同名アニメのファミコン版
シミュレーション
東宝から発売
1991年3月15日発売
あらすじ
取説にはアニメ版のあらすじが書かれているようだが
「(
『げーむのせつめいしょ』さんの本作の取説)」
それは完全に忘れろ。
このゲームにストーリー性は皆無だ。
特徴
シミュレーションであり双方分かれて駒を交互に動かし王将を倒せば勝ちとなる。
(プレイヤー側『ナディア』、CPU側『皇帝』)
駒ごとに移動の仕方が異なるのでテーブルゲームの「将棋」や「チェス」のような要領だ。
『いどう』:その駒を移動させる。
『わざ』:その駒が使用できる『わざ』を使う
『アイテム』:その駒が所持しているアイテムを使用する。
『しらべる』:指定した駒(敵も味方も)のレベルやHPなどの能力を確認する。
「チェス」や「将棋」と異なるのは
2つのテーブルゲームの方は自分の駒を相手の駒の上に乗せる事で相手の駒を取る事になるが
本作の場合は相手の駒と隣接させる事でコマンド戦闘になる。
双方1ターンは1人の1行動行える。
1~3ターンランダムで行動がとれる。
戦闘を起こした駒の上下左右に隣接する駒をまとめて最大相手3体まで戦闘に巻き込める。
このゲームの戦闘は1ターンは1キャラの行動である。
普通のRPGの戦闘であると1ターン、参加パーティ全員の1行動がとれるものが
このゲームは1ターン1キャラのみの行動である。
分かりやすく説明すると…
プレイヤー側
『ジャン』『ナディア』『キング』の編成
CPU側
『ガーゴイル』の編成だとしよう。
こちらターンがあっても
1キャラしか行動出来ないので
『ナディア』を選び行動を取ったらそれでターン終了である。
次ターンがどちらかになるのかはランダムである。
だから次ターンが敵ターンだったしよう。
『ガーゴイル』が行動を取り、ターンが終了。
と、思ったら次ターンも敵側。
『ガーゴイル』が2回目の行動を取り、ターン終了。
これでこちらかと思ったらまたも敵側
『ガーゴイル』が3回目の行動を取る。
最大3ターンまでなのでその時の次ターンは味方側となる。
その時連続3ターンこちらとは限らない。
1ターンで終了し、また敵側3連続ターンなんて依怙贔屓みたいな事もありうる。
1ターン1行動なので必ずしも参加人数が多ければ有利とは限らない方式である。
駒にはそれぞれHPがあり、攻撃をして相手のHPを0にすれば倒す事が出来る。
MPもありそれを消費する事で各駒に設定された「わざ」を使える。
敵を倒す事で経験値を入手する。(戦闘しただけでは経験値は得られない)
大体100毎にレベルアップして各種能力が上がる。
敵側もこちらを倒して経験値を入手出来て一定の値を超えるとレベルアップする。
レベルアップ時にHPとMPは全回復する。(敵側もレベルアップすると全回復)
アイテムはランダムでマップ中に出現する。
(お金は存在せず、購入する事は出来ない)
データは6個まで作成可能
それを利用して対人対戦も可能である。
戦闘時のコマンド
『こうげき』:相手に物理攻撃を加える。
『わざ』:MPを消費して『わざ』を使う。
『アイテム』:所持しているアイテムを使用する。
『にげる』:逃走する。その後はマップのどこかに移動する(選択不可)
わざの種類
マップ時
『ロング』:マップ中の敵キャラ1体を選択し(射程無制限)0~20のダメージを与える。
『フリーズ』:一定範囲の敵の動きを止める。
『ヒール』:1マス隣接する(斜めも含む)にいる味方の1体の体力回復
『タオヒール』:1マス隣接する(斜めも含む)にいる味方の全員の体力回復
戦闘時
『ロング』:ミスは多めだが相手1体に対し大ダメージを与える。
『マルチ』:敵全員にダメージを与える。
『ブロー』:敵1体に対し攻撃力の幅は広いが高確率のダメージを与える。
『サイレス』:敵1体の『わざ』を使用できなくする。
『タオサイレス』:敵全員の『わざ』を使用できなくする。
『チャーム』:敵1体の動きを暫く封じる。
『タオチャーム』:相手全員の動きを暫く封じる。
『コンフ』:敵1体を『体力半減』『逃走』を行わせる。
『タオコンフ』:敵全員『体力半減』『逃走』を行わせる。
『テイク』:敵1体からMPを奪う。
『ヒール』:味方1体の体力回復。
『タオヒール』:味方全員の体力回復
アイテム
マップ&戦闘
『リーフ』:ある程度の体力回復
『ボックス』:MP回復
マップのみ
『エレキテル』:敵全員に1~20程度のダメージを与える。
戦闘のみ
『ブルーウォータ』:ランダムで全員効果がある魔法を使用する。
『ポッド』:確実に逃走する。
『ブースター』:物理で敵1体に対し大ダメージを与える。
『ショットガン』:物理で敵全員に対してダメージを与える。
点数は5点
良い点
特になし
悪い点
・「ふしぎの海のナディア」である必要なし
・適当過ぎるバランス
・データを用いた公平な対戦が不可能
・作業感凄すぎ
悪い点の解説
・「ふしぎの海のナディア」である必要なし
いくつかの理由があるので解説しよう。
①ストーリー皆無
ゲーム中、ストーリーは何も語られない。
マップを選んだら即戦闘開始。背景や状況など一切説明されない。
②キャラ性皆無
キャラはロクに喋らない。
せいぜい『わざ』使用時に喋るぐらいだが
折角なので『ナディア』と『ジャン』の戦闘中唯一の台詞を載せよう。
ナディア「チャーム!チャーム!チャーム!」(『タオチャーム使用時』)
ジャン「プリプリプリプリ!」(『マルチ』使用時)
などと魔法毎に共通であり『ネモ(船長)』も「プリプリ」言うぞ!
