくれ。
 お前と お前の 竜なら きっと・・」


更に先に行くと『はらたま』があり
スタンプを押す。
そこにはそばはなく、バーガーやらドックなどがあり
8個スタンプがあると『アスラの剣』という最強の剣が景品としてもらえる。

その先に行くと黒い赤子のようなデカイ竜が横たわっている。

竜「アムリタ・・・・ どこにいるの? 怖いよ・・・・

 酷いよ・・・・ どうして そんなこと するの?

 僕の 中に 何かが・・・・ 助けて・・・・」


竜から伸びる触手のようなもの先には竜の頭が8つ
それが『カオスドラゴン』であった。
1つずつ頭と戦う事になる。
それで6個目の頭を倒した時であった、

白竜「〇〇さん、ここまで 連れてきてくれた

 あなたに、感謝 します。」


ブレスを吐いて7匹目を倒し白竜は息絶える。
主人公と2匹の小竜で最後の8匹目の『カオスドラゴン』の頭と戦うことになる(白竜は蘇生不可)

倒すと説明もなく場が飛ぶ。
そこは懐かしい『龍苑』だった。
そこで言われる。

「△△(白竜の名前)、長老様が お呼びだ、
 早く 行きなさい。」

そこには人々の他に『アムリタ』がいる。

アムリタ「サンサーラとは 輪廻転生――
 いつの 時代にか、私は お前であり、
 お前は 私であったかも 知れぬな・・」


そして長老の所に行くと背後に卵がある。


長老「△△、不思議な事じゃ・・ その昔、
 お前が 門前で 抱えて負った 卵が
 今になってなぁ・・ まぁ、見てみい。」

卵に触れると・・・

白い竜「初めまして、ご主人様。
 私の 名前は 〇〇(主人公名)です。」


スタッフロール

「SEE YOU AGAIN」


と、表示され
その時点で「セーブデータ1」は消失する。





ゲームとしては演出が足りんわな。
7階層で語られる主人公が去った後がはらたま支店長のテキストだけで終わりって…
もう少しイベントとして世界崩壊の様子を見せてもいいんじゃないの?
第2階層であれば町が砂にまみれるとか第3階層なら竜が炎を吐くだとかさ。

第6階層の竜使い達の反乱によって王宮が堕ちるんだけどさ。
竜使い達が王宮にあふれているというようなこともなく簡単なテキストだけで全てが終わっているという…
しかも、人がいなくなっているだけで王宮も傷一つなくそのままという様子。
本当に反乱があったのかとうかがわせるほど。

とあるファミコンのドラクエだと主人公の住んでいた村が敵襲を受ける。
主人公は地下に隠れ、難を逃れたがその後、村を見ると誰もおらず襲撃前と比べて
村が荒れているっていう。
これだけで襲撃があった事が伺えるだろう。
スーパーファミコンの本作ならもうちっと表現は出来たんじゃないのかねぇ~。


個人的に、各所で本作は重いとか胸糞悪いみたいな話を知っていたので
トラウマになりかねない描写があるのかとプレイ中、覚悟していたんだけどね。
上記の通り、自分の竜が世界を破滅させる『カオスドラゴン』になっていくことを感じながらも
自分の竜だからと手をかけられないと逃げるように
階層を上がっていくしかない哀れな『アムリタ』を倒すことになるんだけども…
個人的にはこんな想像であった。

『アムリタ』が完全に闇落ちしてしまって
「自分の竜は悪しき存在であったとしても私の竜だから殺させない」
と襲いかかって来て倒した後で
『カオスドラゴン』と戦っていたら『アムリタ』が自分自身をささげて
『カオスドラゴン』がパワーアップして『カオスドラゴン』の意思により
『アムリタ』の壊れた精神と共に戦ってくるみたいな…

安易だな…うん…忘れてくれ




主なキャラについての髭人の感想など

アムリタ:この「サンサーラ・ナーガ2」の影の主人公と言っても過言ではない。
 第7章での「はらたま」での回想で
 放火やワクチン投棄の犯人は自分ではなく『ギルド』のせいだと言っているが
 その後の記憶がないと言っているので行ったのは『アムリタ』本人だろう。
 とは言っても『アムリタ』本人の意思ではなく
 小竜に寄生した『カオスドラゴン』の影響というか仕業なんだろうけどね。

 『アムリタ』本人もそれが小竜の仕業だと気づいてはいて
 手をかけようとしたけども自分の小竜であるので決行することは出来なかった。
 相当苦悩したに違いなく自分ではどうする事も出来ず
 最終的に過去に一緒に過ごして気に入った主人公に
 自分が重ねた罪の贖罪と小竜自身の後始末を委ねる結果となった。

 『アムリタ』自身どうするべきだったんかね?
 『ギルド』に相談したとしても

 「お前の竜は危険だわ。殺せ」

 というような結論にしかならんだろうからな。
 そもそもそんな竜が生まれる事を知ってて隠していたのは事実みたいだしなぁ…

 『アムリタ』本人としては「自分の竜を殺せる竜使いはいない」と言っているから
 仮にそれで誰かに殺させてもその人に竜を差し出した時点で自分が殺したも同罪なのだろう。
 結構、真面目な少女だものな。

 結果、竜は殺せないという訳でいくら別階層に逃げたとしても滅亡は避けられず…
 自分の小竜を救う手立てはなかったろうし、最初から手詰まりというような状況だわな。

 こういう事が分かっていた『カオスドラゴン』も『アムリタ』の竜を狙ったのか…
 そのようになる運命だったのか?
 いずれにせよ悲劇の天才竜使い美少女である。
 年齢的に18歳。
 若くして大分やさぐれているわな…


カオスドラゴン:前作と同様世界を滅ぼすというラスボスであるが前作と同一個体ではないようである。

 お話的には台詞があっても良かったんじゃないかな。
 『アムリタ』の小竜に寄生していて、『アムリタ』自身も自分に危害を加えないことを知りつつ
 操っていたのだから相当、狡猾と言える知能はあるのだろうし。
 どこまでが『カオスドラゴン』の意図だったのか…

 少なくとも何故、世界を滅ぼそうとしていたのか知りたかったな。 

 それはそうと8つの頭があるのなら1つずつではなく一斉に襲い掛かればいいのに…と思う。
 主人公側は4体いるだから(苦笑)


白竜:無言の主人公に代わり良く喋る竜。
 状況によっては『アムリタ』も雑魚呼ばわりする(苦笑)
 しかし、前作の竜に引き続き、お前また勝手にラスボス相手に自爆技使いやがった。

 しかもラストである8匹目ではなく7匹目の時に自爆したから
 8匹目を相手にしないといけない。
 髭人は、回復可能な緑竜を連れていたさほど苦でもなかったが
 赤竜と青竜パーティの人は回復役が自滅したから焦ったに違いない。

 ちなみに竜は命と引き換えに強力なブレスを吐けるという設定があり、
 前作はラスボス相手にそのブレスを吐いて息絶えたのである。


アル・シンハ:『アムリタ』を救う手立てはなかったんか?このハゲ。
 『カオスドラゴン』については前作の事もあって世界を滅ぼすようなことは知ってんだろ。
 『伝説の竜使い』なんて大層な肩書がある割に前作同様、偉そうなだけで仕事せんな。
 


主人公:無言の主人公であるが意思もなくストーリーを進めるだけの人形と言った印象である。
 お前『アムリタ』を手にかける事に抵抗はないのか?
 いくら罪を重ねた『アムリタ』とは言え幼いときは一緒にいて語り合った仲である。
 しかも戦闘前の時点で『アムリタ』の事情は見て来たのに。
 「こりゃもう死んで償うしかねーな」とか
 「本人もどうしようもなくなっている。ここは俺が引導を渡してやるのが幸せだな」って所なのか?

 後、気になるのは主人公自身の出生の秘密である。
 『龍苑』に白竜の卵と共に置かれていたという事だがそれ以上語られないんだよな。
 まぁ、そこらへん設定はあったがそこに触れるとストーリーが逸れるとか理由はあったのかもしれないが…
 『カオスドラゴン』が『アムリタ』に影響を与えていたのであるのなら
 『白竜』自身も『主人公』に何らかの影響を与えていたとも考えられなくもない。
 相反する存在同士として…

 しかし、ラストで『白竜』がプレイヤー自身になったって事は…
 『白竜』は『カオスドラゴン』と戦うのが宿命のようだから…
 ゆくゆくは、『カオスドラゴン』と相打ちさせられる羽目になるのか…
 とても嫌やね。


ストーリーとしてまとめると
『アムリタ』を追いかけて倒し、『白竜』の目的である『カオスドラゴン』も倒すことで世界が一巡するような形となる。
それで世界が崩壊してない世界へと移る。
『輪廻転生』という形でなかったことにしたようにも思える。
個人的には『アムリタ』や『カオスドラゴン』を倒した後の世界はどうなったのか知りたかったわな。
いきなり場が飛ぶんだもんよ。


この本作をシリーズとして振り返ると

「サンサーラ・ナーガ」は輪廻する竜
前作としては竜自身が輪廻するという物語であったが
本作は人や輪廻するという物語であった。
取説には「サンサーラ・ナーガ3」が出るとしたらみたいな話をしているので
構想はあったんだろうか?
まぁ、世界観として64階層あるって話だからな。
前作で出たのは2層。(主人公がいた所と『リタ・サティヤ』)
本作では8層。
出てないのが残り54層あるからな。
仮に全部、やるとしたら一体何作品になるんでしょうかねぇ。

で「タイトル」回収するのがシリーズのルールなら
お次は何を輪廻転生するつもりだったんだろうか?
お次は薄かった主人公かな?
本作は『アムリタ』ばかりで主人公に触れなかったから気にしなかった人もいるかもしれないが
本人と卵を放置していくって…親は何を考えてんねん!
気になるところではある。

ただ、万人受けするような作品にはならないわな。
やや哲学を求めるような事が見られるもの。

「竜使いなら何故、竜が生まれたか考えろ」

みたいなことを言ってくるものな。前作も同じだった。
単純に竜を育てて悪い奴を倒してめでたしめでたしでいいんじゃないのかって
小難しいこと考えさせたってこっちはゲームを楽しもうとしているだけなんだからさ~。
他作品ならどうだろう?

「ポケモ〇を扱うものならポケ〇ンが生まれた理由を考えろ」

などと言われて今の人気出たと思う?

とは言っても哲学やらなければ「サンサーラ・ナーガ」とは言えんのかな。
一応、本作発売後に暫く経ってから
GBAで「1+2」のリメイク版が出ている。
(2001年11月14日発売。Best版が2006年2月16日発売)
だからシリーズの人気は全くなかったわけではないだろうが
人気が急上昇して「3」を出すって所には至らなかった。

言っちゃ悪いが「ビクター」はゲームとしては弱いメーカーであるし
それが前作というバランス狂ったゲームの続編ってんじゃ知名度も控えめとなる。
残念ながら爆発的人気は出んわなぁ~。


さて、あれこれ無駄に語ったところで
この「サンサーラ・ナーガ2」を締めよう。
『アムリタ』の苦悩がにじんでくるストーリー。
輪廻転生と言う事でこのゲームのストーリーを『なかったこと』にした印象はぬぐいきれない。
個人的にこのオチはあまり好きではない。ここはプレイする人によって異なるだろう。
ゲームバランスは
前作と比べれば格段に良くなっているが快適というには至らない。
演出はテキスト頼みで乏しい。
手放しで人に勧められるゲームではねぇわ。


後は悪い点でも指摘した『はらたま』中心の世界構成。
何でラストダンジョンに立ち食いソバ屋があるんだよ!
無理に挟もうとせずにところどころに置いておくぐらいで良かったんじゃないのか?
スタンプラリーを固執しすぎなためか64か所も…
『アムリタ』の核心的な話も全て『はらたま』で明らかになる始末。

それにしても店員は『アムリタ』という客にそばを提供しているだけで
『アムリタ』本人にアドバイスしたりしないんかね?
愚痴とか言われていたじゃないか。

手配書が回っているであろうことを『アムリタ』自身が知っていて口にしていたし
その後の行動もとれていたって事は…
『はらたま』自体がそばを提供するだけで
訳ありの客の込み入った事情には積極的に介入する姿勢は取らないような経営方針なのかな?

