まにあっく懐パチ・懐スロ

古いパチンコ・パチスロ、思い出のパチンコ店を懐古する
(90年代のパチンコ・パチスロ情報がメイン)

ファインプレー(マルホン、ハネモノ)

2014-02-24 08:07:30 | ハネモノ

1994年(平成6年)にマルホンから登場した新要件ハネモノ「ファインプレー」

※別セルも存在(画像は目下捜索中。動画サイト等を参照のこと)

 

★賞球5&10

★最高15ラウンド継続

★初当り時、ドットデジタルによる「貯留ラウンド数」の抽選あり

「1」=最初から貯留なし
「7」=6ラウンドまで貯留(7ラウンド目から貯留なし)
「15」=14ラウンドまで貯留(最終15ラウンドのみ貯留なし)

★貯留ラウンド時は継続率が高く、非貯留ラウンド時はパンクし易い。
(但し、非貯留Rでも自力継続は可能)

★貯留ラウンド数振り分け率…均等に1/3づつ
(ヒキ次第で偏りも多かったが…)

★出玉…80~1200個(貯留ラウンド数によって幅アリ)


 

(名機「ファインプレー」登場に至る流れ…先行機「タイムスリップ」と「タイムトラベル」)

1992年末から1993年にかけて、マルホンは「ドットデジタルを使ったラウンド抽選機能を有する、連チャンハネモノ」を多く発表した。ラスベガス、ファイアーマン、お笑い道場、みこしといった波荒ハネモノである。「タヌ吉に負けるな」との意気込みが感じられる。

この時期出た同社のハネモノに、「タイムスリップ」((1993年、賞球6&12)という機種があった。


(マルホン、タイムスリップ、1993年)

※同時期、「タイムスリップ」という名の機種が複数存在した為に、混同される事があった。
豊丸「タイムスリップI」(権利モノ)
奥村「タイムスリップ」(ハネモノ)
サミー工業「タイムスリップI、II」(アレパチ)

 


(マルホン「タイムスリップ」の役物部分)
これを見るとファインプレーの「原型」という事がお判りだろう。
 

この「タイムスリップ」の役物内には、一定速度で後方回転する「ローラー型回転体」(ドラム)があった。

これが、後に登場したファインプレーの「原型」といえる。

ハネの形状もファインプレーと同じで、回転体に玉を吸い付ける「磁石」があるのも一緒だ。

当時は、その構造から「スーパーブラザース」(西陣)の影響を多分に受けた機種、ともいわれた。

回転体中央の「CHANCE」と書かれた星マーク(磁石)に付いた玉は、そのまま上部に運ばれて、高確率で上段奥のVゾーンに入賞する。

一方、回転体の両端にある星マークにつくと、やはり上段には届くが、ほぼハズれる。

また、いずれの磁石にも付かなかった玉は、そのまま下段ハズレ穴に落ちる。

ちなみに、Vゾーンは上段の奥中央にあるが、ファインプレーとは違ってVゾーンは固定式。また、ファインプレーの「HIT」に相当するような磁石も存在しない。

 大当り時に、ドットデジタルで「ラウンド抽選」を行う所も、ファインプレーとよく似ている。ただ、先行機タイムスリップでは、「1R」の図柄が9通り(デジタルは→、↑、⇐、⇒、◎など9図柄)と、「15R」の図柄が1つ(ドットに「V」出現時)となっており、常に「1R終了」か「15R継続」の2択だった(V選択率は表面上で1/10。実質もう少し低かったような…要調査)。

ファインプレーは、貯留なしラウンドでの「自力V継続」が可能だが、タイムスリップの場合、デジタルが1Rを選択すれば1Rできっちり終了する。よって、タイムスリップの方が「丁半博打」的な色合いが強い(さらに、タイムスリップはデジタルの「連チャン性」もアリ⇒後述)。

また、タイムスリップは、いかにも当時のマルホンらしく、ヘソが「電チュー」になっていた。役物脇のスルーチャッカー通過で、役物下の2桁デジタルが変動。ここに「77」が出ると、ヘソの電チューが2度開放する。電チュー閉鎖時もヘソは玉を拾うが、電チュー開放時はヘソ入賞の大きなチャンス。電チューの確率は1/10。

