髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「アーバンチャンピオン」 レビュー (ファミコン)

2020-04-24 21:00:01 | ファミコンレビュー
対戦格闘
任天堂開発第一部が開発
任天堂から発売
1984年11月14日発売


あらすじ
ネット上で探してみるがコレと言ってない。
キャラの名前や設定などがない。
夜に2人の男がストリートファイトしているという所だ。


特徴

・ファミコン初の対戦格闘ゲーム。

・2P対戦も可能。

・双方殴り合い、殴られると後方下がる。
 殴られた方が画面端に行くと画面がスクロールする。
 3回目の画面端になると負けた側の後方はマンホールになる。
 そのマンホールに相手を叩き落とした方が勝利となる。

・パンチはAボタンBボタンで強弱が使い分けられ
 上下キーで上を殴るか下を殴るかどちらを殴るか組み合わせられる。

・上下キーでその方向のガードが可能。

・画面下部にある数字は体力であり
 パンチを打つと当たっても当たらなくても体力を消費する。
 相手側のパンチを受けると当然、殴るよりも多く消費する。
 0になった時に即座に勝敗を決する訳ではないが
 隙が多く弱いパンチしか出せなくなり、弱パンチでもダウンしてしまう。

・パトカーが通過するときはプレイヤー同士は
 いったん離れて口笛を吹いて誤魔化す。
 実質の仕切り直しである。


・タイムがあるが0になっても即終了にならず
 パトカーが現れた時に画面端に近いプレイヤーが逮捕され
 ラウンドが決する。




 操作方法

 左右キー:前後の移動
 上下キー:パンチを繰り出す位置を決める。

 Aボタン:強パンチ
 Bボタン:弱パンチ

 スタートボタン:ポーズ、タイトル画面ではモード確定
 セレクトボタン:タイトル画面でのカーソル移動


点数は35点

良い点
・ファミコン初の対戦格闘


悪い点
・体力が数値表示


良い点の解説
・ファミコン初の対戦格闘

 アーケードで人気を博した「ストリートファイターⅡ」の前の作品であるために
 ファミコンで2P対戦する格闘ゲームは結構少ない。
 それだけで価値があると言える。

 ちなみに後に発売された「六三四の剣 ~ただいま修行中」がファミコン初の対戦格闘を名乗るが
 実際は本作の方が初である。
 本作、1984年11月14日発売
 「六三四の剣」1986年8月8日発売

悪い点
・体力が数値表示

 体力はゲージ表示ではなく数値表示である。
 う~ん…わかり辛い…




ファミコン初期のゲームで
キャラなど選べず同じ性能で技などがないから飽きが早いかねぇ…
そういった駆け引きが好きな人にはいいのかもしれないが…


後にアーケード版の「VS.アーバンチャンピオン」が出ているとの事。
「マッハライダー」と同じ流れかな。

しかしまぁ…
アーケードで世界的にプレイヤーを熱狂させた通称「ストツー」こと
「ストリートファイターⅡ」よりストリートファイトしているよな。
警察来たら知らんぷりなんて…
『ストツー』はストリートじゃなくてどう見ても銭湯だろって場所でも戦うし…
『〇ドモンド本田』氏には猛省を即したい。

とは言っても上から植木鉢が降って来るなんて事はストリートでも普通ないけど(苦笑)

実際、「アーバンチャンピオン」仕様の「ストリートファイター」が出たら
パトカーや植木鉢など外から邪魔に入るのは真剣勝負を求める人にとっては苛立つだろうな…・
運要素にもなるし…
というか『春麗』は警官じゃねーか!
パトカーが来て素知らぬ顔をする『春麗』か…
面白い絵面だな…
って何、話してんだろ…
まぁ…初期のゲームだからあんまり語る事ねぇんだよな。




ネタバレはなし



「オペレーション・ウルフ (OPERATION WOLF)」 レビュー (ファミコン)

2020-04-17 21:00:43 | ファミコンレビュー
同名アーケード版の移植作品(1987年11月稼働)
3Dガンシューティング
開発も発売もタイトー
1989年3月31日発売


あらすじ


198×年の『リチェゴ国』で勃発したクーデターは一夜で『リチェゴ』に新政権を誕生させた。
『リチェゴ』新大統領は親国派の前大統領と『カメリア』大使館員等を多くの政治犯と共に
収容所に送った。
彼らが処刑されるのはそう時間がないだろう。
事態を重く見た『カメリア』大統領は大使館員の救出を国民に約束し
正規軍の投入も検討されたがかつて某国と同じ轍を踏む訳にはいかなかったため
大統領は

「カメリアの介入は避け、隠密に処理せよ」

と…
そこで『ムトナベ』帰還後に傭兵となり『カフリア』で幾度となく戦果を潜り抜けてきた
キミに指令が下った。
作戦のコードネームは『オペレーションウルフ』

キミは『リチェゴ』の空に1つ小さな落下傘の花が咲いたのだった。


特徴

・「光線銃」&「トラックボール(ホリトラック)」に対応。
 (コントローラでもプレイ可能)

・弾数制限があり、弾を撃ち尽くすと捕虜となって捕まってしまう。(ゲームオーバー扱い)

・『マガジン』や『ロケット弾』を撃つと弾が補充される。

・看護婦や民間人などが歩いていてこれらを撃つとダメージを受ける。
  (ロケット弾の爆風にも巻き込まれるので注意)

・ステージによって捕虜がいて右端から歩いて来て左端まで歩かせる事で救出成功とみなされる。
 (捕虜は数名いるがクリア条件は1人以上の救出)

・『コンドル』『豚』『鶏』などを撃つとアイテムが出現する。

・ステージセレクト可能、最初は4ステージ表示される。

 [通信所](妨害):ここを破壊すると敵の増援を遮断する
  (ここを破壊しないと、1つの場所を選ぶ毎に敵が増える)

 [集落](休息):ここをクリアすると体力が大幅に回復する。

 [弾薬庫](弾薬):ここをクリアすると『マガジン』と『ロケット弾』がそれぞれ9個になる。

 [ジャングル](情報):ここをクリアすると捕虜が収監されている『収容所』を選択可能になる。

  [収容所](目的):捕虜を救出する。1人以上救出で『空港』が出現する。
  (全員死亡でゲームオーバー)

  [空港](脱出):『収容所』で助けた捕虜と共に脱出する。
  (空港で救出した捕虜の数が登場する)

 たまに『アクシデント』と称し、指定した場所にいかず敵に遭遇する事がある。
 敵を全て倒すとクリアとなる。


操作方法

 [コントローラ時]

最初に照準移動のスピードが選択できる。5段階

[SLOWEST]:最遅
[SLOWER]:遅い
[MEDIUM]:通常
[FAST]:速い
[FASTEST]:最速


 十字キー:照準移動
 Aボタン:マシンガン使用(押しっぱなしで連射)
 Bボタン:ロケット弾使用

 スタートボタン:ポーズ


点数は60点

良い点
・弾数のバランス


悪い点
・全体的にやや短い



良い点の解説
・弾数のバランス

 撃ちすぎると弾切れになるし
 かといって温存しすぎると死ぬしそのバランスは結構上手い。
 弾薬庫のステージをクリアする事で満タンになるので
 いつそのステージに行くかなど迷うバランスも実に絶妙である。


悪い点の解説

・全体的にやや短い

 アーケードが元だったってのは分かるけども
 最高で1ループ6ステージはちと短いなぁ~。
 最短だと3ステージだし…



光線銃を使うとより臨場感があるようだが仕様上
テレビ画面がフラッシュするとの事で連射していると目にキツイ事になりそうだ。
(光線銃では未プレイ)


ゲームの感想としては
マシンガン装備ならヒャッハーとばかりにぶっ放したい所であるが
弾数を気を付けたり、民間人や捕虜が歩いているので
それに当てないようにしたりプレイに精細さが求められる。

弾丸欲しさに『コンドル』『豚』『鶏』を撃ちまくりたいところだけど(酷い!!)
敵が多いからあんまり撃ってもいられない。

それでも、バランスがいいので
ステージをどの順番で攻略すればいいか考えながら
プレイしていくと自然とクリアできる難易度である。
同一ステージだとコンテニューは1回可能だし

欲を言えば弾数無限の裏ワザが欲しかった所だけどね。やっぱり(苦笑)


ちなみにゲーム中、水着の女性が走る事もある。
『ゲバラ』同様、戦場で民間人が出て来るゲームには
露出度が高い格好の女性を出さなければならない縛りでもあるんだろうか?(笑)

「機動戦士Vガンダム」でも、水着の女性が戦場で敵として現れていたな。
主人公が惑わされていたから決して失敗ではないと言えるが…
でも、本作の場合は遠いから小さ目の表示であまり見とれるほどではない。
というか、敵側も水着の彼女を完全にスルーしているからな…
Vガン同様に敵側の作戦ならいいがそのような目的ではないのなら
こちらも敵側も全く注目せず

「邪魔だよ!お前を撃つとこっちがペナルティなんだよ!」

という心境に駆られるというのは
彼女の自尊心は傷つけられているのかもしれない(苦笑)





ちなみに
アーケード版は第2回ゲーメスト大賞(1988年度)で年間ヒットゲームで16位を獲得


ここからがネタバレ























6ステージ、しっかりクリアすると大統領が誉めてくれる。

大統領「キミこそ本当のプロだ」

という事で…
そんな風に言われたら髭人ならクリア条件的にこう答えるのかもしれない。



大統領「キミこそ本当のプロだ」
髭人「勿論です。プロですから…」(by ベネット)
大統領「?」

髭人「それはそうとすみませんでした。
 捕虜を5名のうち1名しか救出する事が出来ずに…
 私が未熟なばかりに…」
大統領「なに…気に病むことはない。
 元々、困難なミッションであったのだ。
 敵陣の真っ只中にたった一人で人質を救出するなどと
 並の傭兵では生還する事さえ出来なかっただろう。
 1人ではあったがそれをやってのけた君は自身の功績を胸を張って誇るべきなのだ
 亡くなった4人は気の毒ではあったが…
 きっと仲間の一人が救出された事を喜んでいるに違いない…」

髭人「そうですか?ありがとうございます。大統領!!
 私が誤射した捕虜4人もその言葉できっと天国で心が救われていることでしょう」
大統領「お前が殺ったんかい!!」



終劇




「マグナム危機一髪 ~エンパイアシティ 1931~」 レビュー (ファミコン)

2020-04-10 21:00:02 | ファミコンレビュー
アーケード版『エンパイアシティ 1931』のファミコン移植版
3Dガンシューティング
I.S.Iが開発
東芝EMIから発売
1987年12月25日発売



あらすじ

 西暦1931年禁酒法化のニューヨーク、マンハッタンは闇の悪漢たちに支配されていた。
 市民たちは生活に脅かされていた。
 ある日『ディーン』は偶然、目撃したことにより悪漢から狙われる事になってしまった。
 『ディーン』は正義感と勇気でマグナムを持ち、悪漢たちに立ち向かう。



特徴

・ガンシューティングが銃の専用コントローラには非対応。
 アーケード版からして銃型コントローラではなく
 レバーで照準を移動させて撃つってタイプなんだよな。


・照準を左右端に置くと画面がスクロールし360度という感じで回り続ける。

・タイミングよくBボタンを押す事により敵の銃撃を防ぐことができる。

・画面中央に数字がある。
 これはライフ値であり0になると死ぬ。
 1秒ごとに1減り、銃を撃つと減る。
 Bボタンの回避行動をとると8減る。

・マグナムは10発装填で
 10発撃つと数秒間撃てなくなる。
 但し表示はない。


操作方法

 十字キー:照準の移動
 Aボタン:銃撃(ライフ値消費)
 Bボタン:回避行動(ライフ値『8』消費)

 スタートボタン:ポーズ
 セレクトボタン:モードの選択




点数は25点

良い点
・敵の銃弾を避けられる。


悪い点
・単調


良い点の解説
・敵の銃弾を回避可能

 この時代の3Dのガンシューティングだと
 敵が撃つ前に処理するのが基本。
 つまり撃たれたらダメージを必ず受けるというものだが
 本作の場合、敵が撃つタイミングを
 カウントダウンで表示してくれるのでタイミングよくBボタンを押す事で
 回避する事が可能なのだ。


悪い点
・単調

 ①1~5ステージが似通っている。

  背景の色ぐらいは時間って事なのか変化するものの
  町自体が共通しているので代わり映えがしない。


 ②ステージギミックもない

  ステージが共通な上に、仕掛けもないので
  単調さに拍車をかける。
  各ステージにはボスがいるが曲も変わらず
  演出もないのでボスなのか何なのか分からないまま倒す事になる。


 ③パワーアップしない
  
  『銃弾』が置いてあって撃つと取得する事になるが
  範囲攻撃が可能だとか連射が可能になるとかと言った風に
  銃がパワーアップする訳ではなく
  単にライフ値が50回復するだけである。

  せいぜい有効なのは『防弾チョッキ』ぐらいだろうか…
  敵から銃撃を受けても若干許容されるアイテム。
  照準が黄色くなる場所を撃つことで出現する隠しアイテムである。
  とは言っても、防御アイテムだものなぁ…

  他の敵以外のもの撃っても点数アップアイテムでしかない。


 ④ストーリーもない。

  途中、台詞や演出もロクもない。




ステージが共通で仕掛けもない…
そしてストーリーもないので
ステージクリアしても

「1ステージだけのループゲーなのか?」

という疑念さえ持ちかねない。
が、5面で隠しアイテムの『鍵』を取る事で
敵の本拠地に移動する事が出来る。

ステージクリア毎にパスワードがもらえるので
それで再開する事が出来るけども…


後、敵の遠近感がない。
どういう事なのかというと
敵のビジュアルが共通であるため
敵が手前にいても敵の大きさが分からないのだ。
だから、後方に敵と手前にいる敵が同じ大きさ。
背景と大きさを比較してしまうしなぁ…
ボスは大抵、前に来るが

「ボスは皆、子供か?」

というような印象も受けてしまう。


パワーアップもないから敵を倒す爽快感もない。
取説には敵はランダムで出現するから

「何度でも新しい気持ちでゲームを楽しむことができます。」

とかいうけど…
ずっと同じ気持ちを抱いてプレイする事になったけどな…

「防弾チョッキどこだよ…」
「飽きた…」

パスワードを用いない連続プレイでクリアしようとすると
2時間弱程かかる。
危機一時間以上か…
ちょっと長すぎね?
まぁ…短めってことで危機一分だとゲームのボリュームとしてダメわな(苦笑)

とは言っても回避行動をとれるのはこの時代のガンシューティングゲームでは珍しい。
PS時代のガンコントローラ対応ゲームだと
大抵、物陰に隠れて回避する事が可能だがファミコン時代ではあまり見られない。
そこの部分は先取りしていると言える。

しかし、ソフトの絵が
ゲーム内画像ってのは斬新!!
「ナムコ」のファミコン中期ぐらいまでのソフトは
ゲーム画面が描かれていたが
キャラとか自機とかイラストが1つは添えられていたが
本作はゲーム画面のみ!ってのはなかなか潔し!!


