髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「もえろツインビー ~シナモン博士を救え~(ROM版)」 レビュー (ファミコン)

2023-02-03 21:00:39 | ファミコンレビュー
「ツインビー」の続編
同名ディスクシステム版(1986年11月21日発売)のROM移植版
横スクロール+縦スクロールシューティング
開発はコナミ開発2課
発売もコナミ
1993年3月26日発売
(コナミの最後のファミコンソフトである)



あらすじ

 本作と関連しているので前作のあらすじ

 宇宙歴2801。平和な『ドンブリ島』に『スパイス大王』なる軍勢が攻めてきたが
 島のはずれに住んでいた科学者『シナモン博士』は『ツインビー』『ウインビー』という2機の戦闘機を開発。
 博士の弟子(当初は息子という設定)『アンナモン』と『ドンナモン』が乗り込み
 『スパイス大王』とその一味を退けた。

 そして、本作では…
 宇宙歴2901。『ドンブリ島』の『シナモン博士』は100年間の冷凍睡眠から目覚めた。
 かつて『スパイス大王』に対して戦いを挑んだ『アンナモン』と『ドンナモン』という息子たちはなくなり
 彼らの孫、『シナモン博士』のひ孫の世代になっていた。
 『シナモン博士』は「島に何かが起こる」との予感に従い3人のひ孫たちの為に
 『ツインビー』『ウインビー』『グインビー』を作り上げた。
 その時、『スパイス大王』の孫『ガトランティス』が研究所を襲い、円盤で博士を連れ去ってしまった。

(デモ画面でのキャラ達のセリフを漢字片仮名変換でお送りする)

 「大変だ!! 博士の 研究所が
  ガトランティスに 攻撃されてしまったぞ」

 「博士は 奴らに さらわれてしまったわ!!
  博士を 助けに 行きましょう!!」

 「じゃあ ツインビーと ウインビーと
  グインビーに乗って
  円盤の後を追うのだ!!」


 ひ孫達は3機に乗り込み、『シナモン博士』救出に向けて飛び立ち円盤の追跡を開始した。

 ちなみに『アンナモン』と『ドンナモン』は『シナモン博士』の弟子という設定になったので(当初は息子設定)
 本来、本作ではひ孫ではなくなってしまうのだが…
 wikiの記述通りとする。

 ひ孫たちには当初名前がなかったが10周年記念を機に
 『スカッシュ』『ホイップ』『メロウ』と名付けられた。

 ちなみに
 後のキャラクターである『ライト』は『アンナモン』の息子
 『パステル』とその弟の『ミント』は『ドンナモン』の娘と息子という設定である。

 となると『スカッシュ』『ホイップ』『メロウ』の3人は
 『ライト』達の子供の世代という事になるが誰の血筋であるかは明らかにされていない。
 (勿論、登場していないだけで別の親という可能性もありうる)


特徴

 ・3人同時プレイ可能
  (エキスパンションコネクタにジョイスティックを接続する事で3人プレイ可能)

 ・縦スクロール面+横スクロール面あり
   前作は縦スクロールのみだったが本作では横スクロールの面もある。

   縦スクロール面では敵の弾を受けると(体当たりダメ)腕が取れて
   即座に1度だけ救急車が出て取得すると腕が再生する。

   横スクロール面では救急車はなく、弾でも体当たりでも当たると即死である。


 ・魂復活システム
   やられると最弱状態からの開始であるが
   やられた時に霊体のようなもの(魂)が出てくる。
   それを取得する事でやられた時のスピードアップや装備をそのまま継続する事が出来る。   
   但し、魂はやられた時に必ず出るわけではなく
   魂を1度取った状態でやられた時に魂は出ない。
   次は最弱状態での開始を余儀なくされる。

 ・ROM版のみ
   タイトル画面にて「NORMAL」と「EASY」の2種類の難易度を選択できる。


 アイテム関連

  出現する雲を攻撃するとベルが出る事がある。
  ベルに何度も攻撃を当てることによって色が変わり効果が異なる。

  [ベル系]

   黄:スコアアップ
    (最初は500点だが、落とさずにとり続けると最高で10000点になる)

   青:スピードアップ
    1段階スピードがアップする

   白:ツイン砲
    2連同時撃ちとなるが、ベルに当てた時片方を当てたとしても2個当てたことになる


   ピンク:レーザーになる。
    (3WAYや5WAYを取ると再びピンクの鈴をとってもレーザーにはならない。)

   赤白点滅:分身
    自信と同じ攻撃をする分身が2つつく
    (3WAYや5WAYとの併用は不可、1人プレイ時のみ使用可)

   青白点滅:バリア
    敵の攻撃から守る。
    (2人以上のプレイの時には1人のみ使用可)


  [地上アイテム系]

   ドル袋:点数が入る。

   ?:いくつかの効果がある。
    ・何もなし、別にデメリットが発生する訳ではない
    ・画面内の敵が全滅する。
    ・画面内の敵が鈴になる。
    ・一定時間無敵になる
   
   L:レフトビーム
    縦スクロール面では前方と左方向に
    横スクロール面では前方と上方向にショットを撃てる。


   R:ライトビーム
    縦スクロール面では前方と右方向に
    横スクロール面では前方と下方向にショットを撃てる。


   ※LとRを取得すると前後撃てるテイルガンとなる。

   三日月:3WAYになる。
    (1人プレイ時のみ使用可)

   星:5WAYになる。
    (1人プレイ時のみ使用可)

   十字架:残機が増える。

   シナモン博士:ステージクリア後にボーナスステージに突入する。

   [合体攻撃]
   2人や3人同時プレイに横にプレイヤー機を並べると輪っかレーザーになる。
   貫通力があり、攻撃範囲も広いが射程が短く発射速度も遅い。

   コンテニューは無限にコンテニュー出来るが
   ステージ最初からやり直しとなる。


 [操作方法]

 ・横スクロール面

  十字キー:移動

  Aボタン:ベルのみに当たるハート形の上方対空ショット(敵には無効)
  Bボタン:横方向に出る対空ショット+対地ボム同時発射
   (対空で地上物は破壊出来ず、対地は地上物しか破壊出来ない)



  スタートボタン:ポーズ

 ・縦スクロール面

  十字キー:移動

  Aボタン:対地ボム
  Bボタン:対空ショット

  スタートボタン:ポーズ


点数は70点

良い点
・3人同時プレイ可能
・1人用でも遊べるバランス


悪い点
・再出撃が遅め



良い点の解説

・3人同時プレイ可能
 3人以上の同時プレイのファミコンソフトだとあっても対戦であるが(「ボンバーマン2」や「くにおくん」シリーズ)
 本作の場合、シューティングで同時プレイできるのは珍しい。

・1人用でも遊べるバランス
 ゲームとしては基本的に2人以上で遊ぶのを前提としているゲームバランスである。(後述する)
 1人用だと正直キツイがそれを補うように1人用のみに使える3WAYや5WAYのアイテムがあるので
 何とか1人でもクリアできるゲームである。


悪い点の解説
・再出撃が遅め
 魂復活システムにより、出て来た魂は情報に向かってゆっくりと上昇していくのだが
 再出撃後は当然、移動速度も初期状態なので取りに行く事自体に危険が伴う。
 移動速度が遅いので早めに再出撃しろよって感じなんだが
 再出撃後の速度遅さも相まって体感は再出撃が遅く感じる。
 魂は横も縦スクロール面でも上昇していく仕様なので下方でのプレイが望ましいのかもしれない。



良い点で触れたが2人以上で遊ぶのを前提としているとしたが
基本的にこのゲーム、自機の正面にいる敵にしか攻撃できない。
その割に斜めから突撃してくる敵が多めに出る。
2人用以上であれば横スクロール面なら上か下、縦スクロール面なら左か右かで
担当を分割すれば対処できるだが、1人用だと
一応、『L』や『R』を取る事により直角方向への攻撃が可能となるが
それでは対処しきれない斜めから接近してくる敵が多くその上、
画面上に発射可能な弾が決まっているようで正面の連射が少なくなり
前面への弾幕を張れなくなるので『L』『R』はあまり当てにはできない。

そこに1人用の救世主として登場するのが『3WAY』『5WAY』という訳だ。
これにより斜めへの攻撃が可能となり、敵を倒すのに重宝する。
逆にこれなしにクリアするのは敵の動きなどを見切ったような凄腕プレイヤーだろう。
1人プレイ時では積極的に地上物を破壊して『3WAY』『5WAY』を取るかが攻略の鍵となる。

クリア動画を見たが分身して貫通性能があるレーザーで弾幕を張って敵を撃破していくのが最適のようではあるが…
髭人のようにやられて最弱になるような下手なプレイヤーは『3WAY』『5WAY』が必要だろう(悲)

だけど「ツインビー」の仕様としてアイテムはベルを攻撃し続けて種類を変えるというものが初心者プレイヤーを苦しめる。
敵が湧いている最中にベルを攻撃するという事に意識を向けないといけないからな。
分身、バリアなどの優良なアイテムは結構、弾を撃たないといけないし、
その上、撃ちすぎると色が変わってしまうので攻撃回数の管理もしないといけない。
魂復活システムが追加されたけどもチンタラやっていると魂が画面上に昇ってしまい取れなくなるので
急ぎたいところだが、敵の猛攻がキツイ。
取る前に焦って死ぬなんて事態は多くのプレイヤーが経験したことだろう。

カボチャなどの野菜、ブドウなどの果物、フォークなどの食器、ハンガーなどの道具、靴などの身に付けるものなど
世間にあるものを模した敵というポップな世界観の割りにプレイヤーに要求してくるスキルは結構高いのがこのゲームである。

一応本作に関しては
シューティングが下手な髭人であるがコンテニューが無限に出来るので何とかクリア出来ました。
実に懐が深い。


ちなみに本作はファミコン末期発売のソフトという事もあって品数が少なく高額で取引されている。
1993年3月26日発売。
スーパーファミコンは本作の2年半前ぐらいに発売されているからな。
当時からすれば

「今更、ディスク版の移植をしてもな」

という感じだからな。
髭人は本作発売の約30年後である2023年1月にソフトのみを購入したけど
1万円もした。
高ぇ…
そして、希少性以外にその価値がこのゲームにあるのかと問われれば流石にない…


ここからがネタバレ






















ラスボスは竜みたいな奴。
頭部が弱点である。グルグル回っている中、中心部には入れれば安全地帯となる。

 「博士 無事でよかったね!!
  ガトランティスが あんな気持ちの悪い物とは
  知らなかった」

 「敵も 強かったけど この戦闘機の
  おかげで 勝てたわ!!
  さすが シナモン博士だわ!!」

 「博士 地球では 博士の
  帰りを待っています 早く ドンブリ島へ
  帰りましょう」

万歳をする『シナモン博士』

 「みんな わしは 嬉しいぞ。わし
  ひとりの為に ここまで戦い抜いてくれて
  とても感謝している。ガトランティス軍に
  連れ去られた時は 一体 どうなるかと
  思ったがわしの孫たちがきっと 助けにきて
  くれると 信じておった。 研究所は
  潰されたがみんなと 一緒に
  新しく 立て直し ドンブリ島を みんなで
  守るんだ !!!!」


スタッフロール


という形で締められる。

1人プレイでクリアしたけども出来れば3人でプレイしたかったところではあるな~。
髭人は本作を中古で1万円で買ったが
3人でプレイできたのならその時の楽しさはきっとお金には代えられないのだろうな。

PRICE LESS

ぼっちプレイヤーにはツライィィィィィ!!


「悪魔城ドラキュラ(ROM版)」レビュー (ファミコン)

2023-01-27 21:00:01 | ファミコンレビュー
同名ディスクシステム版(1986年9月26日発売)のROM版
ドラキュラシリーズ最初の作品
サイドビューアクション
開発はコナミ開発2課(神戸本社)
発売はコナミ
コナミから発売
1993年2月5日発売


あらすじ

 中世ヨーロッパにある平和な小国『トランシルバニア』
 そこではドラキュラの伝説がある。

 「魔王ドラキュラは100年に一度、キリストの力が弱まるころ、
  邪悪な心を持つ人間の祈りによって復活する。
  そして、その復活のたびに彼の魔力は強くなる」


 過去に一度、ドラキュラはこの世に復活した。
 全世界を暗黒の雲で多い、闇の世界に君臨するというドラキュラの野望は
 英雄『クリストファー・ベルモンド』によって打ち砕かれた。

 ドラキュラが『クリストファー・ベルモンド』に敗れてから100年が立とうとしていた。
 イースターの夜、町ではキリスト復活を記念して盛大なカーニバルが催されていた。・
 が、町はずれの荒廃した周同遺跡では、邪教徒によってドラキュラ拍車の亡骸に
 人間の生き血を注ぎ、不死の声明を復活させようとする黒ミサの儀式が行われていたのだ。

 それにより稲妻が修道院を貫いた時、暗黒の野望を持つ魔王ドラキュラが再びこの世に戻ったのだ。

 この危機を救おうとベルモンド一族の血を受け継ぐ青年シモンは父譲りの
 不思議な力を秘めたムチを手に単身ドラキュラ城に乗り込んでいった。



特徴

・ディスクシステム版にはなかった難易度設定が可能
 『NORMAL』か『EASY』の2種類

 『NORMAL』と『EASY』モードの違い

 [ハートの初期値]
 『NORMAL:5個』 『EASY30個』 

 [ノックバック]
 『NORMAL:する』 『EASY:しない』

 [死亡時の初期化]
 『NORMAL:する』 『EASY:しない』
  ※EASYだとサブウェポンと連射も維持する。

 [異種サブウェポンを取った時の連射]

 『NORMAL:なくす』 『EASY:維持する』


 ここまで緩くなると別ゲーと思えるほど


・ディスクシステム版にあったセーブは不可


・全6ブロックあり、各ブロックには3つのステージで分けられた
 全18ステージ構成となる。
 ステージの境は扉があることでそこを通過する事で次のステージに進む。
 各ブロックにはボスがいる。

・他のゲームでは『ハート』は体力回復だが
 本作の場合、アイテム使用ゲージという扱いになる。


 [操作方法]

 左右キー:移動
 上下キー:階段での昇降

 Aボタン:ジャンプ
 Bボダン:鞭での攻撃
 上キー+Bボタン:装備中のサブウェポンの使用

 スタートボタン:ポーズ


 [アイテム]

 鎖:2段階パワーアップする。

 ハート(小):サブウェポン使用のハートが1つ増える。

 ハート(大):サブウェポン使用のハートが5つ増える。

 ロザリオ:画面上の敵を倒せる。

 透明薬:黄色い瓶、一定時間透明となり無敵。

 肉:ライフが6メモリ分回復する。大体壁の中に隠されている。

 II連射:通常ではサブウェポンは画面内に1つしか出せないが、コレを取ると2つ出せるようになる。
  同じサブウェポンンで10回連続で攻撃すると出現、壁の中に埋まっていることおある。

 III連射:コレを取ると画面内で3つ出すことが出る。
  『II連射』取得後同じサブウェポンで10回攻撃すると出現

 ドル袋:点数アップ

 宝箱、王冠:特定の場所に移動したり、条件を満たすと出現する点数アップアイテム。


 [サブウェポン]

 短剣:前方に一直線に飛ぶ。
 斧:放物線を描いて飛ぶ。敵を貫通する。
 聖水:敵を貫通して落下して地面に当たると瓶が割れて燃え上がる。
    炎は少しの時間地面にあり、コレにより連続ダメージを狙える。
 クロス:十字架。敵を貫通しながら飛び、ある程度進むとブーメランのように戻ってくる。

 懐中時計:敵の動きを少し止める事が出来る。これのみ1回でハートを5個使用する。(連射は出ない)



点数は60点


良い点
・音楽
・雰囲気


悪い点
特になし

良い点の解説
・音楽

 元がファミコンの割と初期のソフトであるが
 ディスクシステムであったこともあってか曲が良い。


・雰囲気

 ステージなどゲームの世界観と良く調和していて
 プレイヤーに感情移入させやすくなっている。
 


アクションゲームであるので
「スーパーマリオブラザーズ」のようにダッシュして飛びまくるという疾走感
「ロックマン」のように弾を連射して敵を倒すという爽快感
というものはこの「悪魔城ドラキュラ」にはない。
上記2つのゲームと比較すると動きが硬く、操作する事に関しての快さはない。
が、そもそもこのゲームはそういうものを目的としているわけではなく

ゲーム内の世界観とか音楽を味わうものだと理解している。
だからと言ってゲームバランスがおかしいという訳ではなく
主人公の能力やこのゲームの仕様を知って
プレイヤーのテクニック、工夫次第で何とか切り抜けられる絶妙な難易度である。

敵や弾の動きを見て

「コレは当たらんな」

という軌道を読むのが必須。
それらの動きに合わせて

「このタイミングで歩けば敵が通過してくれるから対処せずに進められる」
「今、飛んできているあの弾はしゃがめば当たらない」

という見極めや判断が大事となる。
敵や弾が来たら反射的になんでもかんでもジャンプしたり動いてしまうようでは敵の弾に当たりに行くようなものだ。
EASYならともかくNORMALモードだと被ダメージが大きいのでごり押しではまずクリア出来ない。
そのような高度な楽しみ方をするのが本作である。


ノーマルでプレイしていくのなら
連射アイテムを維持するようにするのが大事。
つまり、異種アイテムをあまりとらず同一アイテムで連射して敵を倒しながら進んでいく。
クロスを2~3つ投げながら進んでいくと軌道がゆっくりだから偶然敵を倒して進める事があるかもしれない。
ただ、ハートの数に注意。

ノーマルだとツライと言う方はイージーでプレイするのもいいだろう。
ノックバックしなくなり被ダメージが少なくなるのでノーマル状態をプレイしていた人には

「ヌルゲー過ぎる」
「これはもはや別ゲーだ」

という人もいるだろう。
ストレス解消にはちょうどいいし、敵の動きを見て後でノーマルをプレイする時に役に立つだろう。

さて髭人はこのゲームをプレイするより先に

「悪魔城伝説」

をクリアしていたので先祖返りするような気持ちでプレイした。
仲間がいないというだけで後は「悪魔城伝説」と一緒であるから『ラルフ』縛りプレイといった所か。
実際、ラルフ単独クリアもしていたからこのゲームもそれほど慌てる事なくプレイ出来た。
とは言っても楽にクリアできるほど温いゲームではない。



ちなみに本作はファミコン末期に発売されていたこともあり高額で取引されている。
髭人は2020年にハードオフでソフト単品を25000円で購入した。
一応、その時、1割引きセールを行っていた。
ガラスケース内で売られていたので店員さんに開けてもらってレジへ。

髭人『2500円安くなるな』

と、内心、喜んでいたら店員が言い出した。

店員「2250円です」

どうやらソフトが2500円だと勘違いしたようである。
流石にそれで購入するのは悪いと感じたので

髭人「それでいいんですか?」
店員「え?」
髭人「コレ、25000円ですよ」
店員「あ、すみません」

と、訂正させた。
店員のミスだし、素知らぬ顔で91%オフにさせるのもアリかもしれんと思ったが
髭人の良心がそれをさせなかったわ。

ソフト単品で25000円なら、
箱や取説付きの完品だった時のことを考えると10万ぐらい行くんじゃないだろうかねぇ。



ここからがネタバレ





















しかし、ラスボスの『ドラキュラ』理不尽じゃない?
ダメージ不可避な所あるように思えるんだもん。

第一形態はワープするけど、ランダムみたいだし、実体が出来るまで(当たり判定が発生するまで)早い。
避けきれないだろ。
第二形態はでかくてジャンプするけど
割と早めに着地するからジャンプ中、下を潜るって事出来ないように思えるし
何なんだろ。このラスボス。

それでも1度だけクリアしたよ。自力でね。

とは言ってもクロス投げまくりで何とか勝つという運ゲーみたいなものだった。
ちなみに後で2回目クリアしようと挑んだが、勝てなかったわ。(その際、10回ぐらいコンテニューした)

「1回目どうやってクリアしたんだっけ?」

って思ったほどである。運ゲーだったからなぁ…
それでクリア動画を見たが上手すぎて参考にならなかった。

「どうやったらそんな風に攻撃見切れるんだよ」

って感じで(苦笑)

さて、悪魔城シリーズ初作品だから粗削りな所はあるのかもしれない。
そう考えると「悪魔城伝説」は3作品目という事もあって難易度などの調整がより上手いのだろう。

ただ、クリアする事は不可能ではない。
上手く世界観を調和させた雰囲気とそれに合わせた音楽を浸りつつ
辛口のゲームをプレイするのもいいのではないだろうか?

とは言っても、ソフトがアホ高いからそう簡単にプレイできるようなもんじゃない。


「サンサーラ・ナーガ」 レビュー (ファミコン)

2022-12-30 21:00:33 | ファミコンレビュー
RPG
開発はアドバンス・コミュニケーション
発売はビクター音楽産業
1990年3月23日発売

あらすじ

取説内の文章を載せる。

  いつかわからないほど遠い時の果てで、その大陸は”アクパーラ”と呼ばれていた。

  ある日のこと、一人の少年が夜明けを待たずにこっそりと生まれ育った村を出る。
  金はない。身を守る武器もなければ防具もなく、手盛りの食料もごくわずか。
  彼にあるのは、大きな野心と、腕に抱えた大きな卵。ただ、それだけだった。
  しかし、子の卵は村の宝だった。
  「竜の卵」……と、長老は言っていた。
  そう、この世界には竜がいた。
  その気高さと凶暴さゆえに、人々は竜を畏れ崇拝していた。
  さらに、この世界には”竜使い”と呼ばれるスペシャリストたちがいた。
  彼らはただ1本の笛で竜をあやつ、その仕事の困難さゆえに、王侯貴族たちにさえ一目置かれていた。
  「卵から竜をかえし、立派に育てて、いつか村のみんなを驚かしてやるんだっ!」
  竜使いになれば富も名誉も思いのままだ……
  少年は、そう信じて疑わなかった。
  そして、自分にはそれが出来る、と。

  が、どっこい世の中甘くない。卵から生まれたのは竜とは似ても似つかぬダチョウの子供だった!
  小さなダチョウは愕然とする彼を尻目に、あっというまに地平線の彼方へ走り去る。
  少年は村の宝を盗み出したあげくに、それを失ってしまったのだ。……もう、村には帰れない。
  ずっと昔から『竜の卵』だと信じていたものが、実は『ダチョウの卵』だったなんて話を、
  一体だれが信じるだろう?

  胸を張って村に帰るには、一人前の竜使いになるしかない。
  そう考えて、彼は笑い出した。
  「なんだ、はじめからそのつもりで村を出たんじゃないか……」

  こうして少年
  つまりゲームをプレイするあなたはノラ竜や怪物たち怪物たち、
  道を踏み外したクズレ竜使いなどが徘徊する荒野へと旅立っていく。


 ゲームとしては、主人公が村の宝である卵を強奪し、村人達から追われる場面があり
 卵から孵ったダチョウが歩いている…
 竜だと思っていた卵からダチョウが生まれ途方に暮れるところであるが…
 何の当てもない主人公はその産まれたダチョウを追いかけてみる事にした。
 それは何か運命に導かれるかのようでもあった。

 なお、「サンサーラ・ナーガ」とはサンスクリット語で
 「輪廻する竜」を意味する。


特徴
・竜の卵を孵して共に戦う。
 『竜使い』という事で卵を孵化させて
 育ててから戦うのだ。

・主人公はレベルアップしない。
 竜はレベルアップするが、主人公自身はレベルアップしない。
 主人公は武器防具で補うしかない。
 これは「押井守」氏の人間はそんなに強くならないという意向だそうだ。

・竜は育てなければならない。
 竜は卵の段階から育てなければならず
 竜の赤ちゃんが生まれてもすぐに戦闘に参加出来る訳ではなく
 戦える段階が来るまでえさを与えて育てなければならない。

・竜を育てるには敵を食べさせる。
 敵を倒すことで獲物として手に入れる事が出来る。
 託児所で預けている段階でそこまでもっていって与えて
 竜を連れ歩ている状態ならその場で食べさせることになる。

 敵毎に成長に影響を及ぼす要素が異なる。
 足が速くなったり、賢くなったりなどだ。
 ただ食べさせればいいだけではなく、
 毒を持つ敵を食べさせると悪影響を及ぼしたりもする。

・敵を倒しただけではお金は得られない。
 敵を倒すことで獲物として入手し
 町で倒した『獲物』を売ることでお金にする事が出来るのだ。

・敵で防具製造
 敵の一部は防具の素材となる。
 武器屋で指定される数を集めて料金を渡すと
 次の日完成している。

・宿でとまるとセーブ

 宿に泊まることでセーブが行われる。
 「セーブしますか?」とは聞かれないが泊まることでセーブは完了している。


竜の成長記録について
宿に泊まると竜の成長記録が見られる。
()内は取説内記述

HP:体力
ST:攻撃力
AC:防衛力

DX:敏捷性(すばしこさ)
IN:知性(頭の良さ)
BR:勇敢さ(低いと逃げてばかりいる)
CO:思いやり(低いということを聞かなくなる)
MO:道徳性
LU:運


点数は10点


良い点
・竜の育成するという発想。

悪い点
・オープニング後の町での主人公の扱い
・ゲームバランスが極めて悪い
・竜の育成


良い点の解説
・竜を育成するという発想

 生まれた竜をプレイヤー自らが育てるという着眼点は素晴らしく良い!
 ただ、ゲーム的に光るのはそこだけあり、
 その育成する過程や育てた竜などは地獄というに尽きるわ。


悪い点の解説

・オープニング後の町での主人公の扱い

 ストーリー的に、村の宝である卵を奪った極悪窃盗犯だからというのは分かるが…
 自分の町に戻ってきてババアと老人以外の人は勿論、犬にすら話しかけると

 「良くここに戻ってきたものだな!」

 とばかりに、町の仲間を呼ばれて

 「カイボーだ!カイボー!」

 などと物騒なことを言われて袋叩きに遭う。(イベント扱いでありプレイヤーはどーする事も出来ない)
 結果、パンツ一丁にされ(男女どちらも)体力1にされ放置される。

 この状態になると町の人に話しかけても

 「パンツの人はちょっと…」

 と、町の人は当然として店の人もまとな人間扱いをしてくれない。

 作り手的には盗みを働いた報いみたいなものなんだろうが悪趣味としか言えず
 これを見たプレイヤーも笑えないし、引く。
 ってかプレイヤーが操作を開始するのは既に盗みを行った後である。
 プレイヤーの意思とは無関係に行われた事に対しての罰を何で受けなければならんのだ!
 ゲームの最初ですよ…

 ちなみにこれ以外にもパンツ一丁になる事があるがこれと同じ扱いである。
 『はらたま』という立ち食い蕎麦屋かババアの所に戻ると服を着ることが出来て
  町の人たちなどが普通の人間扱いしてくれるようになる。
  (ババアの家は実家だからわかるが
  『はらたま』にいくと「服が届いている」といって
  服を着る事が出来るのだが誰が届けたんだろ?)


・ゲームバランスが極めて悪い

 主人公が竜と共に戦えるようになるまで
 攻略サイトを利用したとしても2~3時間ぐらいはかかる。
 自力プレイするような人だと相当な時間がかかるんじゃないだろうか?
 髭人は10時間弱ぐらい自力プレイして心が折れて攻略サイトを利用した。

 一応分かり易くどのような事が長く険しいのか説明しよう。

 ①主人公が弱すぎる(序盤の敵が強すぎる)

  主人公のHPは「150」ある。最初から150である。
  こうを聞くと一般的RPGとしては破格のHPと思えるかもしれないが
  特徴の通りこのゲームは主人公のレベルが上がらない。つまり最大HPが上がらない。
 (最大HPが増えるアイテム、イベントもない)
  序盤、割と行きやすい所を高い頻度で
  与ダメージ20ぐらい与えてくるような敵が4体も一気に出てくることもある。
  攻撃が遅れれば1ターン20×4で「80」ぐらいのダメージを受ける。
  (レベルが上がらないので素早さも上がらない)
  という事は1ターンで敵一体を倒すことが出来たとしても
  2ターン目で「60」、3ターン目で「40」、4ターン目で「20」
  食らう事もあるというわけだ。

  80+60+40+20=200…

  前述の通り、主人公の最大HPは150である。
  作り手は3桁の足し算が出来ないのかな?
  初期の装備品は限られていて装備品で補うという事も出来ない。
  ハッキリ言って1回の戦闘すら耐えられないこともあるというのはあまりにもキツイ。

 ②同一敵を狙い続けることが出来ない。

  ドラクエ含む初期のRPGに良くあるのだが
  同じ種類の敵が複数出た時にダメージを与えた敵を狙い続ける事をしない。

  例えば2回ダメージを与えないと倒せない『スライム』と言う敵が2匹以上出たとしよう。
  1ターン目に『スライムA』に攻撃をして
  2ターン目に何故か『スライムB』に攻撃するという話である。

  上記①の通り、被ダメージが大きく主人公の強さが変わらないこのゲーム。
  運よく倒すというのが相当厳しい。
  さっさと見切りをつけて逃げるのが賢明である。

  だが、戦闘で『逃げる』とたとえ託児所に預けている最中でも
  竜に逃げ癖が付くというバカ仕様である。(後述する)


 ③物価と獲物収入のバランス

  最弱の敵である『ミジンコ』だが倒して売ると1匹につき『1ルピー』である。
  宿で全回復するには『300ルピー』かかる。
  (『素泊まり(100ルピー)』、『一泊朝食付(200ルピー)』『一泊二食付き(300ルピー)』)
  300匹も倒せって事か?
  アホなのか?