いずれにせよここまで世界に
『はらたま』という立ち食いソバ屋が世界に侵食しているのを見るとねぇ…
『アムリタ』の竜に『カオスドラゴン』が寄生している以上に
『はらたま』の寄生具合の方が根深い気がする。

ってか、『アムリタ』は竜使いとして主人公の竜の謎を解くなんてことをするよりも
蕎麦打ち名人とか『はらたま』店員でも目指した方が幸せだったんじゃないかって思える。
世界は崩壊するけども、あれだけどこにでも『はらたま』があるんだからどこか生き残った店舗が営業してそうじゃん。
人材として需要があって生涯、食っていくことに困らないんじゃないかな?
店員をめざすのなら美少女なんだからその店の看板娘となるのも難しくないんじゃないか?。
ちなみに『アムリタ』とはサンスクリット語で『甘露』を意味する。
だから、主人公との出会いが「1」も「2」でも雨の中で行われるのだろう。
だが、こうまで『はらたま』が出てくるのだから
とてもおいしい『甘い汁(つゆ)』を作る『はらたま』店員って方向でも悪くはないんじゃないかねぇ。
上記のイラストのような疲れた表情をしないで笑顔を見せられるんじゃないか?
自分の竜が『カオスドラゴン』になるかもしれないなんて絶望的な悲劇に見舞われる心配もなくなる。

う~む…

愚劣な冗談を言ってみたけど割とアリなんじゃないかって思えて来たな(笑)
それぐらいにこのゲームの世界には『はらたま』が溢れているんだもんよ。
しかし、これ以上、妄想を走らせるとレビューから離れるし荒れるな。これぐらいでやめよう。
(現時点で十分、荒れとるわ!)

って事で本作は個人的に

「サンサーラ・ナーガ」

というよりは

「サンサーラ・ソーバ」

ってなゲームだったかな。







「MOTHER2 ~ギーグの逆襲~」 レビュー (スーパーファミコン)

2022-10-28 21:00:10 | SFCなどのレビュー
・MOTHERシリーズ
・RPG
・開発は「エイプ」「HAL研究所」
・発売は「任天堂」
・1994年8月27日発売
・「糸井重里」氏が手掛ける。


特徴

本作独自の仕様が多くあるので分けて説明する。

[フィールド面]

・斜め移動可能

 前作同様、斜め移動は可能である。


・フィールドと町との区切りがない。

 これも前作同様、フィールドと町との区切りがない。


・シンボルエンカウント制

 敵があちこち徘徊していて近づくと、その状態にあった敵がリアクションをする。
 敵との強さが同等以上なら、こちらに接近してきたり
 逆に敵がこちらより弱いようなら逃げるようなリアクションをする。

 敵は1体1体個別でありエンカウントすると戦闘開始するまでに1秒程度の時間がある。
 その戦闘開始までに別の敵は移動してきて接触してくると複数戦闘となる。

 こちらと敵には向きがあり
 敵が背を向けた状態でエンカウントすると
 初ターン時、敵の攻撃がない。

 逆にこちらが背を向けた状態でエンカウントすると
 敵に初ターン時、攻撃されてこちらの攻撃が出来ない。


・雑魚戦闘カット

 相手との強さに開きがあるとエンカウント同時に

 「YOU WIN」

 と、表示され戦闘勝利したことになっていて経験値を得られる。




[戦闘面]

・ドラムロール方式

 ダメージを受けた際に一気に減るという訳ではなく
 ドラムロールのように1ずつ減っていく。
 現在のHPを超えるほどのダメージを受けると

 「致命的なダメージ」

 と表示され、HPが減るが
 その際、HPが0になる前に戦闘が終了するか回復が間に合えば気絶する事はない。
 
 

[システムなど]

・冒頭に主人公の名前などを入力するが
 『主人公』『女の子』『友達1』『友達2』
 『飼っている犬』『好きな献立』『カッコイイと思うもの』

 の6種類を入力する事になる。
 『おまかせ』を選ぶといくつかある候補がある。
 それぞれゲーム内に登場する事になる。


・お金はキャッシュディスペンサーで引き出し可能。

 前作同様、敵を倒した直後すぐに得られず父親が振り込んだという事で
 お金はキャッシュディスペンサーで引き出すことが出来る。
 実質、敵を倒すことで父親から振り込まれるような形になっているので
 キャッシュディスペンサーを行き来したところで振り込まれることはない。

・電話

 黒電話や公衆電話を用いることでいろんなところで連絡したりできる。
 黒電話は無料だが公衆電話は1ドルかかる。

 『パパ』:振り込み額の確認、セーブを行う時にかける。
 『ママ』:主人公のみ、『ホームシック』という状態異常にかかる。それを治す際に、電話をかけるのだ。
 『エスカルゴ運送』:アイテムを預けたり、預けたアイテムを持ってきてもらう事が出来る。
  1回呼び出しごとに3個までで有料である。
  電話をかけたら即座に来る訳ではなくやや時間をおいて登場する。
  それに、主人公のもとにたどり着けない場所もある。
 『マッハピザ』:HPを回復させるピザを配達してくれる。


あらすじ

 『イーグルランド』の地方都市の『オネット』その北のはずれの家に主人公の少年とその家族が暮らしていた。
 ある日の夜に家の裏山に隕石が落下した。見に行こうとすると隕石付近を警察が封鎖しておりやむなく家に引き返した。
 すると家のドアをノックする音がして、
 出てみると隣に住む『ポーキー・ミンチ』が「自分の弟である『ピッキー』が隕石を見に行って行方不明になった」から
 一緒に捜索してくれを言ってきたので主人公は共に外に出た。
 どうにか、隕石の落下地点に行くと『ピッキー』を発見。
 それと同時に隕石の名からカブトムシのような生き物が出て来た。
 その生き物は『ブンブーン』と名乗り、10年後の未来から来て
 未来の世界は『ギーグ』という侵略者のせいで酷い世界になっているという。
 『ブンブーン』は主人公が危機を救う存在の1人であり他に3人の友達がいるという。
 帰り道に未来から来た刺客である『スターマンのむすこ』に襲われるがこれを撃退し
 『ポーキー』の家に戻ると『ブンブーン』は虫嫌いの『ポーキー』の母親によって叩き落され
 瀕死の重傷を負いながらも主人公に使命を伝えて息絶えた。

 主人公は翌朝に家族に別れを告げ冒険の旅に出たのであった。



点数は70点


良い点
・演出


悪い点
・状態異常
・逆襲?
・アイテムの所持数が少ない

良い点の解説
・演出

 唐突に登場する写真家や入力する文字などで後々に響いたり
 ゲーム自身を振り返る事ができたりしてゲームに引き込まれる事が請け合いである。



悪い点の解説
・状態異常

 状態異常について色々とある。
  ①継続する状態異常が多すぎる。

   『風邪』:毎ターンダメージ
   『日射病』:毎ターンダメージ
   『毒』:毎ターンダメージ(少し多め)
   『気持ち悪い』:毎ターンダメージ  
   『しびれ』:物理攻撃不能、グッズ使用不能
   『とり憑かれる』:時々行動不能
   『キノコが生える』時々味方を攻撃
   『ダイヤモンド』:行動不能

   『ホームシック』:主人公のみ、時々、行動不能、

  ②回復アイテムや回復PSIが複数効果を兼ねる。

   『風邪薬』などは『風邪に効く』と分かり易いが
   後半の何がどれに効くのかイマイチわかりづらい。
   『とり憑かれ』と『キノコ』は回復アイテムはない。
   治したければ回復してくれる場所に行ったりしないといけない。

  状態異常が多いのはまだいいけど回復するSPIやアイテムかぶっているからややこしい。


・逆襲?

 サブタイトルが「ギーグの逆襲」
 『ギーグ』とは前作主人公一族と深い因縁があるのだ。
 本作主人公とは何の面識もない。
 それを逆襲ってさ…
 主人公の心境とすれば

 本作主人公「え?『ギーグ』から逆襲?
  そのような事をされる動機はないっていうか…
  そもそも初対面なんですけど…」


 ってな感じになるだろう。
 前作プレイしたプレイヤー目線で考えればいいんだろうけどさ。
 イマイチ、ピンとこない。
 これについてはネタバレ欄で説明していこうか。



・アイテムの所持数が少ない

 1人につき14個持てるが
 装備品が4種あって所持品と含まれるので持てるアイテムは実質10個となる。
 4人いれば40個となるので結構持てるとも思えるが
 重要アイテムがいくつもあり、1度使ったらお役御免で2度と使わないのなら
 預けておしまいでいいのだが、再び使うようなのも稀に混じっているからな~。

 それに、『調味料』系など面白要素につながっているものもあり
 アイテム欄が少ないことが災いして
 調味料でいちいち食べ物の相性を調べるなんてしなかった人もいたんじゃなかろうか?
 勿論俺です。
 (食べ物系アイテムを調味料系を所持している時に使うと、
  その調味料をかけて食べたという事になり相性がいいとアイテム効果が上がる)
 
 折角の要素を楽しめなくて残念である。




前作同様、多くのRPGのような中世のようなファンタジーのような世界観ではなく
比較的近い現代風の世界観で親しみを感じた人も多いだろう。
それに、独自要素も多く印象に残り楽しんだ人も多いだろう。

特に演出がいいわ。
例えば冒頭などテレビの砂嵐などはブラウン管のテレビを見ていた人たちにはなじみ深いと言える。
今のテレビを見ない人たちにはナニコレって感じかもね。
後は至る所で出てくる『天才写真家』とかね。

バスとか身近な乗り物に乗るのは何か楽しい。



ストーリーとしては個人的には選ばれた4人という話を最初から言われて戸惑ったな。

「見た目、普通の少年だけどな…
 まぁ、でもPSIが使えるからちと違うのか?」

と、納得させていたけどラスト付近の展開にはついていけなかったな。
登場キャラがあれこれ言うのを

「は、はぁ…」

言われるがままを理解できないまま、とりあえず受け入れるような状況だったよ(苦笑)

そう考えると、一般RPGの勇者の血筋ってのは
主人公がラスボスを倒せるような存在という説得力を簡単に持たせる優れた設定なんだなと思ったわ。


本作は完成までに約5年を費やしたが
その途中には開発が頓挫しかけた。
その際、HAL研究所の社長であった「岩田聡」氏が名乗り出て
糸井氏に対し

「今あるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。。
 イチから作り直していいのであれば、半年でやります」

と語り、開発を請け負ったそうだ。
スゲェなぁ…


PS)写真を撮るときは出来るだけみんな生存しているようにしましょう。
 もし、気絶状態(透明の時)ならリセット押してでも…

 ちなみに、髭人はカップルプレイにしたがる所があるので

 「主人公と女の子だけで旅させたいな。
  君、お邪魔ね」

 と、『ジェフ』をず~~~~っと気絶状態にしていたな。
 それで後で、笑えない状況になっていた…(苦笑)
 


ここからがネタバレ





















各町など

オネット:『シャーク団』率いる『フランク』と戦う事になる。
 ゲームセンターがあり、ミニゲームが出来るんじゃないかとちと思ったりする。

 『ツーソン』に行こうとしたとき、警官5人と組手をすることになる。
 こいつらに勝てるまだ少年の主人公はすぐに世界最強クラスなれるんじゃないかな?