無敵技

「8E3B」と入力し
「A57D」

ここからがネタバレ























エンディングは主人公が射殺した悪党たちの遺影を見る事になる。
表示されるのは敵の姿と名前と生年と没年である。

生年は敵キャラ毎に異なるが没年はタイトル通り

『1931』

である。

ただまぁ…
ボスの遺影ったってセリフも演出もないので
モブでしかないんだけどなぁ…

まぁ…残念なゲームでしたよ。

バキューン!

髭人 没年2020


勝手に殺すな!

(こういうネタやると実際なりそうで怖いな…
 新型コロナウイルス。気を付けよ…)




「パワー・ブレイザー」 レビュー (ファミコン)

2020-04-03 21:00:37 | ファミコンレビュー
サイドビューアクションゲーム
『ナツメ』が開発
『タイトー』から発売
1990年4月20日発売

あらすじ
21世紀後半、地球規模で人類がより快適に暮らす為に、更に探求の場として
大規模な研究都市がワシントン郊外に建設された。
その中継に位置する国際コンピュータセンターには各国のメインコンピュータと結ばれ
国政、軍用、都市システムなど全ての集中管理のもとにコントロールするための
『BRAIN MASTER』と呼ばれる人工頭脳が設置された。

しかし、ある日その「BRAIN MASTER」がある日突然異常が起こり
アクセス不能と陥った結果、世界は大パニックとなった。

発達しすぎた人工頭脳は、意思を持ち反乱を介したのだろうか?
世界を救うためには「BRAIN MASTER」のシステムをマニュアルに変えなければならない。
その危機を救う為に選ばれたのが

『スティーヴ・トレイバー』

彼は数あるロボットたちが待ち受けている中、「BRAIN MASTER」にたどり着く事が出来るだろうか?


取説に主人公の情報が載っているので載せてみる。

名前:
 STEVE TREIBER(スティーヴ・トレイバー)

生年月日:
 2059年 8月2日

血液型:
 AB型

身長:
 182cm

体重:
75kg

武器:
 POWER BLAZER(特殊なブーメラン)

経歴:
 オハマ陸軍・戦略基地にて特殊訓練を受け、新兵器の実戦的開発に参加。
 軍備システムと兵器に関するエキスパートであり、また、実戦においても
 野性的直観と行動によって、最大の戦闘能力を発揮できる男として認識されている。
 




特徴

・「ロックマン」のようにステージ選択可能

・主人公はブーメランを装備
 ブーメランだから投げれば帰って来るという特性を活かした戦法を行うことになる。

・ブーメランはパワー制。
 Bボタンを離している時にゲージが溜まり
 Bボタンを押す事で投擲し、ゲージ分だけ射程がある。
 つまりBボタンを連打しているとゲージが溜まっていないので射程が非常に短い。

・残機ありのライフ制

・コンテニューは無限

・パスワードあり



操作方法

 左右キー:移動
 上キー:梯子&網を上移動
 下キー:しゃがむ、梯子&網、下移動

 Aボタン:ジャンプ
  梯子移動中、Aボタン:梯子から手を離す。
 Bボタン:ブーメラン投げ

 スタートボタン:ポーズ
  ポーズ時、上下キー:ボムかエネルギーの選択
 セレクトボタン:選択したアイテムの使用


 アイテム

  G:射程増
  P:ブーメラン貫通特性に変化
  N:ブーメラン通常特性に変化(貫通しない)

  B:全画面攻撃
  E:体力全回復

 アイテムの2種は4つずつまでストック可能だがゲームオーバーで消失する。


点数は30点

良い点

・音楽が良い


悪い点

・ブーメラン
・主人公の身体能力が低い
・死亡時の仕様
・アイテムが出づらい


良い点の解説

・音楽が良い

 どうやらコナミの音楽担当の方が携わっているとの事で
 コナミっぽいサウンドを聞く事が出来る。


悪い点の解説

・ブーメラン

 ①初期時ブーメラン射程短

  ブーメランの射程が短すぎる。
  アイテム取得で射程が伸びていくが
  最大射程時が初期設定でもいいんじゃないかってレベル

  
 ②ブーメランゲージ制

  ブーメランの射程はアイテムを取れば長くは出来るが…
  射程を長くしてもゲージ増加は速くはならない。
  遠くに投げるには長めに待たなければならない。
  連打している時はほぼ0距離でしかブーメランが投げられない。


・主人公の身体能力が低い

 ジャンプ力が低く段をポンポン、ジャンプする事すら
 足場ギリギリからのジャンプを迫られる。
 見た目片足を足場から出しても穴には落ちないのだが…
 プレイヤーとしては片足を空中に晒しながら
 ポンポンジャンプするなんて胃がキリキリするような事はしてられんわ。


・ジャンプの反応

 足場が急に落下する所など多々あるのに
 Aボタンを押しても反応せずに落ちる事が発生。
 めちゃくちゃ遅延するってレベルではないが
 落下の速度に合わせた反応速度ではない。


・死亡時の仕様

 1死で
 ブーメランノーマル状態に戻る。
 射程1ランクダウン

 ゲームオーバーで
 『B』&『E』アイテム消失。
 ゲームオーバーが多発すぐゲーム。
 4つずつ持てるけどずつフル状態に出来た人って
 いたんだろうか?


・アイテムが出づらい

 やたらとアイテムが出づらい感覚。
 1/20ぐらい?もっと低いだろうか?
 同じところをひたすらウロウロ必要がある。
 「ロックマン」と違って回復アイテムは『大』がないし
 瀕死状態から全回復するまで100匹以上、敵を狩っていた印象。

 ちなみに
 『B』&『E』アイテムは場所固定で1死しても増えない。


悪い点とまではいわないが
ステージセレクト画面ではクリアしたステージに色など変化がないので選択を間違えやすい。
仮に選んでもその面をプレイできないので問題はないが不親切ではある。


『サイドビューアクション』『ステージセレクト』『青いキャラクター』『残機制』『ライフ有』
『消える足場』『針で即死』
これらの要素を考えると「カプコン」の名作シリーズ「ロックマン」を彷彿とさせるわ。
それ故に、『ロックマン』に比べて本作主人公の『スティーブ』身体能力の低さが際立った。

「ここ『ロックマン』の身体能力なら跳び越えられるのに」
「ここ『ロックマン』の操作性なら今のはジャンプ出来ていた」

など…
ずっと『ロックマン』と比較していた。
それでいて、本作の場合、ボスを倒しても能力などを入手する事も出来ず
初期状態をずっと続けていくだけという変わりなさ。
初期と状態が変わらないってのはファミコンのアクションゲームにはよくある事だが
それを補う面が必要となってくる訳だ。
「ロックマン」類似ゲーで「まじかるキッズ どろぴ~」で言うストーリー面とかビジュアル面とかでね。

「ロックマン」ならアクション
「どろぴ~」ならビジュアルシーンやキャラの可愛さ

など…

主人公のこのゲームでの見た目は太目な体型。
それでいて青い。
髭人は主人公名『スティーヴ』というので『スティーブタゴリラ』と称していた。
『ブタゴリラ』そう「キテレツ大百科」に登場するキャラクターである。
最初のデモ画面でブーメランを取ったキメ顔だけど
丸顔で実に『ブタゴリラ』っぽい。
握っているのが大根でも多分、違和感はないだろう。

それはともかく
上記「ロックマン」と「どろぴ~」は通常のショットだが
本作は『ブーメラン』である。

かといってそんな特別な事も出来ないからなぁ…
まず、射程が短いし、面倒なアイテム取得作業で射程を長くしても
連打したらゲージ溜まってないから射程めっちゃ短いし
ブーメランは単発だから投げている間、無防備にならざるをえないし…
ブーメランを投げた時に戻って来る動きで
敵にめり込ませたりしてダメージを与えられるけど不規則で読みづらいし
後、1つのアイテムがブーメランならともかく
ブーメランがメイン武器なのに
投げたブーメランがアイテムに触れても回収できないというのがなかなか残念。
そこは「ゼルダの伝説」部分を採用しよーよ!
「ロックマン」の武器の『カットブーメラン』や『クイックブームメラン』をやらんでええやん。

『スティーブタゴリラ』には他の作品にみられない特殊アクションも見られないしな…
キャラや演出やゲームシステム的にも特徴がないゲームなのに
主人公の身体能力が低いためにステージの仕掛けなどで苛立ってしまうという感想しか湧かないんだよな。

う~ん…
埋没してしまうようなゲームだったわ。
誉める所は音楽が良い!
クソ〇ー擁護によく使われるけど、本当にね。

ちなみに、海外では続編が発売されている。




ここからがネタバレ






















ステージやボスの紹介をしてみる。

空中ステージ

穴に落ちると即死ではない場所はあるが
即死の針ばかりの場所で長々とジャンプして進まなければならない。

ボス:ライジィーン
 空を飛んで移動してから雷を投げて来る。
 1発しか投げないので見切るのは簡単。
 ただ、高速移動するときにしかブーメランに当たる所に来てくれないので
 倒すのはちと面倒。


居住区ステージ

ステージ最後らへんの
地下の水場で敵が飛び出して弾を吐く奴が多いがうざい。

ボス:ブラッケン

 飛び跳ねて歩いて来るが
 しゃがんでいるとダメージなし
 しゃがみなら攻撃をしていれば勝手に死ぬ雑魚中の雑魚


宇宙開発ステージ

プレス機がウザい。
主人公の当たり判定がわかり辛い。
頭部分は軽く当たっても大丈夫だけど…

ボス:ブライアン・D・デンジャー

 シールドを持ったロボット。
 シールドを構えたり攻撃してくるが
 ゆったりとした動きせず攻撃も苛烈でもないので
 普通に戦っていれば勝てる。


基地ステージ

 針に気を付ける

 ボス:グルタミン・レンジャー

 消えて5方向の弾を撃って来る。
 弾の速度はゆっくりなので初見撃破余裕。


植物ステージ

天井から降って来る緑のにょろにょろしたのを倒しまくって
パワーアップすればいい。

ボス:ビートム

 巨大なハチの巣から出現する蜂集団
 倒し方、わかんねーよ。
 「ロックマン」みたいにボスのライフないし
 雑魚の蜂延々と湧くだけでダメージ与えているか全然わからん。
 アカンやろ。
 正解としては蜂の巣から蜂が出る瞬間、
 蜂の巣の蓋が取れる瞬間がある。
 その時だけ、ダメージが通るから攻撃を与え続けて倒すって感じ。
 ノーヒントだし辛いわ。


溶鉱炉ステージ

 ステージ終盤のギリギリのジャンプ地帯が難しい。
 主人公の身体能力の低さに苛立ち

 「ここ『ロックマン』と代わってくんないかな?」



ボス:レッド・ドラゴン

 このゲーム最強という事だが…
 適当な所にブーメラン投げたら偶然、連続ヒットして倒せてしまったので
 強敵感が薄いし、達成感もなかった。


他4ステージは
初見で見切って簡単に倒せた。





ラストステージ

最初にラスボスらしき髭が生えたハゲ。
(「安田大サーカス」の)「クロちゃん」が痩せた奴みたいのが喋って来る。

 「Well! Well! Well!
  ヨクココマデコレ タモノダ
  ダガ オマエモココデ
  オシマイダ Good luck」

 空白の入れ方がおかしいけどいいんか?
 ちなみにゲームオーバーになるとまた同じことを喋って来る。

 ステージはそれほど難しくはない。
 が、床落下地帯がうぜぇ…


 
ラスボス、第一形態
 消えて出現して弾を吐くの繰り返し。
 パターンは簡単に読めるが無駄に敵が硬くて時間がかかる。



ラスボス、第二形態
 ジューサーみたいな機械がひたすら弾を吐く。
 そこに当てていれば勝てるが…
 コイツもやっぱり無駄に硬い。

エンディング

建物の上に立ち、夕日を眺める『スディーヴ』
これと言って台詞はない。

それでスタッフロール。
ここで敵のボスなどがコミカルに描かれていてここは面白い。


最後に…

主人公は取説では細身でシュッとしているのだから
『ロックマン』並に身体能力を高める為にもまずは…

痩せるんだ!
スティーブタゴリラ!!



「Law of the West (ロウ オブ ザ ウェスト)」 レビュー (ファミコン)

2020-03-27 21:00:19 | ファミコンレビュー
コマンド選択式アドベンチャー+ガンアクション
トーセが開発
ポニーキャニオンから発売
1987年3月6日発売


あらすじ

 主人公『シェリフ(保安官)』が西部の『黄金の谷』で町の人々を守らなければならない。
 町に現れる一癖二癖ある人々に対し、舐められず『シェリフ』として毅然として接していかなければならないのだ。


特徴


・1人、歩いてきて『シェリフ』に対して話しかけて来る。
 4種のうち1つ返答が可能で様々な反応をしてくる。
 会話の内容により、撃ち合いになったり、有益な事を話しかけてくれたりする。

・相手とのやりとりを終えると得点の集計画面となる。
 有益なことを聞き出せれば「スペシャル」として高得点がもらえる。

・相手を射殺してしまっても進行上、問題はない。
 (人道的には大いに問題があるが)

・敵に撃たれゲームオーバーにならずに続けて11人の相手をし終えるとゲーム終了である。


操作方法

 十字キー:会話の選択肢の移動、照準の移動
  会話選択肢の一番上の時に、上キー押し続けで照準に変化

 AボタンorBボタン:会話選択肢の決定or射撃

得点は45点

良い点

・会話が面白い
・行動の自由度が高い

悪い点

・パターン化されしまう。
・エンディングがない。


良い点の解説

・会話が面白い

 銃で武装している西部の世界という事もあってか
 相手は最初から喧嘩腰に会話してくる奴がいたり、酔っ払いのような奴がいたりなど個性豊か。
 出来るだけ穏便にと低姿勢に会話していると「腰抜け」などと言って来たり
 逆に強気に出ると最初の勢いはどこへやらビビッて帰って行ったり反応を見るのも面白い。


・行動の自由度が高い

 相手を簡単に射殺できる。
 バーなどから出てきた直後で無言の相手も射殺可能だし
 良い感じで話を進めていて去り際に射殺する事も可能。
 射殺するとボーナスがもらえないが進行上は問題ない。
 (人としていいんか?)