大当り中は、回転体の上下にストッパーが現れ、上段のV手前に最大5個、その他合わせて最大9個の貯留を行う(10カウントで貯留は解除)。ファインプレー同様に、V手前に5個貯留すれば、高確率で継続した。

1R時の出玉は約100個と少ないが、ドットに「V」が出れば15Rまで継続しやすく、約1500個の大量出玉が期待できた。

さらに、当時のマルホンハネモノの特徴に違わず、デジタルの「連チャン性」まであった。普段はドットに「V」が出にくいが、一度「V」が出ると3連、4連という具合に、ドットの「V」が連チャンし易かったのだ。ツボにはまれば、デジパチ並みの勢いで玉が増えたが、逆に1R図柄が5回、10回と連続する「ハマリ」もザラだった。

 

そんな折、’93年中頃から現金機のデジパチや権利物に対する「連チャン規制」が強まる。同年10月には、かの「ダービー物語事件」も起きた。CR機推進を目論む当局の思惑で、その「とばっちり」を食ったのが、連チャン性を持つ現金機だった。

そうした逆風は、当然のように「連チャンハネモノ」にも向かう。マルホンのハネモノは、上述の通り「デジタルの連チャン性」を備えるタイプが少なくなかった。メーカーとホールの双方は、要らぬ「火の粉」が降りかからぬよう、その類のハネモノを早急に撤去する必要にも迫られた。

そこで、マルホンはタイムスリップよりも前に認可を受けていた「タイムトラベル」という類似の機種に着目。コチラをタイムスリップの「代替機」的な位置づけで、再び引っ張り出してきた。これは’93年末~94年初頭あたりだったか。タイムトラベルは、認可(登場)時期こそ古いが日の目を見たのが遅いという、いわば「遅咲き台」であった。

  
(賞球5&10の「タイムトラベル1」)         (賞球7&13の「タイムトラベル2」)

この両機種は、タイムスリップと共通の役物を使用しているが、ラウンド抽選用のドットデジタルはない。むしろ、タイムスリップよりも「マイナー」な存在で(タイムスリップよりも認可は前だが…)、賞球数の変化以外に際立った特徴もなかった。

とはいえ、ドットや連チャン性に頼らず、純粋に「役物」がメインという意味では、「タイムトラベル」の方が本来のハネモノに「回帰」している感もある。残念ながら、メジャー機種とならずに消えたが…。

 

ただ、マルホンとしては、これらの先行機種が残念な形で幕を下ろしたにせよ、タイムスリップとタイムトラベルの双方で使われた「磁力付きのローラー回転体」は捨てがたい、と感じた。また、タイムスリップの「カラードットによるラウンド抽選機能」も、自社の十八番(おはこ)として残したかった。また、自力継続が可能なタイムトラベルの特性や、賞球「5&10」というタイムトラベルIのマイルドなゲーム性も生かしたいと考えた。

そうした同社の思惑があったからこそ、先行機の「長所」を存分に活かしつつ、新たなゲーム性を付加した新台の開発に向かったのではなかろうか。それが、名機「ファインプレー」登場に繋がった…と思う次第である。

まぁ、以上の見解は個人的な「推測」にすぎず、真相は、開発者達の話を聞かねば判らない。

ただ、「ファインプレー」の登場前に、あまり名の知られない先行2機種(3機種)の存在があった事は、今更だが知っておいて欲しい。 


 

少々前置きが長くなったが、この辺りで、肝心の「ファインプレー」の特徴に移ろう。

 

90年代新要件ハネモノの名機「ファインプレー」。登場の経緯は、上述した通りだ。

文字通り「野球」をモチーフにしており、盤面や役物など随所にベースボール絡みの描写がある。

先行機の「タイムスリップ」や「タイムトラベル」は、後方回転するドラムの回転体を、時間が逆回転する「タイムマシン」に見立てていた感がある。一方の本機は、同じ回転体でも「HOMERUN」「HIT」などと表示して、V入賞時に得点が入るかのような感覚を覚えさせる。よく見ると、V上部には「ホームラン」と書かれている。