キャラ毎の個性は皆無だ。
③駒の共通性皆無
人間キャラや兵器などごっちゃごちゃである。
『ナディア』『ジャン』『グランディス』『エレクトラ』『ネモ』と人間キャラがいれば
『グラタン』『ノーチラス』と兵器があり
『くじら』と、ストーリーのキーとなる存在もいたり
『南極基地』もはや施設やんけ…何で動いて戦えるねん…
こいつらと一緒に戦う人間の人達って…
・システムが不親切
これもいくつもある…
①カーソル
マップ中、昔のシミュレーションだと結構あるのだが
カーソルがユニット固定であり、マップをスクロールする事が出来ないのだ。
順番通りの動きしか出来ないので目的の駒をすぐに確認できないのは面倒。
②設定不可
対人対戦する事が可能なのだが…
それに対してあれこれ設定する事が出来ない。
『アイテムの出現』
『アイテムの使用』
『わざの使用』etc…
そういうのは自分でしばれって?
面倒くせぇ…
③ゲーム中セーブ不可
セーブは戦闘終了後の各キャラのデータのみである。
アイテムとか沢山あるんだぞ。
対戦をガチでやったら数時間は続く可能性もある。
それなのにゲーム途中をセーブする事が出来ないのだ。
何かの都合があって中断せざるを得なくなる事だってあるだろうに…
はよ終わらせろって?
作り手側から
「こんなゲーム、マジになっちゃってどうするの?」的扱いなのか?
④アイテム管理
各キャラ毎にアイテムを所持できるのだがマップ中でしか出来ない。
ゲーム終了後などに一旦集計してそれらを
ブリーフィング画面みたいので任意で分配できるようにしろや。
だから受け渡しをしようとするとマップ中、
敵がいる中、駒を動かして隣接させアイテムを手渡しさせるしかないのだ。
で、手渡しが済んだら敵を倒してゲーム終了してセーブ…
何、この面倒臭さ
⑤一覧表示なし
駒それぞれにHPがあるゲームなんだから
一覧と共にHPとMPぐらい一覧で表示しろや。
シミュレーションやぞ。
⑥マップ中では回復しても数字表記なし
回復の技を使うと
「○○はげんきになった」
という表記されるぐらいでどれだけ回復したかが分からない。
このゲーム、回復量が「1~200」と結構まばらである。
・適当過ぎるバランス
数年、押し入れに放っておいた布団のように
叩いても叩いても埃が出てくる…
止まらん…
①『ロング』射程無限大、攻撃対象は全駒
『わざ』の『ロング』は射程に限りがない。
マップ中で使う分には大ダメージは受けないのだが…
1~20程度。
ただ、HPが15の最初期では致命傷になりうる。
その上、その攻撃対象は相手側全部である。
つまり…王将に対して攻撃を集中してそれだけで終わらせる事も可能なのだ。
CPUも可能である。
だからそれをやって来ると
髭人「は?終わり?
馬鹿じゃねーのか?」
という事にもなりかねない。
②ランダム性
アイテムが適当に出現して一発逆転ぐらいならまぁいいが…
特によくないのが戦闘中の『逃走』について
逃走するとその駒がマップ内にランダムで登場するので
いきなり敵集団のど真ん前なんて事態も起こりうる。
会敵して『ポッド』を使って逃走して
全快の状態の敵達の前なんて事も起こりうるのだ。
それと上記の『ロング』にも似ているが…
アイテムの『エレキテル』も言える。
射程なしで全駒を対象にしてランダムでダメージを与えるこのアイテム。
(「スーパーロボット大戦」で言う精神コマンドの『激怒』である)
序盤に敵が入手して不用意に使った時、1発で終わる事も起こりうるのだ。
③わざの『チャーム』
相手を動きを止める状態異常を引き起こす技である。
ドラクエで言う『ラリホー』。FFで言う『スリプル』である。
大抵これらの魔法の持続時間は短いものだ。長くても4~5ターンだろうか?