悪い点の解説

・パターン化してしまう

 会話が同じで
 敵の動きはランダム性がないのでパターン化してしまい飽き易い。


・エンディングがない

 自由度が高いのは良いが11ステージやって得点の集計だけが行われるだけで何もない。

 会話の進行による分岐もないので点数程度の違いしかない。
 エンディングのテキストで違いがあればなぁ…

 「住人を守って名保安官になった」とか
 「あまりにも住人を殺害しすぎて殺人鬼として捕まり相応の刑を受けた」とか…

 なーんもない。寂しい。



しかし、この町、どんだけ物騒やねん。
会話しているだけで相手は守ってやらないと別の奴に射殺されるのだから…
(プレイヤーは狙われない)
まぁ…
一部会話で強盗しようとしている奴の話の情報があるからな。
口封じのために射殺しているとも考えられなくもないが…
だったら、そんな屋外の目立つところじゃなくて屋内にいればいいのに…

ちなみに、狙われているのを見殺しにしてもそこまでの会話分の点数は入る。





ちなみに最高点である90万点を出した人に先着5000名に
特製「シェリフバッチ」をプレゼントするキャンペーンをやっていたのだとか…

応募券と90万点の得点と顔を写した写真を入れて送るともらえると取説に書いてある。

本作の取説(「げーむのせつめいしょ(仮)」さん)

0点の写真を笑顔でVサインをして送ってみようか。
何でかって0点で終えるにはキャラ全員を射殺しなければならないからだ。
最低かッ!
その上、応募締め切りも当然切れているから
もはや人間的にたちが悪いし迷惑でしかないよな…
いや、関係ねぇ!俺が楽しければそれでいいんだ!!
今すぐ応募を…

ん?俺を誰か見ているような気が…




バキューン!!



ネタバレはなし…

「マッハライダー」 レビュー (ファミコン)

2020-03-20 21:00:35 | ファミコンレビュー
3Dレースゲーム
HAL研究所が開発
任天堂から発売
1985年11月21日発売


あらすじ
西暦2112年。凶悪な暴徒集団の侵略によって世界は荒れ果てた。
1kmをわずか3秒で駆け抜けるバイクを駆るマッハライダーは生存者と新天地を探し求め、
暴徒集団の妨害をマシンガンでかいくぐりながら荒野を爆走する。


特徴

・バイクにはマシンガンを装備されており、発砲出来る。

・上下ボタンでギアチェンジが可能であり4段変速が可能。

・バックミラーがついていて、後方の様子を確認できる。

・障害物に接触したり敵車に前後から接触したりすると
 バイクだけではなくライダー含めてバラバラになる。
 だが、エネルギーや残機がある場合などプレイ続行が可能であれば
 すぐに体が再生する。
 
・ただし、バイクのサイド部分は頑丈なようで敵車にぶつかっても爆発しない。
 それを利用して敵車をコース外にある障害物にぶつけて倒す事が可能。


・3つのモードがある。

 FIGHTING COURSE:まず、ステージ開始前に『A』か『B』かのコースを決める。
  機数があり、全機失うとゲームオーバー。
  1面のみエネルギー設定がされていて1面クリア時の残りエネルギーで
  2面以降の機数が決定する。


 ENDURANCE COURSE:決められた距離を決められた時間内に走るタイムアタックモード。
  規定距離走破時点でステージクリアが確定して引き続き時間がなくなるまで
  レースが続行する。
  機数設定はなく、やられても何度でも蘇るが復活がタイムロスとなる。


 SOLO COURSE:「ENDURANCE COURSE」と同じタイムアタックだが
  敵車がなく障害物のみとなる。


 DESIGN:エディットモード。プレイ時は上記3つのモードでプレイ可能。
  周辺機器「データレコーダ」にてセーブ&ロードが可能。


得点は30点

良い点
特になし

悪い点
・速過ぎる。
・カーブ
・障害物等多すぎ
・減速しすぎると敵に追突される。


悪い点の解説
・速過ぎる。

 『マッハライダー』というだけあって
 『マッハ1=時速1224km(気温15度、1気圧時)』に
 加速できるという事もあって
 スクロールがやたら早く正面から何かの接近、対応が間に合わない事が多い。


・カーブ

 カーブ上での奥を視野が乏しい。
 上記の通り、速いんだよ…
 なおさら対応が間に合わん。
 それにマシンガンが車体の傾きに合わせた射撃してくれず
 直進的に飛ぶのでカーブ上での敵を攻撃できる範囲が異様に狭い。


・障害物等多すぎ

 速いし、カーブが見えづらいのに障害物が多いんだよ…
 ドラム缶とか…
 スリップさせるオイルとかバラまかれまくり出し…


・減速しすぎると敵と追突される。

 速いとアカンのなら遅く行こうと
 低速ギアで進もうとすると
 ものすごい勢いで敵車が追突して来る。
 だからこそバックミラーがついているんだけどさ…
 「前門の虎、後門の狼」ってのを大いに知らせてくれる。
 (厳密な意味は異なるのだが…)
 ただ、左右門には剣と盾という具合に強固ではある。



しかし、バイクの左右が硬いとはいえ
敵車に横からぶつけ、そのまま走行して
その先にある障害物に敵をぶつけて撃破するという方法はなかなかえぐい。
レースアニメやレースマンガでの悪の指揮に組織に所属している敵が
好んでやっていそうな方法である(笑)
でも、このゲームはそれを推奨している。

何故ならステージクリア後にマシンガンでの撃破や、
障害物ぶつけでの撃破数を集計するんだからな。
高速で追突してくるような凶悪な暴徒集団に立ち向かうには
それぐらいの事はしなければならないか…

まぁでも…コース上は戦場と化すよ。
スピード速いとカーブとか障害物が辛い上にオイルがばらまかれていたりして走りづらい。
スピード遅くすると追突される。
もーどーすりゃええねん…

って事でまぁ…
音速に加速できるのならバイクなんかやめて…
空でも飛んだらいいんじゃなかろうか?
敵車で道路上が溢れているなら…
戦闘機でも乗って空爆しろよ…
そんな気がする。
それを言っちゃ~おしまいだけどね。

そんなボヤきをいれたくなるほどゲーム自体は難しい。
初期のファミコンソフトという事もあってか
パワーアップとかアイテムがないのも寂しい。


ちなみに
ファイティングコースのみがプレイできるアーケード版が稼働され
マッハライダー自身は女性である事が発覚したとの事。
バラバラになっても再生する女か…
肉体ならサイボーグとかで説明が付くが
服は再生させんでもええんじゃないか(バカか?)
でも、それやったら『マッハライダー』ではなく『マッパライダー』か(大バカか?)

それはそうと難しいゲームですわ…
コースを選ぶとこのゲームはこう言ってくる…

「YOU ARE MACH RIDER」

だけど…
髭人的にはこんな殺意バリバリで襲い掛かって来るこのゲームに

「I AM NOT MACH RIDER」

と丁重にお断りしたいです。ハイ…




ネタバレはなし

「ジッピーレース」 レビュー (ファミコン)

2020-03-13 21:00:15 | ファミコンレビュー
同名アーケード版(1983年6月稼働)からの移植
トップビュー&3Dレースゲーム
アイレムから発売
1985年7月18日発売


あらすじ

というものはなく…
スタート地点の『ロサンゼルス』から4つのチェックポイントを通過し
ゴール地点の『ニューヨーク』を目指す。


特徴

・自分はバイクに乗っているが他は車である。

・奇数ステージはオンロード。偶数ステージはオフロードとなる。

・最初はトップビュー画面だがゴール付近になると3D画面になる。
 (3D画面はオフロードステージでもオンロードになる)

・90位から始まり車を抜いていくと順位が上がる。

・燃料があり、徐々に減り、他の車や障害物に当たると多めに減る。
 燃料切れになるとゲームオーバー。

 燃料の回復は、レース中に落ちている燃料缶を拾うか
 ゴール時の順位に応じて燃料が回復する。

・オンロードステージで点数がかかれたものがあるが
 これに乗るとウイリー状態になり書かれた点数がもらえる。

 オフロードステージで点数が書かれた物があるが
 これに乗るとジャンプして川などあれば跳び越えられる。 




操作方法

 十字キー:バイク操作
 Aボタン:アクセル
 Bボタン:ブレーキ

 スタートボタン:ポーズ


点数は35点


良い点
特になし

悪い点
特になし


まず、他が車なのに何でプレイヤーだけがバイクなのか気になってしょうがない。

「何で車がバイク相手に車寄せてくんねん。
 殺意満々か?」

と、ばかりに敵の車はコースの狭さに反してこちらに寄せて来る。
接触すると転倒したり爆発したりはしないが止まってしまう。




髭人は最初プレイした時に既視感に包まれた。

「ああ…。これ『ロードファイター』やん」

トップビューでコースの動きがそっくりなのだ。
ファミコン版「ロードファイター」7月11日発売
本作は7月18日発売。
「ロードファイター」と比べて1週間遅い発売。

だけど、両作ともにアーケード移植で
「ロードファイター」アーケード版は1984年12月稼働
「ジッピーレース」アーケード版は1983年6月稼働

アーケード版は「ジッピーレース」が先で
ファミコン版は「ロードファイター」が先って訳だわな。

しかし、レースが似ていると比較しがちになってしまうわな。
アーケード版は両方とも未プレイなので比較は出来んけど…

本作の良さは3D画面がある事かな。
オフロード面があったり
ゴール付近の景色を眺める事が出来る…

「ロードファイター」に関しては敵車などに接触しても
十字キーを押す事で復帰できるのが大きい。
両作ともに何かいやらしい動きで衝突してくるんだもんなぁ…
だからこそ復帰できるのは嬉しい。

って「ロードレーサー」側を誉めてどうする!!
今回は「ジッピーレース」のレビューだぞ。

ん~。
3D画面つっても景色を楽しむだけだし
オフロード面つっても川があったりして面倒くさいというだけで
操作感覚は変わらんしなぁ…

まぁ…
そこら辺はお好みでどうぞ。
大して思い入れもないし熱くもならなかったので
すんませんがレビューのオチもなしですわ。


ネタバレはなし



「Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー)」 レビュー (ファミコン)

2020-03-06 21:00:53 | ファミコンレビュー
サイドビューアクション
アイレムから発売
1989年4月28日

あらすじ
 魔法暦666年の魔法世界。
 地下帝国の暗黒魔王『ブラック・スレイヤー』率いる悪魔軍団は
 凄まじい早さで闇の世界を拡張し、代々卓越した超能力により
 人々の信望を集めていた『クリムゾン』王家を退勢の危機に陥る程だった。
 16代目『ロニー4世』は赤ん坊の子息『ザック』と『ランディ』を
 家臣『オジー』に
 光の時代が来る事願い3人を異次元世界へ逃避させた。 17年の月日がたち
 『聖魔術覇王』とするべく厳しくも幸せな日々を送っていた3人であったが
 3人が住む『グロリー国』にまで魔王『ブラック・スレイヤー』の魔の手がおよび
 『クリムゾン王家』に伝わるいくつかの紋章を手に入れた事により
 悪の魔力は次元間さえもゆがめてしまった。

 『ランディ』は願いを達成する為に、亡き『オジー』と兄『ザック』の遺志を次ぎ
 旅立つのであった。
 これが『聖魔術覇王伝説』の始まりである。




何だか固有名詞はメタル系バンドの人達が元ネタだそうで
タイトルである「ホーリーダイヴァー」も「ディオ」の曲だとか…


特徴

セレクトボタンで魔法の使用のON/OFFが可能。

スタートボタンでメニューを開き使用したい魔法を指定する。

魔法はMPを使い、当然、使い切ると使用は出来なくなる。


操作方法

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ

 Aボタン:ジャンプ
 Bボタン:攻撃
  上キー+Bボタン:上向き攻撃(ジャンプ中も可)


点数は20点

良い点

特になし


悪い点

・処理落ち
・バグる

悪い点の解説

・処理落ち
 敵や弾などが多すぎて処理落ちしてしまってスローモーションになるぐらいならいい。
 スローになったらゆっくり対処すればいいのだから…
 だけど…

 ①消える弾

  敵や弾が集中した結果
  一部、弾が一時的に消えてしまうんだけど
  存在はしているからダメージを受けるんだよな。これが…

  ちなみに弾はずっと消えている訳ではないがゆっくりと点滅する。
  1秒弱消えて、1秒弱現れる感じだろうか?
  だから弾の軌道さえ覚えていれば
  弾見えなくても回避可能ではある。『可能では』ね…



 ②消える1UP

  一部場所でドラゴンに変身できる場所がある。
  ドラゴンの移動は通常時より早い。
  それで早めに飛行して左右にスクロールしていると消えるんだよな…1UP
  上記、弾が見えなくなってダメージを受ける癖に、1UPは存在自体が消える。
  つまり、本来1UPが固定してある場所を通過しても
  何もなくただ素通りするだけである。

  なんで弾は見えなくなっても存在するのに1UPは消滅やねん!



 ③バグる

 これも処理落ちの一種なんだろうが
 プレイ中の操作によってバグってしまう事があるようだ。
 髭人として遭遇したのはステージ6の硬い敵が出る所で
 全画面攻撃である「THUNDER」を連射していたら
 画面が点滅し続けているままで自キャラが消えその後
 点滅がずっと続く中、セレクト、スタートを含むあらゆる操作を受け付けなくなった。

 このゲーム、パスワードや裏ワザでの面セレがないんだよね。
 バグって動作が停止するとリセットボタンを押して最初からプレイし直すしかない。



難しい…ひたすら難しい…
髭人はクリアしたものの攻略サイトやらクリア動画に頼ってやっとって感じだった。
それでも発狂していたわ。

「こんなん避けられるかボケぇぇぇ!!」
「作った奴は頭おかしいんか?」
「何が『ホーリー・ダイヴァー』だ!
 こんなもん『下ー痢ー・ダイヴァー』だろうが!
 下痢の海でもダイヴィングしてろ!このクッソたれ主人公がッ!!」


など耳をふさぎたくなるような口ぎたいな言葉でひたすら罵声を浴びせながらプレイしてた。
(極めて不健全なプレイスタイル。皆さんは真似しないように)

繰り返しプレイは大事だわな。

そして、いくら攻略情報を得た所で必須技術などはある訳で…
特に大事なのは

『敵の弾の軌道を見切る』

って事かな。

「この弾ならしゃがめば当たらない」
「この弾だとジャンプして左右に動けば躱せる」

そのように弾の動きを予測し、当たらないようにするには
どうしたらいいのか行動出来るって事かな。
敢えて止まるのも大事!