’94年末のホールデビュー後、翌95年から設置を伸ばし始め、年を追うごとに設置は増加。ハネモノが衰退する中で、ひとり気を吐く存在となった。やがて、京楽から「玉ちゃんファイト」(1996年)が登場すると、ハネモノ設置店の「2トップ」として各地で活躍を見せた。

2000年以降も高設置率をキープし、多くのホールで目にする「超人気機種」として、2006年のみなし機撤去まで輝き続けた。「ファインプレー」の名を冠した後継機も、幾つも登場した。私は、2代目(スーパーファインプレーMVP)までは打った。

本機は、当時のマルホンにとって、「ドル箱機種」として重宝されたに違いない。「ファインプレーのお蔭で、新たな自社ビルが建った」と噂されたほどである。

 

これも個人的な話で恐縮だが、2000年以降、私は「スロ」に比重が大きく傾き、CR主流の「パチ」には、さして魅力を感じなくなった(義務的に、新装で「海」などを打ったりしたが…)。

だが、そんな時期にも拘らず、こと「ファインプレー」に関しては、しつこく追っかけたクチだ。

思い返すと、勝手知ったる小田急沿線での実践機会が目立つ。

下北沢「カレイド」、登戸「ハトヤ」、向ヶ丘遊園「バンバン」、新百合ヶ丘「ジアス」「ダイヤモンド」(旧「ベル」)、鶴川「ダイヤモンド」、町田「スーパースター」、小田急多摩センター「グラナダ」「多摩キング」など、本機でお世話になった沿線のホールは多い。

(参考:1997年の登戸「ハトヤ」設置機種一覧)

★現金機
・ハネモノ…ファインプレー、玉ちゃんファイト、ドラッキー2、スクランブルジェット、レディースオープンED

・デジパチ…アンタはえらいEX、フィーバーメガポリス、フィーバーアラビアンDX、ケロケロジャンプ、鬼退治2、ジャングルハウス、マジカルチェイサー、スクランブルエッグ

・一般電役…ナナシー、オークス2

・権利モノ…ニューロードスター

・普通機…ミサイル7-7-6D(4000発)、ハイパーボール(平台)

★CR機
…興味も記憶も、ほとんどなし

 

そうそう、スロの「グランシエル」目当てでちょくちょく足を延ばした、東急たまプラーザ駅近くの「プラザ」でも打ったな。初めてこの店の新装に並んだ時に、「会員優先入場」である事を入場の段で初めて知り(当然、会員ではなかった)、新台グランシエルを逃してしまった。その時、やむなく本機を打ったのがきっかけだった(笑)。

 

当時、本機を打っていた店の多くが、2500~5000発で終了(打ち止め)という「定量制」だった。同じ定量制でも、終了個数は店ごとに異なり、また、終了札が入った後は一切打てない店、打ち手が変われば再開放する店、誰でも出玉交換後は再遊技可能な店など、店ごとに違いがあった。

もちろん、無制限営業するホールもあったし、「サービスデー」(サービスタイム)のみ無制限取り放題とする店もあった。無制限ルールで拾った甘釘台は、長時間打てばドル箱が積み上がる「ビッグチャンス」となった事は、言うまでもない。

 

 

そういえば、故・田山幸憲プロも、かつてファインプレーを打っていた時期があった。あいにく、その当時の「パチプロ日記」が手元になく、記憶は少々曖昧だ(97~98年の日記を確認する術がない…)。ただ、必勝G誌でリアルタイムの連載を読んでいた頃の記憶を辿れば、確か1998年頃の用賀C店(クローバー)だったと思う。

用賀C店のファインプレーは、「4000発定量、一回交代制、玉を持っての台移動禁止」というルールだったはずだ。日記では、田山さんがこのルールの中で、特に「台移動禁止」が不満だったように覚えている(池袋「S店」時代との比較かな…)。同時期、田山プロはC店で一般電役の「オークス2」(三星)なども打っていたと記憶。