ツーソン:
 『ポーラスター』という幼稚園がある。
 女の子の名前を『ポーラ』という名前にしなくても『ポーラスター』である。
 しかし、娘の名前を幼稚園の名前にするとはキラキラ幼稚園やね。
 父親は主人公に対してかなり理解がある人。

 『トンズラブラザーズ』初登場。良く借金を負わされる人たち。

ハッピーハッピー村:おかしな宗教が蔓延していて
 みんな青い装束をまとっている。
 『ポーラ』を助けることになる。


スリーク:ゾンビがはびこる町。
 『ネス』と『ポーラ』が捕まり、『ジェフ』に画面が移る。



ウィンターズ:タス湖で『バルーンモンキー』がガムを食べると
 巨大な『タッシー』頭に乗り
 それから『ジェフ』を乗せて向こう岸まで渡してくれる。
 『タッシー』が気まぐれで沈んだら『ジェフ』も沈んでいたな(苦笑)

 『LABO』でいきなりUFOに乗り込んで移動して
 「ここに来て急にテクノロジーぶっ飛びすぎてない?」って笑った。
 『ジェフ』の父親も話を聞いて

 「『ポーラ』とかいう
 少女は 無意識のうちに
 私がここにいる事を
 当てにしていたに違いない。」

 とかものすんげぇ~理解力。洞察力。



サターンバレー:『どせいさん』フォントが面白い。
 糸井氏の娘さん(当時5歳)が描いた絵が元になっているという。
 もう完全オリジナルの絵は出来ないんだろうなぁ…


ゲップーの秘密基地:滝で「合言葉を言え」と言われて
 リアルタイムで3分待つと中に入れる。
 時間短めの「たけしの挑戦状」っぽい(笑)

 ひたすら『ゲップー』の音が汚い。
 なんだか本作製作スタッフのリアルゲップ音だそうだ。
 テンションが下がる。


ドコドコ砂漠:広大な砂漠に『くろゴマ』と『しろゴマ』というキャラがいるそうだ。
 砂漠を歩いていると『日射病』になる。
 このころはまだ熱中症という言われ方はしてなかった。

 スロットマシンの3人のオッサンは絵柄が揃うとアイテムをくれる。
 が、それほど希少だったり高価だったりはしないので
 軽く触れるぐらいでガッツリ遊ぶものではない。


フォーサイド:ビル群立ち並ぶ街。
 デパートで『ポーラ』がさらわれる。

ムーンサイド:暗くて雰囲気が違って住人のセリフもどことなく狂っていて軽くホラー。
 

 ボコられた『トンチキ』さん良く喋るねぇ…
 説明を何度も出来るし。

 ただ、事件後に『フォーサイド』のホテルに泊まると
 翌朝、ボーイが新聞を読むが『トンチキ』さん死亡記事がある。
 本作明確な死亡者である。


埋蔵金発掘場:当時、糸井氏がやっていた徳川埋蔵金のパロディである。
 「俺がNO.3」だと言う『穴の主』が5匹いる。
 言い回しが面白いが強さはどれも同じらしい。
 実質、同率一位である。

サルが多い洞窟:「MOTHER」の『アドベント砂漠』にあった『地下遺跡』のようにサルが多い。
 そこあるアイテムの「わらしべ長者」的な形ですべてのアイテムなどを入手できる。


サマーズ:某名前を名を変えたコンビではない。あっちは長音がない。
 海が広がる綺麗な町。プレイヤーたちも泳げばいいのに。

 『ストイッククラブ』の電話番号を知り、予約して中に入ると
 哲学っぽいことを言う奴がいる。
 『ストイッククラブ』内にいた女性が『マジックケーキ』を作ってくれるので
 それを食べると意識が遠のき『プー』がいる『ランマ』に場が移る。
 何か、アカン薬物的なものでも入っているんじゃないのか?
  

ランマ:『プー』を好く女の子多数。
 ってか年頃の男が『プー』しかいないような…

マグネットヒル:『フォーサイド』にあるパワースポットだが
 下水道を通る事になり水に頭までつかる事になる。
 過酷だな。特に『ポーラ』ちゃん。


スカラビ:砂漠の町。『ポーキー』のノ〇ソがある。埋めとけ。


ダンジョン男:『フリック・ロード』というダンジョン好きの男だが
 最終的にダンジョンそのものになってしまうという…
 本望か?


魔境:頭までつかるぐらい川に入る。
 虫とか菌とかヤバそう。


ストーンヘイジ:宇宙人たちの巣窟。
 人々が捕まってカプセルの中に閉じ込められている。
 その中に『ジェフ』の友達の『トニー』がいる。
 死んだ状態で話しかけると「『ジェフ』を返せ!」とものすごく怒られます。

 ここでの敵『スーパースターマン』は『プー』唯一の武器である『王者の剣』を落とすこともある。
 1/128の確率だそうだ。
 ボスを倒すと敵がでなくなる。
 あまり狙って戦闘を続けていると『ネス』のレベルがLV99になり
 後での主人公イベントパワーアップの恩恵を得られなくなるので
 極力レベルは低めにした方がいいとのこと。


 
グミ族の村:無口な一族。
 『いのちのつのぶえ』と交換してアイテムをくれる奴がいて
 『最高のバット』があるがそれほどいい性能ではない。


地下大陸:いきなり小さくなって驚く。
 これについては敵である恐竜が見た目が通常サイズであり
 逆に主人公たちを小さくしてその対比でデカさを表現しているのが面白い。

 
マジカント:8つの音の石ですべてにたどり着くと…
 崖を一人で歩き出す主人公。
 その先には我が家があって…
 赤ちゃんの用のベッドが揺れていて両親の会話が聞こえる。
 直後に主人公が全裸になっている。帽子はかぶっているが。


エデンの海:一番奥に『〇〇(主人公名)の悪魔』という敵がいる。
 主人公が育てた悪魔だという。
 それを倒すと自分自身声を聞き『サターンバレー』に行くことにする。

 『サターンバレー』に行くと
 『ドーナッツ』博士や『オレンジキッド』が
 『スペーストンネル2』を作っているが物質が足りないという。
 それは『オネット』にある隕石の物質だという。
 (初期型は服を着たブタのようなものがどせいさんを脅かして乗っていったとのこと。
 『ポーキー』…言い方…)
 物質を取りに行くと『スペーストンネル2』が完成し乗り込むとよくわからないところに着く。
 いきなり同じものが登場する。
 『スペーストンネル3』に『ドーナッツ』博士たちが作ったのだ。早すぎ。


過去最低の国:一本道、ラストの所に行くと管が臓器っぽくて気持ち悪い。

 『ギーグ』主人公名を言いまくったり、
  「イタイ」「キモチイイ」言いだしたりして気持ち悪い。
 

 『ギーグ』を倒すとエンディングという運びとなる。
 




キャラについて

主人公:宇宙の命運を握っているというような大事を言われるが
 ラストバトル的にはほぼほぼ『ポーラ』の手柄であり
 主人公はそのサポートが主な役目となる。
 


ポーラ:『フォーサイド』のデパートでさらわれて
 それから助けられるのだが…

 ポーラ「…ネス!
  やっぱり 来てくれたのね。

  …。私は 大丈夫よ。
  きっと あなたが
  来てくれると 思っていた。

  モノトリーさんは
  本当は
  悪い人じゃないわ。

  (略)」

 『ポーラ』ちゃん。露骨すぎ…
 一応、そばにいる『ジェフ』にも触れてやれ。
 君は『ジェフ』の存在が見えないのか?
 一度は助けてって呼んだじゃないか。
 それで助けてもらったら後は眼中無しかい?

 ラストバトルでは『いのる』コマンドで
 今まであってきた人達などに呼びかける事で『ギーグ』に強烈なダメージを与えられる。

 『ギーグ』は主人公より『ポーラ』を危険視してどうにかするべきだったね。
 『ハッピーハッピー村』や『フォーサイド』で捕らえていたのだからねぇ…



ジェフ:上記の事もあるが『ジェフ』はスゲェ…
 寝ている所であった事もなければ名前さえしらない女の子から

 「私は ポーラ
  そして もうひとり ネス…
  あなたに よびかけています。

  このよびかけが きこえたら
  目を 開けて!
  そして…
  南に 向かって
  出発して 下さい。

  遠くにいる あなただけが
  私たちを 救えるのよ。
  ジェフ!

  この声を 信じて
  起き上がって 歩き出して!
  南に向かって… すぐに!
  ジェフ お願い!
  まだ 会った事のない…

  かけがえのない…仲間!」


 これだけの声で信じてルールを破ったら
 尻叩きがある掟のある『スノーウッド寄宿舎』を飛び出す『ジェフ』の行動力が凄い。
 プレイヤー目線なら捕まってしまった『ネス』達を助けに行くのが普通だろうが
 『ジェフ』目線ならそんな事情は全く知らない。
 声が聞こえて目覚めたとしても普通、

  「空耳だろ…」

 ぐらいの感覚で2度寝するもんだろうに。
 ってか、最初の時点で男の名前を言っているのにな。
 『ポーラ』だけなら

  「女の子が僕に呼びかけてくれている?
   ひょっとしてこれは僕の運命の人!?」

 って事もあるだろうけど男の名前を言っていたらなおさら行動を起こす気などなくすだろうに…
 『ジェフ』アンタ漢だぜ!

 まぁ…俺みたいな下心バリバリの邪な心を持ち主の人間には誰も呼びかけちゃくれないか(苦笑)
 真面目に考えるとそんな呼びかけに信じて応じてくれる人間を
 『ポーラ』がPSIを使って選別しているという可能性はあるかな。


プー:『ランマ』でムになる修行をする『プー』
 先祖の霊が出てきて足を折る腕を千切ってカラスに食わせるとか
 耳をそぐ目を潰すとか心を奪うとか怖いことを言う。
 (まぁ試練だからな…)
 でも、何か顔が「ちびまる子ちゃん」に出て来そうな顔をしている(笑)

 『プー』は修業を終えたのち『ネス』達の元に『テレポート』で飛ぶ。

 「俺の名は プー
  君たちと 共に
  戦うものだ。

  俺は 『〇〇』に 従う。
  『〇〇』の しもべなのだ。

  『〇〇』!
  俺の 命を
  預けたぞ。」

 いきなり目の前に現れた初対面の人にしもべだとか命を預けたとか言われるとか…
 冷静に考えると責任重大過ぎて怖いぞ。





お話の流れ。


 村にある喋る石が『主人公』に対してブッとんだことを言ってくる。
 石「(略)
   お前は 選ばれたものだ。
   お前の 運命は
   お前ひとりのもので なく…

   宇宙全体の
   システムとして 作られている。


   お前の 全てが
   宇宙の 全てと
   重なると時が 来るのだ。

   …今は 分からなくとも良い。

   オネットにあった
   『ジャイアントステップ』を
   覚えているか。

   あれは 『お前の場所』の
   一つだ。

   お前に パワーを与え
   お前の 全てを 引き出す
   スポットなのだ。

   そこには そのパワーの
   影響を 受けた モンスターが
   いて その場を 守っている。

   しかし それらを お前は
   倒してきたはずだ。

   お前が この世界にある8つある
   パワースポットの全てに
   立った時…

   『音の石』が
   全てのパワースポットの
   メロディーを 記憶した時

   『お前の世界』が
   初めて 見えてくる。

   (略、8つのパワースポットの場所を言う)

   この8つのパワースポットの
   全ての 音を 聞くのだ。

   それを せぬうちは
   ギーグの 思惑を
   覆すことは…無理だ

   分かったな…ネス。

   お前の 運命が
   宇宙全体の 運命と
   重なり合う時が…

   もうすぐ 来るだろう」

マジカント:デカイ人参やトマトなどが埋まっている奇妙な世界
 まず、そこにいる人(まぼろし老人)に話しかける

 まぼろし老人「ネス お前は
  地球の8つのパワースポット
  全てに 立った

  そのことが この 心の国
  マジカントを 生み出す
  条件だったのじゃよ。

  このマジカントには
  お前の心の中にある
  美しさも 優しさも

  悲しみも 憎しみも

  無論 邪悪なものや
  凶暴なものも あるのだ

  そして その中心に
  心理のつながる…

  『エデンの海』が
  存在しているのだ」

 自分の心の国という事で母親や妹が存在している。
 『ポーキー』やその弟『ピッキー』もいる。
 そして自分自身も。
 が、父親はいない(電話があるだけ)

 前作で登場した主人公の身代わりとなって
 果てていく悲しき『フライングマン』もいる。

最後の決戦:『サターンバレー』に『どせいさん』に似た奇妙な機械がある。
 『オレンジキッド』と『アンドーナッツ』博士と『どせいさん』達とで
 『スペーストンネル』という名の時空間・瞬間・移動装置を完成させたのだという。
 それに乗っていくが『ギーグ』の元にはいけない。
 どうやら『ギーグ』は過去に行ったんだそうだ。
 なんと見た目が同じな機械が現れる。
 中から『ドーナッツ』博士たちが現れた。
 それはすぐに完成した『スペーストンネル3』なんだそうだ。 
 
 ドーナッツ博士「ネス!
  過去から 攻撃をしてくる
  『ギーグ』を倒すには

  過去にワープする事が
  必要だ。 無論…

  それは『スペーストンネル3』で
  出来る事なんだが…

  …この装置は 生き物を…
  『生命体』を
  ワープさせることが 出来ない。

  ワープのプロセスで 命は
  消え去ってしまうんだ。

  方法は ただ 一つ。

  君たちの 頭脳プログラムを
  ロボットに 移植して
  過去へ ゆくしかない。

  …その場合
  君たちのスピリットは
  ロボットの方に 行ってしまう。

  君たちの肉体は
  ただの抜け殻に なるわけだ。

  …過去での 闘いが終わって
  スピリットが戻ってくるという
  可能性は 予測できない。

  選ばれた4人の諸君!
  それでも 過去の世界に
  行ってくれるか?