弾が来たら即座に

「あっぶね!」

とばかりに反射的にジャンプしてしまうようでは
このゲームは絶対にクリア出来ない(断言)


それにしても、頭身など「悪魔城ドラキュラ」を意識したゲームだが
こんな状態であるとこのゲームの8か月後にコナミから発売された「悪魔城伝説」が
いかにすごかったか再認識させられた。
(本作発売は1989年4月28日発売、「悪魔城伝説」は同年12月22日発売)
「悪魔城伝説」も難しかったのでプレイ直後の髭人の評価が極めて悪かったが
仲間がいたり、ルート選択出来たり、パスワードがあったりしてプレイに幅がある。
プレイに支障が出る処理落ちもないし何より曲がいい。

「こういうゲームをプレイすると難易度が高くてもやっぱり考えて作ってあるんだな」

と再評価にもつながった。

他作品の良さを気付かせてくれてありがとう。

「ホーリーダイヴァー」!!





ここからがネタバレ






















全6面の本作
髭人が心底味わった苦しみを記していこう…

1面:呪いの教会

 教会、2階部分にいる空飛ぶドクロ地獄。
 
 「1面から何やねん!このドクロの訳の分からん動きは!」

 と、怒りまくっていたな。
 まぁ、このドクロ如きに翻弄されるようではクリアは不可能。

 ボス:二足歩行の牛みたいな奴
  ジャンプして『TWIN FIRE』を叩き込んでいると
  勝手にジャンプして飛び越えてくれるので『2WAY』を与える。
  また跳び越えるのでその繰り返し
  ノーダメージクリア余裕

 『BLIZZARD』入手


2面:臓物地獄

 血の川なのか溶岩の川なのか…
 1面クリアで覚えた『BLIZZARD』で凍らせながら進んでいく。
 
 ボス手前、硬いドラゴンが3匹も出てウザいが
 1匹目の所の崖の高さを利用する。
 2匹目&3匹目も後ろに下がってドラゴンを誘導すれば楽に倒せる。


 ボス:臓器で出来た気持ち悪い顔。
  『TWIN FIRE』を連射していればノーダメ―ジで勝てる。

 『BREAKER』入手


3面:毒苔大陸

 ハエは倒せない。
 『BLIZZARD』で凍らせて先に進む。

 空飛ぶシャチホコみたいのがウザい。
 小さい魚みたいのを地面に這わせてくるし
 『BREAKER』を使うのがいいが当たり判定が小さ目で当てるのに慣れを要する。

 何やねん。
 ピョンピョンと飛び跳ねて緑の弾を吐くエビフライみたいな奴は。
 ものすごい弾幕。
 こいつにはスタートボタンでメニューを開くことで
 弾の発射位置をずらす事が出来る。

 ボス:上下運動を繰り返す生き物2体。

 『BREAKER』を密着して使うと、
 発射までの動作にも当たり判定があるので大ダメージを与えられる。

 
 『OVER DRIVE』入手


4面:黄金の神殿

 ここからが本当の地獄の始まりである。

 開幕から鳥みたいのがポロポロ豆みたいな弾を飛ばしてくる。
 数発飛ばすと突進。突進からの戻り際に縦方向に大き目の波みたいのを出す。
 俺にも使わせろ。
 鳥の攻撃でノックバックして穴に落ちまくる。
 神殿入る前で青息吐息

 神殿に何とか入り上に行くと
 下から出て来る数珠みたいな奴が飛び出してくる。
 『TWIN FIRE』か『OVER DRIVE』で倒す。
 だが、たまに予測不能な動きしやがる。

 「いつもの動きをしろ!意味不明な動きやめろ!」

 足場が少ないのでその意味不明動作で
 敵を回避できず、ダメージ→ノックバック穴落ちが結構起こる。
 それで後から出てくるめっちゃ硬い奴。
 穴に落とすとその先の穴を越えられなくなるから
 何としてでも倒さないといけない。

 『TWIN FIRE』で3~4発当てたら
 穴、後方に下がり集中砲火
 あまり左端によっていると敵からの攻撃のノックバックで
 左画面に戻されるので注意。

 倒すとドラゴン変化のアイテムを入手するので
 それを取って先に進む。
 途中に1UPがあるが早めに動くと消えるので注意。

 それからまた硬い奴が出て来る。
 2匹目の奴は左に戻って壁にめり込ませる。
 3匹目の奴は気合いで倒すしかない。
 4匹目は誘導してやり過ごす。

 ボス:柱

 3本の短い糞柱が縦に3段重ねあがっていて
 回転しながら攻撃してくる。
 上中下段の柱を全て倒すと勝利となる。

 そんな中でプレイヤーは狭い足場の上であり
 穴落ちに気を付けなければならない。
 だが、そんな状態にもかかわらず
 ゲームの処理が追いつかないらしく
 敵の弾が時折消える。(特に『OVER DRIVE』使用時)
 だからわかり辛い弾に当たって、
 ノックバック穴落ち死亡は頻繁に起こる現象である。

 「こんな処理落ちしまくるボスの癖に
  足場が全然ない場所。センスないわ~
  作った奴マジでセンスないわ~(2度言いました)」

 髭人の怒りの声でした。

 ちなみに攻略サイトでも必勝法が確立してないようで
 『運』も絡むのだそうです。ヒデェ…

 か細い攻略法としては…
 最初の足場の右端ギリギリで
 『OVER DRIVE』を発動。
 しゃがみながら撃つ。
 『OVER DRIVE』の回転で柱に攻撃出来る上に弾をかき消してくれるが
 弾の消滅は必須ではない。
 『マクロス』のピンポイントバリアぐらいに当てにならない。
 たまに消えてくれたらラッキーぐらいに思うのが正解。
 そんな中、しゃがみなどを駆使して弾を避ける。
 足場右端にいる状態だと1度当たってもノックバックしても踏みとどまれる。
 また右端に戻る事を意識するのが大事。その戻り途中で弾に当たったら死が確定する。
 『OVER DRIVE』が消えたらまた発動。

 それをうまい具合に繰り返していると下段、中段が処理できるので
 上段は当たりづらい『OVER DRIVE』が当たるまでじっくり待つか…
 ジャンプして攻撃するかになる。
 ちなみに焦ってジャンプして攻撃したくなるが
 ジャンプ時の被ダメージノックバックはほぼ確実に穴にダイヴァーするので要注意。


  『THUNDER』入手

5面:悪魔の宮殿

 敵の攻撃が苛烈となってくる。
 魔法を使い分けながら進んでいく。
 次の画面に進んだ直後に敵が沢山いてノックバックで
 前画面に戻される事もあり非常にウザい。
 敵が多ければMP使用が多いけども
 全画面攻撃の『THUNDER』を使うのも必要。

 ちなみに、溶岩地帯で凍らせると1マス穴になっている所があるが
 そこに「OVER DREIVE」を壊して入ると
 HPとMPアップアイテムがある隠し部屋がある。
 忘れずに!!


 ボス:3つのパーツが回転する心臓みたいの

 3つのパーツが通常弾を打ち消すので通常弾や『TWIN FIRE』はダメ。
 『BREAKER』か『THUNDER』でダメージを与えると
 突撃して来る。
 そこへ壁の端っこにいると敵は目前で止まって弾を吐いて来るので
 『OVER DRIVE』を使って攻撃を当て続ける。 
 敵は弾を吐いて来るのでこちらも気休め程度であるが
 通常弾を撃って敵の弾を撃ち消す事に努める。
 「壁中間のくぼみに入るといい」と攻略サイトで書いてあったが
 『OVER DRIVE』に当たらないところで停止する事もあるのであまり安定しない。

 一時『髭人』は『BREAKER』で当てて倒そうと試みたが
 敵の不規則な動きをして、『BREAKER』自体の当てづらさに苛立つ。
 それに敵の弾が処理落ちで消えるのでまともに戦えんと断念。
 右下端で通常弾撃ち続けて倒した。


 ボスを倒すと十字架に張り付けられていた奴(主人公の兄の様子)が穴と落ちる。
 主人公もそれを追うと合体して玉になり、6面へ。

 玉が解除されると主人公のみとなる。
 どういう事?理解が追い付きません。

 『マント』入手(アイテム扱い、守備力上昇)


6面:ブラック・スレイヤー

 面が広い。
 1UPアイテムが計4個もある。
 ただ個人的にはそんなんじゃ足りないぐらい(苦笑)
 後、MP上昇アイテムが沢山あり、全て取っておきたい。


 そんな中で4面で出てきた硬い奴がパワーアップして帰って来る。
 距離を取るとストリートファイターの『豪鬼』みたいに
 残像繰り出しながら高速移動して来る。
 しかもコイツは『豪鬼』以上なのはその残像にも当たり判定があって
 ジャンプして本体を避けようとすると残像に当たってノックバック。
 それで止まった本体に当たり大ダメージ。

 参考にしたプレイ動画の人は体力回復まで4体続くところで1機失っていたな。
 (その間で蜘蛛ゾーンがあるが)
 『OVER DRIVE』を使いがちだが
 敢えてここはノーマルで弾を連射した方がダメージが少ないので
 上手くやれば残機を失う事はない。

 ったく…硬い上に離れると残像移動。
 被ダメージ前提の敵を続けざまに送りつけやがって…
 酷いったらありゃしない。

 そして…
 弾吐き顔地帯。
 このゲーム内、ステージでの最難関。
 狭い足場の中で弾を吐いて来る顔がある。
 配置もかなり悪質で
 見切れているぐらいの所で攻撃をしても敵に攻撃は当たらない。
 だから意を決して突入しなければならないのだが…
 やってくれるよこのゲーム。プレイヤーを苦しめる行為を…

 そのウゼェ顔面地帯で、更にウザさに磨きをかけてくるのが…
 木苺のような細胞である。

 まるで「コナミ」のゲームに出て来そうな造形だが
 このクソ細胞。
 いかなる手段を用いても倒す事が出来ない。
 それで意味不明な挙動をしてふわふわと浮遊しているのだ。
 こちらを狙うでもなくだからと言ってずっといなくなるわけでもなく…
 たまに速度を上げて突っ込んでくる。

 こちらが、顔に対して跳び込もうとタイミングを計っている中で
 やってきて盛大にペースを乱してくれるし、
 体当たりをして穴に突き落としてくれる。
 一体、どれだけ残機を失ったか…
 一体、どれだけ発狂させてくれたか…

 髭人はコイツを「ちびまる子ちゃん」で出て来る『山田』と称した。
 意味不明な挙動をしていて

 「山田!お前、来るな。お前、今、来るんじゃねぇ!」

 と思っている時に限って
 こっちに来てちょっかいを出してくるそんな「ちびまる子ちゃん」劇中で
 そのような動きをするという意味でピッタリだと思った。
 声が出せるなら

 「だじょー」

 って言ってんだろうな…
 
 弾を吐く顔は合計5体出て来る。
 1体目はしゃがんでジャンプして避けて『BREAKER』を叩き込んでいれば勝てる。
 2体目は溶岩の上なので『BLIZZARD』を使って凍らせて戦っていれば穴などを気にせず倒せる。
 3体目…髭人が最も苦労したところである。
  狭い足場で弾を殆ど絶え間なく撃って来る。
  ここではしゃがまず『BREAKER』を撃って弾が迫ってきたらジャンプ。
  避けて着地したら『BREAKER』を繰り返す。
  文字にすれば簡単だがここで『山田』が邪魔しにくんねん。
  腹立つ―――!!

 4体目は2体目同様溶岩の上なので『BLIZZARD』で凍らせて戦えば余裕
 5体目は顔のすぐ横を避けて下の足場に着地しなければならない。
  『OVER DRIVE』を使いながらうまく避けて着地。
  着地したら足場左端でジャンプを繰り返していれば
  『OVER DRIVE』に顔が当たり、倒せる。
  足場左端は敵の弾が丁度当たらない位置なので余裕である。

 5体目の顔を破壊するとそこが次のマップに行ける場所なのでそこに急げ…
 髭人は一度5体目の顔を倒した後で
 出口に入るまでで『山田』の妨害に遭い、ノックバックで穴落ち死亡した。
 その時の発狂具合は…筆舌尽くしがたい…

 次の場所、ラストの場所だが
 上に向かって進んでいくのだがドクロの雑魚が飛んでいるので『BLIZZARD』を使い
 敵が下に向かってナイフを投げて来るので『TWIN FIRE』や『THUNDER』などを使い分けて進む。
 ジャンプする高さと足場がギリギリなので注意が必要。

 そして、1番上に行くと遂にラスボスとご対面
 ただ、MP少な目で残機がないのなら自害していた方がいいかも…
 (ラスボスの攻撃パターンを見たいのなら別だが)

 第一形態:でかい内蔵みたいの
  
 壊さなければならない部位が沢山あるので『THUNDER』を使うべき。
 ただ、前のマップでMP使い過ぎていると枯渇するので
 死んでMP回復するのもあり。

 ここでボスを倒した時に魔法を使い続けて
 0になるとゲームが進まなくなるバグがあるので倒した時に無駄撃ち厳禁


 第二形態:でかい内蔵空を飛ぶ

 『ドラゴン』になって内蔵の目をひたすら狙う撃ち。
 たまに複数の『山田』を繰り出すが上下に避ければ問題なし。
 避けたらひたすら弾を連射!!
 呆気なく勝てる。


 エンディング。
 2匹の飛ぶ龍の後ろ姿と
 英語での字幕。

 物語について書かれているが
 髭人には何を書いてあるのかさっぱりわからん。
 平和になったって事でいいんじゃなかろうか…
 折角だから原文載せてみよう。


After a long and difficult
battle,randy finally
retrieved the five different
emblem seals belonging to
the king crimson family,and
exadelled,with his great
magic power,the black Slayer,
emperor of the darkness,and
his devil followers into the
graveyard in another
dimension!
Thus the apocalypse of the
black magic reached the end,
and in the magic world two
new wizard king,zakk w.and
randy r.crimsons,mounted the
thrones to open again the age
of light...

the end


 スタッフロールはない。
 
攻略情報を見るのはラスボス第一形態だけでやめておいて
第二形態は自力で倒したが弱すぎた。
初見で倒せて拍子抜け。
今までの地獄が嘘みたいな味気なさだった。
それでエンディングを眺める。

こんだけ苦労させてクリアしたプレイヤーに対して
顔を見せず背を向けてどっかに飛んでいく姿に

「はぁ~…。
 そのまま飛び続けてもう2度と戻って来るなよ…」

という印象しかなかった。
ゲームとしてはただ難しいってんじゃなくて
処理落ちなどの技術的要素も絡んでくる。
何と言うか荷物の重量オーヴァーしているのに無理矢理強行している感じ。
そりゃどっかで悪い影響出て来るわ…
どっかって…
それらがのしかかってくるのは全てプレイヤーだがな。

その結果、死ぬほど『ゲームオーヴァー』を見る羽目になったわ…
ま、ヴァーを言いたいだけなんだが(苦笑)

あらすじである
『聖魔術覇王伝説』の始まり?