日記では、田山さんがC店のファインプレーでドットに「1」が続く不運にもめげず、自分の選んだ台を粘り強く終了させる展開などが思い出される。ハネモノで奮闘する田山さんの様子を、いつも文面からリアルに想像していた。ホント、「パチプロ日記」は名著だったな…。

 

 

さて…

 

本機のゲーム性については、当ブログの読者の方ならば、大概はご存じだと思う。

もはや「説明不要」とは思うが、一応、ゲーム性を簡単にまとめると、次の通り。

 

オトシ(1チャッカー)orヘソ(2チャッカー)入賞で、役物のハネが所定の開放を行う。

この時のハネ開放音が、オトシ入賞時は「ターララーラターララララー、チャーッ」、ヘソ入賞時は「タラララーララー、タラララーララー、タララ、チャーチャッ、チャーチャッ」とそれぞれ違うのが面白い。いずれも、耳にこびりつく個性的サウンドであった。

ハネに拾われた玉は、役物で後方回転する「ローラー回転体」(ドラム)に下方でアプローチする。

回転体には、各所に「磁石」が仕込まれている。真ん中の「HOMERUN」にくっついた玉は、そのまま上部へと運ばれて、高確率で奥のVゾーンに入る。

こう書くと、「HOMERUNに付いても、Vを外す場合がある」とか、「HOMERUNに付きそうな玉が、再度のチャッカー入賞でストッパーが外れるとVを逃す」とか、色々突っ込みたくなる人もいるだろう(笑)。最近はそういった指摘コメントも多く、「正確」を旨とする当ブログとしては、大変に有り難い。

もちろん、HOMERUNに付いたからといって、当り確定ではない。回転体、磁力、そして可動式Vゾーンを用いた本機では、ヤクモノ自体の持つクセや経年劣化によって、通常ありえない動きを見せる事があったからだ。

ただ、「HOMERUN」に付いた玉の「ほとんど」がV入賞する事に、異論はないだろう。

HOMERUNに玉がひっ付いた瞬間や、玉がVに到達するまでの僅かな間に、「ささやかな幸せ」を感じた人も多いだろう。私も、その一人である。

 

「HOMERUN」とは別に、回転体の中心からやや左右の位置に、「HIT」と書かれた2つの磁石があった。HITからのV入賞率は、中央のHOMERUNに比べれば、圧倒的に低い。

但し、本機のVゾーンは絶えず左右に「振り子」のように動いており、Vの位置や左右に動くタイミング次第では、HITからでもV入賞のチャンスがあった。

役物のクセによって、左の「HIT」から頻繁にVへ吸い込まれるような「クセ良台」も存在した。

反面、HIT入賞率は高いが、肝心のHOMERUNがVを外すような、「ヘソ曲がり台」もあった。

また、右HITからのV入賞は左HITよりも難しいとされたが、時には右経由での意外なV入賞も起きた。

 

さらに、回転体の左右両端にも磁石が付いていた。この磁石は、大当り時は役物下段の玉を上に運ぶ役割を果たすが、通常時に付いた玉のほとんどはハズレとなる。

 

V入賞すると、その直後に役物上のドットデジタルで「ラウンド抽選」を行う。但し、これは最大継続ラウンド数ではなく、「貯留機能」が働くラウンド数の上限を決めるもの。

つまりは、「貯留ラウンド数」抽選だ。まぁ、実際には、ドットに出た数字のラウンドから、「貯留されなくなる」のだが…。

すなわち、ドットに「1」が出れば、最初から貯留はなく、シビアな展開が待っている。「7」が出れば、6ラウンドまで貯留が働く。「15」出現時は、14Rまで貯留となり完走の期待が大きく膨らむ。

この瞬間は、打ち手の誰もが「デジタルよ、15まで伸びろ!」と強く念じたはずだ。デジタル停止までの時間は短いものの、大いに熱が入った瞬間だ。

このラウンド数の振り分け率は純粋に「1/3」なのだが、ヒキ次第で「1」が5連続したり、「15」が3回続いたりと、結構なバラツキがあった。ナキの調子が良い時に限って「1」が頻発する…当時、こう感じたのは私だけではないハズだ。