  (略)」

 凄まじい展開だな。
 過去に行くにはロボになるしかなく精神はロボに行く。
 その後、元に戻れるか分からんけど過去に行ってくれるのかって…
 ゲームなんだから行くんだけどさ。
 冷静に考えるとぶっ飛んでいるわな。
 まぁ、今までの展開かが考えればそんなに不思議でもないけども…

 過去に行きロボになった主人公達の前に現れるのは…
 主人公の頭部が浮かんでくる巨大な機械と『ポーキー』であった。
 『ポーキー』が言う。

 ポーキー「ネス! 驚いたか。
  僕だよ ポーキーだよ。

  強い物の 味方!
  ポーキーだよ。

  みっともない姿に なったな。

  君たちが ここまで やっと
  たどり着くことは

  『知恵のリンゴ』が
  ちゃんと 予言してたことさ。

  …でも
  『知恵のリンゴ』の
  予言通りには ならないんだ。

  君たちは 倒れる。
  ギーグ様は もっと 強い
  もっと 恐ろしい物に なる。

  何故かって? 僕さ…僕が
  このポーキー様が

  ギーグ様に 導かれて
  ここに 来たからさ。

  このことは 『知恵のリンゴ』も
  予言しちゃ いなかったんだぜ。

  …もう ギーグさまは
  いや ギーグは

  悪の化身…
  なんかじゃないんだ。

  ギーグ自身にも
  コントロール出来ない
  『悪』そのもの…

  邪悪な力
  そのものに なってしまったんだ」


  戦闘、『ギーグ』の他に気持ち悪い乗り物に乗った『ポーキー』もいる。
  ある程度『ポーキー』にダメージを与えていると…
  『ポーキー』が言う。

 ポーキー「お前たちは
  すっかり 英雄気取りで
  いるらしいけど

  ギーグ様に 歯向かうなんて
  8万年 早いや!

  大体 ギーグ様の
  お姿さえ 見えないで
  戦っているなんて

  空しいだろ! ハハハハ!

  この 姿を 見たら
  それだけで 腰を抜かすぜ!

  …ほっんとに 怖いんだから。

  ちょっとだけ『悪魔のマシン』の
  スイッチを切って
  見せてやろうか。
  驚けよ!

  『ギーグ』第2形態。揺らめくムンクの叫びみたいになる。

 ポーキー「けっ けっ けっ けっ。
  お前たちの 力も
  そんなもんで 精一杯だろ。

  この 異次元空間に
  正義の味方とやらは
  お前ら 4人だけ…。

  誰にも 知られず
  宇宙のゴミになって
  消えるのを 待つばかり…。

  くーっ
  悲しい話だよ。
  涙が 出るね。

  俺も ドキドキしてるんだよ。
  …。怖くてさ。

  この 真っ暗闇に 向かって
  助けを 呼んでみるかい。

  ハハハハハ。

  ママーッ! って
  叫んで みろよ
  ネス!

  ママーッ! パパーッ!
  おしっこもちゃいそうに
  怖いよう! ってか。

  テレパシーでも何でも
  使えるもんなら
  助けを呼んでみれば いいさ。

  弱虫毛虫の
  正義の味方さん!

  だーれも 来ちゃ くれないぞ。

  けっけっけっけっ…。

  早く 楽になりなっ!」

 と、挑発的な言動ではあるが冷静に読むと
 「テレパシーでも使えるもんなら助けを呼べ」という優しさあふれるヒントとなる。
 ありがとう『ポーキー』

 『ポーラ』のみが使える『祈る』コマンドを何度も使う事により
 キャラ達の家族や冒険で出会った人たちが
 主人公たちの無事を祈ることにより
 けた外れのダメージを『ギーグ』に与える事が出来て倒すことが出来る。

 戦闘後にロボットは壊れてしまうが
 全員のスピリットは元の時代の肉体に戻る事が出来た。
 『プー』と『ジェフ』が去り、
 『ポーラ』が家まで送ってというので『ポーラスター』にまで送る事になる。


 そして、『ポーラ』を家に送り届けた主人公は家に戻り、
 ゲーム内キャスト紹介と
 スタッフロールという運びとなる。

 スタッフロール時は今まで撮った写真が表示される。

 そのスタッフロール後に自宅で深夜にまたノックされる。
 母親に出てちょうだいと言われるので出ると
 『ポーキー』の弟『ピッキー』が兄からの手紙をとどけにきたのだ。

 「ここまで おいで!
  おしりペンペーン」

 TO BE CONTINUED・・



 で、ゲームが終わる。

 ゲーム的には実質女の子の祈りでダメージを受けているのだから
『ギーグ』や『ポーキー』はサポート役に徹するしかない主人公は無視して
 『ポーラ』をどうにかする事を注視するべきであった。
 『プー』も主人公にしもべになるとかいうが『ポーラ』に言うべきだったんじゃないかな?
 牢屋に閉じ込めたり『フォーサイド』のデパートでさらわれていただからその辺りで何とかしていればねぇ…
 まぁ…あんまり現実的な事を言ってはゲームが成立しなくなるが…(苦笑)

 前作をプレイしての本作のシリーズを通じた感想を言わせてもらえば
 『ギーグ』が初登場の段階で狂っていて会話にならないのが極めて残念。

 「ネスサンネスサンネスサンネスサン」と主人公名を言い続けたり
 「イタイ」
 「キモチイイ」

 と、悲しいというか気持ち悪い。
 『ポーキー』が何があったのか説明しているような状態なのがねぇ…


 それにしても元々、前作で「MOTHER」の
 主人公の曽祖父である『ジョージ』の妻『マリア』が『ギーグ』を育てていたのもあって
 『ギーグ』が主人公たちの歌によって退けられ

 「また会おう。〇〇(前作主人公)」

 といって宇宙船と共に去っていくという終わり方をしていたのに
 前作主人公という『ジョージ』一族と関わらない状況で『ギーグ』との決着を付けちゃっていいのかねぇ…
 何か腑に落ちないよ。
 前作の『ギーグ』と本作の『ギーグ』とは別の存在なのか?
 そもそも前作からして『ギーグ』関連の情報が薄かったから
 本作であれこれ明らかになるもんだと思っていたのに…

 後、行く先々で邪魔などをしてきた隣の臆病な太った憎らしいガキの『ポーキー』が
 どのような形で『ギーグ』と接触して惹かれていったのかが気になる。
 逆に『ギーグ』から見ての『ポーキー』の印象は?
 似た者同士とか理解者とかいう認識だったのか?
 何も描かれない。わからない。
 攻略本や小説版や設定資料集などで明らかにされるのだろうか?
 まぁ…仮にそれで明らかにされるのであれば「ゲームにセットにして売れ」って話だが
 そうだ。ゲームボーイアドバンスで「MOTHER1+2」が出ているけど明らかにされるのだろうか?
 1の部分のエンディングだけ動画で見たけど1での謎は殆ど明かされなかったのを見ると
 2の部分も似たようなもんじゃないかと思ってしまう。(2部分のエンディングは未視聴)

 で…
 ラストの「ここまで おいで」と本作主人公に『ポーキー』は呼びかけてはいるが
 次作GBAの「MOTHER3」を髭人は未プレイではあるが『ポーキー』は出ているようだな。
 (『ギーグ』は出ているのか知らん)
 そして、主人公や世界観はまたも別!?
 「ここまでおいで」って『ネス』はそこまでいけねぇじゃん!いってねぇじゃん!
 
 これに関しては製作が難航して
 一度、「MOTHER3」開発中止していたとのことだからね。
 最初、「スーパーファミコン」で製作していたけども
 「NINTENDO64」になったりとハードも変わったりしていたからね。
 あの時代、激動であったともいえるからな。
 当然、ストーリーも多大な影響を及ぼしているんじゃなかろうか?
 
 それを考えると、本作も「岩田」氏の話でゲーム自体を作り直したって事だから
 やっぱり本作も…
 これに関しては髭人の邪推でしかありませんわ。

 個人的に本作については『ギーグ』は「MOTHER1」のキャラたちの問題なんだから一切出さずに
 町などの問題を解決していくようなストーリーで良かったんじゃないかねぇ。
 逆襲するべき相手がちげーんだからさ。
 で、『ポーキー』は洗脳されているか、別の悪い奴の部下になっているか辺りにした方がいいのかな?
 いずれにせよ正気になるか、ラスボスから解放され、
 今までの悪事を主人公に許してもらって一緒に『オネット』のそれぞれの家に帰るって感じでね。

 「MOTHER」というタイトルが母なる星を意味しているからこそ
 敵は異星人でなければならなかったのかねぇ。
 だったら『ギーグ』とは別の異星人にしておけば…


 さて…
 長々と言いましたけども
 一方で演出面はとても優れていて楽しい。
 登場するモブキャラなども魅力的。
 本作単体であれば名作なんだと言えるけども
 シリーズものでストーリーを重視している髭人としてはアレコレ引っかかったね。


 ゲーム「OKですか?(このゲームの出来は)」

 髭人「まぁゲームの出来としてはOKと言えばOKだけど、
  世間の人が名作という方もいるけどもちょっとストーリー的に素直で良かったんじゃないかと
  せいぜい良作じゃないかな?」

 キャッチコピーが

 「大人も子供もおねーさんも。」

 だったけども
 心がひねくれたオッサンにはストーリーがやや刺さらなかった作品ではありました。


「ゼルダの伝説 ~夢をみる島~」レビュー (ファミコン)

2022-08-19 21:00:10 | SFCなどのレビュー
「ゼルダの伝説」シリーズ
トップビュー&サイドビューアクション
任天堂が開発
1993年6月6日が発売


特徴は
・トップビューアクションではシリーズ初のアイテムによりジャンプ可能
 (サイドビューアクションの「リンクの冒険」では可能)


お話としては

 『ガノン』を倒し、『ハイラル』を救った『リンク』は剣の修行の旅に出た。
 修行を終え、『ハイラル』に帰る航海の途中で嵐に遭遇。

 その嵐の雷に船が打たれて『リンク』は海に投げ出され気絶してしまう。
 やがて『リンク』は声を掛けられ目を覚ますとそこは見知らぬ家の中
 その声の主は『マリン』という『ゼルダ姫』に似ている少女であり
 彼女が海辺で気を失っている『リンク』を介抱してくれたとのことである。

 この島は『コホリント島』と言う。
 『マリン』の父である『タリン』は『リンク』の名を知っていた。
 それは『リンク』の名前付きの盾を見たからだ。
 盾を受け取ると剣がないことを気付いた『リンク』は自分が流れ着いた浜辺に探してみる事にする。

 浜辺に向かうまでに魔物が多数徘徊している。
 『リンク』が流れ着いてから魔物がウロウロするようになったという。

 浜辺に行くと『剣』を見つけた。
 するとその瞬間に『フクロウ』が舞ってきた。
 その『フクロウ』は喋ることが出来て『リンク』に語りかけてきた。

 「ホッホウ! ホッホウ!
  坊やが、その剣の 主か

  ホホウ なるほど なるほど
  魔物どもが 暴れだすわけぢゃ

  『かぜのさかな』の目覚めを告げる
  使者が 現れたのぢゃからな

  『かぜのさかな』を、起こさねば
  その使者は、島から出れぬとか

  ホッ! 村の 北にある
  不思議の森まで 来るがよい。

  待っておるぞ・・・
  ホッホウ! ホッホウ!」


 島の外に出るにはこの『フクロウ』がいうように
 『かぜのさかな』を起こさなければならないようである。
 どのようにすれば『かぜのさかな』を目覚めさせられるのか?
 そして『かぜのさかな』とは?
 『リンク』の冒険の旅が始まった。


操作方法

 十字キー:移動、カーソル移動
 Aボタン:指定したアイテム使用
 Bボタン:指定したアイテム使用

 セレクトボタン:フィールドの地図表示
 スタートボタン:ボタンのアイテム指定、所持アイテム確認

  ※使用武器のボタン割り振りが自由にできるので
   例えば剣を持つのさえAボタンでもBボタンでもいいし、剣を外すこともできる。


 A+B+セレクト+スタートボタン:セーブ画面へ


点数は95点


良い点
・とてもいい操作性
・豊富な魅力的なキャラ達
・音楽



悪い点
・メニュー画面を開くのが多発



良い点の解説
・とてもいい操作性

 ゲームボーイでありながら
 遅延や癖などなく実に気持ちよく動く


・豊富な魅力的なキャラたち

 出番としては二言三言ぐらいしかないのに
 いずれも個性的なキャラクターが多く印象に残るのが多い。

 任天堂のキャラも出演として出ていて
 他にも敵として出ているのもいる。
 知っているとニヤリとする事が多い。


・音楽

 実に音楽自体が良い。
 それに音楽自体がこのゲームのストーリーのキーとなっている。


悪い点の解説

・メニュー画面を開くのが多発

 「スタート」「セレクト」「A」「B」というボタン4種。
 という少なさ。
 これはゲームボーイという仕様上
 どうしようもないと言えばどうしようもないのだが…

 穴がある→『羽根』に変更→
 石がある→『指輪』に変更→
 ダッシュしたい→『ブーツ』に変更→
 穴がある→…

 事あるごとにアイテム変更を余儀なくされるのが難。
 『剣』持たずにアイテム二つって事も可能だが、じゃぁ敵出たらどうすんねんって話だし…

 せめて『指輪』はアイテム扱いではなく標準装備って事は出来なかったんかねぇ。
 ダッシュは同じキーを2~3回、早めに押すとか…
 (あまりあれこれトップビューアクションで操作を兼ねると誤操作につながるっていうのはわかるけど)