いやいや、今回限りで終わりだよ。
売り上げが良かろうが悪かろうが
あれこれ名称をパクッているから続編を出すのは問題ありすぎるもん。

さて締めといこう。

タイトル名

『Holy Diver』

その意味は

holy:聖なる、神聖な
diver:(水中に)潜る人、没頭する人、打ち込む人、急降下する人

がんばってクリアした髭人が上記の訳を組み合わせてみたが…
どれもしっくりこんな…
って事で髭人が考えてみる…

!!

思いついた!!
スペルが似ていてゲームの特徴にピタッとハマッたと髭人が思ったこのゲームのタイトルは!!

『Hole Diver』


hole:穴



「ふしぎの海のナディア」 レビュー (ファミコン)

2020-02-28 21:00:28 | ファミコンレビュー
同名アニメのファミコン版
シミュレーション
東宝から発売
1991年3月15日発売

あらすじ

取説にはアニメ版のあらすじが書かれているようだが
「(『げーむのせつめいしょ』さんの本作の取説)」
それは完全に忘れろ。
このゲームにストーリー性は皆無だ。


特徴

シミュレーションであり双方分かれて駒を交互に動かし王将を倒せば勝ちとなる。
(プレイヤー側『ナディア』、CPU側『皇帝』)
駒ごとに移動の仕方が異なるのでテーブルゲームの「将棋」や「チェス」のような要領だ。

 『いどう』:その駒を移動させる。
 『わざ』:その駒が使用できる『わざ』を使う
 『アイテム』:その駒が所持しているアイテムを使用する。
 『しらべる』:指定した駒(敵も味方も)のレベルやHPなどの能力を確認する。


「チェス」や「将棋」と異なるのは
2つのテーブルゲームの方は自分の駒を相手の駒の上に乗せる事で相手の駒を取る事になるが
本作の場合は相手の駒と隣接させる事でコマンド戦闘になる。
双方1ターンは1人の1行動行える。
1~3ターンランダムで行動がとれる。

戦闘を起こした駒の上下左右に隣接する駒をまとめて最大相手3体まで戦闘に巻き込める。
このゲームの戦闘は1ターンは1キャラの行動である。
普通のRPGの戦闘であると1ターン、参加パーティ全員の1行動がとれるものが
このゲームは1ターン1キャラのみの行動である。
分かりやすく説明すると…

 プレイヤー側
 『ジャン』『ナディア』『キング』の編成

 CPU側
 『ガーゴイル』の編成だとしよう。

 こちらターンがあっても
 1キャラしか行動出来ないので

 『ナディア』を選び行動を取ったらそれでターン終了である。

 次ターンがどちらかになるのかはランダムである。
 だから次ターンが敵ターンだったしよう。

 『ガーゴイル』が行動を取り、ターンが終了。

 と、思ったら次ターンも敵側。

 『ガーゴイル』が2回目の行動を取り、ターン終了。

 これでこちらかと思ったらまたも敵側

 『ガーゴイル』が3回目の行動を取る。

 最大3ターンまでなのでその時の次ターンは味方側となる。
 その時連続3ターンこちらとは限らない。
 1ターンで終了し、また敵側3連続ターンなんて依怙贔屓みたいな事もありうる。
 1ターン1行動なので必ずしも参加人数が多ければ有利とは限らない方式である。


駒にはそれぞれHPがあり、攻撃をして相手のHPを0にすれば倒す事が出来る。
MPもありそれを消費する事で各駒に設定された「わざ」を使える。
敵を倒す事で経験値を入手する。(戦闘しただけでは経験値は得られない)
大体100毎にレベルアップして各種能力が上がる。
敵側もこちらを倒して経験値を入手出来て一定の値を超えるとレベルアップする。
レベルアップ時にHPとMPは全回復する。(敵側もレベルアップすると全回復)

アイテムはランダムでマップ中に出現する。
(お金は存在せず、購入する事は出来ない)

データは6個まで作成可能
それを利用して対人対戦も可能である。

戦闘時のコマンド

 『こうげき』:相手に物理攻撃を加える。
 『わざ』:MPを消費して『わざ』を使う。
 『アイテム』:所持しているアイテムを使用する。
 『にげる』:逃走する。その後はマップのどこかに移動する(選択不可)

わざの種類

 マップ時
  『ロング』:マップ中の敵キャラ1体を選択し(射程無制限)0~20のダメージを与える。
  『フリーズ』:一定範囲の敵の動きを止める。
  『ヒール』:1マス隣接する(斜めも含む)にいる味方の1体の体力回復
  『タオヒール』:1マス隣接する(斜めも含む)にいる味方の全員の体力回復

 戦闘時

 『ロング』:ミスは多めだが相手1体に対し大ダメージを与える。
 『マルチ』:敵全員にダメージを与える。
 『ブロー』:敵1体に対し攻撃力の幅は広いが高確率のダメージを与える。

 『サイレス』:敵1体の『わざ』を使用できなくする。
 『タオサイレス』:敵全員の『わざ』を使用できなくする。

 『チャーム』:敵1体の動きを暫く封じる。
 『タオチャーム』:相手全員の動きを暫く封じる。

 『コンフ』:敵1体を『体力半減』『逃走』を行わせる。
 『タオコンフ』:敵全員『体力半減』『逃走』を行わせる。

 『テイク』:敵1体からMPを奪う。

 『ヒール』:味方1体の体力回復。
 『タオヒール』:味方全員の体力回復

 
アイテム

 マップ&戦闘
  『リーフ』:ある程度の体力回復
  『ボックス』:MP回復

 マップのみ
  『エレキテル』:敵全員に1~20程度のダメージを与える。

 戦闘のみ
  『ブルーウォータ』:ランダムで全員効果がある魔法を使用する。
  『ポッド』:確実に逃走する。
  『ブースター』:物理で敵1体に対し大ダメージを与える。
  『ショットガン』:物理で敵全員に対してダメージを与える。


点数は5点


良い点
特になし

悪い点
・「ふしぎの海のナディア」である必要なし
・適当過ぎるバランス
・データを用いた公平な対戦が不可能
・作業感凄すぎ


悪い点の解説

・「ふしぎの海のナディア」である必要なし

 いくつかの理由があるので解説しよう。

 ①ストーリー皆無
  ゲーム中、ストーリーは何も語られない。
  マップを選んだら即戦闘開始。背景や状況など一切説明されない。


 ②キャラ性皆無
  キャラはロクに喋らない。
  せいぜい『わざ』使用時に喋るぐらいだが
  折角なので『ナディア』と『ジャン』の戦闘中唯一の台詞を載せよう。

  ナディア「チャーム!チャーム!チャーム!」(『タオチャーム使用時』)

  ジャン「プリプリプリプリ!」(『マルチ』使用時)

  などと魔法毎に共通であり『ネモ(船長)』も「プリプリ」言うぞ!
  キャラ毎の個性は皆無だ。


 ③駒の共通性皆無
  人間キャラや兵器などごっちゃごちゃである。
  『ナディア』『ジャン』『グランディス』『エレクトラ』『ネモ』と人間キャラがいれば
  『グラタン』『ノーチラス』と兵器があり
  『くじら』と、ストーリーのキーとなる存在もいたり
  『南極基地』もはや施設やんけ…何で動いて戦えるねん…

  こいつらと一緒に戦う人間の人達って…


・システムが不親切

 これもいくつもある…

 ①カーソル

  マップ中、昔のシミュレーションだと結構あるのだが
  カーソルがユニット固定であり、マップをスクロールする事が出来ないのだ。
  順番通りの動きしか出来ないので目的の駒をすぐに確認できないのは面倒。


 ②設定不可

  対人対戦する事が可能なのだが…
  それに対してあれこれ設定する事が出来ない。
  
  『アイテムの出現』
  『アイテムの使用』
  『わざの使用』etc…

  そういうのは自分でしばれって?
  面倒くせぇ…


 ③ゲーム中セーブ不可
  セーブは戦闘終了後の各キャラのデータのみである。
  アイテムとか沢山あるんだぞ。
  対戦をガチでやったら数時間は続く可能性もある。
  それなのにゲーム途中をセーブする事が出来ないのだ。
  何かの都合があって中断せざるを得なくなる事だってあるだろうに…
  はよ終わらせろって?
  作り手側から
  「こんなゲーム、マジになっちゃってどうするの?」的扱いなのか?


 ④アイテム管理

  各キャラ毎にアイテムを所持できるのだがマップ中でしか出来ない。
  ゲーム終了後などに一旦集計してそれらを
  ブリーフィング画面みたいので任意で分配できるようにしろや。
  だから受け渡しをしようとするとマップ中、
  敵がいる中、駒を動かして隣接させアイテムを手渡しさせるしかないのだ。
  で、手渡しが済んだら敵を倒してゲーム終了してセーブ…
  何、この面倒臭さ


 ⑤一覧表示なし

  駒それぞれにHPがあるゲームなんだから
  一覧と共にHPとMPぐらい一覧で表示しろや。
  シミュレーションやぞ。


 ⑥マップ中では回復しても数字表記なし

  回復の技を使うと

  「○○はげんきになった」

  という表記されるぐらいでどれだけ回復したかが分からない。
  このゲーム、回復量が「1~200」と結構まばらである。
  


・適当過ぎるバランス

 数年、押し入れに放っておいた布団のように
 叩いても叩いても埃が出てくる…
 止まらん…


 ①『ロング』射程無限大、攻撃対象は全駒

  『わざ』の『ロング』は射程に限りがない。
  マップ中で使う分には大ダメージは受けないのだが…
  1~20程度。
  ただ、HPが15の最初期では致命傷になりうる。

  その上、その攻撃対象は相手側全部である。
  つまり…王将に対して攻撃を集中してそれだけで終わらせる事も可能なのだ。
  CPUも可能である。
  だからそれをやって来ると
  
  髭人「は?終わり?
     馬鹿じゃねーのか?」

  という事にもなりかねない。  


 ②ランダム性

  アイテムが適当に出現して一発逆転ぐらいならまぁいいが…
  特によくないのが戦闘中の『逃走』について
  逃走するとその駒がマップ内にランダムで登場するので
  いきなり敵集団のど真ん前なんて事態も起こりうる。
  会敵して『ポッド』を使って逃走して
  全快の状態の敵達の前なんて事も起こりうるのだ。

  それと上記の『ロング』にも似ているが…
  アイテムの『エレキテル』も言える。
  射程なしで全駒を対象にしてランダムでダメージを与えるこのアイテム。
  (「スーパーロボット大戦」で言う精神コマンドの『激怒』である)
  序盤に敵が入手して不用意に使った時、1発で終わる事も起こりうるのだ。


 ③わざの『チャーム』

  相手を動きを止める状態異常を引き起こす技である。
  ドラクエで言う『ラリホー』。FFで言う『スリプル』である。
  大抵これらの魔法の持続時間は短いものだ。長くても4~5ターンだろうか?
  このゲームは髭人が20ターン以上かかった事もある。
  ひたすらタコ殴りされ殺害される様を傍観させられたのである。
  魔法の相性があるにしてもやり過ぎだろ。
  いくら何でも長すぎだろーが!
  上限設けろボケェ!

  ちなみに20ターン以上と言っても
  解除されることなく殴られ続け最終的にそのキャラが死亡したので
  解除されるまで一体何ターンかったのか見当もつかん…
  永久に解除されなかったんじゃないのか?


 ④敵の優遇措置

  プレイしていると感じるのは露骨な敵側の優遇措置である。
  同系統のユニットなのに命中率、回避率が違う。
  レベルがこちらの方が上なのに同系統のユニットに完全に押し負ける。

  そのため、正面切って敵を全滅させるような正攻法はまず通用しないと言える。

・データを用いた公平な対戦が不可能

 このゲーム、無駄に6個もセーブデータを取れる。
 そのデータを使って対戦が可能であるが公平な対戦は出来ない。
 何故なら所持アイテムだけなら使わなければいいだけの話だが
 レベルも経験値も依存してそれをいじる事が出来ないからだ。

 仮に友人に
 「レベル5で対戦しようぜ」と言ってレベルを揃えても
 経験値がバラバラになるので同じキャラでも経験値1と経験値99という事も可能性も出てくる。
 レベルアップすると体力が全快するこのゲーム。
 これではデータを使った公平な対戦は出来ない。

 例えば設定で
 対戦前に現在のレベル以下には任意で変更可能だとか
 経験値はとりあえず0にできるとかあれば公平な対戦も可能だったが…

 こんなゲームにそんな配慮は0である。
 公平な対戦がしたくばデータを消して初期データでやるしかない。
 だが、初期データはHPが低すぎてロングで大将が即死で即終了もあるバランス。
 このゲームでガチでの公平な対戦は不可能である。

 (ま、こんなゲームでの対戦なんて1回お試しでやって即やめるので
  2回以上やる奇異な人など皆無だと思うが)


・作業感凄すぎ

 マップが50個もあるが
 1系統につき5マップ。
 それが10系統あるので全50マップなのだ。

 しかも、50のマップのそれぞれに仕掛けがある訳ではなく
 単にキャラの配置と障害物の配置が異なるというだけで
 場所によって命中率や回避率の違いなどもない。

 ただ、王将を狙って倒して行く作業が続く。
 ストーリーもキャラもないこのゲーム。
 レベルが上がって新しい技を覚えるとかの変化もない。
 この作業感は尋常ではない。



多くの人は

「『ふしぎの海のナディア』を題材としたシミュレーションゲームなら
 『ノーチラス号』を旗艦として『グラタン』などを使いながら
 『ガーフィッシュ』を蹴散らしてく戦術シミュレーションなんだな!」

なんて期待するんだろうが…

「ええ?
 『ジャン』や『ナディア』などの人間キャラもユニットとして登場だって!?
 って事は敵基地内などの白兵戦もあるの?凄くない?」

あれこれ期待させておいて地獄に突き落とさせてくれるのがこのゲームです。
地獄という落差というよりひたすら砂を噛ませるような味も感触もない事を長時間させられるという作業…

まぁ…
パッケージの時点で不穏さマックスだわな。
キャラゲーで文字のみって…
ファミコン初期の「ポパイ」やで…

それで電源付けてもタイトル画面を見ると不穏さは確信へと変わっていく…
1990年代というファミコン後期というか末期に近づく頃合いに
デモ画面なしにタイトル画面が表示される。
耳に疎い髭人がそれほど優良なサウンドでもないと思う「ブルーウォーター」が流れ、
『ナディア』と『キング』だけが左右に何故かいるタイトル画面。

データを作り、1人用で進めようとすると
何の説明もなしにマップに放り出され、ゲーム開始。
手探り状態でチマチマとキャラを動かしていたら
敵のわざ『ロング』で大将である『ナディア』が倒れて強制終了。

髭人「は?」

それが髭人にとってのこのゲームの滑りだしであった。



しかし…
敵の駒の性能が高い。
同レベルだと負けるわ。
同種駒でこっちの方がレベルが上なのに
敵のわざのかかりやすさとそれの持続ターンが
レベル下の敵の方が高いってどういうことだよ!!