  一応、1匹倒すと1000ルピー以上の敵も最初付近で戦ってギリギリ倒すことも可能であるが
  希少である。
  被ダメージが大きく1度の戦闘だけをこなした後で
  もう回復に戻らないといけない状況になる可能性があるこのゲーム。
  2歩進んでもう1歩下がる事も多々あるどころか
  1歩も進めず2歩下がる状況もある。
  いくら急に10歩進める事があったとしてもプレイヤーの精神にはよろしくはない。

 ④託児所までが遠すぎる。

  宿がダメなら、無料で泊めさせてくれるババアがいる村に引きこもるしかないが
  それから託児所がある町までが結構遠い。


・竜の育成

 竜を託児所に預けることで冒険が出来るようになるまで
 保育士のおばさんに育ててもらえるという設定であるが
 (但し保育士はこちらにアドバイスをするが仕事しているような描写はない)
 これがしんどい。
 プレイヤーが獲物を狩って成長させるか『ベビーフード』を購入して与える必要があるのだが
 仕様のせいであれこれしんどさが増す。いくつもあるので挙げてみよう。

 ①イベント毎の成長上限あり

  主人公が弱いので竜と冒険できるようになるまで獲物を与え続けようと思ったのだが
  イベント毎に成長上限があり、イベントをこなさないとそれ以上育たない。

  一応、保育士のおばさんが「〇〇をやったら?」とかヒントらしきものは言ってくるのだが

  髭人「いや、まずは竜を戦力に加えたいからおばちゃんの話を無視して食べさせまくって
   竜が戦えるようになるまで育てよう」

  と、思いたくなるほど上記の通り主人公が弱いねん。
  だから髭人は餌を与え続けた。
  あまりにも変化がないので攻略サイトを利用したら成長上限を知った。

  イベント進めろというのは決して否定しないが
  それならそれで竜が飯食うのをやめさせるようにしろや。
  そうすればプレイヤーも餌を与え続けるのはダメだと理解する事も出来るのだろうに。
  ゲームでの誘導の仕方が下手過ぎる。

  髭人は数時間、無駄にしていた。


 ②宿屋に泊まらないと竜の成長状況が見られない。

  宿屋に泊まることで竜の現状を知る事が出来る。(ババアの所で休むのではダメ)
  何でそれだけに限るの?
  何でコマンドの一つの項目に『竜の状態』ってのを用意しないの?
  重要項目だぞ。保母さんに話しかけた時に身長体重を教えてくれるもんだろうよ。


 ③餌をあげても上昇した項目を表示しない。

  一部の敵を餌として与えることによって竜の各種パラメータが上昇する。
  が、何が上がったのか全く表示してくれない。
  せいぜい、連れられるようになってから餌を与えるとHPが回復するのが分かるぐらいだろうか?

  普通、食べさせた時点で

  「素早さが〇〇上がった」
  「防御力が〇〇上がった」

  って出してもいいだろうがよ。
  それに加えて上記②の竜の成長状況がすぐに確認できないような仕様なので
  敵毎のパラメータの増減を検証するにはえさを与えた後で態々宿に泊まらなければならないのだ。

  何でそんな極めて面倒くさいことをさせんの?
  それに上記

  DX:敏捷性
  IN:知性
  BR:勇敢さ
  CO:思いやり
  MO:道徳性
  LU:運

  と、無駄に細かく数値の種類があるが

  何を食わせれば、何が上がるのか(取説には書かれている)
  何を上げたらどのような効果があるのか(取説には若干書かれている)
  その上げた数値をどの程度上げれば効果が確実なものになるのかなど
  ゲーム中、全く説明してくれない。
  特に意識せず通常プレイして宿に泊まり竜のステータスを確認して数値の上昇は理解できるが

  「HPと攻撃力は餌を食わせて攻撃を入れることで上昇するから分かるが
   それ以外の要因は最初期と一体、変わっているんだろうか?」

  と、実感するに乏しく正直、誤差の範囲じゃないかというレベルである。

  という風に苦労を経てやっと託児所から出て晴れて一緒に冒険できるぜ!!
  って所だがそうは問屋が卸さないというのがこのゲームである。


 ④反抗期の竜

  竜のコマンドを選ぶ事が出来るがそれに必ず従うとは限らないのである。
  別行動する候補は3つ

  ・命令無視
   『攻撃』を選ぶと伏せてしまって攻撃しない。
   逆に『防御』を選ぶと攻撃してしまう事がある。

  ・敵前逃亡
   戦闘から逃げてしまってそれからあとは戦闘に参加しない。
   主人公から完全に逃げたという訳ではなくフィールドの戻ると竜はいる。
   ちなみに、竜逃亡後ではその時の敵を餌として与えることは出来ない。

  ・主人公攻撃
   主人公に対して攻撃を加えるのだ。

  ドラクエ3の『遊び人』レベルで従ってくれない。
  でも、遊び人はパーティに対して危害は加えなかったからなぁ~。

  とは言っても反抗した竜に対して『アルシンハの笛』を吹くと「反省した」というメッセージがあり
  その後は、従ってくれる頻度は増える。
  が、完全ではない。
  髭人の竜はラストダンジョンに行っているにもかかわらず
  まだ竜は10回に1回ぐらいは反抗しやがった。


 ⑤主人公の行動が竜に影響

  ④の反抗期には理由がある。
  主人公の行動が竜自身に影響を及ぼすという仕様だからだ(託児所に預けている最中でも影響あり)
  例えば、コマンドで町のどんな人にも襲い掛かる事が可能であるが
  そこで倒してしまうと反抗的な竜となっていく。
  これに関しては、無駄な殺生をしなければいい話だから問題はない。

  問題なのは「逃げる」という事。
  戦闘で逃げてばかりいると竜も戦闘中、敵前逃亡を行い易くなるのだ。
  上記、強い敵がわんさか出るようなゲームだから逃げることしかできないってのに
  それで竜の逃亡癖を高めるってどういうことなんだよ。
  無駄に戦って死ねという事か?
  叱責された上にお金半減されるのに。


 ・町の家が反転ばかり

  ドラクエ等にある屋内であり中の様子を隠すために
  出入口部分に触れることで明るい所と暗い所が反転する場所があるが
  本作は異様に多い。
  町に何があるのかサッパリ分からん。
  探索する楽しみがあるという考え方をすればいいかもしれないが
  いったんド忘れしてしまい目的の施設をあちこち探し回る羽目になるのはなかなか腹立たしい。

  ドラクエなどは町の主要施設でもある『宿』や『武器屋』などは看板がある事がある。
  屋内演出があっても外でその看板を見ることで区別しやすいが本作にそんな親切なものはない。


 ・『みずねこ』発生地帯

  中央の都市は湖の中心部分に町が3つある。
  その都市は1本の道が続いている。道を外れると湖である深い水という事になるのだが
  この水部分に入ると『みずねこ』という8匹の可愛らしい猫が敵として現れる。
  顔は青い猫で足の部分がタコなのか足が多い。
  で、この青い愛らしい悪魔。
  1匹につき武装が貧困な序盤で「100」のダメージを叩きこんでくる。
  (主人公のHPは「150」固定だぞ)
  そして確実に回り込まれるので逃げることが出来ない。

  道を踏み外さなければ問題ないってのは分かるが
  ウッカリってのがあると思うんだよね。
  RPGで戦闘と言う連続を伴う作業をしていて
  睡魔に襲われているような中でついウッカリは起こりえるだろう。
  当然死亡すれば所持金半額である。
  ただでさえお金を稼ぐのに苦慮するゲームなのになぜ「電流イライラ棒」みたいなことをするのかッ!

  (「電流イライラ棒」とは1995年~2000年まで放送された
   「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー ~これができたたら100万円~」の1コーナー
    2本の電流が流れたレールの間に棒を通し、
    棒をレールに触れさせずにゴールまでたどり着けたら100万円がもらえるというものだ。
    アーケード筐体化やゲーム化もされたほどの人気コーナー。気になる人は調べてね)


 ・ストーリーが一本道

  自由にあちこちフィールドを行き来できるんだけど
  ストーリー自体は一本道である。
  1つの所で聞いた情報を得るというフラグを立てた後、
  そのフラグを解消するという繰り返しである。

  その先の町などで何かやろうとしても何も起きないとか
  そこに誰もいないので進行しない。

  順番にイベントをこなしていくしかない。

  そうそう。
  イベントをこなして次に何をしていいか分からなくなったら
  『はらたま』に行ってそばを食べよう。
  そこで情報を得る事によりフラグが立つなんて事もあるのだから…



 ・ラストダンジョン  

 悪い点に挙げるレベルの酷いダンジョンである。
 詳細はネタバレにて…

 ちなみに攻略サイトを使った最短ルートを行くと戦闘時間を含めても3分~5分程度で目的地に着く。
 が、とあるサイトの攻略サイト等を用いず自力で突破した人は6時間かかったという。

 自力クリアしたいのなら
 A3かA4ぐらいの大きな紙とペンを用意しよう!(割とマジで)

 ファミコンRPGのダンジョンで難しいことで有名どころは
 「ドラクエ2」の『ロンダルキア』だとか「FF3」の『クリスタルタワー』などがあげられるが
 そいつらが本作のダンジョンを前にしたら難ダンジョンの席をどーぞどーぞと簡単に譲ってくれるレベルである。
 それなのにあまり本作が挙げられないのは
  そもそもこのゲームをプレイしラストダンジョンまでたどり着いた人が少ないからだろう。
  


あれこれ苦難を経てやっとのことで竜を連れ歩けるようになるが
当然、最初期は主人公より弱い。最弱モンスターの『みじんこ』にすら集中攻撃を受ければやられる可能性がある。
すると、『アルシンハ』とかいうハゲに

 「竜使いなのに竜を死なせるとは何事だ」

と、叱責される。
「桜玉吉」氏のかわいいキャラクターに惹かれて購入した幼いプレイヤーの
ゲームに対しての息の根を止めるようなゲームバランスした事に関して作り手は責任を感じないのだろうか?

一応、このゲーム、主人公の性別を選ぶことが出来る。
って事は女子プレイヤーも想定していたって事でしょ?
なのに…
それなりにゲームをプレイしてきたオッサンプレイヤーが攻略サイトに頼る事があったゲーム。
当時の女子プレイヤーの多くがどうなったかは想像するに難くないでしょ?

折角、髭人は箱&取説付きを購入したのでで取説内のキャラクターなどを載せてみよう。









↑のように愛らしいキャラクターが多いのにねぇ…勿体ねぇ。
作り手のバランスを取る気がない。センスがない。
竜を育てるという面白くなりそうな要素を全て台無しにしている。
正直アホだとすら思える。

いやだってさ。
例えば「ドラゴンパン」なんて可愛らしい竜を模した菓子パンが発売されて
子供が欲しいというから買って食べさせたら

「うわぁぁぁ!!」

と、悲鳴を上げるレベルの辛さで試しに大人である自分も食べたらかなり厳しいレベル。
ただ、決してまずいという訳ではなく辛いもの好きにはおいしいとウケるようなパン。
そんな見た目に反して好みが完全に分かれるようなパンなんてアホでしょ?
そこは素直に万人受けするのが当たり前でしょ?

『みずねこ』地帯にしてもそう。
町の周りを浅い水で囲って、1か所だけ深い所があって何かありそうだと入ってみたら
そこに強敵が出るって形にしていたら面白いネタになっただろうに、なんでその強敵地帯で町を囲うねん!
その『みずねこ』。
愛らしい『みずねこ』を最弱モンスターにするべきなのに
何やねんあの『みじんこ』とかいう気色悪い生き物は?
「桜 玉吉」氏の漫画内のキャラクターらしいけどわざわざ出すべきキャラか?
あれこれ態と外しているんだろうけどそれが殆ど滑り散らかしているのがなぁ…


wikiを見る限り
ディレクターである押井氏は

 「本当に勢いで作っちゃったのでかなり強引なゲームになっちゃった。だから初々しさがある」

シナリオを担当した伊藤氏は

 「普段は一つの縦軸を提供するだけなのに、
  本作では『プレイヤー次第でどんな風にもなるストーリー』を目指した。
  でも『何をやっても良い』ということは逆に『何をやったらいいのかわからない』という人も出てしまう、と反省した」


いやいや…
『強引』というかバランスとしては『テキトー』だろう。
「『何をやってもいい』ということは逆に『何をやったらいいのかわからない』」って…

というかロクに情報も提示せずにやれってのは
『何をやってもいい』じゃなくて単にプレイヤーを『放置』しているだけやん。
プレイヤーに必要な情報を伝える事を『放棄』しているだけやん。
そしてクソゲームバランスという『理不尽』をプレイヤーに強いているだけやん。

ってか「何をやってもいい」って形にしたのなら
その「何をやってもいい」状況下でもクリアは困難ではないようにしなくてどうすんの。
このゲームで好き勝手やるとほぼ前進できないんだよ。かなり空回りするだけ。
攻略情報ないとやってらんねーよ。

竜との楽しい冒険をイメージしたプレイヤーが多かったであるところに
竜と一緒に冒険する前に挫折者が続出するようなゲームは失敗作だろうに。

物凄い苦労を経て
やっとのことで竜使いになって竜と共に冒険するったって反抗するアホ竜。
これさ。普通のRPGで考えるとさ。
プレイヤーの指示に従うという当たり前のことが「1」だとするなら
本作は「マイナス」から育てないといけないって事なんだよね。

「個性が…」っていうのならその上で、足していけばいいじゃん。
攻撃性が高いようなら攻撃力が高くなるとか…
プレイヤーに対して愛情が深いのなら敵の攻撃からプレイヤーをかばってくれるとかさ。
竜は最初、弱くてもいいからプレイヤーの指示に従うっていう最低限の事は出来てくれよ。
髭人のアホ竜は100%指示に従うなんて事もなくエンディングを迎えたんだぞコラ。
そんなアホに愛情なんか注げるかッ!

もっと素直なゲームにしていればねぇ。
竜以外の要素としても主人公は普通にレベルアップするとか敵を倒したらお金を出すとかね。
竜が主役だからって言うのなら
竜は主人公の5倍ぐらい強さというバランスにしておけば竜の優位性は保たれるし、
主人公だって微妙に強くなって作業を繰り返していても多少の見返りがあるようにも思える。

お金だって普通に敵を倒したらお金が出ていれば
竜に食わすか獲物として売るかなんて迷わせる必要なんてない。
もしくはその場ではお金は得られないが後でモンスターを討伐したって事でお
金が支払われるぐらいのシステムにしておけばねぇ…
(「MOTHER」や「ラグランジュポイント」のシステム)

飽くまで

 安易に他のRPGに寄せない!
 他のRPGとは一線を画す。
 これが『サンサーラ・ナーガ』流なんだ!

っていうのならそれを補うような作りにしないとさ。
主人公が強くならないのなら武器防具を充実させるとかね。
ほったらかしだもん。ついてこいってノリ。ついていけねぇよ。

「サンサーラ・ナーガ」が発売されたのは1990年3月23日
いや~。ファミコン後期ですよ。
ちなみにドラクエ4の発売が同年2月11日。
本作の1か月前に発売されている。
それに後8か月もすればスーパーファミコンが発売される時期でもある。
ファミコンであればどんなものでも出せばなんでも売れるという時代は急激に去った。
wiki見る限り押井氏はドラクエ2にハマっていたとのことだが
あれもノーヒントやらバランスが良いとはいえんが
ドラクエ2の発売は1987年1月26日発売。
本作の3年も前のゲームとは比較できんでしょうに
製作者のエゴの押し付けというストロングスタイル取りすぎても一般に支持されねぇよ。

ディレクターの「押井 守」氏をはじめ、
シナリオの「伊藤 和典」氏
音楽に「川井 憲次」氏
キャラデザに「桜 玉吉」氏など
髭人は無知なので「押井」氏ぐらいしか知らんが…
wikiを見る限り有名どころを集めたとのこと。
が、それより優先してもゲームバランスを取れる人を器用するべきだった。

ただ、音楽と言えば
良曲はあるもののプレイヤーが一番聴くことになるであろう戦闘BGMは酷い。
何であんなドゥルドゥルドゥルと低音の出だしの曲にしたのか理解できない。
正直、耳障りである。
もっと盛り上がる曲にすればよかったのにねぇ…


「竜退治はもう飽きた」

「メタルマックス」のキャッチコピーであるが
この言葉を聞いて考えようによっては

「竜退治は飽きたからこそ逆に竜を育てようってコンセプトなのか!?
 これは画期的だ!」
「え?『竜退治はもう飽きた』って
 キャッチコピーは『サンサーラ・ナーガ』じゃなかったの?」

などというような解釈もされてもいいだろう。
上手くやれば別ゲーのキャッチコピーをこちら側に奪ってくるほどの魅力を秘めた素材だったのにな。
押井氏はアニメ監督なんだから、うまくいったらアニメ化も可能性としてはあったんじゃないだろうか?
当時、ファミコンのゲームがテレビアニメやOVAとして出る事もあった。
「ドラゴンクエスト」「桃太郎伝説」
「がんばれゴエモン」「ツインビー」「ファイナルファンタジー」「ロックマン」などとシリーズを沢山出したものやら
「忍者龍剣伝」なども出ていたりする。
他も調べれば出てくるかもしれない。

あ!調べた結果、SFCで出た続編「サンサーラ・ナーガ2」の4分間程度のアニメPVを発見した。
(動画サイトで探してね)
アニメ化自体は実現はしているけども…
多方面の展開なども視野に入る素材だったのに
すべての魅力をクソバランスが蹂躙するという猛烈に悲しいゲームである。

ま、SFCに「2」が出ていたり
GBAで本作である「1」とその「2」をプレイできるリメイク版が出ているぐらいだから
熱心なファンはいない訳ではないようだ。





ここからがネタバレ



















まずはこのゲームに関して…

竜を連れ歩けるようになると倒した敵を食べさせるか否かを選べる。
食べさせないと獲物や素材系敵だと所持する事になって売る事が出来る。
そうではない一部の敵は食べる事が出来ても獲物として所持する事は出来ない。
途中、『調理セット』というアイテムを手に入れると主人公本人も食べる事が可能となる。

そんな中で『女竜使い』という敵が出る。
そいつは人間であり、ビキニアーマーである。
普通の敵であり別にに話しかけたりなどイベントもない。
普通に倒すことも出来て竜に与える事も出来る。
獲物として所持することはできない。
竜になど与えるか!この俺が食べちゃうんだからなッ!!(←この最低野郎!!)


コホン…
愚劣なネタを披露したところで
悪い点で指摘した「ラストダンジョン」について語ってみよう。


 ラストダンジョンを分かり易く構造を説明しておくと
 『ダンジョンエリア』と『ワープ扉エリア』の2つに分かれるとしておこう。

 『ダンジョンエリア』は普通ダンジョンであり、そこには沢山の扉がある。
  その扉に入ると、どの扉に入っても構造が一緒の『ワープ扉エリア』に入る事になる。

 『ワープ扉エリア』は3つの扉が並んでいる。
  真ん中は今、『ダンジョンエリア』から入って来た扉であり
  左右の2つの扉がワープ扉となる。
  ワープ扉に入ることで『ダンジョンエリア』の扉にワープする事になる。


 え?
 必ず『ワープ扉エリア』内のワープする扉が2個あるとなると
 『ダンジョンエリア』の扉の数と合わなくなる?

 鋭い!

 1つの扉内にワープ扉が2つあるとなれば行き先の数が合わなくなるというものだ。
 でも、ゲーム中は問題ない。
 何故なら、行き先がかぶったワープ扉があるのだから。
 行き先が被っているから激しく混乱する。

 そして、『ダンジョンエリア』内の扉は攻略サイトでザッと数えたけど100はある。
 って事でワープ扉は200ある事になる。
 その1つ1つの行き先を記憶してられますか?
 だから自力で解くなら大き目の紙が必要なのだ。

 もし自力攻略したいのなら
 まず、『ダンジョンエリア』を正確に書き写す。勿論、扉などもだ。
 次に扉に数字を割り振る。
 それから扉内に入り、左のワープ扉と右のワープ扉の行き先に
 対応する扉の数字を記していくという訳だ。

 例えば33番の扉に入り、
 左のワープ扉は42番の扉、右のワープ扉は53番の扉につながっている。
 と書き記すという要領である。
 これを100個の扉をしらみつぶしに確かめていく訳だ。
 運が良ければ10分でゴール地点でつくだろうが運が悪ければ数時間だろう。

 最初、髭人は自力でゴールにたどり着こうとワープ扉に入りまくるが激しく混乱する。
 それでも頑張る髭人。
 マップは書かず偶然ゴールに着くことを願って…
 で…ゴール地点らしき場所を発見する。

 「ゴール地点はあそこか…
  このゴール地点付近の扉のどれかが偶然、ワープできる扉があるんだろう」

 と、ゴール地点近くの扉の中のワープ扉に飛び込んでみるがゴールには全くたどり着けなかった。
 髭人は諦めて攻略サイトを頼った。
 もしただ探していくだけの状況のままなら髭人は永遠にゴールにたどり着くことは出来なかっただろう。

 だって…ゴール地点に続くワープ扉はゴール地点が見えないところの『ワープ扉エリア』の中にあるのだから…
 これを攻略サイトで知った時

 髭人「プレイヤー心理としては俺が考えたように
   ゴール付近の扉内に正解のワープ扉があるだろうと思うところだが…
   その安易な考えを欺き
   ゴールが全く見えないところにある扉内のワープ扉が正解か…
   このダンジョン作った奴、性格が悪いというか相当、心が歪んでいるな」

 という心境にすら至った。
 上記、突破するのに6時間かけた人も髭人と同じように
 ゴールが見えるところの扉を中心に探し回っていたんだろうなきっと…
 正直言ってラストダンジョンを作った人はゲーム作るセンスがないと思える。
 こういう人材を削るかせめて止められるような有能な人がいれば…

 この「サンサーラ・ナーガ」のラストダンジョンが他のRPGより酷いと思えるのは
 他の長大なダンジョンと比べて、小さい事にある。
 デカイダンジョンなら、たとえ途中でやめたとしても

 「前より進んだ」

 という実感が湧くからいずれゴールがあると信じて続けていけるが
 本作は、小さいダンジョンであるがゴールを運で見つけるようなものだから

 「俺は先に進んでいるのか?それとも後退しているのか?」

 不安感が全く以て払拭されないのがツライのである。




さて上記、取説の表紙が「正しい竜の育て方」なんて楽し気な表現をしているが
ゲームは地獄で取説だけでは不十分であり、実際は「正しい竜の育て方(不完全版)」でしかないので
髭人が髭人流の竜使いになるまでの過程を解説していこうと思います。



↑:ゲームの付録の地図

・オープニング



・主人公の村で『きっちょうのウロコ』を取る。

 主人公の村の奥の老人の宝箱を取る。
 『きっちょうのウロコ』がある。
 後でこれは防具に改造できるので売らないようにする。)

 後、ババアとその老人以外のキャラに話しかけてはいけない。犬さえもだ。
 話しかけたら袋叩きに遭い、パンツ一丁で放置される。
 その後ババアに話しかけることで元の状態に戻るけどね。 

 (ちなみに髭人は
  村民に話しかけるとフルボッコにされるから
  村の探索をせず『きっちょうのウロコ』の存在を知らなかった)



・ダチョウを追う

 ダチョウは南西に向かうのでそれを追いかける。
 追跡中も敵が出現する。これによってペースを崩されダチョウを見失ったプレイヤーもいるだろう。
 というか、ダチョウを追えという話もゲームで示されないので
 端からダチョウの事を気にせずフィールドに取り残されたプレイヤーもまた少なからずいるだろう。
 まぁ、南西に行くと建物があるのでそこに入る。



・『竜のうんこ』を取りに行く

 ゲームの表記そのままだ。
 ダチョウを追った先の建物内にいるジジイが
 「西にある『竜のうんこ』を取ってきたら卵をやる」というのでそれに従う。
 西に行くと巨大な木みたいなものがあり穴に入ると勝手に移動する。
 それを繰り返していれば『竜のウンコ』を手に入れられるだろう。
 (このゲームのバランスはウンコというのを形容しているんじゃないかとさえ思う)



・竜の卵をもらう

 『竜のウンコ』を爺に渡すと卵を選ばせてくれる。
 見た目は同じで、別にジジイが1つ1つの卵の能力について言及してくるわけでもないので
 どれを選んでもいいだろう。
 
 外で適当に戦っていたりすると卵から竜の赤ちゃんが孵化しゲームの真のオープニングが流れる。



・都に行く。

 主人公の村の川を北東方向にさかのぼっていくと
 『はらたま』という立ち食いソバ屋がある。
 そこで屋根のあるところに行くと『アルシンハ』がいて、宝箱がある。
 それを入手しつつ都へと進む。
 川の先は湖であり、町が3つある。
 西、南、東の3つだ。
 西は商業区、南は城、東は下町と言った具合だ。
 まず行くのは西の商業区だ。
 各町の道以外は深い水であり悪い点で指摘した『みずねこ』地帯である。
 十分に注意しろ!入ったら死亡だ!



・牛狩りを行う。

 商業区に至る所に『牛』がいる。
 話を聞くと牛は神聖な生き物だそうだが関係ない。狩れ!
 倒して得られる『牛のキモ』は1つにつき『4800』で売れる。
 町の道具屋で売ろうとして

 「見られなかったか?」

 と、聞かれるがハイと答えて金をもらえ
 それで『61398』以上の金を集めろ。(理由は後述)
 13頭狩ればいい計算である(4800ルピー×13頭=62400ルピー)
 町には9頭しかいないが、1度町を入りなおせば牛は復活している。
 安心して狩れ。

 ただ、牛を倒すごとに小竜のステータスが減る。(託児所に預けた後でも)
 神聖な生き物を狩っているのだから当然と言えば当然の処置だが
 このアホな仕様なこのゲームできれいごとは言ってはいられない。
 まぁ…まっとうにその額を稼いでも良いと思うけど
 別に牛を狩ったところでイベントやエンディングなどには影響がないのだから
 ろくな装備もない初期状態で6万も稼ぐのは時間の無駄だと断言しておくよ。



・竜を託児所に預ける

 託児所があるのでそこに小竜を預ける。
 預け料やら予防注射などで800ルピーかかる。
 今まで手に入れた金や上記、牛のキモを売った金も含めれば
 『61398』を下回ることはないだろう。



・下町に行き『メーザー砲』を買って売れ。

 下町で『メーザー砲』を売っている奴がいる。
 (人がいっぱいいるけど何とか探してね)
 この買値『61398』ルピーである。
 で、売値『306980』ルピーである。(誤字じゃないよ)
 だから『メーザー砲』を買って売れば無限に稼ぐことが出来るのである。

 ちなみに『メーザー砲』は武器として用いる事が出来てかなり強力であるが
 壊れる可能性もある武器だ。
 まぁ…メーザー砲売りでアホほど買えば別に気にならないのかもしれないが

 下町では話しかけただけで襲ってくる奴もいる。
 襲われたら逃げろ。負けたらパンイチ放置だ。



・稼いだ金であれこれ揃える。

 『メーザー砲』で金を稼いだら
 商業区に戻り、あれこれ揃える。
 右下の武器屋で『鋼の剣』を買ったり
 防具屋で『マント』『皮の鎧』『スパイク』『ファールカップ(男のみ装備可)』を買ったり
 後、武器屋では最初に取った『きっちょうのウロコ』で盾を作る事が出来る。
 かなり防御力があるので取らないとマジキツイ。

 薬屋で『せーろがん』と『かいばたいほとう』というアイテムを買おう。

 『せーろがん』は毒消しアイテム。
 このゲーム、毒を受けるとフィールドでの体力減だけではなく
 攻撃力なども減るので即座に治すのが望ましい。

 『かいばたいほとう』は主人公全回復アイテム。
 『3800』もしてやや高価であるが『メーザー砲』売り作戦をすれば気にはならないだろう。
 遠出する時はこれを10個ぐらい持っていると安心だろうか?