 事あるごとにメニューを開いて
 アイテム切り替えを行うのが多発してしまうのがな…
 テンポがやや悪くなる。
 



後、個人的不満点。
最初に名前入力が出来るが平仮名のみ。
片仮名で『リンク』とは出来ず、
デフォルト名がないため妥協して平仮名で『りんく』しかない。
世界観に合わねぇ…

ゲームとしては序盤が苦しい。
一応、このゲームはハートが出やすく回復をしやすいという点はあるのだが
プレイヤーが操作に慣れていない中である為、うっかりミスをしやすい。
ハートが出やすいと言っても敵を倒したら50%以上は出るって訳じゃないし
敵毎にお金を出す奴やハートを出す奴など分かれているので
お金の敵をいくら倒してもハートは出ない。
それでいて体力の上限がハート3個(大抵、敵からのダメージはハート半分だから6個分ともいえる)だから
正直死にやすい。
髭人は3つ目のダンジョンまでで6回やられた。
操作に慣れ、ハートの数も増えてきたそれ以降は1度もやられなかった。
『きまぐれトレーシー』の薬も手に入れられるしな。

ちなみに、死亡記録なしでクリアするとエンディングがほ~んの少し変わるので
死んだらリセットがいいかもしれないが…
そこまで徹底してノーミスクリアを目指すほどエンディングの変化はないけどね。


「ゼルダの伝説」というが『ゼルダ』が全くでないのになぁ…
『マリン』ってキャラが『ゼルダ』に似ているっていう話が
申し訳程度の『ゼルダ』要素なんだけども…
それなら「ゼルダの空似の伝説」じゃねーかよ(笑)



ちなみに髭人は本作とDX版を「スーパーゲームボーイ」で1か月ぐらいの間に4回クリアしたよ。

①通常プレイ。上記6回やられた状態でクリア

 後で、ノーコンテニューでクリアしたらエンディングが変わると知る。

②ノーコンテニュークリア

 DX版があると知り購入。

③DX版ノーコンテニュークリア

 攻略サイトで写真屋の存在を知る。
 3回目はただ、通常版との比較でサクサクと、クリアしただけなので
 写真屋をスルーしてしまった。

④DX版写真屋に行き、ノーコンテニュークリア。


ただ、髭人は1~4回目を「スーパーゲームボーイ」でクリアしたので
DX版は「ゲームボーイカラー」じゃないと楽しめない要素が若干あるので
本当に取りこぼしなく遊びたければ
「ゲームボーイカラー」本体でDX版をプレイしないといけないんだけど
流石にもうええわ…







PS)このゲームのCMの一部曲調

 「(略)この度リンクがついたのは どこかの海の変な島 こいつは夢か幻か 島から全然出られな~い♪」

 部分がその後、テレビ番組「学校はいこう」の
 「軟式gl〇be」『パ〇クマンサ〇』氏っぽい(笑)



ここからがネタバレ





















このゲームは少しスケベ要素が入っているよね。
きまぐれ『トレーシー』が「ヒミツしてあげる」みたいな何か意味深な事を言ったり
人魚が「水着をなくした。取ってきてくれたら×××をあげる」と伏字3文字で言ってきたり

ちなみ2011年6月8日の
「ニンテンドー3DS」バーチャルコンソール版では
「CERO:B」扱いであり該当するのは『セクシャル』『犯罪』だそうだ。
ちなみに「Nintendo Switch」のリメイク版では
人魚がなくしたのは
『ピンクのブラジャー』から『ネックレス』に変更となっている。
水着の『ブラジャー』を取得するのがどうやら、『セクシャル』に当たるようだ。
水着は水着やんって思うのだけどね。

「これは水着!セクシャルだ!変態だ!」

って思う方が危ない気がするが…

さて、話を戻すが水着が取れた人魚を潜って追いかけることは出来て

人魚「キャー。エッチー」

と言って逃げ回る。この行為は完全にセクハラだわな。
DX版では折角、写真屋なんているんだから水中でカメラを回せ!!(←このサイテー野郎)


後『犯罪』に関しては
お店で物をもってお金を支払わずに店から出ようとすると店主に

「お金を払ってくれ」

と、言われる。
それはこちらを見ている場合に限るのでそれを回避するべくグルグルと店主の周りを歩き
背を向けている時に出入口に行くとお金を支払わずに出る事が出来る。
ただ、その時点で名前が勝手に『どろぼう』に変更される。
(これは、『マリン』『フクロウ』『かぜのさかな』など、みんなから泥棒呼ばわりされるという事だ)

更に再びその店に行くと店主が

「しんでもらう」

と、電撃を発してきてどれだけ体力があっても即死する。防ぐ手立てはない。
盗んだ結果、殺害されるのだから良識的である(明らかに過剰)。

ここで『弓』という『980』ルピーの超高額商品をパクろうとした奴は多いだろうが
別に、パクらんでもいい。
普通に進めていたら弓矢が必要になる場面が来るまでに『980』ルピーは大体貯まるからだ。
それに他の場面で使えるような万能攻撃アイテムでもないし

ちなみに、DX版では窃盗行為をしている場面が写真として収められるので
写真をコンプした状態でクリアする場合は、『どろぼう』という名称になるのを受け入れざるを得ない。



このゲームはそのダンジョンで得たアイテムを利用しつつボスを倒していくという形である。

レベル1:テールのほら穴
 アイテム:ロック鳥の羽

 ボス:デグテール
 「神々のトライフォース」の時に出て来た尻尾が弱点の敵である。
 端っこが穴なのも「神々のトライフォース」と似ている。
 溜めていると剣が弾いて結構落ちる。
 落ちるとボスが全回復。ウゼェ…

 アイテムの『ロック鳥の羽』が超良アイテム。
 ジャンプしまくって敵や敵の攻撃を避けまくれる。
 それに、ジャンプしながら溜めを継続したり、ジャンプして攻撃したり、
 あれこれ応用が利く。
 この使い方がゲームの難易度を変える。

 楽器:「満月のバイオリン」
 
レベル2:壺の洞窟
 アイテム:パワーブレスレット

 ボス:ツボ魔王
 「壺にいる限り無敵だ」と言ってくるので
 壺を切ってもノーダメージ。
 壺からどうにか出さなければならないが
 思考のドツボにハマってしまった方も多いんじゃないだろうか?(ツボだけに…)
 倒し方は剣を当てると止まるのでその際に、ふれることができる。
 そして持ち上げて投げろ!
 数回投げると壺が割れるのでそれから倒せ!

 壺投げは結構使うがアイテム選択無しで出来ないもんかねぇ…

 楽器:巻貝のホルン


レベル3:鍵の穴ぐら

 アイテム:ペガサスの靴

 ボス:テグゾル
 ダッシュで壁に体当たりすると巨大な1つ目が落ちてくる。
 切っていくと、目が2つになってちょっと離れそうになるので
 それからダッシュで体当たりすると2つに分かれ
 しっかりダメージを与えられる。それで斬って倒せ。

 ダッシュは助走して発動するまで動けないスーパーファミコン版とは異なって
 助走中、軽く動けるが…ジャンプして剣を振るえなくなるので
 謎の塊を破壊する時ぐらいしか使い道がない…


 楽器:海百合のベル



レベル4:アングラ―の滝つぼ

 アイテム:アングラ―の水かき
 ボス:アングラ―

 ボスは水中で、かなり弱い。
 接近して溜め切りしていれば楽に倒せる。

 水かきを取るともぐることが潜ると一定時間無敵だが攻撃もできない。
 それと潜ることで別マップがあったり水底にあるアイテムを拾う事もあるので
 結構大事な動作。
 水着のない人魚に対して潜って執拗に追いかける事も出来る!(←サイテー)

 


 楽器:潮騒のハープ

 

レベル5:ナマズの大口

 アイテム:フックショット

 このダンジョンから消えたりする魔法使い野郎が出てきて面倒くさい。
 『フックショット』が使えて移動、アイテム取得、一部敵へのダメージ。
 『フックショット』自体は敵の動きを止めるなど使い道が多く使っていて楽しい。


 ボス:フッカー

 4つある穴から出て来て『フックショット』で引っ張り出す必要があるのだが
 4つの穴からが出るのはランダムのようだ。
 タイムアタックしている人には厄介な敵だと言えるのではないだろうか?
 ボスは敵を引っ張り出さないといけないが…中心を回る尻尾みたいのがウザイ。
 ジャンプでよけたいがフックショットと剣外すわけいかんしなぁ…

 楽器:嵐のマリンバ


レベル6:顔の神殿

 アイテム:パワフルブレスレット

 象の像を投げる事が出来る。
 ダジャレみたいなもんだがその通りだから仕方ない。

 ボス:マットフェイス

 床に顔があり不気味だが
 「〇〇〇〇が弱点」と自ら言うので
 『爆弾』をぶち当てればいい。
 弱いが結構いいやつじゃないかねぇ…

 楽器:サンゴのトライアングル


レベル7:オオワシの塔

 アイテム:鏡の盾

 4本の柱に鉄球をぶつけて破壊する事で
 塔の一部が壊れダンジョンボスの元に行くことが出来る。
 ただ、この鉄球運びが凄い大変。
 浮き沈みブロックの状態を見てあえて下階への穴に
 飛び込まなければならないので回り道が凄い…

 ボス:アルバトス

 数回斬ると突風と共に羽根が飛んできてダメージ。
 1度吹き飛ばされて壇上から落ちるとボスは全回復してしまうので
 嫌でも壇上にとどまらないとダメ。階段に行くと風で落ちるのでダメ。
 『鏡の盾』を構えるのが正解。
 ただ、あまりチンタラ構えると突風が終わるまでに吹き飛ばされる。
 というか風ならシールド構えるより、走った方がよさそうだがな。
 そうすると、羽根に当たる。
 攻撃のパターンは決まっているのでそれらを見切って斬れ!


楽器:夕凪のオルガン


レベル8:カメイワ

 溶岩が多い所、触れると足場が出来る仕掛けがあるが
 それで画面の溶岩や穴を全て埋めることでアイテムが落ちてくるところがあるので
 操作のテクニックはしっかり覚えないとダメ。

 アイテム:マジックロッド

 飛び道具。減る事はない。
 大体のものは焼き尽くせて楽しい。
 町のニワトリとかもね。他の魔物同様炎上させると消滅する。

 「やっちまった!」

 って感じだが、画面をあちこち巡っていれば復活するので別に気にする必要はない。

 

 ボス:テグフレム

 溶岩から顔を出すような敵のくせに『マジックロッド』には弱い。
 連打で秒殺可能。
 ただ、たまに、自身が溶岩に飛び込んだ時に撥ねさせる溶岩は割と大ダメージを受ける。


楽器:遠雷のドラム


ラストダンジョン:聖なる卵

 アイテム:なし

 暗い所で穴を落ちると無限回廊。
 規則性が完全にはないのでノーヒントではまずゴールにたどり着けない。
 『うるりら』じいさんは「図書館に行け」というので図書館に行くと
 本があるが『見通しレンズ』がないと読めないという事になる。
 「じゃぁ、その『見通しレンズ』がどこにあるのか」と話になるが誰も教えてくれない。
 髭人は途方に暮れて攻略サイトに頼ったが
 『見通しレンズ』はわらしべイベントの最後のアイテムである。
 『人魚の像』に『人魚のうろこ』を付けると洞窟が出来て
 そこで『見通しレンズ』が入手できるのである。
 入手してからの図書館で本を読むと 


 ←、←、↑、→、→、↑、←、↑

 
 その通りに無限回廊を行くと穴があり、
 そこに大穴が出来るのでそこにボスがいる。


 ボス:シャドー

 次々に形態を変える。

 「あれは…アイツだな」

 と、モチーフにしたような敵が多数出てくる。

 第1形態:黒いサボテンみたいな奴
  ゆっくりとジャンプする。あまり派手に動くこともない。
  粉を撒くことでダメージを与えられる。

 第2形態:黒い魔法使い
  魔法を飛ばしてくる。
  大きな弾は剣で跳ね返せてダメージを与えられる、
  小さい4つの弾は斬ると飛び散らせるので避けるのに徹する。
  『神々のトライフォース』の『アグニム』みたいである。

 第3形態:黒いやり投げ
  炎の蝙蝠みたいな魔法を飛ばし、やりをなげてくる。
  全て避けて斬る。

 第4形態:小さい球
  突進してくる。1回斬ればいい。

 第5形態:最終形態
  2本の腕みたいなものをぐるぐるまわしてくる。
  ジャンプで避けて目を開けた時に矢をぶち込む。


 これで全クリとなる。

 

さて…本題であるストーリーを語るとしようか。
まず『夢を見る島』なんてサブタイトルにしているもんだから

「『夢を見る島』?
 じゃ、何もかも結局、夢オチなんだろ」

ってプレイヤーなら誰もが思うところだが

まさにその通りである。ひねりはない。

本当にこれが『かぜのさかな』の夢であるという事はゲーム中盤に明かされる。
島も人も物もみな『かぜのさかな』の夢なのだ。

敵側も自分らが『かぜのさかな』の夢の存在だと分かっていて
目覚めたら消えると自覚しているからこそ
『かぜのさかな』を目覚めさせる要因である楽器を隠し、
それらを集めようとする『リンク』を妨害してくるわけである。
なかなか理にかなっている。

そして、いい点で説明したけど
魅力的なキャラが多いからこそ

 「この世界が夢なら…当然、みんな消えちまうんだよな…」

という寂しく切ない余韻を残すことになっていく。


特に『マリン』関連ね。
浜辺で2人きりになった時に「私はカモメになりたい」とか「私の事を忘れないでね」と言ってきたり
『オカリナ』を見つけてから彼女がよく歌う『かぜのさかな』の歌とセッションしたりとかね。
後は、終盤、山で吊り橋の所に魔物に連れていかれた時に言いたいことを言わず仕舞いの所とか…

ただ、お借りしている時に(苦笑)
ニワトリ斬りまくったり、壺割りまくったり、穴を掘ったりするとキャラが崩壊するけど(苦笑)
UFOキャッチャーのはしゃぎぶりはカワイイ。下手だけど(プロはお断りだ!)


