Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

Redshiftrenderでポリゴンの表と裏で違う色を設定したい場合

2020-04-17 11:22:28 | Cinema4D&Redshiftrender
Redshiftrenderでポリゴンの表と裏で違う色を設定したい場合どうするんだぜ?という壁にぶち当たりましたが解決したので記録を残します。フェリスたんのスカートの表が青、裏が紫だからなー。避けては通れないッス。
Cinema4Dの標準的なやり方は2つあって(まだあるかも知らんが)、
1. シェーダーの「特殊効果」の「表裏」を使う方法



2. マテリアルタグを2個オブジェクトにつけてそれぞれ表のみ、裏のみの設定をする方法


このようなやり方はRedshiftrenderには通用しませんでした。
Redshiftrenderの場合はRayswitchノードを使うと出来ました。


単色ではなくテクスチャ画像を貼る場合も出来ます。

Cinema4Dのノードエディタで作業する際は使用するレンダラに関連して「ノードスペース」というのを適宜切り替える必要があります。画面の右上にあります。ノード空間ってことでプログラミングにおける名前空間(Namespace)みたいなものだと思われます。
※上の例ではポリゴンの一部を削除する際に自動的にポリゴン選択範囲が作られていて、それの働きでマテリアルが反映されないというトラブルに見舞われました。気を付けましょう。
それにしてもRedshiftrenderのマテリアルを編集するときってXPressoのウインドウで作業させられていたのが、新しいマテリアルを作って古いマテリアルを削除した瞬間からCinema4D標準のノードエディタでの作業になりました。ようわからん。


フェリスたん その9

2020-04-15 01:55:15 | Cinema4D
そういうわけで、テイクシステムでフィジカルレンダラーとRedshiftレンダーを行ったり来たりしながら作業していますが、だんだんRedshift一本で行ける気がしてきました。というかRedshiftの方が温かみのある絵が出せる気がします。

フェリスたんの作業は顔のテクスチャを描いてみたり、アゴからほっぺたにかけてのラインを修正してみたりしました。よく観察するとアゴがかなりとがってて細いんです。
更に肌の部分にSSS(サブ・サーフェス・スキャッタリング、Subsurface Scattering、内部拡散反射)を適用。
マテリアルの「発光」チャンネルにシェーダーを追加します。「特殊効果」の中にあります。

SSSは半透明の物体の表面から内部に入り込んだ光が奥で拡散し、表面に戻ってくる現象を表現するので、色は赤っぽい色にしました
そして少し難解なのが効果のかかり具合を調節するためのパラメータで、「強度」というのがあちこちにありますがこれらは関係なくて、下の画像の「V」だけが効くようです。今回は20%にしてます。※補足 別データで確認していたところ、やはり「V」の下の「強度」で効き具合をコントロールするようです。でも状況によるのかな。
「パスの長さ」はよくわからん。多分表面からどのくらい内部に入ってから拡散の計算をするのかってことだと思います。

そういうわけで、結構可愛くなったね~^^
↓これはSSSあり

↓これはSSSなし


ライティングにはネットで無料で公開されているHDRI画像(室内)を使用しています。
↓HDRIはここからダウンロードしました。

HDRI画像をRedshiftのRS Dome Lightに適用するだけです。
明るすぎるなって時は「Exposure」で多少調整できます。

画像の切り抜き

2020-04-14 14:53:37 | Cinema4D
そういうわけで、まつ毛と眉毛は顔面のポリゴンの一部を分離してそれに画像を貼っつけて余分な場所は透明にする方法で作っています。いつもいつもやり方を忘れて発狂するのでここに記録しておきます。

