Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

XPressoを使って眉毛のバリエーションをUVのオフセットで実装する

2020-04-19 01:07:52 | Cinema4D
そんなわけで、フェリスたんの開発作業は少しづつ進んでいます。
ここ数日は肩とか服とか作ってました。
(男です)

というわけで、眉毛のバリエーションを何種類か描いてXPressoで快適に切り替えられるようにしました。
↓フツーバージョン


↓普通バージョンその2


↓顔面蒼白ってか困り顔


マテリアルタグでUVのオフセットのUオフセットの値をいじると横方向に、Vオフセットの値をいじると縦方向に動くんだけど、VがVertical(垂直の、縦のとか言う意味)のVとおぼえておけばOK。それをXpressoで縦横同時にコントロールします。

まず何のオブジェクトでもいいけどここではヌルを作って作業します。
作ったヌルにXPressoを付けます。オブジェクトを右クリックして「プログラミングタグ」→「XPresso」です。XPressoタグをダブルクリックしてXPresso編集ウインドウを開きます。
そしてユーザデータを作ります。

名前は区別が付けば何でもいいんで、ここでは「mayuge」にしました。
そして「データタイプ」を「整数」、「インターフェイス」を「ボックスとスライダ」、値の最小と最大を「最小」0、「最大」1にしました。これから作るスライダーは0、1、2の値を持てるっつーことになります。OKを押してウインドウを閉じます。


次に「ヌル」のオブジェクトをXPressoウインドウにドラッグ&ドロップします。
ノードが作られます。


次にノードの右上の赤い部分をクリックして出力ポートを作ります。情報の出口になります。左上の青い部分をクリックすると情報の入口であるところの入力ポートを作ることが出来ます。
話を戻すと、赤い部分(赤耳)をクリックするとメニューが開き、その中の「ユーザデータ」を選んで、さらに「mayuge」をクリックします。


次にXPressoウインドウ内の何もない場所を右クリック→「新規ノード」→「XPresso」→「計算」→「マップ変換」でマップ変換ノードを作ります。

そしたら情報を最終的に受け取るマテリアルタグをドラッグ&ドロップします。
目的のマテリアルタグがどれなのか間違えないようにしましょうね。


マテリアルタグの入力ポートを開きます。「オフセットU」と「オフセットV」を作ります。混乱を避けるためにマテリアルタグをもう一個作ってUとVで分けて作業してもOKです。


「マップ変換」ノードをもう一個用意します。同じように作ってもいいし、既存の「マップ変換」ノードをCtrlキーを押し乍ドラッグ&ドロップすると同じものが作られます。
現在の値を確認するための「結果」ノードもあると便利なんで用意しましょう。
XPressoウインドウ内の何もない場所を右クリック→「新規ノード」→「XPresso」→「一般」→「結果」death


「結果」ノードは3個あるといいので増やしてね。
そして各ノードのポート同士をワイヤでつなぎます。○から○にドラッグ&ドロップすればいいんじゃよ。

長げーな。もうすぐ終わります。
まずオフセットVから
「オフセットV」につないでいる方のマップ変換ノードを選択して中身をいじっていきます。下の画像の画像ビューアーの赤い数字がユーザデータのスライダの値なので、1のときだけオフセットVは変化するってこと。2になると元の値に戻ります。
出力の上限の値がなんでマイナスなんだろう?ってことなんですが、UV座標系に対して画像の方を動かしているんです。
イメージできますでしょうか?私は毎回老いた頭をフル回転させて考えてます。

次はオフセットのUです。1の時は変化なく2のときだけ動くんだよね。
1の時は縦に動くだけで横方向には動かないからね。縦(V)と横(U)で分けて考えます。

動くようなったら、位置の微調整をしましょう。「出力の上限」の値をいじって調整してください。
ユーザデータのスライダはヌル(ユーザデータを設定したオブジェクト)を選択すると属性マネージャに表示されます。HUD化すると便利です。
HUD化したらHUDを右クリックして、開いたメニューの「表示」→「常に」にしておくと良いでしょう。

ーおわりー

RedshiftrenderのマテリアルとCinema4Dのマテリアルでカラーが一致しない問題

2020-04-17 21:06:38 | Cinema4D&Redshiftrender
つーわけで、フェリスたんのスカートの表裏で色を変える件でスカートのマテリアルをRedshiftマテリアルに変更しましたが、Cinema4Dのマテリアルで設定した色のHSV値と同じ値を指定しても色味が全く異なるっつー事態に遭遇ッ!