 薬屋の最高額『ロイヤルゼリー』は『32000』もする。
 これは竜のHP全回復アイテム。
 後で買っておいた方がいいだろう。

 自身装備だけではなく託児所に預けた小竜に対しても
 『ベビーフード』やおもちゃを与えよう。
 これと言って、表示はないが能力には反映されているとのこと。



・『竜使いのヘルメット』を探そう。

 小竜を育てていると、保育士のおばちゃんが

 「竜使いになるのなら竜使いのヘルメットを取りにいかないとね。
  前までは城でもらえた」

 と、言うようなことを言ってくる。
 ここまで来ると成長上限であり、いくらベビーフードなどを与えても
 小竜は育たない。
 普通に城に行っても兵士が邪魔で入れないので
 商業区の井戸みたいなところを『調べる』と入れるところがある。
 地下のダンジョンであり敵も出る。強いので逃げろ。
 このゲームには経験値がない。お金を稼ぐのなら『メーザー砲』の売買で稼げばいい。
 敵を倒して小竜に食わせる必要もあるが現段階ではベビーフードを買って食わせるのが効率的なので
 無視で構わない。
 というか、この地下、かなり広大であり
 歩く場所が上段と下段という構造で交差して場所があるので
 RPGの最初のダンジョンとして複雑と言える。
 折れた人もいるんじゃなかろうか?
 おおざっぱに出口の場所を言っておくと南から時計回りで上方に行くと出口があり、そこは城の台所。

 そこで人に話しかけると「地下通路に泥棒がいて退治してくれないか」と言われるので
 再び地下通路に戻り盗賊を狩ることになる(城で話をしないと盗賊がいない)
 真ん中辺りの時計回りをして上方に行くと盗賊のアジトがある。
 (場所については私の記述はテキトーなので詳しい地図は攻略サイト等で調べてください)

 盗賊のボスを倒すと『反省文』をもらい
 それと『錆びた法輪の盾』と『夢見の鏡』をGETする。
 鏡の方は後で使うので覚えておこう。

 城に戻って調理場の先を行くとオバちゃんがいてその人に話しかけると
 『竜使いのヘルメット』をもらえる。
 侍女にうかつに話かけると衛兵を呼ばれ戦闘となるので話すのはやめよう。

 『竜使いのヘルメット』をもらうと正式に竜使いとして認められ
 普通に城の人と話すこともできるようになる。
 それで城の中で『クリカラの剣』と『法輪の盾』をGETしよう。
 ちなみに『法輪の盾』は戦闘中に使うと何故か体力が回復する。



・『竜使いの笛』を取りにいこう。

 託児所に行くと今度は保育士のおばちゃんが

 「『ミーナ』の村にいる人の作る『竜使いの笛』が天下一品」

 というので『ミーナ』に行くことになる。
 まず、『はらたま』に行って便所を調べるとワープする事が出来る。
 最初の『はらたま』は4号店である。
 目的地近くは3号店であるので3号店に飛ぼう。



・『酸の森』を越えよう

 『はらたま』3号店から川が南方向に走っているので
 それに沿って南下する。
 すると、森で一線が引いてあるところがある。
 そこを越えようとするとマップが変わる。
 ダメージを受けるが回復しつつ下へ。
 するとイベントがある。とある女竜使いと出会いつつ
 更に川に沿って行くと『ミーナ』がある。

・『アル・シンハ』に会う。

 『ミーナ』という町で『アル・シンハ』がいる。
 「笛が欲しいなら魚竜倒してこい」言うので倒しに行くことにする。



・『魚竜』の洞窟へ

 『ミーナ』の川に沿って行き、東方向に行くと洞窟がある。
 入ってすぐに穴があるのでそこに入る。(ダンジョンの出口ではない)
 穴に入って左に行った最初の穴に入り、それからひたすら右方向にある穴にいくと
 魚竜の住処に着く。
 全回復アイテム『かいばたいほとう』を使いながら戦っていけば倒せるだろう。



・『ミーナ』に戻って笛をもらう。

 『アルシンハ』が「明日取りに来い」言うので宿に泊まって
 次の日行くと笛だけおいて本人はいない。
 笛を回収して竜の元へ戻る。



・竜を育てる

 これでイベントはもうない。
 後は『ベビーフード』を買って食わせまくって
 竜を冒険できるようになるまで竜を育てよう。
 『メーザー砲』で『おもちゃ』を買うのもいいだろう。



・竜と冒険へ

 保育士のオバちゃんに話しかけてOKがでたら…
 真の始まりです。『アル・シンハ』が掟をその場にいないのにどこからか言ってきます。

 「一つ。常に 竜と 共にあれ!」
 「一つ。正しきものより 盗むなかれ!」
 「一つ。無益に 殺すなかれ!」

 「一つ。やられたら やり返せ!」
 「一つ。やられる 前に やれ!」
 「一つ。一日 一善!」

 「一つ。気を付けろ 甘い言葉と 暗い道!」
 「一つ。小さな 予算で 大きな 仕事!」
 「一つ。 崇めよ 称えよ 汝の 師匠!」

 「行け! 〇〇〇〇(主人公名)よ 正しき 道を 歩め!!」

 コイツを崇めて称えるとか嫌なんだけど…

 ハゲの事はおいておいて…冒険開始時の竜は弱いです。
 最弱の「みじんこ」ですら大ダメージを食らうほどです。
 主人公が倒してそいつらを食わして大きくしましょう。

 後、命令を逆らう事が多々あるので
 戦闘後に『アルシンハの笛』を吹きましょう。
 多少、従うようにはなります。何度も繰り返し吹きましょう。
 ちなみに、その重大情報をこのゲームでは誰も教えてくれません。
 数時間、命令無視のアホ竜に苛立ちながらたまたま使ってみて気づきました。


 髭人によるこのゲームの本来正しい竜の育て方はおしまいですわ。
 ここから先は自分で攻略していってくださいマシ。


竜使いになってからのストーリーについて真面目に語ってみよう。

竜使いになった後、保育士のおばちゃんから
『竜のウロコ』を強くする泉があることを聞くのでそこに行くというところから竜と一緒の冒険は始まっていくが…
そのような成り行きに任せて進んでいくのだがいつの間にやら世界の真理について主人公は知っていく。

『リタ・サティヤ』という封印の地に進むことになる。
その地までの番をしている鬼みたいな奴に
「はらたま」最高額の『お持ち帰り』を選んで出てくる牛を倒すと手に入れられる『牛丼弁当』を渡すと

「これから先に行くともう戻ってくることは出来ない。引き返せ」

などと説得されるが「進む」ような選択をする。
(っつーか、思いとどまってもエンディングを迎えられないから進むしかねぇんだけどね)

そして、『リタ・サティヤ』に進むと、その門番が言ったように戻る事が出来ない。
『はらたま』だけがあり、
そこに最初に出会った竜使いの『アムリタ』が自分の竜がその先にいる竜に殺されたことを伝えてくる。
外に出ると右下に谷みたいなものが見える。
直進しては行けずドラクエ1の竜王の城のように大回りしなければ入れないようだ。
緑の蜂の巣みたいな広いフィールドを大きく迂回していく。
谷に入ると上記の通りアホラストダンジョン。

その先に待ち構えるのが『カオスドラゴン』である。
接触すると、ババアが出てきて戦ったり、『アムリタ』が出てきて戦ったり
どうやら『カオスドラゴン』が見せてくる幻だそうだ。
それで、最後にフィールドを歩いていると何故か自分が分身する。

「バグったか?」

と、思えるがそうではなく話しかけると自分自身との戦闘になる。
それでようやくラスボス『カオスドラゴン』との戦闘になる。

途中で、主人公が瀕死になると竜が急に命がけのブレスを吐き、
『カオスドラオゴン』を倒すのだが相打ちであり、竜は息絶えてしまう。

が、死ぬ間際に竜が産んだ卵がありそれを持ち帰る。
『リタ・サティヤ』に行くと帰れないという話であったがこちらに戻ることが出来て
『アルシンハ』や『国王』に話しかけると

持ち帰った卵が孵化して、その竜がこう言ってくる。

「初めまして 〇〇(主人公名)さん。
 私の 名前は ××(竜名)です。」

というメッセージの後でスタッフルールとなる。
その際に、このメッセージが流れる。(漢字変換する)


 〇〇は
 山ほどの モンスターと戦い
 様々な 出会いと 別れを 繰り返し
 遂には リタ・サティヤの封印を 解き

 全ての 魔法と 魔物を 司る
 カオスドラゴンの見せる8つの悪夢を破り
 見事 カオスドラゴンを 退治した

 ×× は 最後の力を ふり絞り
 ラストブレスを 使い
 その命を失った

 が・・・・

 卵より
 翼をもつ聖なる竜として蘇り
 アルシンハの予言は 成就された

 新たな竜を得て
 旅はまだ続くのであろうか・・・


竜が言う

 「またあおうねっ!」

そしてゲーム終わる。


しかし、『アル・シンハ』
髭人はコイツこそ腹黒のハゲという認識をしているわ。
帰ったら戻れなくなるという地『リタ・サティヤ』に着いたら
『アル・シンハ』が伝えてくる。(テレパシーかなんかか?)

 「まぁ 聞け・・
  聖なる竜が 死んで 既に 久しい
  今 あの 竜の巣に いるのは
  最悪 最強の竜 カオスドラゴンぢゃ

  奴は 人の世界をも 支配しようと しておる
  誰かが 奴を 倒さねば 世界は 滅ぶ!

  わしは カオスドラゴンと 戦える 竜使いを
  探して 長い間 旅を 続けておった・・
  なぁ 〇〇よ、お前は 最後の 希望ぢゃ
  頼む! カオスドラゴンと 戦ってくれぃ!!

  『はい』『いいえ』選択で『はい』を選ぶ

 「ほんじゃ そういうことで ひとつ よろしく」


このハゲ、後戻りが出来なくなってから戦って倒せってどういうことだよ!
しかも、『ラストブレス』使うと竜が死ぬって事を知っていたんだろ?
コイツも伝説の竜使いなんだろ?って事は

「カオスドラゴンのせいで世界が滅ぶわ。
 アイツ倒すのにはラストブレスを竜を吐かせないとならんな…
 ブレス吐いたら竜が死ぬよな。
 ワシの竜をか?
 この際、適当な竜使いになりたい奴を見つけてそいつの竜に倒させるか?
 予言で死んでも翼をもつ竜として蘇るから死なせても別にいいっしょ!」

という風な感覚にすらなる。
もう少し、主人公に寄り添うような所があればこのハゲの評価も違ったんだけどねぇ…
大体、『竜使いの笛』を作って10か条述べた後は師匠面して偉そうに突き放してくるだけだもんなぁ~。
ゲーム的に言えば伝説の竜使いなら何の数値をどれぐらいあげた時に
どのような効果が出てくるか言えやボケハゲェェェ!!

自分の竜を失いラスボスの『カオスドラゴン』を倒して凱旋した後は

「誰かがやらなければならなかった」

みたいなことを言うんだけど
まず「スマン」と謝れや。
知っててそうさせたんだろオメー。
いくら竜が転生すると分かっていたとしてもよ!!

いずれにせよストーリー上ではコイツの手のひらの上で踊らされた感があるので
髭人は楽をさせず手助けをほとんどしない癖に師匠面をしているこのハゲが心底、嫌いである。

ちなみに「サンサーラ・ナーガ2」でも『アル・シンハ』は登場するが亡霊である。
亡霊と言っても本作のハゲと容姿が同じだから同一人物だろうが
自分の予言の為に竜が死ぬ羽目になり、激高した本作主人公に殺害されたんじゃね?
という説を提唱したくなる所である。


本当に、しんどいのが殆どだったよ。このゲーム。
ってか製作側はひねくれすぎやねん。もっと素直にストーリーやゲームを作れよって。
まず村から奪った卵が『ダチョウ』の卵だったって…
そこはひねらずに普通に竜の卵で良かったんじゃねーかよ。

だってさ、村の宝がダチョウの卵であると分かり
その後、苦労して竜の卵を手に入れる羽目になるところからゲームが始まっていくのかと思いきや
直後に『竜のウ〇コ』を取りに行くだけで竜の卵を簡単にもらえるとか…
なら、竜の卵はこの世界での言われた場所のクソ探しをしたという
お使いでもらえる程度の低い代物でしかなく村の宝として大切にするものなのかって疑問がわく。
村の宝の卵の方はSランク(であると代々、伝えられていたもの)で、
ウ〇コ届けてもらった卵はEランクだったとか?
そんな卵のランクとか言い始めたらどんどん話がややこしくなるわ!!

とは言ってもこのゲーム全部ダメだったというわけではなく
髭人的にこのゲーム楽しかったところはあった。
どこかって?どこでしょうね。

 Q「竜が生まれたところ?」

  NO!
  すぐにパーティに加わる訳じゃないからな。託児所に預けなければならない。
  すっげー面倒。
  確かに、生まれて間もない赤ん坊を戦わせるのは人としてどないやねんというのは分かるが
  ゲームだからね。そこは弱くても戦いながら育てていけばいいんじゃないの?


 Q「竜と共に冒険できるようになったところ?」

  NO!
  託児所での育児を終えてようやく戦闘に加わるけども
  これがまた弱い。
  雑魚の『ミジンコ』に結構なダメージを受けることになる。
  その上、竜が幼いって事なのかこちらの命令に従ってくれない。
  分かるけど、ここまで散々苦労させられたんだからちゃんと話を聞いてくれよ。

  

 Q「エンディング?」

  NO!
  その要因は3つある!!

  ①竜に愛着を持てなかった。

   ラストダンジョンでの戦闘でも10%ぐらいの確率で指示を聞かないからね。

   「このアホ竜。もういい加減にしろよ」
  
   って感じ。
   これに関しては悪い点で指摘した通り

   何の数値を上げれば命令無視をやめさせられるのか?
   その数値をどれぐらい上げれば100%従うようになるのか?
   何を食べさせればその数値が上がるのか?
   
   それらが分からないこそ
   結局、アホ竜のままラストまでって感じになっちゃんだよな。


  ②演出が下手

   竜が戦闘中に命がけのブレスを吐くんだけどさ。
   勝手にやり始めるんだよね。
   こちらとしては全回復アイテムである『かいばたいほとう』と『ロイヤルゼリー』を
   多数用意している状況にも関わらず自動でブレスを吐くんだよね。
   
   「ドラゴンボール」で例えるのなら
   『ナッパ』戦、悟空到着前の段階。
   本編では犠牲者が多数出るほどの苦闘であるが髭人の状態は仙豆を各自4~5個持っている状態で『ナッパ』に臨む。
   なのに仙豆を使い切る前にキャラクターが自爆技使ってしまうっていう状況だろうか?
   それを見ていたら読者は思うだろう。

   「は?
    何、やってんの?コイツ。
    仙豆をいくつも持っているんだから
    体力減ってから回復するっていう持久戦持ち込めば
    少しはチャンスあるかもしれないだろ?」

   と、思うのが普通であろう。
   だから髭人が竜が死んだ心境は

   髭人「お前、最期の最期まで何、勝手にやってんの?」

   そこに悲しみはない。
   髭人としてはこのゲームが好きな方には悪いが

   「アホ竜が勝手に自滅して死んだ」

   という結論にしか至らなかった。

   後、通常のブレスを吐くと体力が減るんだけどさ。
   特に最後の命がけのブレスもガンガン体力が減っていく。

   髭人「どんどん減っているな…そろそろ0に…」

   そんな時に竜、なおもブレス連射
   体力がマイナスになってもなおもブレスを吐く。更にマイナスが重なっていく。

   髭人「あれ?体力が0ではなくマイナスに突入したぞ?
      え?このゲーム、バグッた?
      ま~た、アホなラストダンジョンやりに戻ってこないといけないの?
      だっる!!」

   と、辟易としていたらラスボス死んでの相打ちでイベント開始

   髭人「あれ?イベント進んでるぞ。
      ああ…こういう仕様なのか…
      ついにこのゲームがおかしくなったのかと思ったわ。
      バランスは最初っから狂っているけど」

   と、相打ちで死んだ自分の竜の心配よりもゲームそのものの心配をしている始末。

   体力「1」の状態でブレスを吐き続け
   最後に「0」にすれば死んだって分かり易いやん。
   何で体力マイナスとかすんのよ。

   「ダイの〇冒険」『ヒュンケ〇』がギリギリの体力「1」の状態で戦い続けたけど
   それが普通でしょ?
   HPがマイナスになったのか?

   訳分からんひねりを入れるから感情移入を妨げるんだよ。

   そんな心境に陥ってしまうのだから
   一旦、戦闘画面をやめて、ダンジョンの画面に戻してイベントとして自動で進めればよかったのに。
   髭人がやるなら

   ラスボスを倒しても
   すぐに第2形態になって、その上、別の雑魚なんか集まるという絶望的な状態。
   そいつらから苛烈な攻撃を受けて
   主人公が窮地に陥った時に、
   竜が決死のブレスを吐いて敵達を掃討して倒れてしまう。

   そういう素直な展開にすれば万人に感動させる余地はあったはずなのにな。
   狙ってやっているんだか知らないが作り手は実に演出が下手である。


  ③エンディングを予想して大体当たってしまった。

   ラスボス戦前に

  髭人「タイトルが『サンサーラ・ナーガ』
   サンスクリット語で『輪廻』『竜』なんだ。
   じゃぁ輪廻しちゃうんだ。

   もしかして…
   ラスボスに対して相打ちで死ぬんだろうけどこの竜、メスだからな。
   卵産んで死んでしまって
   生まれた小竜と共に新しい冒険が始まるな~んて
   そんな誰でも思いつくエンディングじゃあないよねぇ~?」

   エンディング後

   「おい。7~8割当たっているやんけ」

   外した2~3割はどこかって?
   孵化した小竜が死んだ竜の即座に転生した存在だという事は流石に予想できなかった。
   が、上記、アホ竜が死んだという認識なので

  「え?
   また、お前と冒険する事になるの?」

   またアホ竜と一緒に冒険すると考えたら流石に眩暈がしたわ。

  「いやいや…
   お前はお前なりに頑張って命がけのブレス吐いて死んだんだから…
   もう俺に会おうとしたりせず迷わず成仏してくれよ。
   ってかお前、なんで喋れるの?」

   というのが髭人の素直な心境であった。

   一応、竜に対して愛着があればあるほど泣けるだろう。きっとね。
   髭人の竜は最後まで反抗期のアホ竜だったってだけで。
   だから竜の状態でこのゲームのエンディングに対しての心境が天地ほどに違う事になるだろう。
   ってこのゲームのエンディングたどり着いた人、相当絞られるだろうがね…(苦笑)


髭人としてはこのゲーム、エンディングでもダメダメだったんだよね…
じゃぁさっき言った楽しめた所って一体どこなのかって?

それはゲーム中、竜が脱皮するという事で竜が町で一時的に離れる時がある。
その際に、何者かに竜を奪われてしまい
1人になってしまい竜を探す羽目になるのだが、フィールド上に出ると説明もなくなぜか『ダチョウ』がいる。
そいつと重なってからBボタンを押すと乗る事が出来るのだ。
足が速く敵も出ない。川も渡れる。FFで言う『チョコボ』みたいなものだ。
『ルーラ』などの自力で可能な瞬間移動系の方法がないこのゲーム。(せいぜい『はらたま』というそば屋ぐらい)
今まで敵が出まくって面倒くさくしんどかった移動が手早くできる。

山岳地は特にエンカウント率が高いこのゲーム。
1歩7~8割はエンカウントするだろう。だから極力山を迂回しようとするのだが…
ダチョウに乗っていると山を歩いても敵が出ない。

「早い!
 敵でない!
 楽しい!!」


ゲームを進めていて南西の『酸の森』の先に連れ去られた竜がいるのだが
ダチョウは通行できないので手前に置いておくしかない。
悲しい。愛着が凄く湧いていた所のに…
それで竜を再び見つけて連れ歩けるようになってからダチョウを置いておいた地点に戻る。

「あれ?
 『酸の森』手前においてきた『ダチョウ』は?
 戦闘で反抗したり
 でかくなったのに乗せてもくれないアホ竜なんかより
 『ダチョウ』と冒険したいんだけど?
 『ダチョウ』く~ん!どこですか~~~!!」

竜なんか捨ててこのダチョウを大切にして運送屋になるとか
人を乗せてタクシーにでもやっていた方がはるかに賢い選択であった。

なるほどそうか!

このゲームで最も偉いのは
『アル・シンハ』などという主人公を端から利用しようとしたハゲ野郎ではなく
増してやあれこれ認識不足や調整不足の製作者でもなく

「この世界で竜使いになろうなどと現を抜かす奴の為に
 竜使いになるのよりももっと素晴らしいものになれるプレゼントしよう」

と、『竜の卵』と偽って、
実はダチョウの卵を置いてくれた村長だったという訳である。

「サンサーラ・ダチョウ」

という名前の素直なRPGだったのならこのゲームは評価されていたのだろう。

主人公よ。
竜使いを目指すなんてすぐやめろ!
産まれてから即座に逃げたダチョウを死に物狂いで見つけて育てるのだ!!
さもないと竜育成などの地獄が『カオスドラゴン』倒すまでず――――――――っと続くぞ!!




「エアーウルフ」 レビュー (ファミコン)

2022-12-24 21:00:06 | ファミコンレビュー
アメリカのドラマ「超音速攻撃ヘリ エアーウルフ」のファミコン版
横スクロールシューティング
九娯貿易から発売
1988年12月24日発売


あらすじ

スタートボタンを押すと敵から要求してくるので抜き出そう。
ゲーム的にはアルファベットとカタカナのみで読みづらいので漢字と平仮名変換しつつ…

 「S・ホークに告ぐ。貴様の兄は、
  我々が、預かっている。

  返してほしくば、エアー・ウルフで
  我々のバトルヘリと戦え

  24時間以内に、
  爆発停止のコマンドを

  入力しないと、
  核ミサイルで貴様の兄も、

  アメリカも、跡形もなくなるぞ。
  エアー・ウルフをたをせば(多分「倒せば」)

  我々のバトルヘリ HX-1が、
  世界最強のバトルヘリになるのだ

  ハ ハ ハ ハ ハ ハ 」


特徴

・ステージ開始前、コンテニュー時に2つの武装選択が可能。
 (対空&対地)

 対空『チェーンガン』『キャノン』『ファルコン』
 対地『ヘルファイヤー』『レッドアイ』『コパーヘッド』


・ステージクリア時に暗号がプレイ毎にランダムで変わる5桁の数字が表示される。
 ゲーム再開に必要なものではなく、ゲームの進行で必要になる。
 ステージ数はいくつもあるのでメモが出来るような形でプレイするのが望ましい。
 スマホ等で撮影するのも手であるが後で入力する時には
 時間制限があるので画像を探したりするので手間取って時間切れになる恐れがある。
 勿論、暗記するのに自信があればメモ無しプレイでも構わない。


 操作方法

 サイドビュー画面


 十字キー:移動

 Aボタン:加速→加速解除(燃料使用)
 Bボタン:攻撃(対空、対地装備を同時攻撃する)

 スタートボタン:ポーズ


 Aボタンで燃料がある限り加速する。
 燃料が無くなると加速が出来なくなって通常飛行に戻る(墜落はしない)

 ちなみに、Aボタンで加速するのはドラマの『エアーウルフ』に準拠する。
 ターボジェットエンジンが装備されており
 ターボによる加速時のエンジン音が狼の咆哮に聴こえる事から機体名は『エアーウルフ』と名付けられた。

 敵が言っている『HX-1』はドラマシーズン2の8話で登場する。


 3D戦闘

 十字キー:照準移動

 Bボタン:攻撃

 スタートボタン:ポーズ


特典は40点


良い点
特になし


悪い点
・後方から敵出すぎ
・3D戦闘のボス戦


悪い点の解説

・後方から敵出すぎ

 全武装、後方に攻撃できないのにかかわらず後方から出てくる敵は多い。
 敵登場と同時に撃って撃滅というわけにはいかず
 まず避けを意識しなければならず結構鬱陶しい。


・3D戦闘のボス戦

 ボス戦は大体3D戦闘で行われる。(正確には疑似的なもの)
 照準のカーソルが表示され、それを動かす事になる。
 大型戦艦や大型戦闘機などがあって
 各部から攻撃してくる。
 ミサイルでも撃っているのか螺旋状に攻撃が迫ってきて
 こちらはそれら攻撃を相殺しながら敵にダメージを与える事になるのだが

 「動きはなく、敵の攻撃を相殺しながら各部攻撃して全滅させるだけ」

 である。
 ボス自体は異なるがパターンはすべて同じ。
 ハッキリ言って背景だけの違いである。
 これなら2Dシューティングで普通のボスを出せばよかったんじゃないかって思うけどねぇ~。








悪い点とまでは行かないが個人的に残念なのが
タイトル画面に出て来た『ホーク』と『ドミニク』の顔。
それに冒頭に話しかけてくる敵の名無しのサングラス髭のオッサン。
コイツら劇中で会話がない。
ステージクリア後に多少の寸劇なんかあっても良かった気がするんだけどね。

にしてもあらすじ、なかなかツッコミどころがあるわな。
兄を返して欲しければ我々と戦えと…
それで暗号を入力しないと兄とアメリカが跡形もなくなる。
アメリカはホークの兄貴のついでに壊しとくわって感じが凄い。
どんだけ軽い扱いなの?(笑)

しかし、敵さん。
白雪姫の魔女みたいなことをやるね~。
自分より優れたものを亡き者にしようみたいな…

それにしてもアメリカを吹っ飛ばせば
同時に『エアーウルフ』がある基地もろとも吹き飛んで終わりのはずなのに
態々、対決を所望するというのが敵のステキな所。
それともこの世界では
『バトルヘリ世界一』という称号は
大国を滅亡させる事よりも価値があるのかねぇ。

ドラマで何が何でも『バトルヘリ世界一』を目指す感じなのかな?

演出などの面はそんなものかな。


それにしても強制横スクロールのヘリコプターシューティングっていうのはなかなか珍しい。
大抵が縦スクロールの「タイガーヘリ」や「究極タイガー」
横スクロールであっても任意で前後進める「チョップリフター」や「コブラコマンド」
後、異色なのはトップビューで任意で進める「バンゲリングベイ」なんてのもあるけどもね。


で、肝心のシューティングゲームとしてこの「エアーウルフ」は…

まぁ普通かな?

背後から敵が多めに出るのはウザいが他は特筆するところがないなぁ…
後、気になったのは一部ステージはクォーター的視点で進むのだが
こちらはヘリで飛行しているのに地上物に当たって死ぬのは解せんねぇ~。

加速という要素が他に見られないものであるが
ステージを早めに進むというだけであり、加速中も敵は出るのであまり考えなしに使っていると
早めに出て来た敵に当たって死ぬ。
それほど使いどころはないなぁ…燃料もあるし…


裏技

・無敵

 スタートを押し、敵の話を聞いた後
 ヘリポートから『エアーウルフ』が飛び立つ場面で
 2コンのAボタンを押したまま
 1コンの上→左→下→右→下→左→上→右の順に押す。

 機体が光っていれば成功。
 タイムアップする以外では死なない。
 

・ステージセレクト

 タイトル画面で
 2コンの上→下→左→右→A→B→A→B
 1コンのAを押したままスタート

 ※ステージセレクトを使うと
 毎ステージクリア後に出てくる毎プレイランダムに変化する暗号が出てこないので
 ラスボスは倒せても暗号入力が成功せずに終わるだろうから
 エンディングを見るのはほぼ不可能と言っていい。


・サウンドセレクト

 タイトル画面で
 2コンの上→下→左→右→A→B→A→Bを押し
 1コンのAとBとスタートボタンを同時に押す。


ここからがネタバレ




















ラスボス『HX-1』
こちらに向けて絶え間なくミサイルを放ってきながら
本体もゆっくりこちらに迫り体当たりを仕掛けてくる。
本体を誘導しながらミサイルを躱し攻撃していれば勝てる。
敵の動き自体は単調なので焦らずに攻撃を続けていればさほど難しい相手ではない。
ただ、ミサイルをずっと撃ち続けてくるのでそれに動揺すると結構ツライ。
まぁ、エンディングを見たければ上記の裏技である『無敵』を使うのも手である。


ラスボスを倒した後で兄であるジョンがこう言ってくる。
何でこいつは両手をグーにして突き出しているのか…
操縦悍でも握っているつもりなんだろか?

ジョン「ホークよ無事に ここまで
 来れて 良かった あと一息だ

 頑張れ」

ジョン「ホークよ時間内に 今までの
 暗号を 入力 してくれ」

ジョン「ホーク 早く 俺とアメリカを救ってくれ」

ステージ5までのパスワードを5つ入力する。

ジョン「ホーク ドミニク エアーウルフよ。
 お前たちのおかげで、俺も

 アメリカ も 救われたよ
 ありがとう」

ジョン「ラッシュモア山の、麓で
 待っている。ホークよ 早くお前の
 元気な顔を見せてくれ」

画面が切り替わり、ヘリから出て来た『ホーク』と『ドミニク』
『ホーク』は兄である『ジョン』と握手する。

ホーク「お兄さん 無事でよかった
 心配 しましたよ」

ジョン「ありがとう ホーク 会いたかったよ」

ホーク「また 一緒に
 エアーウルフに乗れるね」

ジョン「ああ エアーウルフにも
 礼を言わないとな」

ホーク「さあ 早く 帰ろう・・・・」

3人を乗せたヘリが飛び立つ。

『戦いわ終わった そして 3人を 乗せた
 エアーウルフわ夕日の中を 去っていった

 でもまた 新たな 戦いが
    待っている・・・・・・・』


と言ってスタッフロールが流れゲームは終了する。

発売メーカーの
「九娯貿易」と言うとやはり「忍者COPサイゾウ」の登場キャラ同士の
シュールなやり取りが好きなんだけど、本作は原作ドラマがあるからあまりはっちゃけられなかったのかな?
とは言っても、その片鱗はうかがえるか?

ジョンのセリフ「俺もアメリカも救われたよ」って…
やっぱ最初は『ジョン自身』なんだな。
アメリカ差し置いて取り上げるだけの重要人物なのか?
wikiを見る限りドラマでの『ホーク』の兄『ジョン』はベトナム戦争で未帰還兵って話であるが…
にしても「また一緒にエアーウルフに乗れるね」って…
仲がいいな。ドライブ気分か?