 

貯留R数が確定すると、いかにもマルホンチックな大当りファンファーレが鳴る。デジタルの出目によってメロディが異なるが、3種類のサウンドそれぞれに「個性」があった。やはり、「15」が出た時の華やかなメロディは、とりわけ気持ち良く感じられた。

なお、先述した「タイムスリップ」では、ラウンド選択が常に「1R」か「15R」の2択だったが、ファインプレーでは、新たに「7」(6Rまで貯留)を採用。選択肢が3つに増えた事で、ゲーム性や出玉に大きな「幅」が出たといえる。やはり、ドットの「7」の存在も人気の秘訣であろう。

 

大当り中、貯留アリのラウンドでは、役物上下のハズレ穴を塞ぐ「ストッパー」が、ラウンド開始直後から下りている。このとき、役物は最大9個まで玉を貯留する(10カウントで貯留解除)。

貯留アリ時は、下段ストッパーのお蔭で役物内の玉が磁石に付きやすく、上部に運ばれやすい。上段貯留に失敗していったん落下した玉も、上下ストッパーと磁石の働きで、何度も上に持ち上がる。この動きを繰り返して、上段のVゾーン手前に最大5個貯留される。

このとき、回転体のどの磁石(ホームラン、ヒット、両サイド)に付くかで、V手前の貯留状態も大きく変わる。貯留バランスがよくない時など、玉の打ち出しをしばらく停止して、回転体に役物内の玉を「整理」させた方が良い場合もあった。

V手前に貯留玉5個が横一列に並ぶと、貯留解除時に継続する可能性が非常に高くなる。3個や4個でもVには入るが、ハズれる事も多い。しっかり継続させるには、やはり「5個貯留」が望ましい。ただし、5個貯留してもたまにパンクするので、最後まで安心できない。

 

一方、貯留ナシのラウンドは、5カウントまでは上下のストッパーが一切働かない。Vゾーンも、通常通り左右に動いた状態を続ける。5カウント後に下段のストッパーのみ現れて、役物内の玉が磁石に付きやすくなる。しかし、上段ストッパーは働かないので、貯留アリのラウンドと比べると継続の可能性はガクンと落ちる。

すなわち、貯留機能の有無は、V継続に重大な影響を与えた。しかし、貯留なしのラウンドでも、玉がホームランに付くタイミングさえ合えば、自力でV継続してくれた。

タイムスリップのように「『1』が出たから諦める」のではなく、「なんとか頑張って次ラウンドにつなげよう」と、絶えず希望を持つことができたのだ。運が良ければ「1」で7R以上進んだり、「7」が出て完走したりした。こういった点も、本機が人気を獲得した理由の一つであろう。

 

おっと、大当り中のBGMについて触れていなかったが、貯留なしのラウンドでは、なかなかVに入らず気持ちを焦らせる感じの、マイナー調メロディが流れる。一方の貯留ラウンド時は、いかにも気持ちがホッとするような、ユルユル感全開のサウンド。両者のギャップも面白かった。ラストラウンドまで行くと、「お疲れさん」的な癒しのメロディ。90年代のマルホンの曲って、カラフルドットと相まって何か好きだったな…。 

 

因みに、貯留なしラウンドでは、一定のタイミングで周回を繰り返すドラムのタイミングを計り、「ホームラン」の位置に合わせて「止め打ち」するのが有効とされた。貯留が働かない時、むやみにハネに拾わせず、なるべくホームランに付きやすいタイミングで数発だけ打つ方が、継続率が上がるのは当然である。

ただ、そのタイミングは意外と難しく、せっかく止め打ちしてもハネが空振りしまくったり、ようやく拾った玉がホームランから程遠い位置だったりと、タイミングの習得には苦労した覚えもある。

 

それから、当時「固定ハンドル」で本機を打っている時、いつも思う事があった。それは、「さっきまで、あれだけガンガン鳴いてVにも入っていた台が、全くストロークを変えていないのに、突如スランプに陥る」という事である。