全く違うので困りましたが。
色々試行錯誤したけど結局謎のアイコン(ガンマカーブを示している?)をクリックすると別の値に変化。リニアワークフローと関係するんだろうって感じです。




この状態で最初入力した数値をもう一度指定すると望んだ色になりました。

わぁーい!よかつたね





Redshiftrender使ってオブジェクトごとの再分割

2020-04-17 14:32:36 | Cinema4D&Redshiftrender
Redshiftrender使うと、オブジェクト単位で簡単にテッセレーション(サブディビジョンサーフェスかけること)かけることが出来るつーことを知りました。毎日新発見。
Cinema4DのSDSオブジェクトだと数が増えると管理が面倒だからなー。状況に応じて併用するようにするといいんじゃないでしょうか。
Redshift Object タグをオブジェクトにくっつけて(オブジェクトマネージャでオブジェクトを右クリックして「Redshiftタグ」→「Redshift Object」death。



上の画像の例ではフェリスたんのひらひらのスカートにRedshift Objectタグで個別に再分割して滑らかにひらひらさせています。

Redshiftrenderでポリゴンの表と裏で違う色を設定したい場合

2020-04-17 11:22:28 | Cinema4D&Redshiftrender
Redshiftrenderでポリゴンの表と裏で違う色を設定したい場合どうするんだぜ?という壁にぶち当たりましたが解決したので記録を残します。フェリスたんのスカートの表が青、裏が紫だからなー。避けては通れないッス。
Cinema4Dの標準的なやり方は2つあって(まだあるかも知らんが)、
1. シェーダーの「特殊効果」の「表裏」を使う方法



2. マテリアルタグを2個オブジェクトにつけてそれぞれ表のみ、裏のみの設定をする方法


このようなやり方はRedshiftrenderには通用しませんでした。
Redshiftrenderの場合はRayswitchノードを使うと出来ました。


単色ではなくテクスチャ画像を貼る場合も出来ます。

Cinema4Dのノードエディタで作業する際は使用するレンダラに関連して「ノードスペース」というのを適宜切り替える必要があります。画面の右上にあります。ノード空間ってことでプログラミングにおける名前空間(Namespace)みたいなものだと思われます。
※上の例ではポリゴンの一部を削除する際に自動的にポリゴン選択範囲が作られていて、それの働きでマテリアルが反映されないというトラブルに見舞われました。気を付けましょう。
それにしてもRedshiftrenderのマテリアルを編集するときってXPressoのウインドウで作業させられていたのが、新しいマテリアルを作って古いマテリアルを削除した瞬間からCinema4D標準のノードエディタでの作業になりました。ようわからん。


フェリスたん その9

2020-04-15 01:55:15 | Cinema4D
そういうわけで、テイクシステムでフィジカルレンダラーとRedshiftレンダーを行ったり来たりしながら作業していますが、だんだんRedshift一本で行ける気がしてきました。というかRedshiftの方が温かみのある絵が出せる気がします。

フェリスたんの作業は顔のテクスチャを描いてみたり、アゴからほっぺたにかけてのラインを修正してみたりしました。よく観察するとアゴがかなりとがってて細いんです。
更に肌の部分にSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング、Subsurface Scattering、内部拡散反射)を適用。
マテリアルの「発光」チャンネルにシェーダーを追加します。「特殊効果」の中にあります。

SSSは半透明の物体の表面から内部に入り込んだ光が奥で拡散し、表面に戻ってくる現象を表現するので、色は赤っぽい色にしました
そして少し難解なのが効果のかかり具合を調節するためのパラメータで、「強度」というのがあちこちにありますがこれらは関係なくて、下の画像の「V」だけが効くようです。今回は20%にしてます。※補足 別データで確認していたところ、やはり「V」の下の「強度」で効き具合をコントロールするようです。でも状況によるのかな。
「パスの長さ」はよくわからん。多分表面からどのくらい内部に入ってから拡散の計算をするのかってことだと思います。

そういうわけで、結構可愛くなったね~^^
↓これはSSSあり

↓これはSSSなし


ライティングにはネットで無料で公開されているHDRI画像(室内)を使用しています。
↓HDRIはここからダウンロードしました。

HDRI画像をRedshiftのRS Dome Lightに適用するだけです。
明るすぎるなって時は「Exposure」で多少調整できます。

画像の切り抜き

2020-04-14 14:53:37 | Cinema4D
そういうわけで、まつ毛と眉毛は顔面のポリゴンの一部を分離してそれに画像を貼っつけて余分な場所は透明にする方法で作っています。いつもいつもやり方を忘れて発狂するのでここに記録しておきます。