後、マップ25ぐらいになってくると敵の強さと経験値が釣り合わない。
クリアしたマップもプレイ可能なので繰り返しプレイでレベル上げが必須。

髭人としては…

・データを6つもあるという点
・大将ユニットの経験値が他ユニットと比べて高いという点

という所に着目して経験値稼ぎ用データを作成。
ただ、あまりレベル差を付けるとメインデータの方に入手できる経験値が少なくなるので
双方、育成しながらレベルを上げていく…

しかし、ただでさえシナリオ皆無のしょーもない作業ゲーの上に
レベル上げという作業させてプレイ時間の水増しを図るとは…

え?
キャラゲーはアニメ放送中に発売しなければならないから
製作期間が限られているからアニメ再現が全くされてないのは仕方ない?
確かに分かる。
アニメは1990年4月13日~1991年4月12日(全39話)まで放送されていたからな。
本作発売は3月15日。クライマックス間近といった所だからな。
でも、本作4日後の3月19日にメガドライブ版が出ている。(『ナムコ』から発売)
こちらはアドベンチャーであり初期プロットを再現しているために
アニメ版と展開が異なるようだ。
動画で見たけどオープニングアニメをメガドライブなりに再現しているように見えたぞ。
本作のようにデモ画面なしでタイトル画面だけで曲だけ垂れ流すなんて事はしてなかった。
4日の差でそこまで違う訳ねーべや。


そういえば発売は「東宝」
奇しくもあの意味不明キャラゲーであるファミコン版「タッチ」も「東宝」から発売していたっけか。
(「タッチ」に関しては開発は「コンパイル」だが)

開発スタッフも色々苦労されたことが分かるから…
髭人的には本作の開発や権利関係のスタッフ一同集めて
「ふしぎの海のナディア」の有名エピソードを拝借して

「ノーチラス号フェイトさん実体験ツアー」

でもされてはいかがだろうか?
死ぬほど溜まった疲れも完全に抜けると思うぜ~。

『フェイト』って誰って?
まぁ…それ含めてネタバレ欄に書くよ。



ここからがネタバレ






















髭人は中盤辺りで行き詰った。
攻撃力が高い『ネモ』と『ノーチラス』による力押しで進めていたが
敵が強くなりそれが通用しなくなる。

「チェス」みたいなものなのだから敵味方同系統は
同レベルなら同性能じゃないとおかしいはずなのに
上でも言ったけど同レベルだと完全に力負けする。

何たって
こちらのレベル72の『ネモ』が
敵レベル48『カニメカ』に負ける事だってあるのだから…

スパロボで例えるのなら
相手よりレベルが72の『アムロ』の『νガンダム』が
レベルが48の『エリート兵』の『ヤクトドーガ』に負けるぐらいだろうか?

こちらの攻撃が当たらんのに相手の攻撃は良く当たる。
体感、こちらの命中率は40%程度、敵は80%ぐらいに感じた。
3回攻撃して3回とも外すなんて事態はザラにあった。
逆に敵の攻撃は2~3回当たる。
何なんだこの露骨な冷遇は。

と言う事でレベルを上げて
敵全てを倒して行くなんて正攻法で行くのは愚の骨頂であると髭人は断言する。

では、どうやってすればいいのか?
本作の主な攻略法をネット上で調べてみたが殆どない上に
やり方が抽象的でわかり辛い。
そもそも本作はマイナーに位置付けられるので攻略どころか取り上げているサイトも少ない。
(挫折する人が大半だろう)


って事で、不肖髭人が
需要はほぼ皆無だと思うが分かりやすい
ファミコン版「ふしぎの海のナディア」の攻略法を書いてみるとしよう。


ユニット紹介

※習得技の
 『B』はバトル。戦闘中
 『M』はマップ。マップ画面


ジャン:評価E

 特徴
 移動力:1
 習得技『マルチ(B)』


 全体攻撃の『マルチ』を使えるが移動力1という時点で使い道はない。


キング:評価E

 特徴
 移動力:1
 習得技『ヒール(B&M)』

 回復である『ヒール』を使えるが単体しか使えず
 1歩ずつ移動できないので
 誰かの回復という訳もめんどい。所詮はペットだね。
 しかし、キングという名前なのに王将扱い(キング)じゃないのか…


グラタン:評価E

 特徴
 移動力:1
 習得技『ロング(B&M)』


 マップ中使用可能な、射程無限のわざ『ロング』を使える。
 序盤なら1~20のダメージであるから使えなくもないが
 序盤ちょっといったところでHPは100を超える。
 その時点で無用の長物と化す。
 移動力1だし『ジャン』同様、置物である。

 ちなみに、『グラタン』とは
 別に食べ物ではなく『グランディス タンク』の略である。


グランデイス:評価E

 特徴
 移動力:1
 習得技『サイレス(B)』

 敵個別の特技を一定時間使用不可にする『サイレス』が使えるが
 ピンポイントで使う必要はあるのか?
 移動力1だし、『グラタン』同様置物である。

 ちなみに本人は『グラタン』という名称を使わず
 『カトリーヌ』と言っている。


南極基地:評価E

 特徴
 移動力:斜め方向に障害物があるまで進める。
 習得技:『タオコンフ(B)』『テイク(B)』

 全員混乱の『タオコンフ』
 敵のMPを自分の物にする『テイク』
 『テイク』はゴミだが『タオコンフ』はいい。
 ただ、それを全て台無しにするのが移動。
 将棋でいう『角』である。
 斜めだと大体のステージが思うように動けん。
 せめて1マスでいいから上下左右に動けるようにしてほしかった。


しろくじら:評価C

 特徴
 移動力:十字方向に障害物があるまで進める。
 習得技:『タオヒール(B&M)』『チャーム(B)』

 『タオヒール』は戦闘中は全員回復
  マップ中では斜め含む周囲1マスのキャラと自分自身を回復。
 『チャーム』は敵1体を眠らせる。

 「将棋」でいえば『飛車』と同様に十字に障害物があるまで任意に進められるので
 なかなかいいように思えるが素体が弱過ぎる。
 ダメージを全然与えられん。
 移動力はあるのでアイテム回収役として使うのがベター


ノーチラス:評価B

 特徴
 移動力:2
 習得技:『ロング(B&M)』『マルチ(B)』

 習得技の解説は上記を参考。
 序盤の攻撃力には目を見張るものがある。
 ただ中盤からは全く通用しない。


ネモ:評価B

 特徴
 移動力2
 習得技『ロング(B&M)』『マルチ(B)』『ブロー(B)』『フリーズ(M)』

 『ブロー』は演出的に6個光を放ち当たっているか否かの違いがあるが
 全弾命中しているのにダメージが低かったり
 1~2発当たっていた方が全弾命中よりダメージが高かったり
 よくわからんバランス。
 ただ1発も当たってない場合は当然、ダメージ0。
 ということで『ブロー』は0~250ぐらいのダメージ幅があってやや使いづらい。
 『通常物理』『ロング』『マルチ』に比べて命中確率が高いという面で
 ほぼ確実なトドメとして利用するのがいいのだろうか?

『フリーズ』はマップ中の一定の範囲内の敵の動きを止めるそうだが…
 髭人は未使用だった。(そもそも存在を知らなかった)

 キャラとしては『ノーチラス』と同様だが
 比較するとHPが若干高いが攻撃力はやや低い。
 中盤は敵からの『チャーム』で眠らされて
 全く起きないまま20ターンぐらいの後
 ひたすらボッコボコに殴り殺されていた…


エレクトラ:評価S

 特徴
 移動力2
 習得技『コンフ(B)』『タオヒール(B&M)』『タオサイレス(B)』

 『コンフ』
 神の技、これが無ければクリア不可。
 敵を混乱させる事により

 『敵のHP半減』『逃走』『別の敵に攻撃(敵複数の場合)』

 をランダムに引き起こす。(逃走は失敗の可能性あり)
 特にいいのが『敵HP半減』
 敵を混乱させ暴れさせる。
 その後、敵自身が暴れ疲れてHPが半減するという
 よくわからないが現象が起きるが
 原理はともかく非常にすぐれた威力を発揮する。

 『タオヒール』
 しろくじら同様、回復させる。

 それに『エレクトラ』単体として
 移動力2に加えて
 敵の技の抵抗力がやや高めで状態異常を食らっても比較的早めに復帰し
 回避力も他と比べて高め(な気がする)
 ダメージを食らっても『タオヒール』で自らを回復!!
 攻撃力はやや低めではあるが回復しながらの持久戦に持ち込めば押し勝てる!
 コイツなしにはクリアは考えられない!!


ナディア:評価C

 特徴
 移動力1
 習得技『タオチャーム(B&M)』『フリーズ(M)』

 『タオチャーム』は敵全体の行動不能技であるが
 ただ、『ナディア』がやられると即敗北なので
 自ら敵集団に突っ込むような事態はまず起こらないと言っていい。

 『エレクトラ』同様、攻撃力は並、技の抵抗力はちょっと高め。
 だが、移動力1という時点で最前線で活躍する姫君にはなれない。
 とは言っても、全く育ててないと敵の逃走後の奇襲で
 即敗北なんて事もあるのである程度は育てないといけない。


さてユニット紹介も終えたところでどのようにすすめていったか説明しよう。
序盤は上でも語ったように『ネモ』と『ノーチラス』コンビで敵を掃討するプレイもいい。
が、中盤ではキツイので『エレクトラ』の出番である。

やり方としては比較的、敵が手薄な所に対して、『エレクトラ』を攻め入らせる。
一応、敵への囮として『ノーチラス』や『ネモ』や『しろくじら』と一緒に行くのもあり
それで、敵の歩きの範囲に入る所からは『エレクトラ』1人に敵陣に突っ込ませる。

敵とエンカウントしたらひたすら『コンフ』である。
これで敵HP半減を何度か起こして弱らせたら物理で殴り倒す。
ダメージを受けたら『タオヒール』で回復。
『コンフ』の効果は選べないので敵が逃走する事もある。

エンカウントするときの注意点としては
基本的にこちらから攻めてはいけないという事だ。
こちらから戦闘を起こすと戦闘終了後は敵ターンなので
敵地に入っている以上、別の敵が『エレクトラ』に攻めて来る可能性が高い。
無駄な戦いは避けたい所である。

相手から攻めて来るのを待つことで戦闘終了後は
自分ターンで敵が1体いなくなった状態から更に
王将がいる奥に攻め込む事が出来るのである。

では、『エレクトラ』一択で攻めていけば勝てるのかと言ったらいくらかのカバー役は必要。
『コンフ』の仕様からして、混乱して逃走する事が発生するのだが
その逃走の仕様として逃走した後はマップのどこかランダムに出現するのだ。

だから、強敵が急に王将である『ナディア』の目の前に登場する事が起こりうるのだ。
それの露払いをしなければならない(ダメージを負わせていれば何とかなる)
『ナディア』自身でも倒せるぐらいが望ましい。
後、敵の王将である『皇帝』がこちらの陣地にうろつく登場する事があるので
それを逃さずトドメを刺せるアタッカー役が必要なのだ。

そうやね。
例えるなら『織田信長』を謀反で討伐した『明智光秀』が
『羽柴秀吉(後の『豊臣秀吉』)』からの襲撃により
敗走しその途中、自害に至る程の重傷を百姓から竹やりを受けたって感じがかね…

それに適任なのが『ネモ』と『ノーチラス』である。

だから、育てるべきユニットは
『エレクトラ』『ネモ』『ノーチラス』『ナディア』ぐらいかな?
後、お好みで『しろくじら』
他の移動1のダメな連中は放置でOK。
というか下手にレベルを上げると敵が倒したときの取得経験値も上がる。
だから使えないユニットがやられた時に発生する経験値によって
敵がレベルアップして体力全快。
なんて事態も起こりかねない。
寧ろ使えないユニットは放置すべきである。

さて…
この攻略法の大事な点を言っておくが
『コンフ』がかかる確率は当然100%ではない。
その成否にかかっているし、
敵の気まぐれで皇帝を奥の奥に移動させてしまうかもしれない。
敵からのクリティカルで『エレクトラ』がやられるかもしれない。
つまり、運ゲーなのだ。

「スーパーロボット大戦」で例えるのなら

『ゲッター2』で地中を潜っていって
勝利条件であるボス付近から這い出て倒すって感じかな?
1ターンでは狩り切れないので敵ターンの袋叩きが待っている。
そこは気力を上げた『神隼人』の『ゲッタービジョン』という運頼みとなる。

だから何度も繰り返す必要がある。
ダメそうならとっとと諦めてリセットボタンを押して最初からやり直すのだ。

しかし…
『エレクトラ』凄いわ。
素早い身のこなしで敵陣に入り、敵がやって来ても能力を使ってやり過ごし
そのまま敵本営に突入し、大将の首を取ろうと狙う。
もはやその仕事ぶりは優秀な『くのいち』そのものである。