そして、楽器を集め終えて『かぜのさかな』の卵の前で
『マリン』から覚えた『かぜのさかな』の曲を奏でると8つの楽器も演奏始める。
これでクリアかと思いきや、卵が割れて中に入れる。

「卵の中ひっろ!」

というところであるが無限回廊の先にいる『悪夢』
いくつもの形態があるがそれらを倒していくと…『フクロウ』が現れる。


 フクロウ「ホッホウ! ホッホウ!

  坊や・・・いや〇〇〇〇 殿!
  よくぞ、悪夢に打ち勝った!

  その、知恵 力 勇気は、
  まこと、勇者の 証ぢゃ!

  ・・・・ ・・・・ ・・・・
  ・・・・ ・・・・ ・・・・

  わしは『かぜのさかな』の
  心の、ひとつなのぢゃ。

  『かぜのさかな』が、眠る間
  夢の世界を 守ることが

  わしの 役目ぢゃった。
  ・・・ぢゃが、ある時

  夢の裂け目から 悪夢が芽生え
  島を、蝕みだしたのぢゃ。

  ・・・そこへ、目覚めの使者
  つまり〇〇〇〇 殿が、来られた

  わしは、信じておった。おぬしは
  悪夢に 負ける事のない

  強い、勇気の持ち主ぢゃとな
  ホッホウ! ホッホウ!

  ありがとう〇〇〇〇 殿・・・
  これで、私の役目は 終わった

  『かぜのさかな』にかえるとしよう
  さらばぢゃ! ホッホウ!」

 フクロウが消え、今度は巨大で派手な白いくじらが現れる。

  かぜのさかな「・・・・ ・・・・ ・・・・
   ・・私は、かぜのさかな・・・

  ・・・眠りについて、一体
  どれくらいの時がたったのか・・・

  ・・・はじめ、私は・・・
  卵の夢を、みていた・・・

  やがて、卵の周りに 島が
  出来、人や、動物が、生まれ

  ・・・世界が 生まれた・・・

  ・・・・ ・・・・ ・・・・
  ・・・・ ・・・・ ・・・・

  だが、夢は 覚めるもの
  それが、自然の定めなのだ。

  私が、目覚めると、
  コホリント島は消えるだろう

  しかし、この島の 思い出は
  現実として、心に残る。

  そして・・・君はいつか
  この島を 思い出すだろう。

  この 思い出こそ、本当の
  夢の世界では、ないだろうか

  ・・・・ ・・・・ ・・・・
  ありがとう 〇〇〇〇 ・・・・

  時は満ちた!
  共に目覚めよう!!

  さあ! 奏でるのだ!
  目覚めの歌を!」

 楽器が広がり曲を奏でる。
 島や、村の様子がいくつか映し出される。
 『ワンワン』達一家、キャッチボールする村の子供2人、剣があったところの浜辺の魔物たち
 迷いの森でキノコを取り出し大口を開ける『タリン』
 風見鶏の前で歌う『マリン』

 島が消える。  

 場面は戻って、下から『リンク』は吹き上げられる水に押し上げられる。

 気が付くとカモメの鳴き声が聞こえ
 海面で丸太にしがみついていた。

 遠くから聞こえる『風の魚』の歌
 丸太の上座り込んで見上げると『風の魚』が鳴き声を上げて浮かんでいた。
 笑顔を向ける『リンク』


 スタッフロールという運びとなる。



このゲームは昨今のRPGのような複雑さはなく一貫している。
まず島だけで完結しているという狭い世界で
ひたすら目覚めの歌を奏でる楽器を集めて目覚めさせるという目的からブレないからね。
(わらしべイベントぐらいがちと逸れる要素かな?)

それでいてプレイヤーの胸を突くというか感動させるのは
「かぜのさかな」の歌の良曲さとこのゲームの秀逸な言い回しと効果的な場の切り替え。


ラストの『かぜのさかな』

 「しかし、この島の 思い出は
  現実として、心に残る。

  そして・・・君はいつか
  この島を 思い出すだろう。

  この 思い出こそ、本当の
  夢の世界では、ないだろうか」


それから『かぜのさかな』の歌があり、消えゆく島の光景。
そして『マリン』
あまり長々とやらず、チラ見せ程度なのが実に自然で良い。
長くやるとわざとらしさが出るし、その辺りはプレイヤー自身があれこれ思い出せばいいのだからね。


話の視点を少し変えてみるが…
敵側としては単純に『リンク』に対して妨害行為をするのではなく
村人に

 「アイツは自分が島から出るという目的の為だけに
  俺たちを消そうとしている自分勝手な悪魔ですよ~!」

と呼びかけを行った方が効果的だったろうね。
でも、それやっちゃうと友好的だったキャラが急に敵対するような態度を取り、
プレイヤーの心が痛くなるからなぁ…やらん方がいいか…
最後の演出も村人何も知らんからこそ良いってのもあるのかもしれないからね。

にしても、『マリン』は山の上に魔物に連れていかれたけど
その際に『フクロウ』が目覚めの歌を『かぜのさかな』の卵の前で歌っていたとのこと。
魔物側からしたら『リンク』同様、目覚めに加担する敵となるからな。連れ去るのは自然である。
ただ、『マリン』が卵の前で歌うってのはねぇ。
自分を消滅させる行為に他ならない。

でも、最後に、『マリン』が『カモメ』になっていたかのように演出していたのは…
『かぜのさかな』が『マリン』を消滅させずに『カモメ』にしたというより
元々『マリン』は元から『カモメ』であり
『リンク』とは別の『かぜのさかな』の目覚めの使者であり…
夢の中に入った際に『人』として姿を変えたなんて説もあるようだ。
『マリン』カモメ説なら、
二人っきりの時の「カモメになりたい」って言う必要があったのかとかあれこれツッコミを入れる要素が出てくるが…
そこら辺は公式から明言されてないからプレイヤーに委ねられるところだろう。

「Nintendo Switch」で本作が「2019年9月20日」にリメイクされたとの事で
再び「夢をみる島」をプレイしたいものの
当時のプレイ環境がないけど「Nintendo Switch」本体を持っているという方がおられるのであれば
プレイしてみてはいかがだろうか?
ちなみに髭人の場合は「Nintendo Switch」本体を持ってないよ。


しかし、任天堂はすげーわ。
ゲームボーイという容量などで限られたソフトでこれだけプレイヤーの心に響かせるゲームを作るんだからなぁ…
逆に他メーカーなどが可哀想だわ。

「これを基準とされたらたまらんわ」

って感じで…
携帯ゲームって事で購入者なめてんのかってソフト腐るほどあるからなぁ…
というか任天堂自身もこれをメーカーの基準とされては手抜きできんって話にはなるよね。


最後に…
ネット上で調べたらプレイして切なくて泣いた方も多いようである。

え?
お前はって?

上記のセリフ等を振り返るために、クリア動画見たが
あれこれ思い出して涙流しながらこのレビュー書いているぞこの野郎!!
何かもう曲聴いただけで反射的に泣けるレベルになっちまってるぞ!
わしゃパブロフの犬かッ!!


さて、無様に泣くオッサンは放っておいて(←お前の事やろ)
是非ともゲームのやりごたえと共に良好な音楽、切ないストーリーを味わっていただきたいところである。


「ロックマンワールド5」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-08-15 21:00:13 | SFCなどのレビュー
ロックマンワールドシリーズ
サイドビューアクション
開発は水口エンジニアリング
発売はカプコン
1994年7月22日発売



あらすじ

オープニングデモがあり、説明もされるので漢字変換をしつつそのまま抜き出してみよう。

 「AD20XX年。

 4度目の Dr.ワイリーの
 世界征服計画は

 ロックマンたちの 大活躍に
 よって またしても

 失敗に 終わり、再び
 世界に 平和が 戻った。

 ワイリーは あれから
 消息が つかめず、

 平和を 取り戻した
 人々は

 彼の 存在を
 次第に 忘れていった…

 そして 数か月後…」

地球に一筋の流星が飛来する。
平原を散歩する『ロック』と『ロール』
2人の前に突如として現れる謎のロボット。
『ロック』はその雰囲気に『ロール』の前に腕を出す。

???「貴様が ロックマンか!
 私の 名前は アース!!

 貴様の 力、
 見せて もらうぞ!!」

『ロール』は逃げ
『アース』の攻撃をジャンプして避けた『ロック』は
そのまま戦闘形態である『ロックマン』に変わり反撃に転ずる。
しかし『ロックバスター』は『アース』の体に弾かれ
『スーパーロックバスター』でさえ『アース』に弾かれてしまい通用せず
逆に『ロックマン』は攻撃を浴びてしまうのであった。

ロックマン「そ、そん・・な・ロックバスターが
 きかな・い・・なん・・て・・・」

 「そして 数時間後、
 宇宙から やってきた

 戦闘ロボット達の
 攻撃が

 全世界を 襲った。」


目を覚ます『ロックマン』

ロックマン「こ・・・ここは・・・?」

そこはDr.ライトの研究所であった。

 「ライト博士によって 一命を
 取り留めた ロックマンは

 新兵器 ロックンアームを
 装備して もらう。

 そして ロックマンは 再び
 平和の 為に

 町へと 向かっていった・・・

 はたして、スペースルーラーズと
 名乗る

 戦闘ロボットたちの 
 目的とは!?」


特徴

・オリジナル敵

 今まではシリーズを跨いだ形で4体ずつ出て、計8体いたが
 本作の敵は全部オリジナルである。

 アースを含まない8体のボスは

 前半『マーキュリー』『ネプチューン』『マース』『ビーナス』
 後半『ジュピター』『サターン』『ウラノス』『プルート』

 と、太陽系惑星となっていて『〇〇マン』という表記ではない。


・溜め撃ちが『ロックンアーム』

 従来の溜めは弾が画面端まで飛ぶ名称が複数ある『〇〇ロックバスター』であったが
 本作は『ロックンアーム』と呼ぶ。いわばロケットパンチである。
 前作で出たPチップによるアイテム購入は本作にもあり
 Pチップで新しい機能を購入し付加する事ができる。

 設定的には『スペースルーラーズ』には
 『ロックバスター』は効かないはずであったが
 オープニングデモで攻撃をはじいていた『アース』含めて
 ゲーム中では『ロックバスター』でダメージを与えられる。


・サポートメカ『タンゴ』登場

 ネコ型のロボット『タンゴ』が登場。
 本作はステージでプレートを集める必要がなく最初から使える。
 (『TANGO』でプレートが5枚必要になるからか?)
 そのためか『ビート』は登場しない。

 ※『ラッシュ』は「ワールド」シリーズと同様
  『ラッシュコイル』もボスを倒して入手する。


・後半ステージの『クリスタル』

 後半ステージの4つにはクリスタルがそれぞれ1つある。
 それをすべて集めて『Dr.ライト』のもとに行くと
 武器使用エネルギーを1/2にしてくれる『パワージェネレーター』というアイテムを作ってくれる。