しかし『ドミニク』にも喋らせたれや。
後、全体的に誤字が気になるわ。

ちなみに1988年12月24日発売の本作。
昭和最後のクリスマスイブか…
とは言ってもな。
同じ日に発売されたゲームと言えば…
ロックマン2 ~Dr.ワイリーの謎~」という名作があったり
他は「小公子セディ」「プロ野球?殺人事件」「AKIRA (アキラ)」が出ている。
それらに比べるとパンチが弱いわな。
「九娯貿易」というマイナーメーカーという事も考えると
ほぼほぼスルーされてしまうのはやむを得ないのかもしれん。

現に本作の検索しても「AMZ〇N」などの販売関係が主でありゲームのレビュー記事があまり見当たらない。
加速しすぎてみんなの印象から通り過ぎてしまったという所か…
「エアーウルフ」の悲しき遠吠えが聞こえてきそうなゲームでありました(しみじみ)



「未来神話ジャーヴァス」 レビュー (ファミコン)

2022-10-07 21:00:32 | ファミコンレビュー
アクションRPG
開発はノバ
発売はタイトー
1987年6月30日発売


あらすじ

取説から抜き出そう

 新地球誕生にまつわる神話のうち、もっとも有名なものの一つに
 「ジャーヴァスの神話」がある。
 この神話の真相をキミだけにお話ししよう。

 昔地球には高度な機械文明があった。
 その中心都市には、ニューヨークや東京などがあり、交通手段も発達していた。
 しかし、人口の増加から地球は手狭になり、人々は新しい居住世界をもとめ、
 高速宇宙船に乗り込み未知の空間に飛び出していったのである。
 その中には宇宙探査船ジャーヴァス号の姿もあった。

 このジャーヴァス号が数々の苦難を乗り越え、
 やっとの思いで地球に戻ったとき、乗組員は1人だけになっていた。
 彼はなつかしい地球を視界に捕らえると光速通信装置のスイッチをいれた。
 「ケネディ宇宙空港、ケネディ宇宙空港、応答せよ。
 こちら、探査船ジャーヴァス号。応答せよ・・応答せよ・・」しかし応答はなかった。
 彼は探査船をアメリカ大陸(らしきところ)に不時着させ、母なる大地を踏みしめた
 だが何かがおかしい。
 かっての文明の形跡はどこにもないのだ。
 住人も違っている。
 ハンバーガーも無い。
 そして、あの巨大都市ニューヨークもない!
 一体地球はどうなってしまったのだ。

 やがて彼は旅立った、昔の地球を探すため。
 大変化の原因をさぐるため。
 そして、自分の生きる道を見いだすために。
 彼のその後の行動そのものが「ジャーヴァスの神話」と呼ばれている。
 そして、その神話を作るのはキミ。
 ジャーヴァス号のパイロットこそ、キミにほかならないのだ。



上記の通り、後々に神話になった『ジャーヴァス』とは
元々、主人公が乗っていた宇宙船の名前である。
ちなみにこのゲームには名前入力画面がない。
では、キャラ名はデフォルトとしてあるのかというとそれもない。
飽くまで主人公はプレイヤー本人であるという意図があるようだ。
俺がこのゲームの主人公?
想像しただけで激しい頭痛と吐き気に襲われるから本当にやめてくれ(切望)。

しかし、新しい居住世界を求め高速宇宙船に乗りこんで未知の空間に飛び出して
苦難を乗り越えてやっとの思いで地球に戻ったって…
完全な出戻りで失敗やん。

しかも、乗組員1人になっていったって…
何、家にあるトイレットペーパー使っていったらいつの間にか残り1個になっていたぐらいの感覚で言ってんの?
別の星などの移民を考えるのだから恐らく数百人の規模の船団だろう。
家族もいる可能性だってある。
そんな中で仲間がそんなにバッタバッタと死んでいって自分一人しかいないなんて
正気を保っていられるかも怪しい絶望的な状態じゃねぇか。

それに話の最初

「神話の真相をキミだけに話ししよう」言っているのに終わりでは
「その神話を作るのはキミ。ジャーバス号のパイロットこそ、キミにほかならないのだ」

神話の真相を話してもらっていたらその神話をお前が作れって?
話をすり替えられて勝手に進められている感が凄い。
自分が進め始めた話を最後で忘れているんじゃないかとさえ思う。
ってか「ハンバーガーもない」という言い回しが気に入っただけだろ。


特徴

・どこでもセーブ可能。

 セレクトボタンを押したメニュー画面に「おわる」という項目がある。
 これを選択するとセーブされる。これを選ぶと即座にセーブデータが上書きされるのである。
 他のRPGなどだと

 「前のセーブデータは消えてしまうがいいか?」
 
 なんて確認する事があるが本作にそんな親切さはない。
 これにより、セレクトでコマンドを開ける状態であればどこででもセーブが可能である。
 というかこれを前提としたソフトである。
 本作はセーブデータが1つしかない。
 データを写して複数所持して使い分けるという事が出来ない。
 そのため、セーブを多用しすぎていると基本的に打開策はあるが詰むこともありうる。

 一応、このゲームがRPGで最もファミコンで早くバッテリーバックアップを搭載したゲームである。
 (ファミコン初のソフトは「森田将棋」)


操作方法


トップビュー画面

 十字キー:移動
 Aボタン:武器
 Bボタン:Bボタンで指定した行動をとる。
 セレクトボタン:コマンド画面を開く
 スタートボタン:ポーズ


サイドビュー画面

 左右キー:移動
 上キー:ジャンプ
 斜め上:左右どちらかにジャンプする。
 Aボタン:武器
 Bボタン:Bボタンで指定した行動をとる。
 セレクトボタン:コマンド画面を開く
 スタートボタン:ポーズ

 ※サイドビュー画面では下キーは使用せず


 Bボタンで開くコマンド

 「話す」:付近にいる人と話す。
 「仲間」:キャラと接触している時に
   キャラ毎に設定された名声値を超えている場合、そのキャラを仲間にできる。
 「魔法」:魔法を使う(魔術師のみ、経験値を消費する)
 「道具」:道具を使う
 「探索」:その場を探索する
 「様子」:現在の体力、お金、名声値を確認する。

 セレクトボタンで開くコマンド

 「ボタン」:Bボタンの使用法を変更する。『コマンド』『アイテム攻撃』
  『コマンド』:Bボタンコマンドを開く
  『アイテム攻撃』:投擲アイテムを所持していると投げる事が出来る。
 
 「戦力」:選ぶと『助言』『占領地』の項目が出る
  →「助言」:『将軍』『隊長』『魔道師』『参謀』から城攻めを行える条件などを聞くことが出来る。
  →「占領地」:現在占領した城を確認する
 「持ち物を見る」:持ち物を見る
 「魔法を見る」:覚えている魔法を見る(習得するのは魔術師のみ)
 「終わる」:セーブする(コマンド画面を終わらせるわけではない)



特徴…というかいきなりマップに放置される。
 すぐ近くに町もなく、歩いて何とかたどり着いてそこの住人に話しかけても何をどうしたらいいのかも殆ど話してくれず
 プレイヤー何をしたらいいのか全く分からず途方に暮れるのでゲームルールというか目的をここで書いておく。

 7人の暴君が統治する城を全て占領するのが最大目的となる。
 どうすれば城を占領できるのかというと、城内にいる城主を倒すことだがあれこれ条件がある。
 まず城内に入らなければならないが、仲間を増やさないと城内には入れない。
 その仲間を増やすには『名声値』をあげなければ仲間になってくれない。
 『名声値』をあげるには町にある『ギルド』で戦いに勝たなければならない。
 この辺りが主目的となってくる。

 ・どこでもセーブ可能
  フィールドや家の中や敵地でもコマンドの「おわる」を選ぶとセーブが可能である。



点数は『採点拒否』

採点不能じゃないよ。こんなん採点すらしたくないわ。
『タイトー』というという名の飲食店に入って「何か食べさせてください」言って店主に任せたら
『ノバ』っていう料理集団が作った『ジャーヴァス』っていう料理が出て来たんだけど

 『ウ〇コ味のカレー』

が出て来たようだものだからな。
勿論、ウ〇コなのは味だけじゃないからね。

テーブルまでに運んでくる段階で

「ウッ…」

と、顔をゆがめたくなる悪臭が漂う。
テーブルに皿が置かれ

「これ…どー見てもウ〇コだろ」

と、見た目は排せつ物にしか見えない形状。

「これ、どう考えてもウ〇コだろ」

試しにスプーンですくってみた時の感触。
という状況で、悪臭に耐え、恐る恐る口に運ぶと
実際に食った事もないのに

「きっと本物のウ〇コを食べたらこんな味がするんだろう」

というぐらいのウ〇コを再現したとしか思えないイメージ通りのウ〇コ風味が口いっぱいに広がるカレー。

そんな感じだろうか?
食っても人体に影響がないというだけの食べ物だろう。
但し、食っている時の精神的ストレスは完全に人体に影響は及ぼすレベルだと思うよ。

そんなもの評価する事自体が嫌だわ。


取り敢えず、このゲームをプレイしたいという人がいたらまずやめるのを勧める。
でも、絶対ではないわな。髭人として勧められる人は

・全てのファミコンソフトをクリアしたいという『クリアマスター』
・全てのクソゲーをプレイしたいという『クソゲーハンター』
・クリアは不可能ではないのでクソゲーをいかに早くクリアするという物好きな『RTA挑戦者』
・後は髭人のようにゲームのレビューを書くためとかプレイ動画を撮りたいという『素材として利用したい人』

の4種の人たちに勧めるだろうか?
単純にゲームで遊びたいという人は即時撤退をオススメする。

クソゲーのプレイ動画を撮りたい方は初見の生配信はやめましょう。
ノーヒントで何もないフィールドに放置されるのでどこに行っていいのかさえも分からない。
運が悪ければ5分以上、ただ歩くだけになりかねない。
動画閲覧者数が恐るべきほどに減るだろう。
例えるなら変化もない砂漠を延々と歩かされるような状態。
こんなバカ映像をノー編集で見せられて面白いと思う人はいない。
で、たまたま見つけたオアシス。
が、そこは大量の糞尿に満たされていた…そんなゲームである。

トークスキルがある人はこの砂漠を演出できるのかもしれないがね。
だったらこんなゲームをプレイせずただのトーク動画でもやった方が賢い。

問題点が多すぎて編集しがいはあると思うので
気合を入れたクソゲー紹介動画を作りたいという方にはオススメかもしれない…が…
全部のクソ要素を拾いきるのは精神を蝕むレベルで過酷であることは予めお伝えしておく…


良い点
ない



悪い点
・悪い点はこのゲームの全てである。
 
 ①ストーリー
 ②数値
 ③仕様
 ④システム
 ⑤一方通行ワープ
 ⑥探索要素
 ⑦アクション

 これらは後で詳しく解説していく。


悪い点の解説

 ①ストーリー

  一、取説

   ファミコンソフトの容量のなさから
   取説でのストーリーとゲーム内容が一致しないことは多々あるのはやむをえまい。
   というか、ストーリー自体に問題が生じているのだ。



  (↑:箱裏の文章)

   宇宙パイロットであると書かれて
   それによりあれこれ優れているというのはわかるが
   その経験を活かすのが『剣術士』『格闘士』『魔術師』なんだ?

   宇宙船のパイロットが長い宇宙での航海を終えて
   地球に帰還したと思ったら今まであったはずの都市や建物などがなくなっていた。
   というか文明さえも無くなっていた。
   ここが地球なのかどうなのか主人公が探っていくというストーリー展開はまるで「猿の〇星」である。
   このゲームに関して言えば「糞の惑星」だが

   ちなみに箱裏のゲーム画面はクリアしたけど全く出ませんでした。


  二、ゲーム内

   後、ゲーム内でストーリーは皆無に等しい。
   町での住人は

   「〇〇(場所)に××(アイテム)がある」
   「〇〇(場所)で××(アイテム)を使え」
   「××(アイテム)は◇◇(効果)だ」
 
   だとかゲーム内ヒントを言うだけであり、世界の状態だとか敵への感情に関して話すことはない。

   普通は「夫を暴君に殺された。仇を取ってください!」

   みたいなことがあってもいい気がするのだが…
   ヒント以外での台詞は「この町は〇〇だ」とか町の説明などだ。
   ああ…「悪い王を倒してくれ」ぐらいは言っていたか?
   何をされたのかとか具体的な事は何も言ってくれないので全く感情移入できない。
   悪い王というか最も悪いのはこのゲームそのものだが

   そもそも7人の暴君つったって
   城の名前は出ても暴君からの台詞はない。
   名前もない。取説にすらもだ。
   だから暴君は何をして暴君なのかもわからない。


 ②数値

  このゲームは、あれこれ数値で表された項目があるが
  プレイヤーにOKかNGか決めるただのフラグでしかなく
  そして、それ以外に追加要素もない。
  
  一、名声値
   このゲームの『推し』としてファミコン初の『名声値』なんて謳っているが
   フィールドを歩いているキャラを仲間にするための数値だけでしかない。
   キャラ毎に設定された名声値以上だとそのキャラが仲間になるだけだ。
   例えば、名声値が低いと町民から「誰、お前?」みたいな扱いだが
   名声値が高くなると「〇〇様!お声をかけていただき光栄です!」と対応が異なるなんて事もない。

   『名声値』は町にある『ギルド』で有料で試合を行い
   相手を倒すと『1』上がる。負けると『1』下がる。
   城を占領しても上がらない。(何でやねん)
   後、町を歩いている人などを普通に武器で殺傷出来るが
   いくら殺しても名声値は下がらない。(←コイツ自身が暴君だろ)

   それに、『ギルド』にて『剣術士』『格闘士』『魔術師』の3種の変更が可能だが
   変更すると名声値が0になる。これ後述するけどスゲェ重要

   後、このゲーム、敵を倒していくと経験値を得られるが
   既定の経験値を得ても即レベルアップしない。
   『ギルド』で男に話しかけることでレベルが上がるのだ。(何で?)
   その際、レベルアップ音もなく「レベルが上がった」というメッセージが出るだけなので
   嬉しさ、実感はない。

   3つの職業の特徴を言っておこう。
   『剣術士』:すべての武器防具を装備可能
   『格闘士』:HPが多めとなる。
   『魔術師』:魔法が使える。
     但し、このゲームにはMPがなく、代わりに経験値を消費する事で魔法が使える。


  二、仲間の人数
   『②一』で説明した『名声値』によって仲間になるが
   この数値もまた城に入るための決められた値でしかない。
   仲間の数が条件を満たしてないと入口に触れても何の反応もない。
   では、仲間の数が条件を満たした場合だと
   即座に城内に入りサイドビューアクションが始まる。
   城に突入する際に、仲間が戦闘をしているという描写がないどころか
   仲間になったキャラが描かれるという事もない。
   100を超える多数の仲間と共に城攻めを行っている感覚は皆無である。

   それと上記「②一」にて『ギルド』で職業を変更できて
   名声度が0になるという話だが
   城攻めには仲間が必須であり、その仲間にするのに名声値が必要となる。
   名声値が0になると当然、上げなおしという作業が待っている。
   一々そんな作業をする人はおらず、実質1度決めた職業を変更する事はない。
   ハッキリ言って職業変更など死に設定である。

   ちなみに仲間は『関所』を通るとキャラが何故か減る。
   そして『医師団』という仲間がいると『関所』を通る際の仲間減少を防ぐことが出来る。
   それが何故なのか髭人が知る由もない。


 ③仕様

  一、敵を倒してもお金が出ない。
   敵を倒すと経験値は得られるがお金は得られない。


  二、仕事がアホ作業
   お金を得る為に町にある仕事をこなさなければならないのだが
   それが「〇〇を取ってこい」というお使いと「敵を〇〇匹倒せ」というもの
   お使いに関してはそのものがある場所を教えてくれない。
   アホみたいなだだっ広いフィールドで探し出さなければならないという地獄です。
   おとなしく攻略サイトを頼りましょう。
   敵を倒せの方はカウントしてくれない。自分で数えるしかない。
   ただ、敵を倒すよりもお使いをした方が効率的である。


  三、町に必ず体力回復施設がない。
   多くのRPGでの体力回復施設「宿」が存在しない。
   勿論、体力回復は出来る。
   それは「薬屋」で『薬』を購入する事なのだが
   その「薬屋」必ず町にないのだ。
   一応、16個まで持てるので買いだめして
   何とか次の「薬屋」がある町まで頑張らないといけない。


  四、『ギルド』での戦闘
   『名声値』を上げる為に戦いを行分ければならないが
   相手本体に触れるといくらレベルを上げて体力があろうが即敗北する。
   多分、バグだと思われるが酷すぎる。糞過ぎる。

 ④一方通行ワープ

  一応、一方通行のワープは決してないわけではない。
  「スーパーマリオブラザーズ」とか「グラディウス」
  ただ、これらはステージクリア型のアクションやシューティングだから許されるのであって
  このゲームはアクションRPGである。
  何故に行き来出来んのかッ!
  いわば「ドラクエ」シリーズの『旅の扉』だぞ!
  (あ、ドラクエ2の『ロンダルキアのほこら』の旅の扉だけは一方通行か…)
  家に入る前はセーブ必須である。

  後、予め言っておくが
  一方通行でありながらワープしたからと言って必ず戻ってこれるわけではない。
  一瞬で元に戻れる瞬間移動魔法やら飛空艇のような地形無視で高速出来る乗り物はない。

  徒歩で戻れ!!

  後述する『④四』でのワープを習得してないと詰みという状況にもなりかねない。

  そうなった時に

  2コントローラで「上上下下ABAB」

  というコマンドを押そう。
  これによりスタート地点にワープすることが出来る。

  髭人はそれを知らず
  ワープした先でうっかりセーブしてしまい完全に詰みになったと思って
  5時間以上かけたデータを泣く泣く最初から始めたデータで上書きをしてしまった。

  ただ、上記コマンドも必ずしも万能ではなく
  無効化する場所もあるそうだ。(具体的な場所は髭人は知らん)
  そこで詰み状況になったら最初からやり直すしかない。


  一、発船場

   船の『発着場』ではない『発船場』である。
   船に乗り、発する事は出来るが、着いた先は『船着き場』ではなく
   ただのフィールドである。

   見えるところにさっきの場所に戻れる『発船場』はない。
   目的地を告げられるだけマシか…

   ちなみに、『発船場』の男に話しかけると拒否権はない。
   勝手に連れていかれるだけである。もはや拉致、連行の域である。

   その上、『発船場』に入ると男がいるが部屋に出入口がない。(一体、どういう現象?)
   そいつに話しかけて船の行き先に黙って連れていかれるしかない。
   完全に嫌がらせである。


  二、「おまえはだらくしておる」

   このゲームをそこそこプレイしている人の代名詞と言える。
   (まぁ…そこまでたどり着く前に大半のプレイヤーが挫折しただろうが…)

   「おまえは だらく しておる
    しょしんに かえって もういちど やりなおせ」

   このメッセージが出ると問答無用で部屋の外に出たらスタート地点に戻されている。
   防ぐ手段はない。
   いくらレベル上げようが、いくら名声値をあげようが
   「お前は堕落しておる」と一蹴される。

   とりあえず外に出るまでは自由があるのでこの『魔法使い』を殺傷することが出来る。
   殺傷しても部屋の外に出たら結局スタート地点なので腹いせ程度にはなる。
   開発者を同じ目に遭わせたいと思った事が腐るほどあった。
   別に、レベルや名声値が下がるなどのペナルティはないので好きにしてくれ。

   こんなクソ施設、ゲームに1つでもあれば腹いっぱいなのに
   中盤の町からはほぼ標準搭載されている。
   町によっては2つもある。
   プレイヤーに対して露骨で質の悪い嫌がらせである。
   これが故意ではなく自然と入れたというのなら
   ゲーム開発者として狂っていると思うよ。
   何でこんなバカ施設を置きまくるくせに薬屋を町に必ず配置しないのか?

  三、『惑いの宿』

   何気に「堕落している」より質が悪いと言えるのが『惑いの宿』である。

   「まどいのやどへ ようこそ
    あなたが めざめたとき せかいは かわる」

   と、部屋から出た瞬間
   その『惑いの宿』に決められた地点にワープさせられるのだ。
   勿論、ワープ先は町の中なんてぬるいことはせずフィールド上にほっぽり出される。
   堕落しているはスタート地点だと確定しているからまだ分かり易いが
  『惑いの宿』はここがどこなのか分からず
   周辺をある程度、歩いてプレイヤー自身が思い出さなければならないだろう。

   このクソ施設も大体中盤の町からは1つはある。  
   ちなみにコイツは『堕落しておる野郎』と違って
   テーブルと炎みたいな物に囲まれているために殺傷するという腹いせもできない。
   苛立ちと憎しみは募るばかりである。
   主に開発者に対して。

   この『堕落しておる』と『惑いの宿』を
   「ドラクエ1」で例えるのなら

   『堕落』は『ガライ』や『マイラ』などの町や村で
   見えている部分が反転する家に入り、外に出た時点で
   『ラダトーム』の王宮の間に戻されるって所だ。

   『惑い』は『ガライ』や『マイラ』などの町や村で
   見えている部分が反転する家に入り、
   外に出た時点でフィールド上の適当なところにワープさせられる。

   意味が分からんだと?
   俺だって分かるかい!!(怒)  

   まぁ…通常の「ドラクエ1」のようなパスワードではなく
   「ジャーヴァス」はバッテリーバックアップという強みはある。
   (パスワードでこの仕様なら流石に投げてただろーなぁ…物理的に…)

   だから多くのプレイヤーはまともに飛ばされたところから
   歩いて元の場所に戻るなんて馬鹿なことはせず
   この時、既に家に入る前にセーブする癖がついていて

   見た目がただの家と同じであるこの異常転送施設に入ってしまった瞬間に
   リセットボタンを押して
   タイトルで「CONTINUE」を選び、即復帰するだろう。
   時間にして5秒程度か。

   ただ、その5秒間の間に髭人は

   「コレ作った奴、地獄に落ちろ」

   と口ずさんでいた。


  四、妖精のワープ

   中盤に『切り株』『木』『骨』『岩』のワープを覚える事になる。
   覚えた後である特定の場所の上記4要素に触れると勝手にワープする。
   ワープする4種のものは通常のものと見た目は一切変わらない。
   ワープした先の付近の同じものに触れたからと言って先ほどの場所には戻れない。


 ⑤音楽

  色んなゲームの中には「ゲームはクソだが音楽はいい」というケースは存在するが
  隙がなくクソなのが「ジャーヴァス」である。
  髭人がプレイしていて覚えがあるのがBGMでは3曲である。
  『タイトル画面』『トップビュー画面』『サイドビュー画面』の3種である。
  エンディングの曲はそこで言うのは控えるがこの3種のうちの1つである。

  「スーパーマリオブラザーズ」は髭人が思い出せる限りで5種ある。
  『地上面』『地下面』『水中面』『無敵時間(orボーナスステージ)』『砦面』『エンディング』で6種。
  曲は短めのループするものもあるかもしれないが
  ステージ中のものであれば制限時間が減ったときに
  曲を早めるなどにより変化を与えていたりもする。

  「スーパーマリオブラザーズ」と違って
  「ジャーヴァス」は工夫もなく音楽の質がいいのかといったらまた聴きたいと思えるほどの曲はない。
  寧ろこのソフトを吐き気を催すので聴たくもない。


 ⑥探索要素
   あちこちでアイテムを入手する事になるのだが
   このゲーム、宝箱は存在しない。
   1つはツボのように仕事上で必要なものでありフィールドに放置されている。
   これに関しては触れれば入手できるのでまだマシだと言える。ノ-ヒントだがな。

   あとは『探索』系のコマンドで探すしかない。
   探索『系』と称したのはいくつも項目があるからだ。
   ゲーム序盤から中盤にかけてアイテムを入手する。
   その中で『ベルト』と『ハーモニカ』がある。
   これらを使用する事で入手できるアイテムがあるのだ。
   よって『探索』『ベルト』『ハーモニカ』というような順序でフィールド上を探しまくるのだ。
   勿論、『ハーモニカ』を使ったときに入手できるアイテムは他の行動では入手できない。
   何故『ベルト』や『ハーモニカ』を使うとアイテムを入手できるのかって?
   知らねーよ。ろくに説明もねぇんだからな。
   開発者は、家で「あれってどこやったっけ?」ってなった時に
   『ベルト』を持ち、『ハーモニカ』を吹きながらもの探しで歩き回っていたんだろう。
   そのまま病院まで歩いていったらどうだろうか。

   それとも、何か元ネタでもあるのかね?
   『ハーモニカ』吹きながら物探しをしている人とか…
   知っている方がいたら教えてください。   

   それはそうと、同じ地点で二度手間ではなく三度手間させてくれる面倒臭さだ。


 ⑦アクション

  一、状態表示がない。
   敵に当たったりなどしたら1発即死なら分かるが
   ある程度体力があるソフトなのに体力表示がない。
  「たけしの挑戦状」でもあるのに…

   瀕死になっても瀕死アラームがなるとか顔色が変わるとか変化がなく
   被ダメージでいつの間にか死んでいたという事態も多いことだろう。

   で、このゲームにはゲームオーバー表記がない。
   キャラが座り込むアクションをしたのち、タイトル画面に戻される。
   「たけしの挑戦状」すらあるのに…


  二、足が遅い

   何の説明もなくいきなり放り出されるトップビュー画面。
   キャラがそれなりに大きい。
   それがが災いしてか足が遅い。(「魔鐘」とかぶってるな)
   敵からの攻撃を機敏に避けて戦うという事が出来ない。
   長い橋があって敵が遅い弾を放ってきたとき
   キャラがでかく足が遅いので
   
   「こりゃ、当たるな」

   という状況が当たり前にあるのがな。
   アクションゲームとしては致命的である。
   せめて剣で敵の弾を当てたら消えるとか跳ね返すとかあればねぇ…
   ま、そんな事、思いつけるようなスタッフがいればこんなゲームにはなっていなかったか…



  三、剣を出す

   Aボタンで『剣』という攻撃を繰り出す。
   普通のファミコンのトップビューアクションゲーならば…
   それなりのアクションをするものだ。

   突く:「ゼルダの伝説」「ワルキューレの冒険」
   斬る:「WILLOW」

   本作の場合は剣のマークをキャラの前に「表示する」だけである。
   剣で突いたり斬ったりするモーションがないから
   当たり判定がある剣のマークを「表示する」という事でしかない。
   剣も短く間合いを取り合うなんて戦いも出来ない。
   しかも「ベッ」「ベッ」と斬っているとは到底思えないよくわからん音がする。

   剣に限らず攻撃するゲームであれば
   厳密には当たり判定があるものを画面に表示してダメージを与えるというのは間違っていない。
   が、他のゲームに関してはモーションを足したりすることで
   斬ったり、突いているという感覚をプレイヤーに与えているものだ。
   本作にはそんな配慮の欠片もない。

   途中、飛び道具を買うと無限に出せるが
   画面中1個しか出せず硬直も長く連打不可である。
   出した飛び道具はス~ッとゆっくり浮遊して前に進んでいく。
   ナイフならまだ分かるが斧の場合、ナイフ同様、回転することなく前に進むのはシュールとしか言いようがない。
   このゲームで敵を倒すことの爽快感はない。


  四、ジャンプ

   サイドビュー画面では上キーでジャンプが可能である。
   が、ジャンプの高さは固定、ジャンプ中軌道修正できず
   敵の体に触れたらダメージを受けるゲームなので
   下手なジャンプは被ダメージ行為となる。
   弾を放ってくる敵もいるが
   城攻めシーンでは天井が低いところがあり
   ジャンプしてもダメージ不可避の所もある。
   というか敵の弾は遅めなのに対しジャンプだけは無駄に機敏な為、
   良く見てタイミングを見極めないとジャンプしても遅めの弾に余裕で足から当たる。
   ジャンプの使い道はない。

  五、『ギルド』での戦闘で相手に触れると即敗北

   『ギルド』で『名声度』上げの作業をする事になるが
   相手に触れると即敗北である。(即死ではない)
   いくらレベルを上げようと、防具で防御力をあげようともだ。
   ただ、ゲームオーバーではない。
   敗北後は体力は対戦前になるが『名声値』が下がるのでリセットやね。
   何なんだ。この敵は…
   ってか剣が短すぎるし、敵はタフなので1~2発剣を当てても倒せないし
   このソフトは敵に攻撃してもノックバック(後退)しないので
   「攻撃→接触→即敗北」は多発する。
   敵は体にウ〇コでも塗りたくっているのだろうか?
   そんな奴に触れたら負けたくもなるし名声も悪化するだろう。
   案外、その設定であるのなら理にかなっているな。

   とはいっても世界のどこを見渡してもクソがあふれるこのゲーム。
   体にウ〇コをつけている人をドン引きするような正常な感覚を持った人間が
   この世界に存在するかどうかは怪しいが。


  六、Bボタン使用。

   飛び道具武器を買ってもBボタンを押して確定して使えない。
   セレクトボタンのコマンドで「コマンド」「飛び道具使用」を設定する必要があるからだ。
   見つけた仲間キャラを仲間にするのに「コマンド」にしないといけないのに
   飛び道具を投げてしまったり、
   逆に武器を投げて敵を倒したいと思った所でコマンドを開いてしまったり

   このゲームで何でスタートボタンを「ポーズ」なんて割り振りにしたんだろうか?
   ファミコン初期のゲームはスタートボタンでポーズってのは原則みたいな所があったが
   (ドラクエ1でさえ、スタートボタンはポーズ)
   このゲームの操作でそこまでポーズを頑なに守る必要がどこまであったのだろうか?
   

このゲームは2メガビットなどと容量をウリにしているが
演出もなくストーリーもなく音楽も貧相、アクションもダメダメ。
一体その容量を何にそれを使ったのか不思議でしかない。
容量にクソでも詰めたのか?

真面目に考えるのならこのゲーム、無駄にマップが広大である。
開発者にはゲームを面白くすることが出来ないから
取り敢えずマップを広げて容量を使った事により仕事をした気になっただけだろうと髭人は推測する。



さて、このゲームの主な流れは


 町で仕事をしてお金を稼ぐ。
 ↓
 武器、防具をそろえつつ、『ギルド』で戦い(有料)『名声値』を稼ぐ。
 ↓
 一定以上の名声値を上げることでフィールド上に歩いている人間を『仲間』コマンドで仲間にすることが出来る。
 ↓
 一定以上の仲間を集めると城に入ることが出来る。
 ↓
 城に入って城主を倒す。
 ↓
 占領
 ↓
 別の地へ…(別の地に着いたらまた上に戻る)



悪い点の後に流れは書いたが
どのような形でプレイヤー対して絨毯糞撃が行われるか
ゲームを開始してからの流れを具体的に追ってみよう。

それに関してこのソフトのあらすじで「ハンバーガーもない」という文章が印象的で
知っている人ならネタにするほどなので本記事も悪い点でそれに倣ってみることとする。
上記悪い点とかぶっている所が多々出るので飛ばしてもOK。



①始まって早々、何『もない』。

 一、説明『もない』
  スタートボタンを押すと何も説明もなくフィールドに放り出される。

  ファミコンのRPGなら「名前入力」があるものだがそんなものはない。
  名前のデフォルトももない。
  (あくまで、主人公はプレイヤー本人という意図なんだろう)
  そして、ドラクエみたいに「〇〇倒してこい」という風な状況説明などもない。
  本当に、フィールドに投げられた状態である。

  「取説であらすじ書いてあったんだから熟知してんだろ?」

  と、聞こえてくるほどの投げっぷりである。
  プレイヤーはこの時点で

  「は?」

  と、本ソフトに置き去りにされる。


 二、『ジャーヴァス(宇宙船)』『もない』

  一応、宇宙から帰還した主人公のはずなのに宇宙船『ジャーヴァス』が全く登場しない。
  ゲーム中に一切登場しない『頭脳戦艦ガル』と同じか…
  ゲーム中の主人公の功績が後に神話となって『ジャーヴァス』って名称になったって事なんだろうけど
  それならそれでゲームに出てこない宇宙船名より主人公名を神話にしたれよ。
  (このソフトの神話として名を遺すとか吐き気が凄いが…)
  それはともかく、宇宙船という乗り物なんだから
  燃料切れで動けないという設定であったとしても、
  そこを拠点に体力回復しつつプレイを進めたい所だがそんな甘えが許さないのがこのクソゲーである。


②アクションRPGなのに表示『もない』

 「ゼルダの伝説」「ワルキューレの冒険」のようなトップビューアクションRPGなのに
 アイテムどころか体力表示『もない』のだ。
 体力が減っても警告や変化もないので被ダメージでいきなり死ぬ事もある。
 え?「ドルアーガの塔」も体力表示がないだろって?
 あれは面クリア型であり、ステージクリアすると体力が全快しているって仕様があるだろうが!!
 こんなクソと一緒にすんじゃねぇ!!
 それにあっちは所持道具の表示は常にされるだろうが!
 こっちは何もないんだぞ!

 周囲を見回すが町らしきものもなくプレイヤーは途方に暮れる。


③すぐ近くに町『もない』

 気を取り直して訳も分からず取り敢えず歩くしかない。
 だが、上下左右1画面分スクロールぐらいさせれば町があればいいのにそんな近くに町はない。
 しかも緑の芝生(?)みたいなところが道っぽく見えるのでそれを辿れば町に到着できそうな気もするが
 すぐに池や山みたいなところで途切れ途切れおり、全く当てになどできない。
 開発者、心ねじ曲がってんな~。


④敵を倒してもところでお金『もない』

 歩いていると至るとおかしな敵が出てくる。
 Aボタンを押すと『ベッ』とおかしな音でナイフみたいな剣を一瞬出す。
 『斬る』とか『突く』とかのアクションではなく
 『出す』である。
 敵を倒すと経験値を得られるが、お金は出てこない。


⑤町必ずあってもいい体力回復施設『もない』

 北東(上にある木を西から迂回するようにしてから北東である)
 に行くと、『ユース』という町がある。
 (この町を見つけられず心が折れた人がそこそこいるだろう)
 そこにはRPGお馴染みの体力回復施設『宿』がない。
 じゃぁ、このゲーム体力回復が出来ないのかと思いきや流石にそういう事もない。
 『薬屋』で『薬』を購入する事によって回復できるのだ。
 じゃぁ、『薬屋』があるのなら安心だと思いきや
 このゲーム、町に必ずしも『薬屋』はないので(最初の町にあってその後は中盤~終盤にかけてやっと出る)
 他の体力回復法もないので、『薬屋』がある町で『薬』を買いだめしておかないと
 このゲームはおぼつかない。


⑥お金を稼ぐヒント『もない』

 『薬』を買うにせよ。
 『ユース』の町にあるお店の『武器』『防具』を買うにせよ。
 いずれにせよ当然、購入するお金が必要となる。
 敵を倒してもお金が出ない本作
 その中で『ユース』には『仕事屋』がある。
 そこでは『ツボ』か『ドクロ花』を持ってくれば報酬を与えるという事になる。

 「な~んだ。簡単じゃないか」と思いきやそんなことはない。

 『ツボ』を持ってくるという仕事を受けるが
 その『ツボ』がどこにあるのかは誰も教えてくれない。ノーヒントである。
 髭人は攻略サイトを見たからいいにしてもこれ自力で見つけるの死ぬほど大変だぞ。
 なんたって、その『ツボ』は町中にあるわけではなく
 フィールド上の特定の場所にポツッと置いてあるだけなのだから…

 ちなみに『ドクロ花』であるがこれを選ぶと詰む。
 ドクロ花があるのは『手形』を使わなければ通れない『関所』の先
 最初の『手形』は購入するしかない。
 『手形』は『100』かかる。
 最初の所持金は『80』

 作り手は3桁の引き算もできないのか?