まず、完成イメージ

ソロツールでそのポリゴンだけ表示するとこうなっています。

2つのポリゴンオブジェクトを選択して、「ソロビューシングル」してます。複数のオブジェクトでも出来るって今知った^^

そしてBP-UV Edit画面でUV編集だ

3Dビューでカメラアングルを調整して、ポリゴンが歪みなく大体正面から見えるようにします。そして「UVマップ」→「投影法」→「正面」でUVを整えました。

そして「ペイントセットアップウィザード」アイコンクリックしてテクスチャファイルを作って、背景レイヤーとして真っ白で塗りました。この色を使って後で切り抜くんだね。
眉毛は好きな色で描きます。 尚、左上1/4しか使ってないのは、眉毛の形のバリーションを作って、UVの値で切り替えできるように死体からdeath
それにしてもこのBodyPaint3Dは操作性が最悪で毎度のことながら気が狂いそうになりますね。

マテリアルを作って画像を読み込みます。
カラーチャンネルに読み込むのは特に気にすることはありません。フツーでOKです。


問題なのは「アルファ」の方で、まず、今回は画像の「アルファチャンネル」は使いません。面倒なので。
マテリアルの「アルファ」チャンネルは使います。ややこしいね。

そして「アルファ」チャンネルに同じ画像を読み込みます。
「切り抜く色」は白です。わざわざ白でレイヤーを塗りました。
「切り抜く範囲」はグレーにします。アンチエイリアスで茶色で描いた眉毛の周辺部分に白っぽいグレーのピクセルがあってこいつを消すためのものです。このグレーの明るさは必要に応じて後で調整します。
「アルファチャンネルを使う」はチェックしません。画像にはアルファチャンネルを作ってないからね(^0^)



これでCinema4Dの標準レンダラーとフィジカルレンダラーならOKのはずです。
ただしRedshiftRenderでこのマテリアルを使い回す場合はCinema4Dと何かが逆みたいなので上の画像の状態に追加して「反転」にチェックを入れる必要があります。
※本当はRedshiftのマテリアルで切り抜きをしてみたかったけど、まだわかんない

RedshiftRenderでそのままレンダリングした場合
反転にチェックを入れると↓
他にも「床」や「フィジカルスカイ」や金属のマテリアルなんぞはRedshiftで使おうとすると使えないのでRS Dome Light やRedshiftのマテリアルを用意して切り替える必要があります。
次は「テイク」を使ってレンダラー切り替えと付帯(マテリアルの差し替えやレンダラー依存機能の切り替え)作業を一発で行う方法をご紹介します。


フェリスたん その7

2020-04-11 12:03:06 | 雑記
可愛いのはいいけど、やっぱ似てないよね、ってことで納得できないので正面図を描き直しました。肩幅とか胴がめちゃ細いんだよね。ただし、これでもまだ脚が短い・・
輪郭線を薄い線でざざっと描いてその中からこれだと思うラインを見つけて濃く、太くしていくのだけど、ふつー下描きと清書でレイヤー分けると思うんですが、自分は分けないので、古い線を消しゴムツールで丹念に消さねばならないので大変。でもやらないと。
CLIP STUDIO PAINTはスポイトや消しゴムツールに一時的に切り替える機能があることに気づいて、更に使いやすくなりました(IキーやEキーを押し続けるとその間消しゴムツールとかになる)。


フェリスたん その6

2020-04-10 18:47:57 | 雑記
横も描きました(設定資料の横からの絵を見ながら描いた)。
疲れたYo
設定資料などと比べると、自分の描いた正面図は、まず肩幅が広すぎ、頭でかい、足短い等々基本的なプロポーションが違うんだけど。フェリスたんって物凄く華奢な骨格なんだね。顔もちっとも似せることが出来ないし、才能の無さを実感・・

さて、Cinema4DとBlender、どっちでモデリングしようかな

フェリス様 その4

2020-04-09 22:33:32 | 雑記
もう少しで完成しそうdeath。だけどお手々が描けそうもない><
高1の娘がウンコを描きやがったけどパパは「上手だね~」って褒めて色を塗ってあげました。 一生懸命太もものお花の模様を描いてたら、「目玉焼きみたいだね」とか言いやがりました。