本作の仕様等

 E缶:あり
 M缶:あり
 S缶:あり
 パスワード:あり

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり
 Pチップによる買い物:あり

 お助けキャラ
 『ラッシュ』『エディ』『タンゴ』


パスワードは前作に似ているが枠が異なる。

 本作は縦、横5×5の計25枚のマスに

 『R(ラッシュ)』『E(エディ)』『T(タンゴ)』『空白』

 の4種類のパネルを当てはめる。




点数は70点

良い点
・新キャラ新ステージ


悪い点
・特になし


良い点の解説
・新キャラ新ステージ

 以前までのファミコン版とボスが異なるので
 新鮮な気持ちでプレイ出来た。




新キャラの『タンゴ』が不遇だわな。
猫という仕様上、空は飛べず陸上。
で、それでいて攻撃の仕様は
『ビート』と同じく敵に近づき次第体当たりを仕掛ける。
だが『タンゴ』は飛べないので陸地を行くしかない。
壁に引っかかったり穴に落ちたりする。
『ビート』は地形無視だったのになぁ…

その上、エネルギーの使用は
『ビート』が呼び出し後の体当たり時に消費するのだったのに対し
『タンゴ』は呼び出し中ずっと時間消費する。
その上、処理落ちすることが多発するのであまり使いたくない。

正直劣化『ビート』という印象しかない(悲)


そうそう。
「ロックマンワールド」シリーズで初の『ロール』ちゃん登場となる。
オープニングのデモ画面だけでセリフなしだけどね。
とは言ってもファミコン版でも登場しても(「1」「3」「4」だったかな?)台詞は一切ない。
ゲーム中で『ロール』が話す最初のナンバリング作品では「7」じゃなかったかな。
何気に「4」でしゃべる『カリンカ』の方が先だったりする。





PS)太陽系惑星がボスとなっているが
 2006年8月に「国際天文学連合(IAU)総会」による惑星の定義で
 冥王星である『プルート』は惑星ではなくなり準惑星となってしまった事で
 『プルート』はこれいじられることがあるのだという。


ここからがネタバレ






















8体のボスを倒すと『アース』との再戦を行い、倒すことになる。
オープニングではめっちゃ強キャラ的な感じだったがここではそれほど強くはない。

すると、『Dr.ワイリー』のマークが入った人口の惑星が顔を出す。
構造物としては一番巨大なんじゃなかろうか?
態々、自身のマークを付けるとは自己主張の強い奴だな。
まぁ…それぐらいじゃないと世界征服なんかやろうとは思わんか?

その後で、惑星に入るため『ラッシュスペース』に乗り込んで戦う事になる。
それで惑星の砲台を破壊しにいくのだ。
これはシューティング。
脱出などデモ画面のみでの登場であった『ラッシュスペース』をここで初めて操作できる。

ここでは溜め撃ちが出来て通常の端まで届くショットである。
『ラッシュ』なかなか高性能。
体当たりしかできない『タンゴ』に代わって君が戦ってほしかったなぁ~。

『Dr.ワイリー』の惑星基地に突入すると
かつてのロックマンキラーなどと戦う事になる。
『エンカー』『クイント』『パンク』『バラード』である。

『クイント』は設定上、未来の『ロックマン』であるのだから
『クイント』を背景で開発途中っぽいのを何体も出すのはアカンやろう…
(ってか、そもそも出すこと自体、アウトなんちゃうん?)

お馴染みの転送装置による8体の『スペースルーラーズ』との再戦である(『アース』はおらず)
それから、『ワイリーマシン』と戦闘がある。
『ワイリー』を退けると
カプセルに乗った『ワイリー』がこういう。

ワイリー「ロックマン! 良く 聞け!
 この わしが 発掘した

 古代の 最終兵器
 サンドゴッドを

 今 この場所で
 覚醒 してやる!!

 そして ロックマン!
 ここが お前の

 墓場と なるのだ!!」

『ワイリーカプセル』を操作すると『サンゴッド』と呼ばれるロボットが現れる。

ワイリー「ゆけ! サンゴッド。
 ロックマンを 破壊するのだ!」


『サンゴッド』は攻撃をする。
攻撃は『ロックマン』に向かうと思いきや、『ワイリーカプセル』の方に直撃。

ワイリー「なっ、何故じゃあ―――っ!!
 何故 わしををををっ!!」

『ワイリーカプセル』は静かに後退する。

サンゴッド「君…
 ロックマンと 言ったね…

 私は 最終兵器、
 サンゴッド…

 私の 前に 立つものは
 破壊あるのみ!!」

『サンゴッド』との戦闘になる。
攻撃は苛烈であるが普段よりもジャンプ力が大きくゆっくりめとなる
一定のダメージを与えると足場を破壊し、落下し
軽く仕切り直しとなる。
すると、攻撃パターンを変える。それが2回ある。
そして、『サンゴッド』を倒すと

ロックマン「…大丈夫かい?

 さあ、掴まって。

 ライト博士の 研究所で
 直してあげるよ。」


サンゴッド「ロックマン…何故…
 どうして 私を

 助けるのだ…。」

ロックマン「どうしてって、僕たちは 同じ
 ロボット同士じゃないか。」

サンゴッド「ロックマン。 我々ロボットは
 人間たちが 作り出した

 戦うための 道具
 なのだよ…。」

ロックマン「違う!! 違うんだよ!
 サンゴッド。

 僕も 今、
 戦っていたけど…。

 僕が…
 僕が 戦っていたのは、

 世界が 平和になるために!
 そして、

 人間と ロボットが 仲良く
 暮らせるために…!」

サンゴッド「わかったよ。 君が いるなら
 私が生まれた 文明では

 考える事すら 出来なかった
 平和な世界 というものを

 作ることが
 出来るかもしれないな。

 そのためには、この 要塞を
 破壊しなければ ならない。

 私には 強力な
 爆弾が セットされていて、

 爆発まで
 もう 時間がない。

 さあ、行くんだ!

 私も 君が 言う、

 ロボットとしての 最後の
 お役に 立ちたいからな。」

ロックマン「…サンゴッド…。」

サンゴッド「行くんだ!!
 急げよ!」

脱出する『ロックマン』
現れた『ラッシュスペース』に乗り込みワイリーの要塞から脱出する。
脱出するとワイリーの要塞は大爆発を起こした。


平原で座り込み空を見上げるロックマン。
(下部に敵ボス紹介)

立ち上がり走り出すとどこからともなく攻撃がありジャンプして避ける。
するとひび割れたカプセルに乗った『ワイリー』が現れる。

ロックマン「わ、ワイリー!!
 生きていたのか!?」

ワイリー「ええーいっ!!
 ロックマン!

 ここで 最後の 決着を
 つけてやるっ!!」

意気込みはあるがカプセルが爆発し外に放り出され土下座を繰り出す。

すぐに『ワイリー』は立ち上がり走って逃げ…
「THANK YOU FOR PLAYING」と表示され終わる。



『ワイリー』が出てきて、あってコミカルになる。
もう少し『サンゴッド』がやられた余韻に浸っていたんだけどねぇ…
土下座がお馴染みの『ワイリー』はどうしても外せなかったか…
ちなみに海外版だと『ゴッド』というのが宜しくないからか
『サンスター』という名称になっている。歯磨き粉メーカーかな?(笑)



さて、敵が本作オリジナルという事で
ステージもオリジナルという事で新鮮な気持ちでプレイ出来た人もいるだろう。
一方でファミコン版「ロックマン」の敵と戦いたかったという人には不評かもしれない。
「ロックマン5」の『スターマン』『グラビティーマン』『ウェーブマン』『ジャイロマン』の4体が出ていないし
「ロックマン6」の8体のボスは省略されている。
非公式であるが
「ロックマン5」の残りボス4体と「ロックマン6」のボスをネタにしたファンゲームが存在するとのこと

ガッツマン「だったら俺も入れろや」
ボンバーマン「そうだ!そうだ!」


『ガッツマン』は「2」で巨大タンクとして出ていたり、「7」でパワーアップ型が出ているから恵まれているからええやん。
『ボンバーマン』は「ハドソン」がシリーズとして沢山出しているからええやん。


ボンバーマン「いいわけねぇだろ。名前が同じなだけで他人なんだから」


ファミコンのボスと戦いたかったという人には残念かもしれないが
かつての『ロックマンキラー』達と戦うという
「ロックマンワールド」シリーズの集大成と言える作品と言えるだろう。


「ロックマンワールド4」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-08-05 21:50:37 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1993年10月29日発売


特徴

・デモ追加

 「ロックマンワールド3」まではタイトル画面を放っておいても
 何も動きはなかったが本作ではデモがあるし、
 ゲーム中でもところどころでデモがある。

・前半ステージに戻れる。

 前半ステージと後半ステージとあった「ロックマンワールド」シリーズだが
 今までは後半に行くと前半に戻る事は出来なくなったが本作では可能。


・『スーパーロックバスター』に反動

 溜め撃ちである『スーパーロックバスター』だが
 撃つと若干ロックマンが後退する。
 チャージ中にダメージを受けても解除はされない。

・Pチップ追加

 敵を倒すと『P』と描かれたものが出てくる。
 これを沢山集めることで『Dr.ライト』に『E缶』『残機アップ』などを作ってもらう事が出来る。

 『Dr.ライト』作ってもらえるアイテム

 『残機』:残機が増える。
 『E缶』:ロックマンで言わずと知れたアイテム。体力を全回復する(最大4個まで)
 『ミニE缶』:4個集めることでE缶1個になる。(E缶が4個あるときは貯められない)
 『W缶』:武器エネルギーを1つだけ全回復する(最大4個まで)
 『S缶』:体力と全武器エネルギーを全回復する(1個だけ)
 『エネルギーバランサー』:特殊武器を装備してない状態で武器エネルギーを取ると
  自動的に武器エネルギーが少ない物から回復させる。
 『武器エネルギー回復(名称無し)』:後半ステージでは別ステージに行くと
   武器エネルギーが回復しないのでここで一気に全武器回復が出来る。

・『ビート』登場

 前半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ビート』を呼び出すことが出来る。

・『ワイリーステージ』プレイの仕様

 ラストの『ワイリー』ステージはただ、クリアしただけでは挑戦できない。
 後半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ワイリーステージ』をプレイする事が出来る。


・一部武器に追加効果あり

 リングブーメラン:アイテムを回収可能
 トードマン:『ファラオマン』面の流砂を止めたり、『ナパームマン』面の炎を消したりできる。
 フラッシュストッパー:動く地形などもストッパー時間は止まる。
 チャージアタック:破壊可能ブロックを破壊可能。

・パスワード変更

 今までは縦横4列のボードに玉の配置であったが
 本作では『R』『E』『B』『なし』の4種のパネルを
 横6列、縦4列で計24枚のパネル配列によって行われる。

 ※Rは『ラッシュ』、Eは『エディ』、Bは『ビート』の頭文字から来ている。

 複雑化したが残機、『E缶』などのアイテムなども記録される。


 E缶:あり
 ミニE缶:あり
 M缶:あり
 S缶:あり

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり

 パスワード:あり
 Pチップによる買い物:なし


 お助けキャラ
 『ラッシュ』『エディ』『ビート』


『ビート』はあるが、前半の4ステージにある『BEAT』プレートをすべて集めないと呼び出せない。
後半4ステージにある『WILY』プレートをすべて集めないとワイリーステージに入る事が出来ない。





あらすじとしては

 全世界の科学者が最新型ロボットを発表するイベント「世界ロボット博覧会」
 そこに現れた『ワイリー』はそこでのロボット達を暴走させ
 世界征服をしようと動き出した。
 『ロックマン』は野望阻止のため再び立ち上がったのだった。



前半ステージは
「ロックマン4」から『トードマン』『ファラオマン』『ブライトマン』『リングマン』の4体
後半ステージは
「ロックマン5」から『ストーンマン』『ナパームマン』『クリスタルマン』『チャージマン』の4体





良い点

・デモ強化
・Pチップによる買い物



悪い点
・スーパーロックバスターの反動


良い点の解説
・デモ強化

 オープニングのデモなど力が入っている。
 セリフが入るようになったのは今回からである。



・Pチップによる買い物

 本編で逆輸入したたシステム。
 (ロックマン7では『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
 残機を増やしたりするのはいい。




悪い点の解説
・スーパーロックバスターの反動

 本編で逆輸入されるほどの魅力が多い本作であるが
 唯一本作で一番のやっちまった要素。
 溜め撃ちの反動である。
 地面にいる時ならまだしもジャンプ中で放つと
 体が動くのでペースを崩しやすい。
 ノーリスクで強力な攻撃が出来るのはって事で導入したんだろうけどねぇ…