 一度受けた依頼は途中変更できない。
 もう一方の『ツボ』を持ってきて仕事の店に話しかけても
 「とってこないとダメだ」とこの時点で『ドクロ花』のみしか受け付けない。

 最初の時点だから最初からやり直しても大した問題ではないがな。
 お使いアイテムは1種につき1個だけしか所持出来ないので
 何度も付近を行き来してツボを複数所持して一気にお金をもらおうなんて事は出来ない。
 1回1回仕事を受注して渡すしかない。


⑦船の乗り降りの拒否権『もない』

 で、『ドクロ花』はダメなので『ツボ』を何度も取ってくることになる。
 先に軽くいってしまったが、『ツボ』がある場所は『ユース』から出る『発船場』に乗った先だ。
 え?船の『発着場』じゃないのかって?
 その話はちょっと後でする。
 まず『発船場』であるが部屋に入った途端、ワープする。(無料)
 船に乗るなんて描写はない。即座に見知らぬところにいる。
 乗るか乗らないかなどと尋ねてくることはない。
 部屋に入った途端、ワープである。
 そして、発船場の小屋に入ると出口はないのでワープ以外するにどーにもならない。

 このゲーム、いきなりワープが多発するので
 家に入る前は『セーブ』をするのは必須である!!(超重要!!)


⑧港で船が発着する事『もない』

 『ユース』の町の港から『発船』してついたところのすぐ近くに家がある。
 まずはそこに入らず島の西側(左端)に行くとツボがある。
 これを確保して、先ほどの家に行く。
 そこに入ると
 
 「『ユース』の浜辺までいこう」

 と、町が見当たらない場所に下ろされる。
 しかもそこの周りには何もない…
 先ほどの『ユース』の町の港に戻ることはないのだ。
 その場所から歩いて『ユース』の町に戻るしかない。
 だから船を『発』する事はあっても『着』することがないので
 『発船場』なのだ。
 しかし、船の行き来すらちゃんとさせてくれんとはこの開発者…(怒)

 『発船場』に関しては
 後に出てくるところであるが割とシャレにならない話になるのでここで記してしておこう。
 『ヘレナ島』への船に乗った後、
 『骨』でワープする方法を習得する前に行ってはいけない。
 『ヘレナ島』には発船場がない。
 その時点で帰ることは出来ない。詰みである。

 しかも…髭人は、その島で岩を探索していると『ハーモニカ』を見つけた。
 そこでウッカリ、セーブしてしまい…
 もう完全にどうにもならない。
 5時間以上のプレイ時間がパーである。

 (これに関しては後で知ったが『上上下下ABAB』の初期場所ワープ技で打破できる)




⑨武器防具をそろえても強さが増える事『もない』

 『ツボ』の仕事を受けて、船に乗り、島で『ツボ』を取り、
 船で戻って浜辺、そこから町まで歩いて店に行く。

 1度やるとお金を200を得られる。
 この町の最強の武防具をそろえようとすると『5000』かかる。
 (『てつのけん』『600』、『ひかりのふく』『4400』)
 ざっと25回ほどの作業をして装備を整える。
 (簡単に言っているが、1回のお使いを終えるのに時間にして2~3分はかかるよ)

 だが、このゲーム。
 武器を装備した時、メニューで強さを見ても数値が変化しないのだ。
 武器を装備して攻撃力などが変化するのはRPGの醍醐味やろがッ!


⑩『ギルド』での戦闘で敵本体に触れて耐える事『もない』

 武器防具をそろえつつ、
 今後、城攻めをする条件にある仲間集めのために『名声値』をあげないといけない。
 『名声値』を上げる為には
 『ギルド』に行き『試合』をしないといけないのだ。
 試合1回につきお金50必要である。(故に、ツボ運びは武器をそろえる以上にもっとしないといけない)

 『試合』での戦闘はサイドビュー画面となる。
 とはいっても剣の射程は変わらない。
 剣の射程はめっちゃ短くかなりの接近を余儀なくされる。
 敵側はある程度の体力があり、1発当てただけでは倒せない。
 連打をし続けなければならないが
 ウッカリ敵本体に触れようものなら『即敗北』する。
 重要なのでもう1度繰り返すが

 敵本体に触れると『即敗北』である。

 これはレベルを上げても防具を買っても敵に触れると『即敗北』である。 
 ただ試合での敗北はゲームオーバーではなく
 先ほどの『ギルド』に戻されるだけだがお金が戻ってくることはないし
 その上、名声値が『1』下がる。

 こちらの攻撃に敵が当たるとちょっとの間、硬直するので
 その瞬間に4連打して倒すのだ。
 敵はナイフを投げてくるがこれには当たっても即死ではなく耐えることは出来る。
 ナイフを当たってもセーフだが体には触れるな!絶対に!!
 それで勝つと名声値が『1』上がる。それでここでは『5』以上あげよう。
 
 勝ったら、『セーブ』!
 負けたら、『リセット』!

 でも、ここで有効な裏技を教えておこう。
 『ユース』の『ギルド』で戦いを行おうとして

 『お金50を納めてもらおう』
 という表示が出た瞬間に
 「ABB」と素早く連打する。
 すると、戦闘が行われるはずが
 コマンドが出てキャンセルされて移動が可能である。
 それで外に出ると

 「ばとるにかった」

 と、画面に表示されすぐに『ギルド』に戻る。
 この時、名声度が上がっている。
 名声度上げの戦闘が回避できるのだ。

 このゲームをクリアしたい人は覚えておいて損はない。
 (いるのかどうかは定かではない)

 で、全てのキャラを仲間にできる名声度は「110」だ!!
 最低でも110回この裏技を頑張れよ!!
 (回数もそうだがお金もかかる。試合費用1回「50」だからで計「5500」かかる)


11(もう〇内の数字はつけられん)『仲間』のメッセージ『もない』

 名声値が『5』以上になると『ユース』の町を出てちょっと左に行くと
 茶色っぽい人間がいる。こいつは敵ではなく『傭兵』という人である。
 触れてもダメージを受けずコマンドで話しかける事も出来る。
 ちなみに殺傷する事も出来るが
 別に殺したからと言ってこれと言って名声度が下がるというようなペナルティになる事『もない』

 キャラが決められた名声値を上回っているとそのキャラを『仲間』にする事が出来る。
 キャラに触れている時に『なかま』コマンドを選ぶと

 『なかまになった』

 と表示され、消える。
 メニューで調べると『傭兵』が『25』増えている。

 特に『仲間』コマンドを選んだ時に

 主人公「俺の仲間になれ」
 キャラ「いいぜ」or「嫌だ」

 などと交渉してそれを受ける受けないのやり取りはない。
 一定数値以上の名声値があればコマンドを選んだ時点で即仲間である。

 そこに絆などはない。


12『傭兵』を集めたら敵地を攻めるが城攻めの演出『もない』

 西にある『城』を北の方からすることで入口に入れる。
 一応、『傭兵』を集めて城攻めをしているはずであるが
 『傭兵』の数は単に入口に入れるか否かというだけのフラグでしかない。
 サイドビュー画面になり、敵を倒していきながら右方向に進むと王冠をかぶった王様のような奴がいる。
 セリフなど一切ない。
 倒すと、

 「この城を占領した。
  兵士を半分残した」

 という簡素なメッセージだけでこの城を占領したことになる。
 城の外に出る。
 占領した城の様子を見に行きたいところだが、もう城内に入ることは出来ない。
 何で占領した主役が隔離されてんの?

 もう考えてはいけない。

 しかも集めてきた仲間を半減させられるので別の城を攻めるのに更に集めなければならない。


取り敢えず1つ目の城の占領まではこんな流れである。
それから各地の城を巡り7つの城を占領するのだ!!
だが、これで安心するなよ!!

ここからまだ悪い点でしてきた地獄は待ち受けている。
休んでいる暇はねぇぞ。番号を省いていくと…


??手形が不要になる事『もない』

  各地に関所がありそこを越えるのは手形を要する。手形は1つにつき100の金がかかる。
  金を稼ぐ手段が限られたこのゲームではかなり腹立たしい。
  しかし、なんで主人公が占領した土地の関所をくぐるのに手形が必要なんだよ。
  

??同じ場所にとどまる事『もない』

 『堕落しているの施設』と『惑いの館』だ。
 前者はスタート地点に戻され、後者はどこだか分からんフィールドにワープさせられる。
 2つ目の町から基本的に1~2つは存在しているアホ施設である。
 コンビニ感覚で出店してんじゃねぇよ!


こんな要素も襲い掛かってくる。
隠れたりすがったりすることは出来ねぇぞ。このゲーム。

このソフトプレイ中感じたのは

「もない」「もない」と、あれこれないことが言うので非常に気になるのが
じゃぁ逆に「ある」物は何なんだよ。
勿論、ダメな点ではなく褒められる点で「ある」要素である。

ああ…そうだな。
コマンド画面のカーソル選択で端の部分でもう一度その方向を押すと
カーソルが反対側の端に移動する点。
それだけはファミコン版のドラクエよりは上である。
でも…だから何?

ここまで来ると自問自答してしまう。

 「俺はこのゲームで遊んでいるんだよな?
  こんなにドグソ要素に翻弄されてまで?
  ひょっとしてゲームさ(遊ば)れているのは俺の方なんじゃないのか?」

と…

ゲーム内容についての感想は「悪い点」で凝縮されているのでほとんど書くことはない。
後、このソフトに言えることは開発者に対しての悪態だけだろうか?

一応、擁護点をみつけるとするのならば
本作は1987年6月30日発売
普通のRPGで言えば

「ドラクエ2」が1987年1月26日
「FF1」が1987年12月18日

アクションRPGであれば

「ゼルダの伝説」は1986年2月21日
「ワルキューレの冒険」は1986年8月1日
「エスパードリーム」は1987年2月20日

まだRPGやアクションRPGのフォーマットがしっかりできる前のソフトである。
だから自由にやったとかやりたい要素はあったけど容量など都合で実現できなかったとかあのだろう。
城攻め要素なんてしっかりやればシミュレーションも出来そうではある…
で、出来ない要素をあれこれ削った結果…
残ったのはとてつもなくデカイ糞だったというところだろうか?


しかし、発売元の「タイトー」も懐が深いというかなんというか…
こんなクソを自社の名前を付けて売るとか信じられんわ。
自社看板にクソ塗りたくるぐらいのレベルである。
自社の評判を落とすのを避ける為に発売中止しても良かったんじゃないかなと思えるレベル。

事実、髭人はタイトーに対してファミコンオリジナル作品は良いメーカーというイメージはあまりない。
アーケード移植はいいんだよね。
「アルカノイド」とか「影の伝説」とか「フリップル」とかね。
ただ、初期の「タイトー」のファミコンオリジナル作品ってねぇ…
「AKIRA」だの「キョンシーズ2」だの「たけしの挑戦状」とか
クソゲーを連発していたからな。
「タイトー」のイメージ低下は当然の結果ともいえる。




そうそう。クソゲーと言えば
本作の半年前にその「たけしの挑戦状(1986年12月10日)」を発売していた。
(「ジャーヴァス」は(1987年6月30日発売)そのせいで

 「シャレ。シャレ!
  ゲームなら取り敢えずいいだろ?」

って感じで麻痺していたのかもしれない。

しかし「ジャーヴァス」と「たけしの挑戦状」は比較にはならない。
「たけしの挑戦状」の方はノーヒントが酷すぎるが
攻略法を見れば何とかなるし、話としてはギリギリ破綻していない。
時間を無駄にするようなバカみたいな作業もない。
(地図の放置に関しては別にテレビ画面の前で待っている必要がないからセーフ)

その辺りは個人個人で好みが分かれるところだろうが
髭人としては印象が良いのは「たけしの挑戦状」である。
単純に『笑えるクソ』と『笑えないクソ』かの違いである。

前者であれば

「これウ〇コじゃねぇか!くっさ!(笑)」

で済んで笑えるが後者であると

「これウ〇コじゃねぇか!ヴオェェェェェ!(嘔吐)」

この「ジャーヴァス」はまごうことなく後者である。
何故、「たけしの挑戦状」は笑える方で「ジャーヴァス」は笑えない方なのか?

まずタイトルを見ればわかる。
そう。「たけし」
つまり、「ビートたけし」氏がプロデュースに関わっている事がタイトルで分かる。
感情の矛先の向け様があるという事だ。
それに同氏の芸風から考えれば

 「『ビートたけし』なら仕方ない」

とも思える。あのエンディングもあるしな。

一方、「ジャーヴァス」にはない。
故にこのゲームへの憎しみの行き先がない…
ろくに明らかにならない開発者に向けられる。

「ジャーヴァス」をクリアした髭人個人としては
このゲームの開発者本人は当然として一族一同を家に閉じ込め
テレビやファミコン本体や『ジャーヴァス』を人数分、与えて自力でクリアしないと
外に出られない刑を与えてやりたいと思ったほどである。
親、配偶者、子供、孫辺りまでね。

 「あなたが胸を張って人にプレイしてもらう目的で
  このゲームを作ったんだから一族全員も余裕でクリアできるだろ?」

トイレ、飯、寝るのも自由。
攻略サイトやクリア動画を見るのもOK。
開発者本人からのアドバイスもどんどんやってくれてOK。
でも全員が自力クリアするまでは外には出られない。
昔のゲームに多くあった理不尽な難易度って訳じゃないから
ゲームの技量がやや劣っていてもクリアは決して不可能ではないだろう。不可能では…

それでも下手をしたら発狂者が出ると思うよ。
そこまでないにしても良好な関係に必ず亀裂が入るだろう。
仮に髭人の知り合いがこのゲームに関わっていたとするのならその人と顔を合わせるたびに

 「お前は堕落しているな」

ってもはや挨拶代わりに言い続けるだろう。
それが「未来神話ジャーヴァス」という作品である。




ここからがネタバレ




















兵士を集めての城攻めとか演出皆無だから脳内で沢山の兵士を率いて戦っているのだろうと
想像力をフル動員する。
で、7つの城の内の1つでは入手した『ハーモニカ』を吹いただけで城攻め可能な城もある。
このゲーム、己の世界観さえ守れねぇのか?

で、城攻めの7人の暴君というがまず名無しであり7人の暴君は容姿こそ違えど攻撃のパターンは同じである。

雑魚と同じゆっくりの飛び道具をポロポロと放ちながら接近するというだけだ。
何なら、『ギルド』の名声値を上げるの試合相手も一緒じゃないだろうか?
名前もなく、セリフもなく、ただ現れて死ぬだけの存在である。

まぁ…アクション面がクソ過ぎるからあんまり派手に動かれるとこちらは手も足も出なくなるからだろうね。
それはそうとラスボスに関しては『クリスタル』を使わないと無敵である。

その『クリスタル』の手に入れ方がな…
クッソ広い砂漠に特に違いもない所に落ちている。
一応、ヒントを言う奴はいる。

 「さばくに いちばん ちかい かいがんから きたへ8びょう」

一番近い海岸というアバウトな極まりないヒントで周辺を「探索」し続けなければならない。
しかも8秒ってなんでそんなリアルタイムで数えなければならないんだよ。

それで、入手した『クリスタル』
ラスボスに使うと…一瞬で、ラスボスがやられエンディングである。

髭人「は?」

全画面攻撃のようだ。
クリスタルを投擲してラスボスに当たったら決着などという事もない。
どこにいようと一瞬でケリがつく。
弱らせてから熱いラスボス戦が始まるなんて発想はこのソフトにはないようだ。

今までの苦労が何だったのかと思えるほどの呆気なさである。
エンディングは一応存在する。
いつもならエンディングの文章抜き出しは漢字変換を行うが今回はそのままの文字で行こう。

ラスボスを倒した後
『ジャイアン』みたいな体型や服装をした男が王冠をかぶりマントを身に付け
笑顔で手を上げている。

 「あなたは くるしかった たびを おえ ちきゅうを
  とういつ した はじめての おうとなった
  そのご あなたは よいせいじで せかいを
  おさめ でんせつてきな おうと なったのである
  のちに このぼうけんは 『ジャーヴァス』のしんわ
  として かたりつがれたという・・・・・・」

という並の低学年の小学生が考えたようなしょーもないメッセージがあってからスタッフロールがある。
少し知恵が回る小学生ならこんなオチにはしないだろう。子供をバカにしてはいけません。
何なんだよ。良い政治ってよ(笑)。具体的に教えてくれよ(笑)
ってか「あなたは くるしかった たびを おえ ちきゅうを」とあるが…
個人的には「苦しかった 旅を… オエ… 」と
旅の内容を思い出して嘔吐しているような光景が目に浮かんでしまった。
実際、エンディングを見てこのゲームに対しての緊張の糸が切れて吐き気を覚えたよ。

ちなみに音楽はタイトルBGMである。

主人公が地球を統べる王になったという話だが
笑う主人公のみでほかに誰もいない。
誰も誉めてくれる訳もなく、誰も喜ぶこともなく上記のメッセージが表示されるだけだ。

そこにプレイヤーに喜びはない。
せいぜいこのドグソ中のドグソから離れられるという解放感があるだけだ。

スタッフロールは苗字程度の事が書かれている。
一応、人名なので伏せてはおくが…

その中で「協力」の中に「ろうそんのおにぎり」とある。
「ロ〇ソン」?
当時「〇ーソン」「ジャーヴァスフェア」とかやってなかっただろうから
スタッフは製作所の近くにあった「ロー〇ン」のおにぎりを食べながら
このクソフトの製作にあたっていたのが印象に残っていて

 「おにぎりではなくたまにはハンバーガーも食べてぇな~」

という心境から「ハンバーガーもない」と言いたかったとも推測できなくもない。
「〇ーソン」側はこんなクソに協力したと思われるのは相当な侮辱だから訴えてもいいと思える。
え?コンビニチェーンの「ローソ〇」じゃなくて「ろうそん」だからセーフ?
確かに「ろうそん」というおにぎり屋が製作所の近くあった可能性はなくはないがねぇ…

にしても「ジャーヴァスおにぎり」ねぇ…
仮に

「『未来神話ジャーヴァス』の世界観をおにぎりで再現いたしました」

と言ってオニギリの中身が『ウ〇コ』がギッチリ詰まっていても髭人は驚かない。
寧ろ

「か、完全再現だ…」

と、おにぎり開発者の本気ぶりに髭人は拍手をして称賛する。
そして、ゴミ箱に投げつける!!

ラスボスに対しての『クリスタル』は強敵を払うって話だった…
だったらこのゲームも払ってしまえばよかったのにね。


それにしても取説に書かれた目的は?

「昔の地球を探す為」
「大変化の原因を探る」
「自分の生きる道を見出すために」

の3つあるが…
無理に好意的に解釈するなら…

「昔の地球を探す為」:冒険してみて昔の地球は『なかった』って事で決着する。
「自分の生きる道を見出すために」:冒険してみて城を占領していくのが自分の道だと見出したんだろう…多分…

「大変化の原因を探る」は…全く明らかにならない。
 というかゲーム的に『探ろう』とすらしていない。
 この件は、どう考えてもゲームとは結び付けられんわ。


公式非公式かは別にして
ゲームブックには明らかになっているものもあるらしい。(調べる気にはならん)
ゲームブック作者だけが「未来神話ジャーヴァス」系列においてまともな人といえるんだろうか?


さてさて…
長々とクソトークを続けたので締めと参りますか?


「未来神話ジャーヴァス」

個人的には『未来』永劫、『神話』として語り継がれるほどのソフトであると言えるね。
言うまでもなく

 「こんなゲームを決して作ってはいけません」

と、反面教師として残すべき意味で…である。
ゲーム界における災厄そのものとさえ思える。
今後ゲーム開発に携わりたいと思っている方は是非ともこのソフトをプレイしていただきたい。
このソフトをプレイすれば

 「ゲームを作る上で何をやってはいけないのか」

を、身をもって体感できる。
初期の「クレヨンしんちゃん」で『みさえ』が『しんのすけ』の行動に対して
「ママとのお約束条項」と称し

 「〇〇はやってはいけない!」

と、ノートにリスト化していたが「ジャーヴァス」はそのゲーム版だと言えよう。

「未来邪神話ジャーヴァス」

とでも言うのが適切なんだろうかな?

このソフトの起こる全ての事象をどのように避ければゲームが出来るのかを…
是非ともゲームに関わっている全ての人に浸透し導き出して欲しい!!



そしてソフトをゲーム開発の糞の神話として未来永劫、残して頂きたいものだ。



「星をみるひと」レビュー (ファミコン)

2020-08-31 21:00:45 | ファミコンレビュー
RPG
開発はアナザー
発売はホット・ビィ
1987年10月27日発売

あらすじ
取説に書かれていたものをそのまま抜き出す。



(ゲーム中、一切説明されんし…)

 未来のある場所に、「みなみ」という少年がいた。
 彼には、そこがどこかも自分が誰なのかもわからなかった、
 しかし、彼を目のかたきに襲い掛かるものがたちがいる。
 メカニックなロボット・軍隊であるガードフォース・
 攻撃本能しかない異様な生物・超能力者狩りをするデスサイキックたちが、
 彼を見つけるといきなり攻撃してくるのだった。
 なぜなら彼は超能力者であるから。・・・・・・・・・・
 彼らのいる巨大都市”アークシティ”では、その年の管理を
 ”クルーIII”と呼ばれるコンピュータが行っていた。
 その”クルーIII”は、より完全な都市管理のため居住者の心の中まで
 干渉していて、わずかでも都市に有害な心が芽生えた居住者に対して
 絶えず矯正を行っていた。このシステムをマインドコントロールといい、
 その効力は”クルーIII”自身の存在も忘れさすほど強かった。
 しかし、ごく一部の人々にはマインドコントロールがきかないのがわかった。
 そこで”クルーIII”はその人たちを”サイキック”となづけてサイキック狩りを
 始めた。サイキックは捕らえられアークシティに連れ去られた。
 そこに取り残された4人の子供がこのゲームの主人公である。

特徴

・問題点の多さ

 「悪い点」にて後述するがあまりにも多すぎて
 このゲームの存在感をより高めているので敢えて特徴という扱いにする。

・一風変わったコマンド
 
 フィールド上でAボタンで開く
 「コマンド」

 『はなす』:隣接する人と話す
 『ESP』:表示しているキャラが選んだESPを使う。
  そのキャラで使えないESPだと切り替える必要がない。
  この時のESPはサイコ力を全く消費しない。
 『くすり』:所持している薬を使用する。
   種類ごとに所持可能。1種類につき4個まで
 『すてる』:所持しているアイテムを捨てる
 『ちから』:表示しているキャラのステータスを表示する。
 『もちもの』:アイテムを表示する(使用不可)

 戦闘中のコマンド

 『ESP』:ESP選んでサイコ力を消費して使う。
 『たたかう』:物理でダメージを与える。
 『ふせぐ』:防御
 『くすり』:所持している薬を使う
 『ちから』:その人物のステータス表示


・各キャラのESP能力

 各キャラにはESPの得意分野などがあり、
 それによってフィールド上で使用できる『ESP』が異なる。
 『つよさ』を見ることで各キャラの能力の高さを確認する事が出来る。

 ①『ぶれいく』

  このコマンドを選ぶと
  レベルに応じて破壊可能な障害物を破壊できる。


 ②『じゃんぷ』

  4マス分の障害物や海などを飛び越える事が出来る。
  レベルに応じて飛び越せるものが増えてくる。


 ③『てれぱし』

  このコマンドを使うと、レベルに応じて人の心を読むことができる。


 ④『しーるど』

  これにはコマンドはない。
  レベルに応じて特定のダメージ床でダメージを受けないようにできるものである。


・アイテム使用不可

 このゲーム、アイテムを所持する事になっても
 自動使用するものばかりで任意で選択して使用する事が出来ないのだ。
 せいぜいプレイヤーが任意で使用可能なのは『薬』ぐらいである。


・薬品調合

 木を歩いていると『実』を見つける事がある。
 それを特定の順番で調合すると薬を作ることができるのだ。


・戦闘最初に順序を決める。

 なかなかほかのRPGに見られない仕様。
 敵とエンカウントするとまず攻撃順序を決めることになる。

 ダメージを与えてから状態異常のESPを使うか…
 など、攻撃順による戦術を練ることができる。


・『逃げる』コマンドがない。

 どこのRPGでも普通にある『逃げる』コマンドがこのゲームにはない。
 それに代わるのが『てれぽーと』という『ESP』
 1人ずつ成功し、パーティ全員成功する事で初めて戦闘から離脱する事になる。
 1人でも失敗すると特定の場所にワープさせられる。

 高レベルになると『ふるてれぽーと』という『ESP』もあり
 全員揃って一気に逃げる事ができるが…
 成功した場合は、エンカウントしたその地点ではなく
 『しば』が登録している3つの内の町を選択する事になる。


・『ESP』の強弱変更

 戦闘中に使用するESPは
 4段階の強さで使う事が出来る。


・『お金』はキャラ毎に所持していて合計されない。

 武器防具を購入するのも個別となる。
 仲間になりたてのキャラはお金は『0』
 その為、武器防具を買ってあげたくても
 敵と戦ってお金をためて本人に買ってもらうしかない。

 ちなみに、敵を倒してお金を入手するとその分が各人に加算される。
 つまり、4人の時は1人で戦った時の実質4倍お金を入手する事になる。
 (どういう現象やねん)


・戦闘中のキャラグラフィックがレベルに応じて変化

 戦闘中に下部ウインドウに各キャラのグラフィックがある。
 レベルが上がる変わるグラフィックが1人につき3形態ある。
 幼かった子供が成長しているようにも見える。
 
 

操作方法

 十字キー:移動
 Aボタン:決定
 Bボタン:キャンセル

 セレクトボタン:フィールド上でキャラチェンジ
  (各キャラの得意な特殊能力を変えることになる)
 スタートボタン:ポーズ(特に意味はない)



得点は…
本来の髭人のゲームレビューであれば
『良い点』『悪い点』を指摘する前に出しているが
今回は後にする。





良い点
・音楽が一部いい
・パスワードがどこでも取れる。

悪い点

・ゲームのほぼ全て




良い点の解説

・音楽が一部良い

 パスワード入力画面など一部音楽がいい。


・パスワードがどこでも取れる。

 『ESP』の「SAVE」を選ぶとどこでもセーブが取れる。
 死んだら即タイトル画面のこのゲームとしては
 パーティが瀕死の時に取れるのは地獄に仏と言える。
 ただ、再開は最初の町のすぐ脇である。



悪い点の解説
・ゲームのほぼ全て

 ってこれ一言でケリをつけたいところだが
 そういう訳にもイカンのでやっていく。
 気分としては山盛りのゴミ箱の中身を1つ1つ仕分けしていく感覚か…(涙)
 とりあえず種目別に分けないといけないので漢数字も利用する。
 「魔鐘」を思い出すな…
 無論、思い出したくもないが…


 ①フィールド、町、ダンジョン

  一、放り出されるフィールド。

   タイトル画面からスタートボタンを押すと
   何の説明もなしに外に放り出される。
   しかも、最初の画面に町らしい町は見当たらない。

   後述するエンカウントする敵の理不尽さもあり訳が分からぬまま

   「この みじゅくもの !

    ぜんいん、しぼうしてしまうとは…

    もういちど でなおしてこい!!」

   と叱責され無情なタイトル画面に戻された方がほぼ100%だろう。
   ってか未熟なゲームを送り出しておいて人に未熟者とか言っている場合か?
   まずはそっち側が出直すのが先だろ。
   そして一から作り直せよ。開発者。


  二、足が遅い。

   一歩歩くのに1秒はかかる。
   他のRPGで森や山などの特殊なフィールドを移動するときに
   足が遅くなるのなら分かるが、このゲームはどこへ歩くのも遅い。


  三、町に入り、外に出ると特定場所に移動させられる。

   何を言っているんだって?そのままだよ。
   だから、フィールドにある町に入って、町の端っこに触れて外に出ようという
   RPGの当たり前の行動をとろうとすると
   町の外に主人公はおらず、別の場所に飛ばされるんだよ。


   「おれは今ゲームの仕様をほんのちょっぴりだが体験した
    い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…

    あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

    『おれはでうすの町の外に出たと
     思ったらいつの間にかスタート地点に戻されていた』

    な… 何を言っているのか わからねーと思う

    俺も何をされたのか分からなかった…
    頭がどうになりそうだった…

    催眠術だとか超スピードだとか
    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

    もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…」


   そんなポルナレフ状態にさせられる。
   勿論、嘘や誇張ではない。
   『でうす』の町を出るとスタート地点戻される。


  四、落ちている物が見えない。

   このゲームは当時多くのRPGにあった
   「しらべる」というコマンドがない。
   その為、何かものがあると歩いた時点で手に入るという仕組みであるが…
   何か落ちていたりしてもこのゲームは光ったり、宝箱などのグラフィックはない。
   何の変哲もない床を隅々まで歩く羽目になるのだ。
   足がアホみたいに遅いのに…


  五、道具屋の価格が非表示

   武器屋や情報屋は価格を表示するが
   なぜか道具屋の場合は商品の価格が非表示である。
   ドラクエ2の『牢屋の鍵』が全商品という訳だ。


  六、入退室に必要になるIDカード

   町のある場所では特定のIDカードが必要になる所がある。
   入退室する際に必要になるのだ。
   つまり、1つしかIDカードを持ってないと
   部屋に入って、外に出る事が出来なくなる。

   これに関しては『ショートジャンプ』が無効な場所であり
   IDカードの所持は必須条件である。
   まぁ、最悪閉じ込められても『SAVE』でパスワード取って
   再開するという手はあるから完全な詰みではない。

   ちなみに、
   中に入った際

   「〇〇 のIDかーど をつかった」

   なんて親切な表示はない。
   無音で何事もなく入り、出る際に

   「ブー」

   という音で戻されて
   初めて

   「ここってIDカードが必要な場所だったんか?」

   と気づかされる。
   ちなみにあまり扉っぽくないビジュアルなので
   初見時には何事もなく入る際には通れたのにいきなり戻され、驚く。


 ②戦闘

  一、コマンドのデフォルト位置が『ESP』

   何でサイコ値を消費する『ESP』をデフォルトにすんねん。
   いくら超能力者を主人公とするゲームだからってさ。
   しかも後述する要素もあってなかなかいら立たせてくれる。


  二、キャンセル不可

   フィールド上であればBボタンを押せば
   コマンドのキャンセルが利くが戦闘中はキャンセルできない。
   となると「②の一」で書かれた通り、
   戦闘コマンドのデフォルトが『ESP』なので
   1度選んでしまうと使わざるを得なくなる。
   ESPの値が足りなかったらどうなるのか?
   何も使われずただ、ターンを無駄にするだけである。


  三、戦闘中、ヒット力の一桁目が非表示

   なぜか、このゲームはHPの一桁目が表示されない。
   まぁ、そのスペースがないというのはわかるが
   だったら、なんでHPを5桁も用意しておくんだよ。
   4桁にしておけばキチンと収まるじゃねーかよ。



 上:取説での断り書き

  四、現在のサイコ力が非表示。

   表示されるのは体力のみでサイコ力は表示されない。
   コマンドの『つよさ』を選ぶことで確認は一応できるが面倒に尽きる。
   ESP主体のゲームでなんでサイコ力隠すんだよ。


  五、全員のヒット力を非表示

   現在、コマンド選択しているキャラクターのみのヒット力しか表示しないのだ。
   これに関しては強さを選んでも、そのコマンド選択をしているキャラのみなので
   誰が弱っているのかなどは自分で把握しておかなければならない。
   ただ、敵の攻撃時のみ全員のヒット力は表示される。
   もはや、誰のコマンドを決めているのか示すためだけに
   意図的に他キャラのヒット力を隠しているんじゃないかとさえ思う。


  六、状態異常『かりう』

   敵が投げつけてくる『かりう』とは毒薬のことである(取説に書かれていたよ)

   かかるとその人物の行動は不能となる。
   ドラクエでいえば『麻痺』と『毒』を組み合わせたもので
   食らうと自然回復しない。

   それで、当然1人の時に『かりう』を受けると詰みである。
   それで『かりう』を受けた時点で1人の時なら全滅扱いでいいはずなのに
   そのキャラクターがタコ殴りにされ死亡するまで戦闘は続く…
   パーティメンバーが1人と言う最初からそんな状態異常を駆使する敵とエンカウントするのである。

   2人以上の時であれば
   何とか逃げ切った際には『毒』という扱いであり
   歩くごとにダメージを受ける。
   うぜぇ…

  七、最初には逃走不可

   『てれぽーと』というESPを使って成功する事で1人だけ逃走する事が出来る。
   最初の時は覚えていない。
   つまり、序盤は逃げを試みる事さえ不可能なのだ。

   ちなみに『てれぽーと』に成功するとエンカウントした場所から再開できるが
   『てれぽーと』に1人でも失敗すると
   その時点で戦闘が強制的に中断され、
   エンカウントした地方の特定場所に強制的に全員移動させられる。
   (この『てれぽーと』の『失敗』は結構、利用価値はある)

   つまり、4人いる場合は1人ずつ『てれぽーと』をして全員成功する事でようやく   
   その場所から再開できるのだ。
   『ふるてれぽーと』という全員一斉逃げる『ESP』があるが
   これが成功すると『しば』が登録した町に移動する事になるので
   エンカウントした場所から再開する事が出来ない。
   失敗するとやっぱり特定場所送りである。

   『てれぽーと』が使えないキャラが残ってしまった場合
   戦って敵に勝つか、残ったキャラ達が全滅するかするまで戦闘は終わらない。



  八、死んだら「タイトル画面」

   死ぬと一瞬フィールドに出て上記の通り

   「この みじゅくもの !