あれこれ試行錯誤を行い、髭人流の本作の独自の攻略法を編み出した。
他に簡単かつ確実な攻略法もあるかもしれない…
が、そんなものを探る意味は『ない』と断言するわ。

何故なら…
上記、『エレクトラ』戦法で何とか大将ばかりを狩りまくり
もはや虚無に等しい50+5ステージをクリアという作業を行った
髭人に待ちうけているものとは…

エンディングはというと…
ゲームの戦闘中に出てきたキャラたちが登場するのだが…
ネオ・アトランティスの『皇帝』『側近』『ガーゴイル』という逃げる3人を
『ナディア』『ジャン』『エレクトラ』が追いかけて画面外に行き
それから『キング』が遅れてやって来る。
『ナディア』達3人が戻って来てぴょんぴょん飛び跳ねる。

髭人「ハ?
 な、何だこの意味不明な描写は?
 内容もなく理解不能、
 もはや意図不明
 『パックマン』や『ディグダグ2』のシアター未満だぞ」

と、髭人は困惑の表情を浮かべている中

『ジャン』『ナディア』『キング』が入っている
一体どんな場面で撮影したのか全く想像もできないような
写真風の(質の悪い)1枚絵が出て来て
スタッフロール。

キャラクター達に台詞は一切ない。
「END」とも出ず
1枚絵がでっぱなし曲が流れっぱなしである。


ちなみに
「げーむのせつめいしょ」さんで本作
「ふしぎの海のナディア」の取説の記述されておられる。
最後の方でアンケートがある。
セル画がプレゼントされたそうだ。
当時、クリアした人はセル画目的以外にいたんだろうか?
となると…プレゼント応募アンケートハガキのおまけが本作と言った位置づけか…


アンケート


F.面白かったステージは
 (ステージナンバーで答えて下さい)  ()ステージ

 記憶にねぇ…

G.つまらなかったステージは
 (ステージナンバーで答えて下さい)  

 (1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、
  11、12、13、14、15、16、17、18、19、20、
  21、22、23、24、25、26、27、28、29、30、
  31、32、33、34、35、36、37、38、39、40、
  41、42、43、44、45、46、47、48、49、50、
  51、52、53、54、55)

 アンケート用紙に書ききれるのだろうか?
 ステージナンバーで答えろって言っているからな。
 わざわざナンバーを書き込まないといけない。
 『全ステージ』と書いたらアウトやで

 ってかステージを書かせて何の参考になるの?
 所詮、キャラとマップの配置の違いだけだぜ。
 それらを集計してその後のゲームに活かされるもんかねぇ?
 こんな適当なバランスのゲームを作った作り手が?


さて締めと行くわけだが…
上記ネタバレ前の『フェイト』さんについて語っておこうか…

視聴者に深く心に刻み付けられたシーンである。
15話。背景を説明しておこう。

潜水艦『ノーチラス号』
海中を航行中、『ネオ・アトランティス』からの苛烈な攻撃を受け
船内に多大な損傷を受け航行が不能になり、
乗組員が応急修理を行っていたが修理中に有毒ガスが発生。

『ネモ』船長は
既に発生している有毒ガスを艦内全域に充満させるのを避ける為に
その場にスタッフがいるのを承知で非情な隔壁閉鎖を命じた。

ただ、乗組員の生存の方法はあった。
即座に浮上して有毒ガスを抜いた上で修理をするという方法である。

だがその時、海上にはその時代の海軍の軍艦が見張っていた。
応戦する力もないばかりか
当時の海軍よりもオーバーテクノロジーである『ノーチラス号』を
世界に露呈させるわけにはいかないと
『ネモ』船長は、海軍の軍艦がいなくなるまで
海中で待ってから浮上して修理するという選択をせざるをえなかったのだ。


その有毒ガスが満たされるブロック内に取り残されたスタッフの1人が『フェイト』である。

『フェイト』を何とか助けようと試みる主人公達であったが
彼とを隔てた閉鎖された最後の扉はどうしても開ける事は出来なかった。
『ネモ』に通信をかけて説得しようとするが
『ネモ』は沈黙するだけであり、もうそれ以上どうする事も出来なかった。
その『ネモ』に対して辛辣に非難する『ナディア』
そこへ『フェイト』が声をかけてくる。

有毒ガスが自身に元に来ると分かっていっていたが
『フェイト』は『ノーチラス号』という戦艦の乗組員という事もあって
落ち着いていてドアの反対側にいる『ジャン』達に対して冷静に言う。

「ネモ船長の判断は正しい。ネモ船長を責めないでくれ」
「この艦の科学はまだ人の目に触れてはいけない物だ」
「犠牲は少ない方がいい。これも運命」

と気丈を振る舞う。
だが有毒ガス充満のブザーが鳴るがいなや

「嫌だ―――!
 俺はまだ死にたくない!」

と、本心をぶちまけた…

「フェイトさん!」

『ジャン』が何度も繰り返し、名前を呼び掛けるが
彼からの応答はもうなかった。


「ナディア トラウマ」として検索候補にあがるほどのエピソードである。
(検索したらその部分の動画もあるから気になるなら見てもいいけど
 見て本当にトラウマになる可能性もあるから注意してね。
 『フェイト』役の「関 俊彦」氏の迫真の演技がトラウマをより加速させる)

もうね…
ゲーム自体の出来としてはクリアした髭人からすれば

「『フェイト』さんツアーでもやってみたら?」

と言いたくなるんだよね。

「ナディア」である必要性が皆無なんだもん。
別のゲームを無理矢理、「ふしぎの海のナディア」のキャラで
挿げ替えたような感覚しかしない。

じゃぁ、キャラゲーとしては最悪の出来なら
シミュレーションゲームとしてみようとしても…
その出来は運ゲー過ぎてシミュレーションとして体をなしてないと言い切れる。

何やねん。
こちらが3人いても1ターンで1回しか攻撃出来ずに
敵は3回も攻撃出来たりするって…(勿論、逆もありうるが…)

無駄に6個もデータ作れるようにしてあるが
誰がこんなゲームを友達同士でプレイしたデータで対戦すんねん。
プレイヤー舐めてんじゃねーよ。
開発者が6人集めて対戦やって誰が一番強いかトーナメント戦でもやってみろ!!

ちなみに、
上記、『ネモ』船長の指示の元、
隔壁閉鎖によって有毒ガスがやってくる区画に閉じ込められた『フェイト』に関して
主人公の『ナディア』は浮上して白旗をあげれば
海上の軍艦も攻撃してこないだろうから発生した有毒ガスも抜くことが出来て
乗組員全員が助かるのに何故やらないのかと『ネモ船長』を非難するのだが…

そこら辺を踏まえたネタにしつつ本レビューの締めとしよう。



ナディア「東宝さん。
 お願い。中止して。
 どうして発売を中止しないの?
 このゲームの売り上げなんてどうだっていいじゃない!
 発売を中止して誰にもプレイさせなければ
 プレイヤーだって低評価に出来ないわ!
 『ふしぎの海のナディア』も助かるのよ!
 どうしてまたキャラゲーを糞にするの?(ファミコン版「タッチ」も発売してました)
 今度は『ナディア』なのよ!
 このクソゲーメーカー!
 こんなのゲームじゃないわ!」


横にいた『エレクトラ』が動こうとするが
その前に『グランディス』が『ナディア』にがっちりと握手をする。

グランディス「それ以上、言うのを私は許すよ!
 一番つらいのは購入したファンなんだからね!!」

ネモ船長「…。
 (私だって『プリプリ』言いたくねぇよ…)」




終劇。




「孔雀王II」 レビュー (ファミコン)

2020-02-21 21:00:59 | ファミコンレビュー
同名マンガのファミコン版
コマンド選択式アドベンチャー
ポニーキャニオンから発売
1990年8月21日発売


特徴


前作のファミコン版の「孔雀王」から大幅な見直しがされている。
主な点としては…

・パスワードコンテニュー→バッテリーバックアップ
 (セーブは1つのみ、プレイヤーが任意での消去は不可で
  ゲームを進めて上書きのみ出来る)
・(一部場所の)3Dダンジョン的移動→RPGに見られるトップビュー型

特に戦闘面は前作と比べてかなり異なる。
それと今作の戦闘は『前期』と『後期』と仕様が異なる。


まず、『前期』と『後期』の戦闘の共通部分。

 『攻撃』『術』『逃げる(『孔雀』のみ)』というコマンドがある。

 ターン制の戦闘であり
 「攻撃(物理)」や「術」は「気力」を自由に設定して行う。

 その際、『攻撃』と『防御』に対して気力を設定する。
 その『気力』に応じて攻撃力や防御力が異なる。
 1ターンの1人の行動で
 『攻撃』『防御』の『気力』は両方合わせて上限『100』である。
 つまり『攻撃』に『100』設定したら、自動的に『防御』は『0』となる。
 『攻撃』に『50』設定したら『防御』は『0~50』まで設定可能という事だ。

 『攻撃』『0』にして『防御』『100』にする事も出来るがそんな事をするぐらいなら
 『気力』を使わないコマンドでの『防御』を選ぶべきである(前期のみ)

 敵を倒すと『気力』を得られる。


『前期』戦闘

 『孔雀』の他に仲間がいて4人パーティ。
 1人でも死ぬとゲームオーバーであり、固定場所からのやり直しとなる。

 『攻撃』『術』『防御』『逃げる(孔雀のみ)』

 というコマンドがある。

 個別の術はそれぞれ『孔雀』のみが3種であり他は2種類
 『孔雀』のみ 回復術である『ゴゴダラニ』を使える。
 他メンバーは攻撃の術である。

 『ごうきほう』と呼ばれる合体攻撃があり、参加メンバーを選ぶ(2~4人)
 『攻撃』『防御』の『気力』設定が必要になる。
 当然、『攻撃』の割合を多めに『気力』を割いた方が強い。

 敵を倒すと『気力』と『熟練度』を得られる。


『後期』戦闘

 仲間はおらず『孔雀』のみとなる。
 1人という事という事もあってか『防御』コマンドはない。
 『前期』戦闘では1人の術は2種類だったが
 『後期』戦闘では使用できる術の種類が多い。

 『カンノン』:観音様を呼び出してダメージ無関係に成仏させる。
  (ドラクエで言う『ニフラム』効果)
        術が効かない場合もある。この術で倒しても『気力』は得られない。
 『マリシテン』:攻撃力を上げる(術も適用される)
 『ゴゴダラニ』:回復
 『ジョガイショウ』:敵の守備力を下げる。
 『マユキリ』:空を飛ぶ。そうする事で術が増える。
 『ハヤクジ』:平均的ダメージ

 『インドラ』:電撃を浴びせる。ややダメージ高め
 『フドウ』:火炎で燃やす。ややダメージ高め
 『スイテン』:水で攻撃。ややダメージ高め
 『ハッテン』:風で攻撃。ややダメージ高め
 『フソウハ』:ダメージが高いが命中率低め


 戦闘勝利で『気力』が得られる。
 右下に『L』と『D』というゲージがある。

 『L』はLight。光を意味して高いほど守備力、回避率、逃走成功率が上がる。
 『D』はDark。闇を意味していて高いほど攻撃力、命中率が上がる。

 1本にしか見えないゲージであり、どちらかに偏るというものではなく
 実際は2本のゲージであり、『L』と『D』どちらも高い方が戦闘には有効。


あらすじ

 『ウラコウヤ』に帰る『孔雀』についてきた『アシュラ』
 戻ってきた途端に「ウラコウヤで退魔業を行え」と
 『孔雀』に『ニッコウ』の妹で女人堂の『ツクヨミ』が言う。
 
 ツクヨミ「魔の勢力はますます勢いを増しています
  このままではこのウラコウヤさえ
  その巨大な闇に包まれ  
  この世の一切の光も
  失われてしまうでしょう

  そして、その敵とは第六天魔王と
  名乗る男・・・」

そこへ僧兵が駆け込んできて敵の襲撃を伝える。 
『孔雀』達が敵の元に向かうと僧兵たちは馬に乗った謎の敵に
次々に倒されていた。

「うわっはっははは!
 また、湧いてきおったな
 うじむしども・・・

 こいっ、どいつもこいつも
 殺して、殺して 
 殺しまくってやるわ!」

『アシュラ』と『孔雀』の炎の術が合わさった事で
ごうきほう『カエンヨクジュ』が発動する。

炎に包まれた『ノブナガ』がひるむ。

「ぐわあああ!
 ひ、火が、俺の体に~!
 お、おのれ・・・

 本能寺での 恐怖さえ
 ひきずっておらねば
 これしきの炎、
 引き下がらぬのに・・・

 だが、待っておれ!
 わしは必ず、
 復活する!

 その時が、貴様らの
 最期よ
 よーく、覚えておくが良い
 わぁーっはっはっはわぁーっはっはっはっ!」

『ノブナガ』は笑いながら去っていった。
『ノブナガ』の目的はより強い体を持って復活する事だろうと『ツクヨミ』は言う。
『ノブナガ』復活阻止の為に手掛かりを求めて
まずは『ノブナガ』の戦国時代の拠点、安土城跡に『孔雀』と『アシュラ』は向かう事にした。

『孔雀』たちは『ノブナガ』復活を阻止できるのか?