 他の溜め撃ちがある数あるロックマン系ゲームで
 反動があるのはなんと本作だけという点を考えると相当言われたのだろう。
 確かに他シリーズに慣れた髭人は何度も舌打ちする事があったわ(苦笑)



前作の穴の長さを反省してか本作はきつすぎる穴ジャンプは減っている。ありがたい!
とは言っても本作の場合、溜め撃ち反動の件が出てるけどねぇ…

『Pチップ』の買い物システムは「ロックマン7」で逆輸入されるシステムであり(『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
なかなか楽しい。
とは言っても、永続アイテムが『エネルギーバランサー』だけだからなぁ~。
『エネルギー回復』は使う人いたんかな?
ゲームオーバーになるとその時点で全回復するのに…
別にゲームオーバーになったからと言ってペナルティがあるとか
エンディングが変わる訳でもないので回復するのが面倒なら潔くゲームオーバーになるのが無難である。




FC版のボスが出る最終作品である(「ロックマンワールド5」のボスはオリジナル)
5の敵は『クリスタルマン』『チャージマン』『ストーンマン』『ナパームマン』は出る。
『スターマン』『グラビティーマン』『ウェーブマン』『ジャイロマン』は出ない。
ボスはデザインを募集していたから出てないキャラデザインをした人は

 「『ワールド4』で出なかったから『ワールド5』に出るって思ったのに『ワールド5』の敵はオリジナルだと!?
 俺のボスは!?」

ってなったに違いない。




研究所に行ったときに『Dr.ライト』が

 「おぉ。ロックマン」

というが、ちと違和感。
『Dr.ライト』の家庭用お手伝いロボットの『ロック』を戦闘用に改造したのが
『ロックマン』であって、『Dr.ライト』にとっては『ロック』だろうし
本編でも呼称は『ロック』である。


裏技

 同じステージでゲームオーバーを4回繰り返すと(一旦、「ステージセレクト」に戻ってはダメ)
 『Dr.ライト』が『スーパーロックバスター』を威力と発射速度をパワーアップしてくれる。
 が、パスワードでの保存は不可。これは『Dr.ライト』からもしっかり言及される。


ここからがネタバレ























転送装置がある8体のボスラッシュがあるが「ロックマンワールド」シリーズでは本作が初である。
後、『ブルース』が出てくるのも「ロックマンワールド」シリーズでは初。
ただ、アイテムをくれるだけでストーリー的に絡みがないのはちと残念。もはや空気である。
まぁ…あんまり出張ってくると『バラード』の魅力が減るしな。

後、『ビート』を作った『Dr.コサック』も登場しない。残念



ラスボス前にロックマンと巨大ボスと対峙するデモの演出がある。
なかなかカッコいい。

ラスボスのワイリーマシンは全3形態である。
第1形態は巨大メカ。巨大な腕で殴ってくるのでそれに乗り、ジャンプして弱点攻撃
第2形態はメカの頭部。通常時ではダメージが入らないが吸い込み中に口内にダメージを与えられるのでそこで攻撃。
突進攻撃はバスターを連射する事で防ぐことが出来る。
第3形態はワイリーポッド、上空を飛行しているので上、斜めが攻撃可能な『バラード』の武器が有効。

相変わらず、ロックマンキラーではなくワイリーマシンキラーである(笑)


エンディングはお馴染みの土下座に『ワイリー』は逃走。
宇宙の巨大戦艦が爆発しそうになり、ロックマンは逃げるが最後の壁がどうしても破れない。
そこへ損傷したバラードが現れる。

ロックマン「バ、バラード!!
 どうして 君が ここに!?

 やめるだ。
 バラード!!

 君は もう 戦える
 体じゃ ないんだ。」

バラード「わかっているさ。
 ロックマン。

 俺は お前と 戦って
 いるうちに、

 自分が 間違っていることに
 気が付いたんだ……

 これは 俺の 最後の
 罪滅ぼしさ。

 受け取ってくれ……

 ……あばよ。」

ロックマン「バラ―ド!!!!」


バラードは壁に自爆して穴をあけ、
『ロックマン』は中の空気と共に宇宙に放り出された。
『ロックマン』は『ラッシュスペース』で沈むワイリーの宇宙戦艦を眺めていた。

エンディングは他シリーズのように雑魚等の紹介はないが
ボス名と共にボス戦のデモがある。
前半は結構、被弾する(苦笑)
『リングマン』以降は神回避しての戦いが見られる。



しかし、『バラード』の最期の行動。
自爆して『ロックマン』を助けるんだけどさ。
これだけ見ると友情が芽生えた熱い行動に見えなくもないんだけどさ。
本当に演出としては「これだけ」なんだよね。
『バラード』とはゲーム中2回、戦闘を行うんだけどさ
でも、戦闘前後に何もなく、エンディングだけ

バラード「俺は間違っている事に気づいた」

言われてもね。
唐突やろ。

髭人「お前、喋れたんかい?」

って状態だったもの(苦笑)
その前に、戦う事に関して葛藤していたりすれば話は別なんだけどね。
例えば2戦戦って

1回目で倒した後に

バラード「負けた!?この俺が」
ロックマン「やめるんだ。バラード」
バラード「『ロックマン』。次こそは必ず!」

『バラード』逃走

後で2戦目の『バラード』を倒し

バラード「俺は前よりパワーアップしたはずだ!なのに何故『ロックマン』に勝てない!」
ロックマン「もうやめるんだ。バラード。その状態ではもう戦えない」
バラード「『ロックマン』お前は、何故この俺にトドメを刺さないんだ!
 俺はおまえを倒す為に作られたロボットだぞ。何故お前は俺を倒そうとしない?」
ロックマン「勝負はついた。僕らは同じロボット同士、破壊しあうまで戦うなんて悲しすぎるじゃないか」
バラード「くッ……。
 『ロックマン』この俺にトドメを刺さない事を後悔するぞ」

『バラード』逃走。


みたいな事の後であれば話は分かるのだがな。
唐突に改心しているので悲しさに浸る間がない。やや残念。

溜め撃ちの反動が気になるものの
ナンバリングにも影響を及ぼすような要素がある意欲的作品と言える。


「ロックマンワールド3」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-07-29 21:00:19 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1992年12月11日発売

特徴

・登場ボスは
 ファミコン版の「ロックマン3」から
 『ジェミニマン』『スネークマン』『スパークマン』『シャドーマン』
 ファミコン版の「ロックマン4」から
 『ドリルマン』『ダストマン』『ダイブマン』『スカルマン』

・ステージの曲がファミコン版のアレンジ



前作からの追加点、削除点など

・溜め撃ちの追加

 ファミコン版「ロックマン4」から
 追加された溜め撃ち『ニューロックバスター』が使用可能となっている。


・『エディー』登場

 ファミコン版「ロックマン4」から登場した道中でアイテムくれる『エディー』が登場している。


・『ラッシュマリン』削除

 本家のファミコンの方も「5」で削除されているしなぁ…


・『ラッシュジェット』上下移動不可。

 前作ではファミコン版「3」同様、乗ると上下左右任意で移動できた。
 ファミコン版「4」以降だと乗ると前進が基本で上下の移動は前進しながら若干可能という感じだった。
 本作の場合は上下の若干の移動も不可であり、乗った方向に前進するのみだ。
 ファミコン版「2」の『アイテム2号』をイメージすればよろしい。


・クリアしたステージの再挑戦が可能。

 但し、後半ステージに進めた時点で前半ステージに戻ることは出来ない。


・パスワードはE缶保存不可

 前作ではE缶情報もパスワードで記録されたが本作ではされない。
 再開すると全部なくなるので取り直しである。



本作での仕様

アイテム等 

 E缶:あり
 W缶:なし
 S缶:なし

 その他:なし

 お助けキャラ:『ラッシュ』『エディー』

アクション

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり


システム

 パスワード:あり(E缶は保存不可)
 Pチップを用いた買い物:不可



あらすじとしては

各地の気象、交通機関を管理するコンピュータが『Dr.ワイリー』の計画を阻止するため
『ニューロックバスター』を装備した『ロックマン』は戦場に向かうのであった。



点数は50点


良い点

・特になし


悪い点

・ジャンプギリギリ過ぎ
・溜め撃ちに対する処理落ち




悪い点の解説

・ジャンプギリギリ過ぎ

 全体的に穴がひろくなったり、飛び越えなければならない多めの針があったりと
 配置がかなり意地悪である。
 ギリジャンが多すぎ、
 かなりの頻度で『ロックマン』が片足を穴に浮かせている状態でジャンプしないと届かないところが多く
 ヒヤヒヤもので楽しくない。
 
 「だったら『ラッシュコイル』を使え」って?

 作り手もその安易な考えはお見通しであり大体、その手の穴は天井が低かったりして
 その場のジャンプ力が高い『コイル』を使うと天井頭ぶつけて穴に真っ逆さまな所が多い。

 「だったら『ラッシュジェット』を使え」って?

 それに関してはその通りだが
 まず、手に入るのが後半4ステージの方であり
 穴などが多く『ラッシュジェット』が特に欲しいと感じる『ダストマンステージ』を
 クリアする事で『ラッシュジェット』が手に入るのである。性悪じゃない?


・溜め撃ちに対する処理落ち

 背景が若干動き、その上で溜め撃ちをするので若干処理落ちする。
 その割に、ファミコン版「3」に出て来た乗るとパカッと割れる足場が多数あり
 溜めながらその足場に乗ると処理落ちの為かジャンプの反応が悪くやたらと落ちる。
 ってかその足場の反応が良すぎやねん。
 にしてもその足場の下は穴か針である。




曲がファミコン版のほぼ原曲となっておりファミコン版に思い入れがある人はいいのかもしれない。
ただ、一応、別のゲームを楽しんでいるのだから思い切ったアレンジとか
別の曲を楽しみしたかったって人もいるかもしれないので「いい点」には含めなかった。

本作から『カウントボム』が登場する。
数字が付いている足場で乗ると、カウントダウン始まって0になると爆発するものだ。
ただ、本作の時点では正式名称はなく『トラップ』という名称であり
『カウントボム』という名称はファミコン版の「6」から
本編に逆輸入されるような仕掛けなどはなかなか面白い。


それにしても上記の悪い点の通り、穴や針などの配置が実にいやらしい。
特に踏んだらパカッと割れる足場。
初見ならまず、踏んで確かめるだろう。
どれぐらいの間で床が割れるのかとか
だから、普通は初見では下に床を用意するべきなのだが、このゲームでは穴である。
他にも広めの穴に天井を付けて『ラッシュコイル』の使用を阻む配置とかね。

 「この配置考えた人、性格悪いだろ」

と、感じざるを得なかった。
髭人はロックマンシリーズではノーマルで打破不可な場所以外では
武器や『ラッシュ』等の乗り物系の使用は避ける傾向にあった。
難しい所でも難しい足場などでも踏破可能であれば素の『ロックマン』で何とか切り抜けて

 髭人「うまい!俺!」

と、自画自賛するような形で喜んでいたが
本作の場合、その場所を切り抜けても少し先にまた似たような意地悪配置を目にすることが多く

 髭人「またかよ…こんな状態でやってらんねぇよ」

穴や針に辟易として後半ステージでは躊躇うことなく『ラッシュジェット』を使用していた。
本家のステージ構成の上手さを実感した。



ここからがネタバレ






















本作では『パンク』というロックマンキラーの2番目のキャラクターが出てくる。
離れてトゲトゲのボールを放ってきたり変形して転がってくる。
それほど苛烈な攻撃ではないので初見でもいけなくはない。

倒すと『スクリュークラッシャー』というアイテムを入手できる。

ちなみに、本作の『ワイリー』の最終形態はこれしか効かない。
ロックマンキラーという割に実際はワイリーキラーになるという…
「ワールド1」でもそうだったが敵に塩を送らないと気が済まないんだろか?(笑)

※「ワールド2」の『ワイリーマシーン』はバスターでもダメージが入るので
 『クイント』の武器は使わなくていい。
 とは言っても『クイント』自身はロックマンキラーではない。


にしても最終形態時のボスの目が『--』と寝ている感じなるのがなんかカワイイ(どーでもいい)


本作に関しては個人的に穴や針関係に不満が多く快くステージをプレイできないのが難。
スライディング、溜め撃ちなど一通り操作がFC版と遜色がない作品なんだがねぇ…
(4は溜め撃ちに反動、5は溜め撃ちがロケットパンチ)
本家とは違い一癖あるのが「ワールド」シリーズって事のようである。



つまらなければ押すんじゃない。

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