    ぜんいん、しぼうしてしまうとは…

    もういちど でなおしてこい!!」

   というメッセージの直後にタイトル画面である。
   パスワードが情報を残す手段だってのに当然
   「START」「CONTINUE」を選べるが
   当然、「START」なら最初の森から始まるし
   「CONTINUE」ならパスワード入力画面である。

   戦闘前から始まるなどという素晴らしい機能があるわけはない。



 ③ゲームバランス

  一、ヒット力のインフレ

   このゲームは最初はレベルは『0』から始まる。
   レベル0だとヒット力は『50』であるが
   レベルを5つ上げた状態(他の)RPGでいうレベル6の時点で
   ヒット力は『1150』になる。

   敵の行動は変わらないのでアホほど苦しんだ序盤が嘘のようである。
   ただ、攻撃力は殆ど変わらないので戦闘が快適になる事はない。
   単に死ににくくなるだけである。


  二、与ダメージと被ダメージ

   「④の一」でヒット力のインフレについて触れたのだから
   敵のヒット力もさぞインフレするのだろうと思うだろうが
   敵のヒット力は大抵二桁程度である。 
   どういう事なのかと話になるがそもそもこのゲーム、与ダメージが低い。
   レベル10ぐらいの段階で
   こちらの物理攻撃のダメージは一桁である。
   こちらのヒット力は数千を超えているのに、与ダメージは一桁程度だ。
   じゃぁ、敵の攻撃力もインフレするのかと話になるが
   敵の攻撃力はせいぜい二桁程度である。
   レベルも上がって防御力も強化されれば一桁もありうる。

   分かりやすく書くと…

   「こちら
    HP4000
    与ダメージ8
    被ダメージ5」

   「敵
    HP20」

   という事にもなる。
   おかしいだろ。そのHP差!


  三、硬すぎる敵

   中盤に来るとアホみたいに硬い敵が多数出る。
   そうすると物理攻撃が通用しない。

   このゲームは武器を装備して
   その攻撃力が相手の防御力を下回るとダメージ『0』確定なのだが
   (このゲームに、『会心の一撃』つまり『クリティカル』はない)

   一方で何も装備しない素手の状態だとダメージ『0~3』をランダムで入れられる。
   そのため、力の弱いキャラは
   あえて素手のままにさせた方がダメージを与えられるという怪現象が起きる。

   じゃぁ、みんな素手で戦えばほんの少しずつダメージを与えられるから
   敵に勝てるのかって話になるが
   大抵、そういう硬い敵は大抵、自身への回復手段を持っているという地獄…
   折角与えたダメージが完全回復されてしまうのだ。



  四、燃費が悪すぎる『ESP』
   
   なら物理をやめて『ESP』を使えばダメージを与えられるのかと思えば
   そうは問屋が降ろさないのがこの「星をみるひと」である。
   主にダメージを与える『ESP』を覚えるのが主人公である『みなみ』であるが
   敵にとって弱いダメージ系『ESP』はやはりダメージが『0』である。
   じゃぁ、強い『ESP』を使おうと思うが燃費が悪い。
   例えば『みなみ』がLV4で覚える『ふぁいああろー』であるが
   基本、消費ESPが『50』である。
   当然、1段階の状態では敵にはほぼ効かない。一桁ダメージもありうる。
   最強である4段階の消費『ESP』は当然4倍の『200』
   その時の最大『ESP』の上限は『250』である。
   1発撃ったらもう回復に戻らねばならない。


  五、敵に効きづらい戦闘補助系『ESP』

   直接ダメージを与えづらいなら戦闘補助をかけようというところである。
   例えば…
   
   『ばどてれぽーと』:敵を戦闘からいなくする(ドラクエの『バシルーラ』効果)
   『てれぱし』:敵の弱点を見つけることで敵のHPが半減する(何で?)。
   『ばどてれぱし』:敵を仲間にして別の敵にダメージを与える。
   『ばどうぇーぶ』:敵を即死させたり気絶させたりする。
   『みらーしーるど』:敵の攻撃を跳ね返す。    ETC…
   
   使えそうなのがそろっているが出会って即使うとまず効かない。
   戦闘補助系も段階を選べるが4段階でも髭人で体感は1/10ぐらいだろうか?
   クリア後に、調べたら敵にダメージを与えると効きやすくなるのだとか…
   ダメージ与えるのを四苦八苦させるゲームの癖にダメージ与えることで効きやすくなるってなんだよ。

   敵にかける戦闘補助系が効きづらいのなら
   自身にかける戦闘補助系はどうなのかって話であるが
   勿論、自分たちには100%効果がある。
   だが…防御力をあげる『ESP』はあっても
   こちらの攻撃力を上げる『ESP』はない…
   
   ちなみに上記『みらーしーるど』という『ESP』がある。
   鏡の盾という風に認識できるので自身にかけることで敵の攻撃を跳ね返すのだとイメージするが
   実際は敵にかける仕様であるのでやはり効きづらい…

   あと、敵が放ってくる戦闘補助系『ESP』は
   こちらのHP無関係にしょっちゅう効くよ。
   敵側の『てれぱし』を食らって1万以上あるHPが半減させられて唖然としたね。

   適当なバランスのくせにプレイヤーを苦しめる仕様に関してはしっかり作りこんでいると実に感心させられる。


 ④パスワード

  一、上下の文字選択。

   このゲームのパスワード入力は
   多くのパスワードRPGのようにカーソルを文字に移動させて打ちこんでいくタイプではない。
   本作の場合は左右キーで入力する部分のカーソルを移動して
   上下キーで文字の選択を行う。
   「コナミ ワイワイワールド」と同じ方法だと思えばいい。
   ただ「ワイワイワールド」と違ってその文字の種類が多すぎる!

   「ワイワイワールド」だとカタカナの五十音のみで
   濁点や半濁点、小さい『ャ』『ュ』『ョ』がない状態だが
   本作はまず

   『アルファベット』
   『ひらがなの五十音(濁点、半濁点なし)
   『カタカナの五十音』(『ヘ』、濁点、半濁点、小さい『ャ』『ュ』『ョ』なし)
   『数字0~9』
   『©』

   があるのだ。
   これを上下キーの操作だけで選ぶのは相当面倒である。


  二、正確に保持できないパスワード

   パスワードを取れるのはいいがデータを正確に保持できない。
   失うものがいくつもあるのだ。

   ・経験値の『1~3』
   ・お金の『1~255』
   ・所持している全ての『実』
   ・『しば』が記憶した『じゃんぷ』の行先

   経験値は『4』、お金は『256』で割って
   余りが切り捨てられると思えばいい。
   つまり、所持金は『255』で終えて再開したら『0』という訳だ。

   そのおかげでレベルアップ直後に終えた時に再開したら
   レベルが1つ下がっている事態にもなる。

  その代わりなぜか保持しているデータ

   ・キャラクターの生死

   何でそこはキチンと保持してやがんだよ…
   みんな生きていることにしろやボケが。
   プレイヤーが不利になることばかりに長けているな。



 上:取説での仕様説明
  何、あらかじめ断っておけばOKだと思ってんねん。
  すみませんぐらい言えや。
  まぁ…謝り始めたら止まらないぐらい謝罪が必要になるが…
  というか取説のほかに謝罪文をソフト内に入れなければならんレベル。


呼んでいてお疲れさまでした。
非常に長かったがこれらが本作「星をみるひと」の悪い点となる。


「そうよ!みんな星になってしまえ!!」



あ…すみません。
悪い点が多すぎて起きたあれこれ出来事を思い出してしまって
本音が漏れてしまいました…

それにしても疲れた…どんだけあんねん…
『悪い点』を細かく指摘し終えたところで
本作の点数を出すところであるが…
点数ではねぇな…
何故なら本作を端的に評するのであればゲームとして


「欠陥品」


そのものだからだ。
敵強いとか運ゲーとかは他のゲームでもあるが…
(それも許容範囲外の常軌を逸しているのはある)
個人的にコレはアカンと思うのは
町から出たら町の外に出られないという点。

たとえるのなら

「星をみるひと」という遊園地に入りました。
『ジェットコースター』に乗ってアトラクションから出たらそこはトイレでした。

ダメだろ。それ。
回収して作り直せというレベル。
擁護する人はこう言うかもしれない。

「慣れたら別に…」いや慣れちゃいけないし、
「この仕様を逆に利用して…」ゲームの意図から外れているからアカンだろ。
「このゲームはフリーズするような致命的バグはないから進行上はセーフ」話、すりかえてんじゃねぇよ。



このゲームのプレイしての感覚としては…そうだね。
まず、イメージとしては子供の頃、こんな遊びをした覚えないだろうか?
一面の芝生の平原、そこにあるちょっと芝生が薄い部分。
その部分だけをジャンプして着地して、極力芝生に踏まないようにして進むという遊び。
芝生じゃなくても
土にある石の上に着地して土の上に触れないようにして進む…そんな感じだろうかねぇ。

で、このゲームとしては芝生や土なんかじゃないよ。
一面、広がるクソ地獄から
いかにクソに触れないように進むか試行錯誤して進むといったところか…
そういう競技というかアスレチック的なものであり…

髭人としてはもはや「ゲーム」という認識は出来ん。

ちなみに「ファミ通」で「やりこみゲーマーズ」という読者投稿コーナーがあり
その時は本来「ロマンシング サ・ガ3」のやりこみ大賞を決める特集であったが
何と本作が選ばれたのだという。
当時の審査員が「『星をみるひと』をクリアする方が大変」ってことで
掲載に至ったのだという…

そういう扱いですよ。もう…


そういえば、このゲームには進め方を話すキャラがいない。
「ドラクエ」であれば

「武器や防具は装備しないとだめだ」

みたいな説明的なものはない。
あくまで物語という意図であればそういうゲーム的な説明を省くのはわかるけどもな。
その割に、「てれぱし」使うことで覗ける街の人たちの本音を見る限り
開発自身の本音が見え隠れしている。
その部分で説明に回した方が良かったんじゃねーの?

後、個人的に開発のセンスが分からん。
端的に一例を挙げるなら敵として代表的な『かりう』を使う『さらまんど』かな。

「さらまんどは、かりうを なげつけた。
 〇〇は、からだじゅうに さむけがおそった」

というメッセージが出る。
上記で触れたけど『かりう』という毒薬

『かりう』ねぇ…
全然『毒』というのとイメージが湧かないんだけどな。
どこかの方言なのか?

ってか普通に『どくやく』でええやん。
何で気取ってわけわからん名前にすんねん!

ちなみに薬の調合師がいるので『実』の組み合わせで
自分でも『かりう』を作ることができる。

髭人「よっしゃ!散々苦しめられた『かりう』が使えるぜ!」

という心境になって敵に使ってみる。

 「みなみは、からだじゅうに さむけがおそった」

は?

こちらは敵に投げることは出来ず自分で食らうなのだ。
そう。使ったキャラが状態異常になるのだ。
一番、寒気に襲われるのはプレイヤーである。



後、敵の『ふっかつしゃ』という名前
半年以上前に「ドラクエ2」が発売されていて
『まじゅつし』『ようじゅつし』『きとうし』に該当するような敵なのかもしれないが
「ドラクエ2」の方は実際にある言葉だし、いずれも呪文を使ってくるので
その存在をイメージしやすい。
が…本作の場合

「『復活者』?
 何かを復活させる事が出来るのか?
 それとも復活した側なのか?
 そもそも復活ってどういう事なんだ?
 死んだ奴を生き返らせるという事か?」


開発者だけの勝手なイメージを表現するばかりでプレイヤーはただただ苦悩するばかりである。

上記、地獄過ぎる点が多いが
何とかクリアするためにか細いけどこの部分だけで噛り付いてクリアしろって要素を挙げておこう。

・戦闘の攻撃は常に先行(奇襲はなし)

 こちらが先手を取れるので
 それまでにやられない方法を自分で考えろ!
 エンカウントした時点で死亡不可避な状況が大半だがなッ!!


・『しば』が残っていればダンジョン内でも『じゃんぷ』が可能。

 『しば』というキャラクターは
 フィールドやダンジョンでコマンドの『ESP』の『じゃんぷ』で
 登録したところにワープする事が可能(3か所)
 サイコ力も必要としない。
 『しば』自身が『かりう』を食らった状態でも使えるのいい。
 但し、町の中で『じゃんぷ』を選択した場合
 『じゃんぷ』先の町を設定する事が出来るだけで『じゃんぷ』する事自体が出来ない。
 詰む状態になることがあるのでこうなるとパスワードを取って打破するしかない。


・どこでもパスワード取得可能

 コマンドが開ける状態であればパスワードを取得できて
 復帰は最初の地点。
 だから例えば、IDカードが足りなくて閉じ込められてしまった場合
 パスワードを取って再開すると最初の地点なので何とか危機を脱する事は出来る。
 パスワードに関しては『しば』が死亡していてもなんとかなる。
 が、パスワード復帰後も仲間は死んでいるので注意。


上記、2つの組み合わせは大きい…
例えば、強敵が現れてどーにもいかなくなった時
『てれぽーと』を使う。
『てれぽーと』に失敗するとその時点で戦闘は終了して特定の場所に飛ばされる。
そこで『しば』の『じゃんぷ』を使って
『まむす』の町に戻って回復するなどして仕切り直しを行うのだ!!

『てれぽーと』が失敗すると即時戦闘が終了するが
逆に『てれぽーと』が成功してしまうと
次に『てれぽーと』が失敗するか敵か味方が勝負が決するまで戦闘が継続する。
その為『てれぽーと』を使えないキャラを残してしまうと
勝つか死ぬまで戦闘を見続けなければならない。
その為、失敗を祈ることは多々あるのだ。
(技の失敗を祈るって初めての経験だわ)

ちなみに髭人は
攻撃ESPを使う『みなみ』のサイコ力が尽きて
本人自身が『てれぽーと』を使えないので
『しば』がまず『みなみ』を『てれぽーと』で離脱させたのだが、
そのターンに敵が『しば』に『かりう』を投げつけ
身動き取れなくなって『しば』死ぬまで戦闘を見つめる羽目になった。
『しば』のHP1500。
被ダメージは『20』である。
70ターン以上死ぬまで殴られ続ける『しば』…
このゲーム、戦闘のウィンドウはAボタン押さないと進まない仕様なので
ゲーム放置して時間をおけば死亡後の状態をプレイ出来る訳ではないのだ。
せいぜい、連射機に輪ゴムでも巻くぐらいのことをしなければ…


だが、このゲームの恐るべきところは
序盤の激しい数多の地獄を乗り越えてしまうともう何も驚かなくなるのだ。

「あ…
 そういう仕様なのね」

と、すんなりと受け入れて
ではその障害の回避方法を自分で模索していく事になる。
これに関しては攻略サイトを眺めてどうこうするのではなく
自分でこのゲームの無理難題を解いていくことに面白味を見出すという所だろうか?
髭人自身、ゲームの理不尽を受けいれている時点で

「あ…
 俺、『星をみるひと』にのめりこんでいるな…」

と…
自覚した(苦笑)

フリーゲームでアレンジした作品を次作してしまうほどのファンがいるゲームなので
そういったこのゲームの最適な解き方を試す人が多いようである。
たまにいるよね。
世間の誰もがクソゲーと認めるゲームにあえて挑んでクリアしたり
それだけに飽き足らずチャートを組んだりしてタイムアタックしたりするマレな人
自分も若干であるがその気持ちは湧いて来たので分からなくはない…
と言っても、このゲームを何度も繰り返そうという気は毛頭ない…




ちなみに2020年7月に「Switch」から本作が配信されている。



あれこれ厳しい部分を軽減する新機能が追加されているので
気になる方はダウンロードするのがよろしい。

勿論、新機能全く使わずにオリジナル版と同様にプレイするのもいいし、
髭人みたいに実機でプレイしようという
はっきり言って物好きやらMなストロングスタイルな方に
最初の進行方法をざっくり説明しておこう。

強い敵『ふっかつしゃ』『さらまんど』辺りが出ず
弱い敵『じゃんく』や『ふりっか』辺りが出ることを祈り続ける運ゲーって所か?
運ゲーというよりこのゲームは主人公が『サイキック』
つまり超能力者みたいなところがあるから
他の超能力開発ゲーム「マインドシーカー」的な部分を
プレイヤー自身に試しているというところだろうか?
「エスパー清田」氏がプレイしたのなら

「『ふっかつしゃ』『さらまんど』?何それ?
 サイパワー高めれば何ら問題なし!!」

という所なんだろう。きっと(笑)
奇妙な共通点だわな。

で、強い敵出たら即リセットを押してやり直す。
気持ちの切り替えが大事である。

「最後まで希望を捨てちゃいかん。諦めたらとかそこで試合終了だよ」

なんて言う人がいるが

主人公の肉体が超強化するバスケットボールで
初期段階の人間程度の体力でバスケットゴールが100m以上の高さにある試合が始まった時に
どう点数を入れろというのか。
諦めマジ重要!!

話を戻すが
始めてからレベルを1つ上げるのは経験値『10』必要である。
比較的少ないのが救いである。
ただ、レベルが上がって経験値が『10』の状態でパスワードを取ると
経験値切り捨てで『8』から再開となり、レベルが下がるので注意。
切り捨てるぐらいなら切り上げにしろやと思う…
そこら辺がこのゲームらしさというところか…

レベルをいくらか上げていけば
即インフレするので死ににくくはなる…
死ににくくはね…

足が遅いのは慣れろ…
もうこれはどうしようもない…
(Switch版は歩きが倍速になる新機能があるようだが…それでも遅くね?)

後、実機でやるならパスワードの打ち間違いに注意!
今の時代は、スマホなど、手軽に画像撮影できる機器があってありがたいが
それでも文字種が多いために、

ひらがなの『つ』とカタカナ『フ』
カタカナの『シ』とカタカナの『ツ』

などの打ち間違いが多発した。
取説でもイラスト入りで注意を促している通り確認は大事である。



上:取説にも注意しろと書かれている。
 『あいね』はカワイイ(それはどーでもいい)

特に

「俺はそんな撮影なんて邪道な事はせん!
 俺は当時の時代を満喫するために手書きに拘るぜ!」

という方は特に注意するべきである。


一応、クリアするつもりあれば…
というような意味で心得みたいなものを書いたが

純粋に「ゲームを楽しみたい」という意識の方々には全くもってオススメしない。
そういった方々は

「星をみるひと」をプレイするよりも
夜、晴れているのであれば実際にプレイヤー本人が外に出て
「星をみるひと」になった方がはるかに有意義であるという事を保証しよう。


ついでに取説付き買ったら『あいね』のイラストが載っていたので
ちと載せてみる



上:「それそれ」と言っているが…
 実際はそんな事は言わないがこんな顔にはなる(苦笑)



上:『テレパシー』を使った結果である。

取説には『あいね』しかおらず
個人的には『みさ』も見たかったなぁ…




ここからがネタバレ























2つの村『でうす』の村で

『みなみ』が小さいころに『アークCITY]』から連れ出した男がいる。
この村は謎の病気が蔓延しているから力を貸してくれと言われる。
一方で

「おまえが さがしている
 JUMPのうりょくを もつ しょうねんは
 みなみの ちかに、とらわれているぞ」

主人公が『みなみ』っていうのにひらがなで『みなみ』言われると
一瞬

髭人「みなみ?主人公のこと?それとも方角のこと?どっち?」
 って思ったな…紛らわしい!!(苦笑)


最後に見つける事になるであろう少女の
『みさ』はシールド面が長けた少女であるために
別に、ダメージ床でのノーダメージするというだけなので
はっきり言って、いなくてもクリア可能である。

というか、このゲームダメージ床で
ダメージを受けても画面が光ったり音さえならないし
体力がインフレするこのゲームでは気づかない事が多いし…
戦闘では、『みさ』はシールド系メインの『ESP』であるために
積極的に敵を攻撃する事が出来ないしなぁ…

一方、彼女を仲間にするにはIDカードを使って人と話しかけて
フラグ立てをしなければならないので…
面倒な人は彼女を仲間にはしないようである…(悲)

で、もう1人の少女
『あいね』はレベルを上げることで
こちらはクリアする為には必須能力を持つ『てれぱし』が使用可能となって
色んな人の心を見る事が出来る。
彼女はクリア必須である。


その中でゲームに関係ありそうな事を言ったりする。
例えば

『まむす』の薬を調合する人
 「強盗でも、してやろうか?きーん・こーん。あれ?今何を、考えていたっけ。」

『でうす』の病気を治す薬を知っている爺さん
 「時々、頭がぼーとする事がある。何故なんだろう」

キャラクターの本心

『まむす』の入り口の爺
 「今朝の朝食のケロッグは、納豆の味で美味かった」


『まむす』の回復してくれる人
 「早くトイレに、行きたい!もっちゃうよ!」

『でうす』の病気が『りんすきん病』だと教えてくる女性
 「今にきっと、白馬に乗ったおおじ様が、私を迎えに来てくれるのだわ(誤字)」


後はスタッフの心境を匂わすもの

『まむす』の爺さん
 「今日の仕事は、つらかった。あとは焼酎を、食らうだけ。」

『でうす』の外にいる「ねつがでてくるしい」爺さん
 「酒さえあれば、ここよは天国さ」(誤字)

『でうす』の薬の『あいむ』の調合法を教えてくれる爺さん
 「この間、53センチのブラックバスを、釣り上げた。面白かった」

『でうす』の『みなみ』を連れ出した男
 「若い者は、いいなあ。最近目が、霞むし徹夜がつらい」


遊び心っぽいのは結構だが
もうちっとこのゲームの攻略法とか重要なことを教えてくれません?


ストーリーの解説をしていこう。
何も知らない主人公がこの世界について知っていく事から始まっていく。
なぜか、自分達サイキックを狙う機械や同じサイキックの人たち。


そこの町に住む人々には

「強盗をしようか」

という思考をした時点でコントロールされその思考を消されるシステムの中で暮らしている。
機械などが主人公たちを襲うのはそういった思考のコントロールを主人公たちであるサイキックは受けないからだ。
だから機械側はサイキックを平和を乱すものという認識して襲うのである。
その思考のコントロールを行っている者たちを探っていく。

色んな場所に行きそこでの人々から話を聞いていくと

・『サイキック』は遺伝子操作で生まれた存在
・この世界は巨大な宇宙船の中で600年も旅を続けている。
・この世界は『クルーIII』という巨大コンピュータに管理されている
・『クルーIII』は遺伝子操作でモンスターを生んでいる。

という事が発覚していき、
宇宙船の外からコクピットやラボラトリーに行くことになるが
そこに付くといたのは人ではなく

『イルカ』と『シャチ』であった。
彼らは遺伝子操作で生まれた知的生命体だそうだ。
『イルカ族』はサイキックとの共存を望み
『シャチ族』は『人間』は『サイキック』を憎み迫害してきたために、信用せず共存を望まないという。

彼らは『クルーIII』を使って
自分たちのアシスタントとして対等に話ができるように集めさせていた。
つまり、サイキック狩りをしていたのはこの場に主人公たちを呼ぶためであったのだ。

彼らは今、新しい惑星『アクア』を見つけ惑星改造を行い『イルカ族』に住みやすい惑星にしている。
一方、人間には住むには適さない惑星でもある。


コクピットにいるリーダーの『イルカ』はサイキックの代表と話がしたいという。
ラボラトリーの『イルカ』に会う事で主人公たちをサイキック側の代表であると認めてくれる。
ラボラトリーの『イルカ』は問う。

共に新惑星に住むか新しい星を求めてさらに旅を続けるのか

コクピットのリーダーに会うと

「お前達を、サイキックの代表と認めよう。
 我々と共存してアクアに住むか、
 別の星を求めて、スペースコロニーに、残り、
 旅を続けるか、決めるがいい。」

このように言ってきて選択肢を選ぶことになるが
プレイヤーには3つの選択肢がある。
2つは

・「アクアに住む」
・「(スペースコロニーに)残る」

そして…

・「戦う」

である。

・「アクアに住む」の場合


 「今まで生物の最高は
  人類だという古い心の
  檻は、完全に壊れた。

  サイキックたちは、新しいタイプの
  生物へと進歩するために、
  旅立っていった。

  サイキック いや 人類には
  明るい未来が 開けてる。
  END」

・「残る」の場合

 「そうかわかった。
  我々だけで、行くとしよう。
  もう会う事も ないだろう。

  サイキックたちを 置いて、
  彼らは 旅立った。

  人類同士の
  戦いを 思うと 心が
  暗く重いのだった。

  ここに サイキックの旅は、
  一応の 終わりを 告げた。」


・「戦う」の場合、
「戦う」を選んだからと言って戦闘はない…
結果だけが示されるだけだ。

 「ここまで 成長した、
  サイキックたちは
  全滅 してしまった。

  ここに サイキックの冒険は、
  終わった!

  戦いが 続いたせいか、
  あるいはサイキックも 人類の
  戦う事が 大好きという、

  悪い性格を 受け継いでいる
  せいか、新たなる パートナーを、
  迎える事が 出来なかった。

  まだまだ 人類の未来は、
  暗い――――――――――」


 いずれの選択肢を選んでもスタッフロールはない。

 即座にタイトル画面に戻される。


各エンディングの感想。

・『アクアに住む』

 『サイキック』と共に『アクア』に住む事はわかるが
 4人だけなのか、それとも他にいる『サイキック』も含んでいるのかは説明はない。
 いずれにせよ。『サイキック』と普通の『人類』を区別しているようなので
 普通の人類はコロニーに置いてけぼりというのは確定である。
 主人公たち『サイキック』はいいだろうが
 見捨てられた人類について彼らはどう思う?
 その事実を普通の人類側に知らされるかどうかはわからんけどね。


・『残る』

 人類同士の戦いって話だが
 別に、街の住人同士でいがみ合って戦争でも起こそうとしている雰囲気には見えないんだよな。
 「ヘラクレスの栄光」でもそうだったけど…
 敵の親玉などが人類は悪だとかしきりに言うけどさ。
 まぁ、ファミコン中期辺りのゲームだから表現などが追い付かなかったという点を
 加味しても…
 そもそも、『クルーIII』の
 マインドコントロールで普通の人間は危険思想を抱けなくしているのだから
 別にいいんじゃないの?
 マインドコントロールが効かないサイキック同士の戦争か?


このうちの2つ選べ言っているのに
「戦う」という別の選択肢があるのはなかなか面白い。
だが、何もせずに負けてしまうのは救いがないわなぁ…
ラスボス戦がないRPGというのは実に珍しい…

なんだかこのゲームのROM解析した人がいるみたいだが没エンディングが1つあるそうだ。
それだけは知ったが内容は見つからなかった…(もっと探せばあるかな?)