点数は15点


悪い点

・3Dダンジョンの仕様

 多いので1つずつ指摘していく…

 ①位置がわかり辛い

  まっすぐ進んでいると1周する。
  内側と外側があるので2重の円の中を歩いているというイメージだろうか?
  地図もなく座標がない。現在の階数の表示もない。
  目印もなく、非常にわかり辛い。


 ②通路移動中は回復不可

  部屋の中でなければコマンドが開けない為
  うっかり戦闘直後に通路に出てしまうと回復できない。
  あわてて別の部屋で回復しようと思ったらエンカウント…
  なんて事態もある。

 ③セーブ不可

  あちこち探し回らなければならないのに途中セーブ不可である。


・戦闘面

 ①気力頼りの戦闘

  戦闘は『気力』メインであり
  物理攻撃にさえ『気力』配分せねばならず
  尽きたら雑魚にすらダメージを与えれず
  『詰み』である。

  このゲーム、気力回復場所がない。
  雑魚を何度も倒して回復するという面倒な作業を行わなければならない。
  だから最悪雑魚を倒せるぐらいの分の気力は残しておかなければならない。


 ②気力あげ作業

  上記、『気力』がなければ戦闘もできないので
  余裕をもって戦闘を行わなければならず
  同じ場所であれば何度もエンカウントする雑魚がいるので
  そこで気力あげ作業をかなりの時間行わなければならない。

  1度倒すと出てこないイベント敵が結構いるが
  イベント敵を倒すまでに消費する気力に比べて
  こいつらから得られる『気力』は少な目であり
  雑魚での『気力』上げは必須である。

  そして、戦闘がある3Dパートでは途中セーブ不可である。


 ③無駄に多い術

  後期戦闘ではいきなり種類が多くて面食らう。
  しかも単純に威力の違いではなく全て同様に気力配分を行うので
  ダメージ差を選ぶのが大変である。
  敵は常に1体しか出ないので複数に効くという違いもないし…


 ④術を避ける敵、跳ね返す敵

  折角気力をめちゃくちゃかけても避けられる可能性があるのである。
  『効かなかった』ならまだ分かるが『避けた』ってよ!!
  そして『気力』を使ったってのにこちらの術を跳ね返してきて
  こちらにダメージを与えて来る奴もいる。
  その上、敵側の攻撃もある。
  うぜぇ!




ファミコン版の1がゲロみたいな出来だったから

「2はマシになるだろう」

と、思ったら…まーたやってくれたよ「ポニーキャニオン」さんよ~。
何でこーも作業ゲーを続けんねん。
学べよ。前作の問題点を!!失敗点を!!

1990年のゲームにしてはタイトル画面のお粗末な登場キャラの顔を見ていて
嫌な予感しかしていなかったが…
はぁ~…
このゲームの発売3か月後にスーパーファミコンが発売しているわけだからね。
まぁ…優秀なグラフィッカーがいなかったのだろう(悲)

グラフィックは諦めるとしてゲームとしては
レベルもないし武器防具もないからパワーアップもさせられんし…
『ごうきほう』なんて合体攻撃があっても
ビカビカ画面が光るだけで他と違いなし。
違うのは

「ごうきほう 〇〇!!」

というテキストだけ…
折角の気力で技を使用するなんてシステムを採用しているのに
全く活かされてない。

あ…
後、個人的に気力設定している時に

「ビ~」

とか音が欲しかったね。
同じくゲージ設定する「聖闘士星矢 ~黄金伝説~」みたいに…
(ただ「黄金伝説」は細かくゲージ設定できるけど微調整するほどの事もないんだよなぁ…)
無音で力の強さを設定するのは実に寂しい。

しかし、気力設定、円グラフに黄色って感じにしたんだろ。
何かレモンの輪切りみたい(笑)

戦闘方法は斬新ではあるけども
このゲーム的には『斬新さ』でゴールしちゃっているんだよね。
その斬新さを活かしてゲームをより面白くしようという気概は一切ない。
驚くような演出もないし、気力を使った戦闘で面白い駆け引きもない。

ただただ気力上げの作業が待っている。

前作が酷かったからどうにか
汚名返上、名誉挽回ってのを期待していたんだけども…

糞の上塗りをする結果になろうとは…
誰が想像しえただろうか?


PS)オープニングデモで『早九字』の手の形が出る。
 『臨』『兵』『闘』『者』『皆』『陣』『烈』『在』『前』

 この部分だけはなかなかカッコいい。
 これを画像や動画などで保存してこっそり練習して習得して

 「俺、『早九字』切れるんだぜ!」

  と、小さなかくし芸みたいなものを披露するぐらいにしか本作に使い道はない。

  でも、見た方が誉めてくれるかの保証は出来ません…悪しからず。 
  ってか、何でこのカッコいい部分、本編でも活かさなかったんだろ?


ここからがネタバレ






















ちなみにこんな出来だから当然というか…
まず、前作のファミコン版要素は皆無である。
前作、「また会おう」とか言っていた『岩戸神族』の連中は一切出ない。
取り敢えず封印だけやって終わらされた『闇の太君』も全く関係ない…
というか、前作自体が原作とはキャラの立ち位置などが違うようだからな。
もはや前作も本作も独立したオリジナル作品と見るべきなのかもしれない。


ゲームの展開としましては…

『前期戦闘』
雑魚には1人の個別攻撃を食らわせて倒し、気力を貯める。
イベントの敵は『ごうきほう』で倒す。これでOK。

最初の戦闘の『ノブナガ』の城を進んでいると
『8天使』という敵がいる。
そのうちの3体がそれぞれ札をくれる。
その先に別のアイテムをくれる2体の敵がいて
そのアイテムで先に進むと
何もくれない3体がいる。
しかし、そいつらの部屋には札を貼るのだ。
しかもただ適当に張るのではなくそれぞれに即した札をだ。

そんで8体の天使を成仏させた後
『ノブナガ』と戦う事になるのだがいくらダメージを当てても死なない。
負け戦闘かと思ったその時…
気力を全て使い切った時にイベントが始まった。
おめーよぉ…
途中セーブできねぇゲームの癖にノーヒントで特殊勝利条件ってやめーや。
それでミスった時、またそこの最初からだぞ。

気力がどんどんじり貧になっていく状況はいい気がしなかったぞ。コラ…


『後期戦闘』
ラスト付近のイベント的の「ハチヨウの老師」と呼ばれる白髭のジジイが
1人ずつ計8人出て来て
倒す事になるのだがコイツら色違いですらなく名前が違うだけで見た目まるっきり一緒である。
しかも前期で出てきた8天使は

「終わりだ孔雀!」

とか一言あったがここでの8ジジイに台詞すらない。(容量が尽きたんか?)
しかも8人全員倒させる為か結界が張ってあって
その階層のジジイをみんな葬らないと先の階に行けない。
やる気あんのかてめー!(ってか無駄に8匹の敵が好きだな。このゲーム…)

8ジジイを倒した後
ラストの何もない部屋でダメージを受ける。
その際、『たいきょく』を使う事で
『前期』で仲間だった『コウ』が洗脳されているので戦闘となる。

その『コウ』戦では気力は『5000』ぐらい持つのが望ましい…
(気力が足りないのなら『たいきょく』使わず
 外で貯めろ貯めろ!
 でないと、ここにたどり着くまでの数時間が無駄になるぞッ!!)

連戦でラスボス『テンジャオウ』戦に直行する。
敵の守備力下げたり、こちらの攻撃力上げたりしたら後はずっと『ロンギヌスの槍』で勝てる。
面白味はない。


さて…
ストーリー面を話して行こうか?

復活されそうになった『ノブナガ』を何とか倒した後で

『鳳凰』という奴が
悪を出さぬために自ら冥府の扉となった『空海聖人の即身仏』の封印を解いたのだ。
『サタン』の力を手に入れ、総勢700万の『サタン軍団』を復活する為に…

ただ、これは『孔雀』の力により阻止されたが
『鳳凰』はもう1つも目的があった。
『闇の盟主』を復活させる事が出来る『聖杯』を手に入れたのだ。
『孔雀』は『鳳凰』を追おうとしたが『阿修羅』人質にされているために
それが出来なかった。

その時いた『王仁丸』は調べる事があると言って『孔雀』の元から離れた。

(テキストでサラサラっとした説明しかないから
 プレイしていて話をくみ取りづらい…

『孔雀』は『聖杯』を砕く事が
出来る『ロンギヌスの槍』を母である『ジゾウボサツ』から託され
『シャンバラ』にある真の『闇曼荼羅城』に向かう。

その際、独自に動くと言った『コウ』は敵に捕らわれ洗脳されたとの事。

1人で3Dダンジョンを行く(後期ダンジョン)。
『闇曼荼羅城』の上階へと足を進める。
上記、8ジジイを倒した後、洗脳され敵となった『コウ』を現れる。
倒して洗脳を解き、正気に戻させると
『天邪王』がいる部屋の扉を開けてくれる。
この『天邪王』の正体は『孔雀』の姉『トモコ』である。

そして、『天邪王』の台詞なしにいきなり戦闘となる。

倒した後のエンディング



ラスト漢字変換で送ろう。

 『聖杯』が壊れた。

 「いやああああー!」

 ―孔雀の渾身の力を込めた一撃が
  天邪のかぶる、聖杯を打ち砕いた!


 ―全ての憎しみとわだかまりが
  聖杯を崩壊と共に、消滅した
  温かな光が、当たりを包み始めた・・・


 (夕焼け空をバックに6人がいる。
  ただ絵で見えるのは影であり表情を伺うことは出来ずシルエットでしか判断がつかない)

 ―孔雀とトモコ・・・、二人の中に
  宿っていた孔雀王と天邪王は
  本来の使命を果たし、手を取り合い、


  父、ジカクと、母、ジゾウボサツの待つ
  天へと昇って行った。
  今、光と闇は一つになった・・・

  孔雀のアキラという名前に託された
 「どんな辛い時にも、決して
  失われることのない希望 という
  母の願いはかなえられたのだ。

ジクウ:
 「孔雀、いや、アキラよ
  これからは孔雀王の力を
  借りずに、一人の人間として


 「生きて行かねばならぬ。
  明日からまた、一から、修行の
  し直しじゃ、良いな


孔雀:
 「はい、お師匠様!」


 ―自らの存在が世界を破滅に
  導くかもしれないという、忌まわしい
  宿命から解放され、

  アジャリの言葉に応える
  孔雀の声は、いつになく
  明るく澄み切っていた・・・


 ©PONY CYNYON INC.

 THE END


スタッフロールなどはない。


何か美しい感じでエンディングを迎えているけど
消化不良というかそれでいいんかって要素は山盛りである。

・『鳳凰』は聖杯を取り、『阿修羅』を人質に取ったままである。救出したという描写はない。
 (夕日の1枚絵で『阿修羅』らしきシルエットがあったから助かったんだろうが…)
・当然、逃がして『トモコ』を『天邪王』にさせた悪党の『鳳凰』は放置
・『孔雀』と『ジジイ』しか喋らず後の仲間たちは台詞なし
・『孔雀』の姉『トモコ』を台詞は『天邪王』の時含めてこのゲームで0である。
 (「いやああああー!」が『天邪王』の台詞か?
   それとも『孔雀』が気合を入れるための掛け声?
   名前が書かれてないのでわかんね…)
・糸を引いていた黒幕の『鳳凰』に関してはセリフ1つないし
 その後の説明すらない。
 せめて

 「俺はどんな手段を用いてでもこの世界を我が物にして見せる!
  それまでさらばだ、『孔雀』よ!」

 というよくありそうな続編示唆的台詞ぐらいは欲しかった。


なんやこれ…
前作と言い、ブン投げないと気が済まんのか?このゲーム。
勝手に夕日に照らされて良い雰囲気にならないでくれる?
ブン投げあってのファミコン版「孔雀王」なんだろうか。

そうそう。
パッケージで全裸で捕らわれの身になっている『阿修羅』がいるけど



こんな場面はゲーム中、出て来ません。
捕らわれはするけど1枚絵どころか台詞1つねぇ…
1でもパッケージで『阿修羅』全裸だったな。
原作未読だけど
脱がせられなきゃ『阿修羅』じゃないってサービス的キャラクターなんだろうか?

しかし、ラストアンジョン。
なげぇなげぇ…
初見で2~3時間ぐらいは彷徨い、気力貯め作業をさせられた。
セーブ不可で長いラストダンジョンと言えば世間でよく言われるのが
ファイナルファンタジーIII」の『クリスタルタワー』である。

「攻略する時間が長いからゲームは1日1時間と制限を食らっている家庭ではクリア出来なかった」
「強い敵がいてゲームオーバーになってまたやり直しになって心が折れた」

なんて声がある。
どちらが苦行であるか答えるのなら圧倒的にこちらである。
「FF3」はダンジョンが広いしやる事が多いんだよね。
そして熱いイベントもあるし、エンディングもいい。
それを具体的に語るのは避けておくが…

本作は、無駄に多い8人のジジイを葬るだけなんだよね。
2人だけは『コウ』を見つけるアイテムと『コウ』を正気にさせるアイテムがあるけど
残り6人は手ぶら。
だが、結界張ってあってジジイを無視して素通りするのを拒むだけの存在である。
台詞もねぇし、コイツを倒すと気力が『700』もらえるが
大抵、倒すのに『1000』程度は必要。
じり貧になってくるので雑魚を倒して気力の補充作業が必要。ウゼェ…

それでロクに演出もなく台詞だけで乗り切ろうとするスタイル…
しかも大した台詞じゃねぇ。
アドベンチャーゲームだろうが…
少しは引き込ませる演出せぇや。

そしてエンディングで何か当人たちは良かった良かった感出してるけど
あれこれブン投げているからプレイヤー完全に置いてきぼりだぞ。
何が「孔雀の声は、いつになく 明るく澄み切っていた・・・」だよ。
「プレイヤーの声は、前作と同じく 暗くよどみ切っていた・・・」だよ。

それでスタッフロールはねぇ…
容量削減のため?

ここまで来ると端からダメなゲームだと分かってて作っていて
自分の名前を晒したくないという保身にしか見えん。
前作のスタッフロール上で

「願わくば多くの人に感動を呼びますように」

など世迷いごとをほざいていて批判でも浴びたからかな?

製作者よぉ…
原作者はタイトル画面で名前出してんだぞ。コラ。
不本意でゲーム作っていたかもしれんけど責任もてや。

しかし、ファミコン版「孔雀王」
「1」で殺して「2」でもまた殺すって…
わざわざクソとして静かに眠っていたのにまた起こす必要あったん?

アーケードからの移植作で開発元がダメダメで
連続で死ぬファミコンの「怒」シリーズもあるけど
こっちは移植とかではなく一から作れるだろうに…

無難にRPG辺りにしておけばよかったんじゃないのかね。
ビジュアルシーンも省略できるからあまり指摘されなかったのに…


ってな訳で本作もこんな感じだったという事で
観音様を呼び出して本作を消し去ってらいましょ。

観音「いい加減にしろ!!
 私はゴミ処理施設じゃねーよ!!」

誰からも嫌がられるようなゲームだわな…
原作者の追悼の意を込めて前作からプレイしてきたわけだが・・・
実際、今作に関しては

「2度目の墓暴きという最悪の無礼を働く」

という事になってしまったな…
真っ先に言いたいのは

「申し訳ありませんでした!!」

ファミコン「孔雀王」シリーズについては
もはやこれ以上、何も語るまい…

心からの合掌を…
南無…




つまらなければ押すんじゃない。

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