別に、これはファインプレーに限った事ではないだろうが、私の場合は、ハンドルを固定して本機を打っている時、特に強く感じた。

そういう時に、思い切ってハンドルを調整してストロークを変えるか、「一時的なスランプだから」とそのまま放っておくかについて、結構悩んだことを思い出す。

スランプと感じてストロークを微妙に変えた途端、笑えるくらい見事に台が「復活」する事があった。さっきまで音無しだったのが、いきなりナキが頻発してVに入って「15」が出る、なんてこともよく体験した。

それとは逆に、いくらハンドルを調整しても全く復活せず、打ち止め間近だった玉がソックリ飲まれてしまう事もあった。そんな時は、「こんな目に遭うくらいなら、さっきハンドルをイジらなければ良かった…」と大いに後悔する。

不調時に、果たしてどちらのパターンを味わうのかは判らないので、いったん決めたハンドルの位置を変える事には、けっこう神経を使ったものだ。

 

まぁ、そんな感じで、ファインプレーには色々な思い入れがあるが、それは皆さんも同じであろう。

これ以上ダラダラ書いても、誰も読まないと思うので、今回はこの辺で…。



6 コメント

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Unknown ()
2014-02-24 10:28:05
私も新要件機になってから羽根モノはほぼ打たなくなってしまったのですが、びんびんバラエティとブンブン丸、ファインプレーはバランス良く昔の羽根タイプのゲーム性をもっていたので多く打ちましたね。

定量制もいろいろありました。前の人が持って行った玉数に関係なく予定数に達すると強制的に止めさせられてしまう店、1000発程度しか無い場合に限り連続解放をしてくれる店など、店のルールを把握していないと不利なこともありました。台移動は自由なのに、2000発を超えて移動する人がいなかったのは暗黙の了解ってとこでしょうか。

玉が羽根に挟まると手入れでV入賞、一発台では命釘に引っかかると手入れで大当たりというのも、当たり前のように行われていたサービスでした。大手が進出してからこういうのもなくなってしまいましたね・・
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Unknown (たろへい)
2014-02-24 17:42:38
いかにもこのブログらしい前置については全く知識有りませんでした(汗)


当時、羽根物は遊び半分でしか打ってないので、管理人さんと同じ店でのファインプレー遊技は鶴川ダイヤモンドぐらいですね。
マジカルランプの帰りに毎度出ている台が空いていたので思わず着席、1Rを7連発喰らってショックを受けた記憶あります(°_°)


雑誌が推奨していた継続狙い止め打ちは僕も挑戦しました(結果はイマイチ^^;)
結局、台毎のクセが強く決まった台しか出ない感じでしたよ。


チープな役物から繰り出されるミラクル入賞やクセ悪過ぎ台の極限プラス調整に騙された
、ってのが楽しい思い出(^_^)

叩き職人が上手過ぎて打つ気なくなった、なんてのが微妙な思い出ですね(ー ー;)



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Unknown (めっこーる)
2014-02-24 23:17:03
昔、羽物や一発台でストローク調整している時「あぶないくらい真剣な目してるな」とよくツレに言われました。

真剣な顔してパチっている時の写真なんかあったら結構笑えたでしょうね。
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懐かしいですね (攻防の待つ)
2014-02-25 00:47:20
ブログ内に書いてあったグラナダでよく打ってました!

サウンドはほんと印象的でした。
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本当に… (かずきち)
2014-02-25 05:04:21
パチンコを愛していますね!(言い方変かな?笑)文章を見て分かります(^-^)
このファインプレーや、ビッグシューターなどの羽根物から一発台、アレパチ、パチスロも裏モノ、技術介入、とにかく面白かったでしょうね。自分23なんですが、自分も生まれた頃に、今の歳でタイムスリップ出来たらなぁと思います。

まぁそれは無理なので、ネットで色々当時の事を調べていますが、大体機種情報に少しの思い出話しか載っていません。こういう当時の詳しい話などは、なかなかないので、嬉しいです。
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Unknown (山形屋)
2014-03-06 06:04:24
羽に玉がすっぽりはまりかなりの出玉を出した記憶があります。

あの頃のホールコンピュータはいい加減だったんだな~と思うます。
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