「星をみるひと」はクソゲーとして認知されている事はプレイ前から知っていて…
あれこれネット上で調べてみたんだけどさ…クリア後もね。
それで気づいた点がある。

髭人「このゲームをプレイした人の評価はいくらでもあるが
 肝心のこのゲームの開発者自身の逸話が全く見当たらん…」

大抵、裏話みたいなものが広大なネット上であれば出てくるものだ。
攻略本からの話とかどこかマイナーなゲーム誌にインタビューでも載っているような話だとかね。
だが、「星をみるひと」に至っては全く見当たらないのである。

例えば、世間で最も有名なクソゲーとして知られている「たけしの挑戦状」であれば
あまりにも攻略法を求める電話が殺到したので

「担当者は死んだ」

事にしたなんて話もあったり
他には「えりかとさとるの夢冒険」のように開発者がネットの掲示板に君臨して裏話を語るとかね。
だが本作はねぇ…

ネットが普及した昨今
開発者自身がSNSのアカウントを持っていることだろう。
そこで明かすことだって出来るだろうけども…
2020年現在で誰なのか明らかにもなっていないようだ…

そして上記の通り2020年7月に「Switch」版が出ている。
よりにもよって…これをか…

HP(ホームページ)もあるがその中にさえ当時の開発者の話がないのだ。
普通触れるけどな…
Switch版は本作の状態をそのまま出すだけではなく
新機能を追加していたりHP上でイラストを募集して公開していたりするのだから
手間をかけている。(権利者側はノリノリだな)
公式も開発側を把握しているだろうし、いくらかアプローチもかけているんじゃなかろうか。

当時色々あって、触れたくなかったとしてももう発売して30年以上も経っていれば
時間が雪解けをしてくれるようになるもんだが…

ここまで頑なに明かさないのはド黒歴史認定しているのか
それとも明かせない事情があるのか…
宇宙でいえばもはや光さえを奪うブラックホールみたいなものかねぇ…

最後に…
このゲームは「星をみるひと」であった。
髭人的にはゲームそのものや開発側の展開といい…
ゲーム自体に評価に星1つも付けられないから

星をみたくても「見える星がない」

そんな真っ暗な闇…
そんなゲームであった…



「ソロモンの鍵2 ~クールミン島救出作戦~」レビュー (ファミコン)

2020-06-26 21:00:51 | ファミコンレビュー
ソロモンの鍵」シリーズ
パズルゲーム
テクモから発売
1992年1月23日発売


1のジャンルがアクションパズルなのに対し、
本作はパズルと言ってもいい。


あらすじ

 昔々『クールミン』という冬の妖精たちが住む平和な島がありました。
 しかし突然、邪悪な魔法使い『ドルイドル』が『クールミン』に
 炎の魔物を放ったのです。
 このままでは魔物たちによって島が解かされてしまう。
 その非常時に妖精の女王は一人の魔法使いを呼び寄せた。
 それは新米の魔法使い『ダーナ』であった。
 女王は

 「ダーナ あなたに 邪悪な 炎を打ち消す
  氷の魔法を 与えましょう

  でも 私が 頼みとするのは
  あなたの 知恵と 勇気

   頼みましたよ ダーナ」

 『ダーナ』は『クールミン島』を救う事が出来るのか?


ちなみにゲームを開始するとどうやら『ダーナ』の冒険は昔話のようで
幼い男女の子供達がおばあちゃんにお話をせがみ
婆さんが『ダーナ』の話を聞かせるような形で展開される。



特徴

前作からの変更点など…

『ジャンル』:アクションパズル→パズル
『クリアの方法』:鍵を取って出口に着く→敵を全部倒す。
『魔法』:ブロック→氷

『魔法の範囲』:隣と斜め下→斜め下のみ
『魔法の種類』:アイテムによって炎の魔法を使う→ない。
『操作方法』:ジャンプ可→ジャンプ不可だが、『ダーナ』の身長分の段差なら登れる。


 1ステージ10エリア構成。
 それが10ステージあるので全100エリアあることになる。
 1ステージの10エリア目がボスエリアとなっている。
 1~9エリアをクリアすることでボスに挑戦することが出来る。

 このゲームの特徴として多くのゲームは
 1つのエリアで詰まってしまったら当然その先をプレイすることはできないが
 このゲームは次のエリアをプレイすることが出来る。
 だから、1つの不得意なエリアに詰まったらひとまず後回しにして
 先の難しいエリアをすることで再び戻って打破するなんてことも可能である。

 ただ、10エリア目のボスエリアは
 以前のステージボスを倒していないと挑戦することが出来ない。

 例えば、ステージ1で1-7のみが未クリアだったとしよう。
 その状態でも急に4-2をプレイできる。
 だが、ボス戦である2-10はプレイできない(1-10を挑戦できていないため)


 操作方法

 左右キー:移動
  左右キー+身長分の段差の時のみ:段差を上がる
 上下キー:上下にパイプがある場合に限り、パイプを移動する。
  (頭にパイプの先が触れている場合、上キーでパイプに入れる。)

 Aボタン:氷魔法の使用

 セレクトボタン:一手前に戻る。
 スタートボタン:メニューを開く。


 氷魔法の仕様

 ・斜め下のみ生成が可能。
 ・壁に隣接して生成すると氷は壁にくっつく。
 ・1個だけの氷だと左右キーを入れると氷を蹴る。
  蹴られた氷は基本的に障害物があるところまで滑る。穴があれば落ちる。
  下部に地形の炎があればそこで溶けてなくなってしまう。
 ・2個以上の大きさの氷だと蹴ることは出来ず、左右キーを押すと氷の上に乗る。
 ・敵は上から落とすか横から敵に当てる事で倒す事が可能。
  (敵を落下させて真下に氷があった場合は敵を倒せない)


得点は70点


良い点
・セレクトボタンで一手前に戻る。
・先のステージに挑戦可能。


悪い点
・別物


良い点の解説
・セレクトボタンで一手前に戻る。

 ボス戦以外の通常ステージではセレクトボタンもしくは
 コマンドを開く事で手をガンガン戻す事が出来るのだ。
 パズルゲーにしてみればうれしい機能である。
 詰んでしまってもセレクトボタンを押す事で戻す事が出来る。
 しかも一手だけではなく、連続して戻す事が可能。
 何手先まで戻せるかはちょっとわかりません。
 ごめんなさい。(取説にでものってるんだろうか?)


・先のステージをプレイ可能。

 パズルゲーの多くは連続してのステージクリア型で
 1ステージに躓くとその先はプレイできないというものが多いが
 (面セレなどの裏ワザがあるといいが…)
 本作の場合はひとまず後回しにする事が可能。



悪い点の解説
・別物

 前作をプレイした方はあまりの違いに戸惑われるだろう。

 「アクションパズルからほぼ完全にパズルじゃねーか」

 と…
 キャラも大きくなり可愛さは増しているがその分、別物である。
 「1」のファンであれば

 「こんなの『ソロモンの鍵』じゃない!」

 っていうだろうがその指摘はほぼ正しい。
 前作タイトル「ソロモンの鍵」とは鍵の名称ではなく『魔法書の名称』である。
 ということで本作は『ダーナ』という主人公が共通なだけで
 『ソロモンの鍵』とは全くの無関係なのである。

 「ダーナの大冒険 ~クールミン島救出作戦~」でよかったんじゃないかねぇ…
 そうすればファンから前作のことであれこれ言われることはなかっただろうけど…
 
 え?それを言うなら「ドラゴンクエスト」などのシリーズもタイトルの割に
 ラスボスがドラゴンじゃないって?
 ラスボスがドラゴンじゃなくてもとりあえずモンスターとしてドラゴンは出てきているんだから
 全く『ソロモンの鍵』が出てこない本作と違ってギリギリセーフでいいんじゃね?(すっとぼけ)

 それはそうと…
 前作のようなゲームを期待していた方には戸惑われた方が多いだろう。
 「コナミ ワイワイワールド」と「ワイワイワールド2 ~SOSパセリ城!!~」ぐらいの違いがあるかもしれない。
 (本作もキャラがデフォルメ調という共通点あるな…)



アクションパズルならプレイヤーのテクニックでのゴリ押しで切り抜けられたが
本作の場合はパズルだから思考のドツボにハマるともうお手上げなんだよな…
って…髭人は前作を未クリアであるが…(苦笑)
だって前作、コンテニュー出来るステージの上限があるんだもんな。
50ステージあって、42面以降はコンテニュー不可。
コンテニューしても42面からやり直せって話…
『死に』って意味か…
前作はファミコン初期のゲームだものな…
難易度が高かったり仕様が厳しいのは当時の流れか…

前作は前作として本作。
思考などでドハマってしまっても先をプレイしてそのステージを後回しに出来るのはありがたい仕様。
進めた手数を簡単操作で戻せるのもうれしい。

当然、ステージを進める毎に仕掛けが追加されるから
先の新しい考え方が増えると再びプレイするとすんなり解ける事もある。

だから「1」にあまり思い入れがあまりない髭人としては
過酷な「1」よりはシステムなどが親切な「2」の方が好きである。



ここからがネタバレ























8面のボスステージをクリアすると女の子が登場する。
神官の妹だそうで

神官の妹「ダーナさん ありがとう。 でも」
 「まだ 私のお姉さんが 捕まってるの」
 「お願いです ダーナさん
  お姉さんを 助けて」

だそうで9面のボスステージをクリアするとボス自身が神官であり
元の姿に戻る。それが神官である8面の女の子の姉だそうだ。

神官「本当に ありがとう」
 あなたが 助けてくれたのね」


だがすぐに『ドルイドル』に捕まってしまい再度、救出する事になる。

10面のボスステージは
まず、通常の謎解きをする事で『ドルイドル』との対決という2段構え

『ドルイドル』は全く動かない。
時折、炎を出すが炎の軌道と発生するタイミングは完全に決まっているので
炎を出す前に軌道以外に逃げれば死ぬことはない。
後は、杖に5回氷をぶつければ簡単に勝てる。

第二形態もなく拍子抜けである。
10面は『ドルイドル』より最初の謎解きステージの方が遙かに難しい。

『ドルイドル』を倒すと

「ここは一旦引く。また戦う」

と『ドルイドル』はファミコンソフトによくある負け惜しみを言って逃走する。
すぐに、神官の女性が現れて


神官「やったわ ダーナ」
 「この島に 平和が 戻ったのよ」
 「大丈夫 きっと 人々は みんな
  あなの 勇気 と 知恵 を忘れないわ」
 「勿論 私も」

そう言って神官の女性が『ダーナ』のほっぺにキスをする。
『ダーナ』は飛び跳ねる。

すると、話している婆さんと子供達の場面となる。
話を続きが気になる子供達、婆さんは言う。

婆さん「これから先はみんなが知っている通り、これは私たちのご先祖様の話なのだから」

と言って、スタッフロールとなる。
『ダーナ』と『神官』の1枚絵とENDの文字を待っていると
女神様が出て来て裏ワザを教えてくれる。

「セレクトボタンを押しながらBボタンを10回押す」と裏ステージがプレイ出来る。

5エリア、10ステージの計50ステージ構成。
10ステージ毎にボスステージがある。
ラストステージの15エリア目の10ステージをクリアすると演出があるが他ステージはない。


このゲームの感想としては
当然後半ステージになると難しくなってくるわ。
パズルゲームが苦手な髭人にはきつかったけど一手前をすぐに戻せる機能はありがたいわ。
普通のパズルゲームだと手詰まりなら自殺してからステージ最初からやり直しが基本だからな。
だからこそ自力クリアが出来た。

ただ裏ステージは遠慮したけどね(苦笑)
それから50ステージはしんどいわ…
何とかクリアしたもんな…結構な時間をかけたし…
90面ぐらいで心が折れていたかも…
もし折れていたらエンディングはこうなっていたな…

80面で救出した神官の妹の元に出向く『ダーナ』

ダーナ「ごめん。ボクが未熟だからお姉さんを助ける事が出来なかったよ」
神官の妹「ええ~。じゃぁ、神官はこの島からいなくなっちゃうの~」
ダーナ「う~ん…でも、それは君が頑張れば神官になれるんじゃないかな?」
神官の妹「ああ…そっか。でも、私にできるかなぁ?」
ダーナ「出来る!出来る!君はセンスがありそうだからお姉さんよりきっといい神官になるよ」
神官の妹「そうかなぁ?」
ダーナ「そうそう!ボクも更に修業を積んで良い魔法使いを目指して
 『ドルイドル』を倒して今度こそお姉さんを助けるよ!
 一緒にがんばろう」
神官の妹「うん!」


婆さん「という事で、
 『ダーナ』と『神官の妹』は共に頑張って素晴らしい魔法使いと素晴らしい神官になっていくのです。
 そして、二人はお互いの本当の気持ちに気付き、幸せに暮らしましたとさ。
 めでたしめでたし」

神官「おい。ババア!
 何、勝手にハッピーエンドにしてんだよ。
 コラ!ボケェ!!
 こんなオチにされたら私はどうなるんだよ!ああ!?」

90面で折れていたら
実質こんなエンディングになっていたかもしれない(ねぇよ)
だから無事に髭人がエンディングを迎えられてよかったね神官さん!

神官「うっせーよ!
 何、明るく締めようとしてんだよ!
 ギリギリでクリアできるほどのパズル下手のくせにぃ!」


す、すんません…




終劇

「STED ~遺跡惑星の野望~」 レビュー (ファミコン)

2020-05-29 21:00:26 | ファミコンレビュー
RPG
ケイ・アミューズメントリースから発売
1990年7月27日発売


あらすじ

ゲーム中のオープニングを漢字と片仮名変換する。

 宇宙歴 0991年
 銀河の辺境惑星 『アルフ』 は
 突如 現れた モンスター軍団の
 襲撃を 受けていた。

 『アルフ』の人々は モンスターから
 星の自由を 取り戻すため 宇宙へと
 助けを求める 通信を送った。

 通信は すぐに受信され
 助けの手を 差し伸べるべく
 二人の男が 立ち上がった。


主人公と『アクテス』の二人はまず
通信があった『ベディア大陸』の首都『ティーグ』に訪れ
司政官の元へ訪れた。

司政官「ほほう あなた方が あの STEDですか。
 お噂は かねがね…

 え? 緊急通信ですか?
 私には よくわかりませんが…
 通信係の 手違いでしょう。

 モンスターたちのことなら 心配ありません。
 既に 宇宙軍の 派遣を
 要請しております。

 忙しいので これで 失礼します。」


司政官はいそいそと立ち去る。
その不審な動きに違和感を覚えつつ、町の中を探索していると一人の少女に出会った。

「私は 『コロナ』 と 言います。

 あなた達は あの緊急通信に
 応えてくれたのですね?
 通信を送ったのは 私なんです。

 司政官の言う事は 信用できません。
 宇宙軍の事も みんな嘘です。
 きっと何かの秘密を 隠してるんです。

 それに モンスターを調べていた人たちが
 次々に 行方不明になって…
 私の父も 突然消えてしまいました。

 私に 力を貸してください。」

[はい][いいえ]選択

[はい]を選択

コロナ「ありがとう!
 ロボットの『ガップ』 も 連れて行っていいかしら?
 きっと 大きな力になってくれるはずです。

 父の足取りを追えば 何かわかるはずです。

 まず 『ヒュー』の町へ いきましょう」

STED所属の主人公と『アクテス』は
『コロナ』と『ガップ』を加え
モンスター狂暴化などの謎に迫っていくのであった。


特徴

・モブなど話しかけようとすると人や背景が出る。

・洞窟や塔は3Dダンジョン

・人間タイプのキャラクターはレベルアップ時に
 体力や攻撃力、防御力などの数値を割り振る事が出来る。

・独自仕様が非常に多い。

 他RPGの多くで表記される『レベル』ではなく『クラス』というもので表記される。
 『クラス』は敵を倒して得る経験値をもらって上昇する。
 経験値はこちらのクラス差によって変わる。
 敵との遭遇時、敵名の脇に数字が書かれる。
 敵との差があると『0』どころか『マイナス』ということもあり
 敵が弱すぎると経験値は『0』になんて事もある。

 『クラス』が上昇すると人間タイプであると
 HPなどプレイヤーが任意で向上する事が出来る。

 LP:体力、他RPGでのHPと同じである。
 EP:精神力、ESP使用時に使われるいわば他RPGのMPと同じである。

 攻撃力:敵への物理攻撃の大きさに影響する。
 防御力:敵からの被物理攻撃の大きさに影響する。
 知性:ESP使用時の成功率や効果の大きさに影響する。
 素早さ:戦闘時の行動の順番に影響する。


 人間キャラは3人登場しロボットが1体で4人体制である。

 [キャラクター面]

 人間タイプ:クラスが上がる。
  宿屋で休むと体力が増える。
  状態異常になる。
  ESPを習得する事が出来る。

  4つの部位があり、100が基本で戦闘等で減少する。
 (H:ヘッド
  B:ボディ
  L:レッグ
  A:アーム)

 状態異常の『毒』は多くのRPGだと
 歩行時にHP減少や戦闘時の物理攻撃力減少が一般的だが
 本作の場合、歩行してもノーダメージ
 戦闘中の攻撃力減少もしないが、回復を受け付けなくなる。


 ロボタイプ:クラスなし。
  宿屋で休んでも体力は回復しない。
  『メンテボックス』『メンテカプセル』で回復。
  状態異常なし
  ESPを習得する事が出来ない。
 『バトルパック』を装備する事で戦闘に参加する事が可能になる。 

 『ツールショップ』にある『チップ』を購入する事で
  最大LPが増える。

 『パック』は2つ装備する事が出来て
  攻撃力、防御力を特化するものや
  言語を翻訳するパックなどもある。

 人間キャラが全員やられてしまうとロボタイプが生き残っても全滅扱いとなる。  


[武器、防具面]

 『ソード』『スピア』『ナイフ』系は無限に使えるが
 『ガン』『ポッド』系は残弾があり、弾がなくなってしまうと当然使えない。
 アイテムの『パワーカート』を使う事で弾数が補充される。

[ESP面]

 『クラス』を上げても習得する事はない。
 『ESPショップ』で売られていて購入する事でその人物が使用可能となる。
 1人12種習得可能。
 知性が低いと成功率が低く、ターンを無駄にすることになる。


[町の施設面]

 『ホテル』
  宿泊日数を設定する。
  1泊につき『LP』『EP』が10回復する。
  つまり『LP』と『EP』を200回復させたければ20日間休む必要がある。
  (休息というよりはもはや入院だな)
  セーブ施設がある。

 『ツールショップ』
  道具を売っている。
  ロボットを強化するものがある。

 『ESPショップ』
  『ESP』を習得可能

 『武器防具屋』
  『武器』や『防具』を売っている。

 『病院』
  ・『治療』:状態異常『毒』の治療や体の各部位を回復させる。
  ・『再生』:状態異常『怪我』の治療を行う。
  ・『クローン』:死んだ時の復活に使う。
   (クローン作って同じ人間作り出して戦うって人道的にええの?)

得点は40点

良い点
・クラスアップ時の能力上昇の割り振り


悪い点
・文字スクロール速度が常にデフォルト
・ESPを奪う敵がいる。
・町に戻るのがセーブ地点場所のみ
・文字が平仮名のみ


良い点の解説
・クラスアップ時の能力上昇の割り振り

 能力アップを自分好みに行えるのはなかなか楽しい。
 偏って能力を上げるか平均的に上げるのか…
 


悪い点の解説
・文字スクロール速度が常にデフォルト
 メニューを開いた時に
 セレクトボタンを押す事で0~2の設定が可能。
 2が最速だが、ゲームを再開するたびに1になっている。
 この1が遅い。
 通常のメッセージの流れは問題がないが戦闘時が非常に遅い。
 その遅く感じる戦闘中にスクロール速度の変更が出来ない。
 何で、最速をデフォルト設定せーへんねん。

・ESPを奪う敵がいる。
 購入して覚えさせるESPであるが
 それを奪ってくる敵がいるのだ。
 奪って来た敵を倒しても取り戻す事は出来ない。
 失ったままだ。それが次の悪い点にも関係する。


・町に戻るのがセーブ地点場所のみ
 『道具』や『ESP』で町に戻る事が出来るものがあるが
 セーブ地点の所だけしか戻れない。
 『ドラクエ2』かっての…
 ファミコン中期ぐらいの物ならまだ分かるが
 これ1990年でファミコン後期のものだろ?
 しかもこれが次の要因に絡むんだよなぁ…


・町に必ず『ツールショップ』『ESPショップ』がない。
 『ホテル』と『病院』があっても
 『ツールショップ』や『ESPショップ』がない所がある。

 『ツールショップ』っていうと、

 弾薬補充の『パワーカート』
 ロボの体力回復の『メンテボックス』

 が入手できないのだ。
 
 『ESPショップ』に関しては
 上記の通り、こちらのESPを奪う敵がいたりするのに
 すぐに覚えさせることが出来ない。
 しかも、町ごとに売っているESPも違うので
 特定のESPを奪われると覚えさせ直すのに相当遠くに戻る必要性が出てくるのだ。
 全くよー。何で任意で目的地を変えられる瞬間移動手段がねーんだよ。
 せめてFFみたいに敵とエンカウントしない上に
 山や海を越えて高速移動可能な『飛空艇』みたいのを出せよ。


・文字が平仮名のみ

 SFのRPGをメインにしてるのに
 平仮名のみってなんやねん。
 子供の教材じゃねーんだぞ。
 平仮名のみのRPGと言えば
 「エスパードリーム2」なんかそうだったけど


悪い点とまではいかないが
不満点としてはエンカウント率が高い。
というか、これに関しては歩行速度が速いので多めにエンカウントしているような感覚に陥っているかもしれない。
そこそこの敵ならともかく
少なくとも、雑魚敵とのエンカウントの回避手段ぐらいは欲しかったね。
このゲーム、クラスが上がると取得経験値が変動するシステムだから雑魚倒して「0」も起こりうる…
上記の通り、任意の町にワープする手段もないし、エンカウント率0になるような飛行機などの移動手段もないし…
経験値0の敵は相手をするだけ時間の無駄である。

そうそう。
能力の割り振りが可能だから自由にやればいいけど
パーティ自体はバランスよくするべきである。
例えば、

「俺は全員、物理攻撃で押し切るぜ!」

と、パーティ全員を脳筋にしようとすると異様に守備力高い敵が出た時
1回で一桁の攻撃なのに100ぐらいの体力の敵と延々と戦わなければならなくなったり
逆に

「私は全員、ESPを使って大ダメージを与えて倒していくわ!」

と、ESP全振りでやると
物理しか通らない敵に遭遇した時、微々たるダメージにEPを使用するなんて事態にもなりうる。
だから、コイツは物理担当でこいつはESP担当という風に役割を決めて
パーティのバランスを取るべきである。


個人的に思ったのは、
病院での『再生』や『クローン』という風に
医療技術が発達して人の肉体を切り貼りするのも簡単に行えるような世界観なら

思い切って、上げた能力の全てを手軽に割り振りを行えるような施設があってもよかったんじゃないかってね。
プレイしていて

 「硬い敵が多すぎる。ここから先はESP中心で行くか…」と、知性を伸ばしたりとか
 「敵からの物理ダメージが大きい。ここからは防御力中心で行くか…」と、防御力を高めたり

場面に応じてプレイヤーが任意に能力を設定をし直せるようなゲームなら
もっと楽しめたんじゃないかってね。
だから、あまりに偏った編成にしてしまって詰んでしまった人もいると思うし


このゲームは、強さによって取得経験値が変動するが
ステータスは装備品をも加味するのだ。
つまり装備品がない方が経験値を得られるのだ。
ESPの効力は武器に影響しないので手ぶらのキャラにして
ESP主体で戦った方が取得経験が多いという事になる。
で、守備力より攻撃力の方が影響しているようなので
なおさら武器が弱い方が取得経験値が多いのである。
とは言っても、物理なしでクリアするの方法は上記の通り
ESPが通らない敵にお手上げ状態になるので
武器ありでプレイするよりも効率は悪くなる。

ただ、強さの判定されるのは
人間キャラであり『ガップ』の能力は除外される。

ちなみに、『病院」や『ツールショップ』の女性はカウンターで話しかけているって事で
上半身が表示されなかなかカワイイ。
ゲーム中の『コロナ』よりもだ。(箱のパッケージでは描かれているようだが…)
ゲームでの『コロナ』は1回しかでずモブの女とグラフィックが共通だもんなぁ…(悲)



裏ワザ

・エンカウント回避

 フィールド上では4~5歩でAボタンを押して
 メニューを開くことでエンカウントを回避できる。
 ただ3Dダンジョン内では無効。


PS)本作をプレイするきっかけになったのが
 2020年5月現在、新型コロナウイルスが世界的に流行していて
 本作では最初から『コロナ』を仲間にすることになるという
 『コロナ』という共通点があった。
 普段、RPGをプレイするのを後回しにしがちな髭人としては

 「この機会にプレイしなかったら2度とプレイしないかもしれん」

 と、思ったからである。
 2020年5月では日本での流行は一旦落ち着き始めている。
 (世界ではまだ猛威を振るっている)
 無論、再流行する可能性はある。
 願わくば日本だけではなく世界的にも流行が収束に向かってくれることを… 



ここからがネタバレ























全員の物理防御力を上げる『サイコシェル』
個別ESP防御力を上げる『ウォール』

を覚えさせるのが大事。
特に敵の攻撃ESPは能力を上げても軽減できないので。
そして、パーティのバランスよく能力を上げる。

中盤に1度だけイベントで全能力の再振り分けが可能。


最後の武器

主人公『サイコソード』
アクテス『サイコガン』
コロナ『サイコスピア』

これは現在のEPによって攻撃力が変わるようで

「現在EPの倍>攻撃力」

と言った印象。
EPが少なければ普通の攻撃力分のダメージを与えられる。

攻撃力と防御力を振りまくった『主人公』と『アクテス』はサイコ装備で
攻撃力は『170』程度、与ダメージは『170』前後。

一方の『コロナ』

『知性』と『素早さ』メインで上げ
『攻撃力』は放置。

EPを集中的に上げていた『コロナ』の攻撃力は『40』
(『サイコスピア』単体の攻撃力は加わっているのでなしだと『0』)
EPを200を超えていて結果、与ダメージは

何と!!

『400』を超えた!!

攻撃力を上げた『主人公』と『アクテス』って一体…

ただ、その分、『コロナ』の最大体力は『70』と低めだったので
全体攻撃ESPを食らうと死がちらつく…





さて、ストーリーに関してはゲームを進めていくと

『バイオロイドシステム』というのがキーとなって来る。

過去の人々が生み出したシステムで
危険なモンスターを生み出すために封印された物である。
それを司政官が使おうとしているのだ。



最後の塔の最上階にいる司政官。
話しかけると

司政官「一足 遅かったようだな。
 今 『バイオロイドシステム』は 動き出した。
 後は 『エナジオン』を セットするだけだ。

 塔にあったものは 実験装置にすぎん。
 ここでは 更に強力な モンスターを
 作り出す事が 出来るのだ。

 『エナジオン』を奪うのには 失敗したが
 わざわざ 持ってきてくれるとはな…
 遠慮なく いただくぞ」


『パラディーノ』というがモンスターのボスが出るので倒す。

司政官「ふっ よくぞ 切り抜けたものだ。
 しかし もう力も 残っていまい。
 今度は そうはいかんぞ」

司政官がラスボスで戦闘になる。
倒しても台詞などはないのが残念…

誰かはわからないが恐らく主人公の台詞
「自分をモンスターに 改造していたなんて
 欲望が 心を狂わせたんだ…
 …よし 早く 装置を止めよう!」

 古い 機械を 見つけた。
 どうやら コンピューターらしい。
 光が 動いてる。

 これが 『バイオロイドシステム』か…
 〇〇 は コンピューターを破壊した。

 バイオロイドシステムは 停止した。
 2度と 動くことはないだろう。

 バイオロイドプラントは 封印された。
 全ての使命は 終わった。
 …

塔と景色の一枚絵が現れる。

 戦いは 終わった…
 バイオロイドシステムは 破壊され
 邪悪な 野望の影は 消え去ったのだ。

 星中が 安らかな 空気に包まれ
 人々の心に 希望が芽生えた。
 4人は 誓う この平和をいつまでも と。


スタッフロール




個人的にストーリーが非常に弱いわな。
ファミコンRPGあるあるとして

「あれこれ喋っていた登場キャラクターが
 プレイヤー操作のパーティに所属してしまうと
 今まで沢山喋っていたのに途端に無言になってしまう」

最初仲間にするときに『ころな』が喋るがそれ以降は一切の無言である。
それはあるあるだから許せるにしても…
本作の場合は魅力的なモブキャラとか敵キャラなどがいないのがネック。
モブキャラが何度か登場したり、ラスボスであれば今回の事を引き起こした理由を話したりとか…

本作発売1990年。
ファミコン後期ともなればキャラの掘り下げが出て来るものだ。
本作発売は1990年7月。

同じ年の2月に「ドラクエ4」
同じ年の4月に「ファイナルファンタジー3」

が発売している所で本作だもんな…
埋もれるわ。


エンディング。
『ガップ』はロボだからいいとして
その他メンバーのその後はどうなったのかとか気になるんだけど
何も明かされない。



エンディングを含めたこのゲームなどのツッコミどころ

・4人は誓う「この平和 いつまでも」

 4人って『ガップ』はロボだが人として数えていいのか?
 ってか、『主人公』『アクテス』は「STED」という特殊部隊だからいいが
 『コロナ』に関しては研究所員の娘、つまり民間人のはずだ。
 何で普通にずっと「STED」2人と行動し続けているの?
 今回の件で『コロナ』も「STED」入りを果たしたのだろうか?


・サブタイトル「遺跡惑星の野望」

 『惑星の野望』っていうぐらいだから
 他の惑星を含めた人類圏を征服しようって目的だと思いきや
 惑星『アルフ』だけかいと…
 例えば『日本の野望』というタイトルの創作物があったとしたら

 髭人「日本政府の目的は世界征服か?」

 って思うけど
 実際は日本国内だけの征服と言われたら
 「それだけ?」って思わん?


・「STED」

 メインタイトルになっているが
 ゲーム中、「STED」という名称や存在が出て来るのは
 最初に司政官が「お噂はかねがね…」以外に出て来る事はない。

 ゲームとしてキーになる事はないし
 「STED」だからって特殊能力があるように思えない。

 『主人公』は剣、『アクテス』は銃を使いこなせるに過ぎない。
 『コロナ』に至っては回復ESPが2人より倍の効果があるという仕様がある。
 2人よりめっちゃ優れているやん。『コロナ』ちゃん。
 即「STED」として採用すべき人材である。

 というか「STED」なんかわざわざ呼ばんでも
 『ガップ』のようなロボを後2体ぐらい引き連れていれば
 『コロナ』だけで『司政官』を倒せるんじゃないかと思ってしまった(苦笑)

 もっとやりようはあったと思うんだけどね。
 別の「STED」メンバーが途中で支援して来るとかゲームで出しても良かったはずなのに…

 『司政官』の「お噂」って何だよ…
 何やって来たんだよ。その2人…
 ゲーム単品しか持ってないもんな…俺。
 取説には「STED」についての記述が10ページぐらいあるのかもしれないけど(多分、ない)
 ゲーム中、「STED」である事が活かされはしない…(悲)






さて締めに参りましょうか?


