Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

FBXファイルからモーション移植(続き)

2015-03-14 22:04:02 | Unity&Cinema4D

続きです。

モーション用に読み込んだ階層のCharacter1_Headをエディターで表示せずレンダリングもしないようにします。モーフ用のポリゴンはこのジョイントの子なので。これで余計なものは出なくなりました。コンスタントシェーディングにすると、よりかわいい感じに表示されます。

4つのポーズモーフタグがありますので、それぞれ見ていきましょう。MTH_DEFのタグは口の動きです。

EYE_DEFのタグは目の動きです。スライドを動かすと、目の周りのポリゴンがすっ飛んで行ってしまいます。うわぁ・・・なんてこった。

そのタグを選択したまま、「基本」タブの方を開いて、「X優先順位」がデフォルトで「エクスプレッション」になってるところを「アニメーション」に変更します。するとこの問題は解決します。よかったね!Unitychan。

それで、読み込んだ方のFBXの方は、ちゃんとキーが付いているぽいですが・・・

モーション移植タグでモーションをもらった方はキーが付いてないです。なので、アニメーションを再生しても、体は動くけど、表情はそのままって状態になってます。

しかし、Animationレイアウトのタイムラインでモーションをもらったはずの方のポーズモーフタグのFカーブを見てみると・・・

なぜかキーを持ってる??

なんかもうよくわかんないし、この役に立たないカーブを使って新たにキーフレームを追加します。えーと、10Fと29Fと48Fが0%で、21Fと42Fが100%なのね・・・

キーフレームを追加すると、一番下の方新たなキーを格納したトラックが表示されてました。自動の補完でだいたい同じような感じになってます。つーか、なんでこんな場所に作るの?一番下だから??

気にせずに、他のスライダーの強度にもキーを打っていきます。

全部のモーフに対して同じようにキーフレームを作り直していきます。疲れそうだと思ったけど、たった9本だし、たいした手間じゃなかったです。

おしまい

 

追加

白目の色が緑なのはおかしいので、テクスチャを修正しました。

わぁお!ますますかわいいね♪


FBXファイルからモーション移植

2015-03-14 01:02:02 | Unity&Cinema4D

そういうわけで、Cinema4Dに読み込んだUnitychanのデータには、モーションのデータは入ってなかったわけでして、モーションのデータは動きごとに別のFBXファイルに分けられて用意されているのですね。

ですので、Cinema4DでFBXのデータで動かしたかったら、好きな動きの情報を格納しているFBXファイルをインポートしてモーションをモデルのジョイントの角度情報に移植してやる必要があるようです。Unityのmecanimもこれと同じことをやってるンでしょう。

まず、unitychanのデータ群の中から、好きなモーションの格納されているFBXファイルをCinema4Dで開きます。自分の場合はUnity側で、結構開いてみていたので、すんなり選べましたが・・・

 

 UnityにUnitychanを読み込んでる場合は、そのプロジェクトの中のAsset→UnityChan→Animationsの中にモーションのデータがたくさんあります。unitychan_WIN00.fbxを選んでみました。

「開く」を押すと、インポート設定のウィンドウが開きます。「ジオメトリ」と「トラック」と「ポーズ」にチェックを入れておけば大丈夫です。多分・・・なぜモーションデータなのにジオメトリがいるのかというと、目や口や眉毛の動きはモーフでやってるからですね。

「OK]をおすと、テイクの選択とかいうのが開くので、「Take001」とかいうのを選びます。4秒分のアニメーション情報が入ってるみたいな事が書いてありますね。「Default」の方を選ぶとダメだった気がします。

そうすると、別のファイルとしてインポートされます。

ジョイントの階層を開いていきます。背骨(Spine)をどんどん開いて、首、頭のジョイントの子として顔関係のジオメトリと、そのモーフデータ(Cinema4Dのモーフタグとして作り直されてます)がありますね。再生すると、モーフターゲットに設定された値がアニメーションしてるのがわかります。

 そしたら、このデータを階層全部コピーして、さっきのデータの方に持っていきます。

元からあったUnitychanの階層を選んで、右クリックし、開いたメニューの「キャラクタタグ」→「モーション移植」を選びます。

モーション移植タグの「オリジナル」の方に動きのついている方(インポートしてコピペした方)を入れて、「ターゲット」のほうに元のデータ(動きついてない方)を入れます。

すると、いきなりUnitychanがひっくり返ります。

いきなりでビビりますが、落ち着いて「名前の替わりに階層構造を参照」のチェックを外します。

やったね!ちょっと顔面が変なことになってますが、これは読み込んだ方のFBXファイルの顔のポリゴンが表示されてるので、後でレンダリングされないようにしますので、大丈夫です(削除しないように)。再生すると動きます。

顔の表情関係は続きに書きます。