まず、完成イメージ

ソロツールでそのポリゴンだけ表示するとこうなっています。

2つのポリゴンオブジェクトを選択して、「ソロビューシングル」してます。複数のオブジェクトでも出来るって今知った^^

そしてBP-UV Edit画面でUV編集だ

3Dビューでカメラアングルを調整して、ポリゴンが歪みなく大体正面から見えるようにします。そして「UVマップ」→「投影法」→「正面」でUVを整えました。

そして「ペイントセットアップウィザード」アイコンクリックしてテクスチャファイルを作って、背景レイヤーとして真っ白で塗りました。この色を使って後で切り抜くんだね。
眉毛は好きな色で描きます。 尚、左上1/4しか使ってないのは、眉毛の形のバリーションを作って、UVの値で切り替えできるように死体からdeath
それにしてもこのBodyPaint3Dは操作性が最悪で毎度のことながら気が狂いそうになりますね。

マテリアルを作って画像を読み込みます。
カラーチャンネルに読み込むのは特に気にすることはありません。フツーでOKです。


問題なのは「アルファ」の方で、まず、今回は画像の「アルファチャンネル」は使いません。面倒なので。
マテリアルの「アルファ」チャンネルは使います。ややこしいね。

そして「アルファ」チャンネルに同じ画像を読み込みます。
「切り抜く色」は白です。わざわざ白でレイヤーを塗りました。
「切り抜く範囲」はグレーにします。アンチエイリアスで茶色で描いた眉毛の周辺部分に白っぽいグレーのピクセルがあってこいつを消すためのものです。このグレーの明るさは必要に応じて後で調整します。
「アルファチャンネルを使う」はチェックしません。画像にはアルファチャンネルを作ってないからね(^0^)



これでCinema4Dの標準レンダラーとフィジカルレンダラーならOKのはずです。
ただしRedshiftRenderでこのマテリアルを使い回す場合はCinema4Dと何かが逆みたいなので上の画像の状態に追加して「反転」にチェックを入れる必要があります。
※本当はRedshiftのマテリアルで切り抜きをしてみたかったけど、まだわかんない

RedshiftRenderでそのままレンダリングした場合
反転にチェックを入れると↓
他にも「床」や「フィジカルスカイ」や金属のマテリアルなんぞはRedshiftで使おうとすると使えないのでRS Dome Light やRedshiftのマテリアルを用意して切り替える必要があります。
次は「テイク」を使ってレンダラー切り替えと付帯(マテリアルの差し替えやレンダラー依存機能の切り替え)作業を一発で行う方法をご紹介します。


フェリスたん その8

2020-04-14 08:31:33 | Cinema4D
可愛いくねええ!
耳の中から飛び出てるヒトデみたいなピンク色のものは何なんだろうか。
眉毛とまつ毛は別ポリゴンにテクスチャを貼ってアルファチャンネルで切り抜いていますが、RedshiftRenderで同じことをするやり方がわからない><



フェリスたん その7

2020-04-11 12:03:06 | 雑記
可愛いのはいいけど、やっぱ似てないよね、ってことで納得できないので正面図を描き直しました。肩幅とか胴がめちゃ細いんだよね。ただし、これでもまだ脚が短い・・
輪郭線を薄い線でざざっと描いてその中からこれだと思うラインを見つけて濃く、太くしていくのだけど、ふつー下描きと清書でレイヤー分けると思うんですが、自分は分けないので、古い線を消しゴムツールで丹念に消さねばならないので大変。でもやらないと。
CLIP STUDIO PAINTはスポイトや消しゴムツールに一時的に切り替える機能があることに気づいて、更に使いやすくなりました(IキーやEキーを押し続けるとその間消しゴムツールとかになる)。


フェリスたん その6

2020-04-10 18:47:57 | 雑記
横も描きました(設定資料の横からの絵を見ながら描いた)。
疲れたYo
設定資料などと比べると、自分の描いた正面図は、まず肩幅が広すぎ、頭でかい、足短い等々基本的なプロポーションが違うんだけど。フェリスたんって物凄く華奢な骨格なんだね。顔もちっとも似せることが出来ないし、才能の無さを実感・・

さて、Cinema4DとBlender、どっちでモデリングしようかな

フェリスたん その5

2020-04-10 01:36:38 | 雑記
というわけでやっとフェリスたんの正面図が完成しました。側面図は・・・
目や眉毛とか前髪のパーツを微調整したけどようわからん・・少し幼い印象になったけど。まだなんか違うNe