ゲーム序盤で出て来る『コロナ』の父であるが
記憶を失っているが『リトロミン』というアイテムで記憶を取り戻して
パスワードを教えてくれる。

この時は記憶が戻った親子の再会なのだから
『コロナ』に台詞があってもいいはずなのだが…

記憶を失っている父親に対しても

コロナ「父さん!思い出して
 私よ!あなたの娘のコロナよ!」

なんて台詞もねぇ…
記憶があろうがなかろうが感動の再会などでは全くない。


髭人「このイベント、これで終わり?
 いやいや…もっと何かやりようあるだろ」

肩透かしを食らい、それでも何かあるのではと再度話しかけてみる。
そうしたら記憶喪失の状態に戻っていた…
記憶回復アイテムの『リトロミン』はイベントアイテムなのでもう取れない。
もう2度と『コロナ』の父は記憶を取り戻すことはないのだろう…(悲)

本作もそれに近くプレイした時点では覚えていても
しばらくしたら忘れられている類のRPGでしかないというところで…





「ゴルゴ13 第二章 ~イカロスの謎~」 レビュー (ファミコン)

2020-05-22 21:00:57 | ファミコンレビュー
同名マンガのファミコン版
サイドビューアクション、3Dダンジョンゲームなど…
エイコムが開発
ビック東海から発売
1990年7月27日発売


あらすじ

折角なのでオープニングを漢字変換でお送りする。

 1990年3月
 アメリカのSDI”戦略防衛構想”の
 試作兵器として、極秘に打ち上げられた

 防衛システム衛星”SK2”が
 原因不明の故障を起こし、
 アルプス山中に墜落した。

 その頃ワシントンとクレムリンにそれぞれ
 1通の脅迫状が届いていた。

 差出人はいずれも”マファト革命軍”と
 なっていたが、その正体は
 全く不明であった。

 「アメリカ政府は、
 ミサイル原潜ロサンゼルスを
 核ミサイルもろとも開け渡す事」

 「ソビエト政府は、開発中の
 電磁波兵器の技術を全て
 提供する事。」


銃の組み立てシーンの後にタイトル画面となる。

CIAのサングラスをかけた男から

『ゴルゴ13』に
『サテライトジャックシステム』の設計者『バローズ博士』の写真を見せられ
『マファト』という組織にさらわれ監禁されていると聞く。

先日の衛星墜落事件は博士のシステムを利用したものだろうとの事で
『ゴルゴ13』へ

「『バローズ博士』の救出
「『マファト』のボス
「『サテライトジャックシステム』の抹殺

の3点を依頼される。
『ゴルゴ13』は男に必要なものを聞かれ
『パイソン』と答えパリに向かう。


特徴

前作との違いなど

・体力自動消耗式→ライフ制
・敵を倒すと体力&弾数回復→各アイテムによりライフや残弾回復


廃止されたもの

・アクアラングを装備した水中でのアクションステージ
・ヘリコプターを用いた空中シューティングステージ
・屋外(水中、空中)での3Dシューティング
・カラオケ


追加されたもの

・カーアクションステージ


同じもの

・サイドビューアクション
・3Dダンジョン
・スコープでの狙撃シーン


操作方法

 [共通]

 セレクトボタン:デモ画面スキップ


 [サイドビュー時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
  下キー+Aボタン:段差を降りる(段差がある所のみ)

 Aボタン:ジャンプ
  上キー+Aボタン:ハイジャンプ
 Bボタン:攻撃
 (弾があって敵が遠い時には『射撃』が優先され、敵が接近したり弾が尽きると『キック』)
  しゃがみ中Bボタン:しゃがみ攻撃(弾があると『射撃』が優先され、弾が尽きると『キック』)
  ジャンプ中Bボタン:キック

 スタートボタン:ポーズ


 [サイドビュー、ボス戦時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
 上キー:ジャンプ

 Aボタン:パンチ
 Bボタン:キック


 [3Dダンジョン時]

 左右キー:左右への方向チェンジ
 上キー:前に進む
 下キー:後ろを見る

 Aボタン:(ドアの前にいる時)ドアを開く。

  [3Dの敵出現時]

  十字キー:(敵がいる時)照準移動

  Aボタン:射撃


 [カーレース時]

 左右キー:ハンドル操作
 上キー:シフトアップ
 下キー:シフトダウン

 Aボタン:アクセル
 Bボタン:前方に手榴弾投擲


 [スコープ時]

 十字キー:背景移動
 Aボタン:狙撃


点数は35点

良い点
・ムービーシーン向上

悪い点
・3Dダンジョンゲーなのに面セレ、パスワードがない。
・効果音がない所、多数



良い点の解説
・ムービーシーン向上

 「忍者龍剣伝」が出ているからね。
 大幅に向上しているわ。


悪い点の解説

・3Dダンジョンゲーなのに面セレ、パスワードがない。

 3Dダンジョンがあるゲームで
 ゲーム内地図などヒントになるようなものがないものだと
 必然的に地図が必要になるのに
 セーブやパスワードや面セレがないんだよな。
 という訳で、プレイすると必然的に最初からとなる。
 手軽にクリア出来ないじゃん。


・効果音がない所、多数

 こちらの攻撃音はある。
 『キック』とか『発砲』とかね。
 ただ、敵の被ダメージ音がないのでなかなかシュール。

 特にキツイと思ったのがカーレース場面。
 BGMは良く聞こえるが
 アクセル踏み込んでも無音、敵車に触れても無音。
 手榴弾をなげて地面に当たって爆発した時は音がするが
 敵車に当てて爆破しても手榴弾爆発音しかしない。

 後、ライフル組み立てシーン。
 ターゲットを狙撃するのだから気付かれてはいけないってのは分かるけどさ…
 ゲームやで…
 無音は厳しいよ。

 「ジャキッ!」「カチッ!」

 とか組み立て音聞きたいやん!



アクションに関しては
『デューク東郷』がスーツを着用しているせいか
歩きが遅く、素早く動いて敵の攻撃をかわして倒すというような爽快感はない。
機敏な動きをするためにまずはポケットから手を出さんかい!

3Dダンジョンは結構広く、
それでいて階段があり、先に進めると思って進みがちでになるが
その先に進むと何もないという…
クリアには無関係なダミー的階段もあったりして手軽にクリアする事はできない。
自力でクリアするつもりならマップ作製は必須だね。
髭人は3Dダンジョン嫌いだから攻略サイトで地図を見たわ。

ボス戦は
弾を温存していても何故か『丸腰』である。
敵は刀とか武器を持っているのに…
何で格闘に走るん?
ただ…比較的ボスは壁際にハメ易い。

スナイプ画面には風向き表示がある。
風の強さによって照準からかなりズレるので注意が必要となる。
1発外すと即座にゲーム―バーである。


しかし、悪い点でも指摘したけど
効果音が乏しくてシュールだわ。


ここからがネタバレ






















ステージのストーリー

1面:IN PARIS

 パリの凱旋門でCIAの『ゲイムズ』という男と接触し
 『コルトパイソン』を受け取り、アジトを突き止めたが
 電子ロックがかかっておりパスが必要となると言われ
 シャンゼリゼ通りの美術館でパスを渡すとの約束を受け現地に向かう。
 その際の合言葉は

 「東の窓を開けたい」

 通りにつくと
 女性が「見学ですか?」と話しかけて来る。
 合言葉を答えるとパスを受け取りアジトの場所を聞きアジトに向かう。
 
 アジトは迷路(3Dダンジョン)になっており最深部 にいくと
 奇妙な仮面と鎧を身に着けた男が言ってくる。

 「ようこそゴルゴ13
 俺は”マファの腕”だ。」

 博士の所在を尋ねると

 「残念だったな。 たった今
  ヘリで脱出したところだ」

 と言って遅いかかってくる。
 倒すとここは

 「5分で自爆する」

 との事で5分以内に迷路を引き返す事になる。


2面:ESCAPE

 突然現れる男にパイソンを構える『ゴルゴ13』
 その男は『KGB』の『ゲルビッチ部長』であった。
 『ゴルゴ13』に質問してくる。

 ゲルビッチ
 「ワシントンの狙いは何だ?」
 「『CIA』はいつもの倍以上のエージェントをパリに送っているは何故か?」
 「『ゴルゴ13』の依頼主はCIAでその原因は『マファト』なのか?」
 「ターゲットは誰なのか?」

 『ゴルゴ13』は沈黙し、タバコをふかす。

 ゴルゴ
 「仕事の内容は明かせない」

 ゲルビッチ
 「これ以上、米・ソを刺激すると、
 軍事対決にまで発展するかも
 知れないんだぞ!」

 というが『ゴルゴ13』はどこ吹く風

 「そんな事は俺には関係ない。俺は
 依頼された仕事を遂行するだけだ。」

 直後に『ゲイムズ』が現れ
 アジトから飛び立ったヘリがイタリアのヴェネチア付近で
 レーダーから消えたという。

 『ゴルゴ13』はその話の事は触れずに聞く。

 「・・・バローズ博士は本当に
 誘拐されたのか?」

 ゲイムズ
 「詳しいことは知らんが・・・
 なぜそんな事を?」

 沈黙する『ゴルゴ13』

 『ゲイムズ』はヴェネチアのパスティニホテルにチェックインしてくれと指示をする。

 向かっていると何者かに追われるので女性が車に乗れと言ってくるので
 車で走っているとヘリが向かってくる。
 パイロットは『ゲルビッチ』であり『ゴルゴ13』は狙撃する。


3面 IN VENEZIA

 無事に『パスティニホテル』に到着すると
 支配人から516号に予約されいていてメッセージを預かっているという。

 「PM10:00 サンマルコ広場で 待つ」

 と…
 『ゴルゴ13』は敵からの襲撃を避けながらサンマルコ広場へと向かう
 現地に着くと『ゲイムズ』がいて

 「君もTVを見ただろう?
  ソビエトの偵察衛星が
  赤の広場に、落ちた事件さ。」

 それは『マファト』が時間と場所を予告して
 その通りにやって見せたのだという。
 それを受け『クレムリン』は『ワルシャワ条約軍』を臨戦態勢にしたと…

 『ゴルゴ13』はパリのアジトで手に入れた地図の分析と
 『S&W M56』と弾の60発を用意してくれと『ゲイムズ』に依頼する。

 ホテルに戻るとCIAの女性が
 『S&W M56』と弾の60発を持ってきてくれ
 地図の島はアドリア海の『サン・トレポ』という島だと発覚する。
 島に停泊してあった船から『アーマッド・ハーン』という国際的テロリストが
 降りてヴェネチアのホテルに向かったと教えてくれる。

 「朝まで時間があるけどどうするか?」
 「私で良かったら、・・・
  時間つぶしの追い相手、しましょうか?」

 ゴルゴ13
 「・・・それもビジネスなのか?」

 女性
 「関係ないわ。・・・プライベートよ。」

 夜景が綺麗な中、夜が更けていくのだった。


4面:ORIENT EXPRESS

 場面が急に変わりそこは列車の上。
 その先を歩いていくと

 『アーマッド・ハーン』が襲い掛かって来て、それを退けると

 『ゴルゴ13』は『マファト』の基地を尋ねる。
 頑なに知らんというが、パイソンを噴かせる彼の周囲に命中させるとと

 「や、やめてくれ。アフガニスタンだ。」

 と、あっさり答える。
 更にアフガニスタンのどこかと尋ねると
 ヘリから狙撃があり『アーマッド・ハーン』は答えようとしたところで死亡する。


5面:IN AFGHANISTAN

 『アフガニスタン』で砂漠を歩いていると
 敵からの襲撃を受ける。
 基地抜けながら進むと洞窟があり、そこは基地となっている。
 基地内は一部広大な迷路(3Dダンジョン)となっている

 奥には大きな剣を振り回す大男がいてそいつを退けると
 『バローズ博士』がいる。

 何故ここが分かったかと聞いて来る。
 『ゴルゴ13』は答える。

 「パリでお前の部下が”博士は脱出した”
 と言った・・・。捕らわれているはずのお前が
 どうして脱出など出来る。」

 「後はお前の過去を調べただけだ。
  サテライトクロスという論文だったな。
  ・・・あれにここのポイントが正確に

  記してあったわけだ。」

 『バローズ博士』は『マファ』を作った理由を説明する。

 「・・・そうだ。マファは 私が作った。
  私の研究を バカにしたもの共に
  復讐するためにな。」

 すべてが計画通りで全てが終わるという。
 自爆装置が起動し『ゴルゴ13』は基地を脱出する。
 (3Dダンジョンもまた戻る必要がある)

 脱出するとヘリに乗り込もうとする『バローズ博士』を狙撃する『ゴルゴ13』

 『マファト革命軍』は国連軍の手で解体され
 博士の死と装置は破壊され、衛星コントロール・システム『イカロス』の事実は
 闇に葬られた。


6面:EPLOGE

 ホテルに戻ると暗がりの背後から現れる瀕死の女性。
 彼女が息も絶え絶え伝えて来る。

 「・・・情報を流していたものが
  分かったわ・・・ゲイムズよ・・・
  彼は、初めからサテライトジャックシステムの

  資料を・・・手に入れ、ソビエトに亡命する
  つもりだった・・・

  彼は発覚を恐れて私を
  撃って逃げたわ・・・
  デューク・・・1つお願いが・・・あるの。

  彼を・・・ゲイムズをスナイプして。彼は
  イスタンブール空港からアエロフロートで
  逃げるわ。

  お願い・・・もうあなたにしか頼めない・・・
  ゲイムズが機内に入ってしまう前に・・・」

 ゴルゴ13の手を握る女性。
 
 ゴルゴ13
 「分かった。やってみよう。」

 女性
 「ありがとう。でも・・・私は
  報酬を払えないわ・・・」

 ゴルゴ13
 「君には借りがある・・・」

 女性
 「ありがとう、デューク・・・
  あなたとは・・・もっと違う形で
  ・・・・会いたかっ・・・た。」

 目を閉じ息を引き取る女性。
 車で空港に向かう『ゴルゴ13」

 飛行機に乗ろうとする『ゲイムズ』を
 『ゴルゴ13』は狙撃するのであった。

 倒れた『ゲイムズ』と散らばる書類。
 スタッフロールとなる。


それにしても前作にあった

「こどもにBボタン」

ってシーンがあったけどさ。
本作には「こどもはBボタン」って文言はでないけど
女性が出て来て絡み自体はある。
但し前作と比べてあっさり気味。
想像力が働きにくい…
それと、ホテルの窓からの景色だと思うんだけど窓枠とかないから

「コイツら外でコトに及んでいるのか?」

と、勝手に邪推する。
その女性もラストで現れるんだけど既に瀕死の状態で登場。
どうやら撃たれていて『デューク東郷』に抱かれながら息を引き取る。
しかし、この女性、ゲーム中一切名前が出ないんだよね…
取説にあるんだろうか?


このゲームのストーリーに関して思う事は
結構、省略しているのを感じたな。

『バローズ博士』の基地が論文『サテライトクロス』に基地の場所が記されているってどういうこと?
論文にここに基地を作ると衛星をジャック出来るって書いてあった?
というかそんな調べていた描写は全くなかったんだが…

女性は既に撃たれていて会った時には死に際ってのはちょっと寂しいわ。
撃たれるそこは描写として入れんと…

その女性の報酬は?

ゴルゴ13「君は借りがある」

っていうけど、どれについて?
コトに及んだことだと思った人が大半だろう(俺も初見じゃそう思った…)
恐らく女性が「車に乗れ」って言ってきた事だろうけど…
別に『ゴルゴ13』が命の危険にさらされている状況には見えなかったんだけどなぁ…

描写が不足していて
1度クリアしただけでは理解するのが厳しい…


ゲームに関しては
サイドビューアクションと地図なしの3Dダンジョンの相性が悪い。
「月風魔伝」でも感じた事だけどさ~。
3Dダンジョンがあると気軽にプレイ出来んわけよ。

「がんばれゴエモン」だと迷路を探せば地図があるし、クリア必須という訳でもない。
それにこのゲームの3Dダンジョンも秀逸っていう程の事でもないし…
しかもこのゲーム、偶然とか何とか奥にたどり着いたとしても
ダンジョン自爆するとか言い出して、引き返しプレイをさせられるとか…
嫌がらせか!


アクションに関しては後半ステージに行くにつれて穴が多くなり
結構ギリギリのジャンプをさせられるのが難。
上でも言ったようにポケットから手を出してダッシュせんかい!

ただコンテニューが無限であり
チャプターが細かく分けられているので
繰り返しプレイが容易なのが救いではある。

とはいえ
残念ながらシリーズはタイトルの第二章で止まってもやむを得ないゲームであるわ…
こどもにBボタン押させるような描写もないし(まだ言うかッ!)




最後に
「イカロスの謎」言うけど
いうほど『イカロス』要素あったか?
そもそも『イカロス』って発言あったっけ?

(プレイ動画で見直したら5面の説明文で1回しか出てねぇよ。
 そりゃ、記憶にないのも当然だわ)

『イカロスの謎』というか「『イカロスの謎』が謎」

というゲームでありましたねぇ…



「AKIRA (アキラ)」 レビュー (ファミコン)

2020-05-17 21:00:24 | ファミコンレビュー
同名映画を元にした作品
コマンド選択式アドベンチャー
タイトーが開発&発売
1988年12月24日発売


あらすじ
映画を見てねん。

特徴

・シナリオ、プロデュースは原作者の大友氏本人

・映画版の流れを忠実に再現しており
 終盤まではそれと映画と同じように展開させなければならない(重要)

・マルチエンディングであり、終盤は異なった事になる。


点数は10点


良い点
なし


悪い点
・死にゲー
・文字スクロールが遅い
・音楽が乏しい
・パスワード


悪い点の解説
・死にゲー

 映画の部分を踏襲する事に固執しすぎており
 ちょっとでも逸脱した選択肢を選ぶと
 忽ち「死ぬ」か「少年院送り」
 いずれもゲームオーバーである。

 遊びがあまりにもない。
 映画未視聴のプレイヤーなら主人公『金田』は100回以上は死ぬんじゃなかろうか?
 誇張なしの話である。
 

・文字表示が遅い

 文字表示の速さの変更は出来ない。
 キーやボタンを押しても文字の速さは変わらない。
 死にゲーで同じ場面を何度も見る羽目になるのに
 文字速度が遅い上に変更不可なのはいただけない。
 

・音楽が乏しい

 序盤の無音が多い。
 何かアクシデントが起きた時に聴くぐらいが多く
 通常時は無音である。
 「ポートピア連続殺人事件」かと思ったほどだ。
 1985年11月29日発売の『ポートピア』から考えると本作は3年後発売である。
 それまでのファミコンアドベンチャーを挙げるのなら…

 「オホーツクに消ゆ(1987年6月27日)」
 「リップルアイランド(1988年1月23日)」
 「探偵 神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件(1988年2月26日)」
 「サラダの国のトマト姫(1988年5月27日)」
 「じゃりん子チエ(1988年7月15日)」
 「えりかとさとるの夢冒険(1988年9月27日)」
 「AKIRA(1988年12月24日)」

 この時期であの音楽のショボさってのは…他に見ないぞ。
 アドベンチャーだからこそ劇中の雰囲気を出すために音楽に拘らなきゃならんのじゃないのか?
 そして…まだ音楽について言いたいことがあるがこれはネタバレ欄に書こう。

 (しかし、このゲーム、クリスマスイブに発売なんだな…
  サンタも真っ青になるわ)


・パスワード

 コマンド選択式アドベンチャーにしてはパスワードまず長い。

 8文字 × 3行 = 24文字

 パスワードを用いるRPGのように
 任意で取ったり捨てたりするアイテムとか経験値やお金とかねぇだろう。
 場面場面でパスワードを取ればいいんだから
 やろうと思えば10字以下で収められるんじゃないの?
 そんなに微妙なフラグとか隠れ数値とかあるとは到底思ないのだがな。
 やたらと映画と同じように進行させるこのゲームに。

 その上でミスると文字は全消去。
 全て打ち込み直しである。
 何で書き留めた文と打ち込んだ文を確認させないような仕様にすんの?
 今の時代はスマホや携帯で1発パシャで済むが、打ち間違いはするぞ。

 ちなみに、このゲームでパスワードを取得するには
 敢えてゲームオーバーになり「もうやめる!」を選択した時のみである。

 普通のゲームであるのなら死んでゲームオーバーは面倒だと思っているが
 このゲームはいとも容易く死ねるのでその点については全く問題はない。




死ぬ。死ぬ。ひたすら死ぬ。

よって、このソフトは如何にして

「死亡回避ルートを探る検証作業」

をすると言っても過言ではない。
そんなもんはゲームとは言えん。

こんなに終盤まで厳密に映画の内容をなぞらせるだけのゲームでしかない。
それは所詮、ファミコンレベルでしかない。
映画のすさまじいほど書き込まれた作画や音楽、効果音、そして声など入れようがないのだ。
そんな比較するのもおこがましいほどの劣化作品を作っていて
製作者は誰か言わなかったのだろうか?

「これなら映画を見た方がいいじゃん」

ってね。
いや、製作者誰もが思っただろうけど「作れ!」という鐘が別の所で鳴らされたら(大体、えらい部署)
言い出せないか…
上が映画そのもの出来を見て
ファミコンスペックやスタッフの技術力でどれぐらいのものが作ることが出来るのか
考えられる頭を持ってないとしんどい物があるわな。



死ぬほど見る羽目になった死亡時の

「ゲームオーバーです!
 もういちど やりなおしてください。」

というメッセージと共に
死亡時には金田が倒れているか少年院送り時鉄格子の向こう側にいるかの画像と
共に、『やる』か『もうやめる!!』かを選択する事になるが
率直な感想は

髭人「もう1度だと?
 30回以上見たぞ。このゲームオーバー画面
 ってか、プレイヤーにやり直しを乞う前に
 作り直しを30回しろ!」

映画を見た人なら「映画版AKIRAカルトクイズ」みたいな扱いも出来るだろうが
未視聴、または見ても忘れている人にとっては
某マンガに出てくる主人公の特殊能力により死に続けるギャングのボス並に死ねる。
『金田』も彼に出会ったら自分と同じ境遇に気づき

「お前も同じか!友よ!」

と、抱きつかれるんじゃなかろうか?

それに関連してソフト自身にしてツッコミを入れてみようか?
ソフトに「アキラはここにいる」などと書かれているが
このゲームに関して言えば

「オレのそばに
 近寄るよなああ―――――――ッ!!」

と、心の底から言いたい。

しかし、パスワード入力がダメなゲームは
ゲーム自体も高確率でダメと髭人が提唱しているが
なかなかの的中率やね…



折角、箱付きを買ったので前後の箱の表紙。

発売メーカーである
「タイトー」のキャッチコピーが

「キャッチ・ザ・ハート――」

だそうだが…
これでプレイヤーのハートがキャッチできると思っていたのなら
とある女子中学生はこういうだろう。

「堪忍袋の緒が切れました!」


PS)「髭人ブログ」のゲームのレビューは
 大抵、毎週金曜日の21:00に挙げているが
 今回は日曜日である。
 なぜか?
 それは2020年5月17日が「AKIRA」にとって記念すべき日なのだ!!
 本作の取説に『金田』免許証が載っていて
 その免許の失効日が今日までなのだ。



 映画でバイクでブレーキをかけるシーンがかっこよくて他のアニメも流用しているようだが
 明日から『金田』が同じことをすると無免許運転で検挙されるぞ。



ここからがネタバレ























髭人は最初の謎解きで詰まった。

取調室外にいる女の子に「お茶に誘う」を選ぶと
モブの男が手榴弾のピンを抜くのだ。
それで選択肢が出る。

『さけぶ』
『おどろく』
『おどる』

これらを選んだ後に出る共通の選択肢

『にげる』
『とりあげる』
『ふせる』
『みつめる』
『いのる』

髭人「これらの組み合わせで生死が決まる訳か…」

ってなわけで

3×5 =15通り

全て試す訳だが
すべてが『死亡』もしくは『少年院送り』。
つまり『ゲームオーバー』である。

それで仕方なく
取調室外にいる人や壁や床などを隅々まで
アドベンチャーゲームにありがちなカーソルで探しまくるが何も変化はない。

髭人「何も変わらんぞ!
 何なんだ!このゲームは!」

と、思うが完全にゲームのドツボにはまってしまっている。

何故なら、
最初の取調室内で女の子の情報を手に入れてないと
取調室外では何をしようと手榴弾男がピンを抜いてゲームオーバー確定だからだ。
ちなみに一度、取調室の外に出てしまうと中に再び入る事は出来ない。
ゲームオーバー復帰直後が取調室内なのでその間に女の子の情報を手に入れてないといけないのだ。

って事で、女の子情報を手に入れずに取調室を出てしまうと

「詰み」

である。
これがこのゲーム、最初の謎解きである。
アホなのか?


映画を観た人なら余裕なのかもしれないが観てない人は

「ご愁傷様」

って感じなんだろうな。このゲームの製作者的には…


ストーリーに関しては
上記、箱裏にでかく「オリジナルストーリー」などと言っているが
実質的は8割は映画版をほぼ準拠。
その上で話を大分削っている。

ハッキリ言って
「AKIRA」名台詞

金田「さんを付けろよ。デコ助野郎!」

までの展開はどれも共通であり、そこから始めても全く構わない。



エンディングは5種類

①『テツオ』倒しエンド
②『アキラ』覚醒エンドその1
③『テツオ』膨張エンド
④『アキラ』覚醒エンドその2
⑤トゥルーエンド


①テツオ倒しエンド

 このゲーム中2回、『テツオ』にレーザーガンを向ける場面がある。
 その時、2回とも『テツオ』の胸に照準を向けると
 『テツオ』を普通に倒す事が出来て

 「ネオ東京に平和が戻った」

 と、エンディング


②『アキラ』覚醒エンド~その1

 1度目に『テツオ』にレーザーガンを向ける時
 『テツオ』の脇にサンプルケースがある。
 それに撃ち込むと『アキラ』が覚醒し
 『テツオ』と『金田』を光が包み込み
 ビル群をも飲み込むほど大きくなっていった。

 「ネオ東京を 更なる 災悪が
  押し包もうと していた・・・」

 と、いうエンディング



③『テツオ』膨張エンド

 2度目の『テツオ』との対決で
 『ケイ』からもらった鏡を『左』に投げ
 鏡にレーザーを撃つ。

 すると『テツオ』は力が暴走して膨張し始める。

 「見る」「撃つ」

 の2択で「撃つ」を選択

 レーザーのエネルギーと『テツオ』の力が暴走し
 老人3人とサンプルケース、ビルなどを触手が飲み込む。

 「ネオ東京に 静けさが 戻った。
  破壊しつくされた 旧市街で テツオが
  泣いていた。

 テツオ『おーン、 おーン、 おーン、、
     おーン、 おーン、 おーン、・・・』」


 と、いうエンディング
 (但し、泣いている『テツオ』の絵はない)


④『アキラ』覚醒エンド~その2~

 上記『テツオ』の膨張までプレイして
 「見る」を選択。

 するとサンプルケース付近にいた老人と化した子供3人が
 『アキラ』を覚醒させる。

 老人と化した子供が出て来て
 「今行ったら逃げられなくなる」という問いに3択

 「話す」「逃げる」「殴る」

 の3択

 ・「逃げる」のケース
  ※「逃げる」と「殴る」は似ているので同じ項目で説明する。

 『アキラ』覚醒の時の光が更に広がり
  ビル群を飲み込む。

  そこで逃げた仲間の『かい』と『けい』と合流を果たす。

 一方、瓦礫の上で
 『アキラ』と『テツオ』は再生していて

 テツオ「ようやく あえたなァ・・・
     アキラちゃんよォ・・・」

 と、『アキラ』と対峙する『テツオ』

 「壊滅した ネオ東京に 舞台に
  新たな アキラのストーリーが 始まろうと
  していた…
  大東京帝国へ…」

 というエンディング


 ・「殴る」のケース

 『金田』も光に飲み込まれてしまう。
 『金田』は『テツオ』の過去を見て
 光の中で『アキラ』を見るが
 『金田』は消滅してしまった。

 2つのパワーがどうプラス・マイナスに作用したのか
 『アキラ』と『テツオ』が再生していた。
 と、上記『アキラ』と『テツオ』が対峙するエンディングとなる。


⑤トゥルーエンド

 上記

 「話す」「逃げる」「殴る」

 で、「話す」を選択
 『金田』が光に飲み込まれそうになった時
 3人の老人と化した子供が

 「あの人は関係ない」
 「3人でやれば助けられるかもしれない」

 光の中で『金田』は『テツオ』の夢を見て
 『アキラ』を見る。
 光の玉は暗黒に塗り替えられビル群を飲み込み
 海にまで達した。

 小さい光の玉が瓦礫の上に降りる。
 そこには『金田』がいたのだ。

 『ケイ』と『カイ』がやってくる。

 『金田』達はバイクで『ネオ東京』に向かっていった。

 「…真っ白な空間に 光が 走り、
 やがて 原子が 誕生した。
 原子は…

 成長し、 ガス状のものとなった。
 遂には 宇宙が 現れ…
 星雲と…

 星々が 生まれて行った…

 テツオ『ぼくは… テツオ…』」

 というエンディング
 他のエンディングはスタッフロール時1枚絵が変わらないが
 このエンディングのみスタッフロール時ゲーム中に出てきた画像がいくつも変わる。



さて…
そんなエンディングがあった所で…
悪い点の「音楽」の続き

これらのエンディングなのに…
やたらと音楽がポップな感じなのだ。
『テツオ』倒しエンドなら悪役倒したってことでまだ分かるが…
その他も全部共通のポップな曲なのだ。

作曲者どーなっとんねん!!

どれも曲は共通だからトゥルーエンディングにたどり着いても

髭人「これ、本当に真エンディングなのか?」

と、疑いを持つほどだった。


しかし…
オリジナルストーリーを謳うなら
ゲームではアキラ覚醒エンドから先をやれや…
なんで知りたいそこでぶった斬って強制終了やねん。
ファミコンレベルの映像で映画をなぞる作業を8割がたせにゃならんねん。

まぁ…映画のスタッフは超一流の方々が集まって作ったようだからな。
一方、ゲームのスタッフは無名の人たちであったのだろう。
映画を見ながらファミコンで出来る表現をあの手この手で作り出していたんだろうね。
で、その先があったとするなら自分たちで作らないといけない。
なぞるべき偉大な資料がなければ何も生み出せないからこそこうなったのかねぇ…

最後に
主人公『金田』もこのゲームをプレイして
取説の顔写真と同じようになったのだろう。
怒りや悲しみなどの感情がなくなって半笑いなってしまうという…



さんざん、死にまくる『金田』を見てプレイヤーも同じ顔になりますわ。
もはや遺影である…

しかし、遺影か…
某有名ゲームも死にまくってゲームオーバー画面に遺影が表示されるゲームがあったっけな。
あ、奇遇にもあのゲームの発売メーカーも「タイトー」だったな。
確かに、劇中は全く出てこないのにエンディングに出てくるのも同様だと言えるしな。
新たに生まれた『アキラ』くんがあの一言を言ってくるんじゃないかと疑うほどだった。
では、その一言をこのゲームの締めといたしましょうか。

AKIRA「こんなげーむに まじに
 なっちゃって どうするの」


つまらなければ押すんじゃない。

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