このゲームは髭人が20ターン以上かかった事もある。
ひたすらタコ殴りされ殺害される様を傍観させられたのである。
魔法の相性があるにしてもやり過ぎだろ。
いくら何でも長すぎだろーが!
上限設けろボケェ!
ちなみに20ターン以上と言っても
解除されることなく殴られ続け最終的にそのキャラが死亡したので
解除されるまで一体何ターンかったのか見当もつかん…
永久に解除されなかったんじゃないのか?
④敵の優遇措置
プレイしていると感じるのは露骨な敵側の優遇措置である。
同系統のユニットなのに命中率、回避率が違う。
レベルがこちらの方が上なのに同系統のユニットに完全に押し負ける。
そのため、正面切って敵を全滅させるような正攻法はまず通用しないと言える。
・データを用いた公平な対戦が不可能
このゲーム、無駄に6個もセーブデータを取れる。
そのデータを使って対戦が可能であるが公平な対戦は出来ない。
何故なら所持アイテムだけなら使わなければいいだけの話だが
レベルも経験値も依存してそれをいじる事が出来ないからだ。
仮に友人に
「レベル5で対戦しようぜ」と言ってレベルを揃えても
経験値がバラバラになるので同じキャラでも経験値1と経験値99という事も可能性も出てくる。
レベルアップすると体力が全快するこのゲーム。
これではデータを使った公平な対戦は出来ない。
例えば設定で
対戦前に現在のレベル以下には任意で変更可能だとか
経験値はとりあえず0にできるとかあれば公平な対戦も可能だったが…
こんなゲームにそんな配慮は0である。
公平な対戦がしたくばデータを消して初期データでやるしかない。
だが、初期データはHPが低すぎてロングで大将が即死で即終了もあるバランス。
このゲームでガチでの公平な対戦は不可能である。
(ま、こんなゲームでの対戦なんて1回お試しでやって即やめるので
2回以上やる奇異な人など皆無だと思うが)
・作業感凄すぎ
マップが50個もあるが
1系統につき5マップ。
それが10系統あるので全50マップなのだ。
しかも、50のマップのそれぞれに仕掛けがある訳ではなく
単にキャラの配置と障害物の配置が異なるというだけで
場所によって命中率や回避率の違いなどもない。
ただ、王将を狙って倒して行く作業が続く。
ストーリーもキャラもないこのゲーム。
レベルが上がって新しい技を覚えるとかの変化もない。
この作業感は尋常ではない。
多くの人は
「『ふしぎの海のナディア』を題材としたシミュレーションゲームなら
『ノーチラス号』を旗艦として『グラタン』などを使いながら
『ガーフィッシュ』を蹴散らしてく戦術シミュレーションなんだな!」
なんて期待するんだろうが…
「ええ?
『ジャン』や『ナディア』などの人間キャラもユニットとして登場だって!?
って事は敵基地内などの白兵戦もあるの?凄くない?」
あれこれ期待させておいて地獄に突き落とさせてくれるのがこのゲームです。
地獄という落差というよりひたすら砂を噛ませるような味も感触もない事を長時間させられるという作業…
まぁ…
パッケージの時点で不穏さマックスだわな。
キャラゲーで文字のみって…
ファミコン初期の「ポパイ」やで…
それで電源付けてもタイトル画面を見ると不穏さは確信へと変わっていく…
1990年代というファミコン後期というか末期に近づく頃合いに
デモ画面なしにタイトル画面が表示される。
耳に疎い髭人がそれほど優良なサウンドでもないと思う「ブルーウォーター」が流れ、
『ナディア』と『キング』だけが左右に何故かいるタイトル画面。
データを作り、1人用で進めようとすると
何の説明もなしにマップに放り出され、ゲーム開始。
手探り状態でチマチマとキャラを動かしていたら
敵のわざ『ロング』で大将である『ナディア』が倒れて強制終了。
髭人「は?」
それが髭人にとってのこのゲームの滑りだしであった。
しかし…
敵の駒の性能が高い。
同レベルだと負けるわ。
同種駒でこっちの方がレベルが上なのに
敵のわざのかかりやすさとそれの持続ターンが
レベル下の敵の方が高いってどういうことだよ!!
後、マップ25ぐらいになってくると敵の強さと経験値が釣り合わない。
クリアしたマップもプレイ可能なので繰り返しプレイでレベル上げが必須。
髭人としては…
・データを6つもあるという点
・大将ユニットの経験値が他ユニットと比べて高いという点
という所に着目して経験値稼ぎ用データを作成。
ただ、あまりレベル差を付けるとメインデータの方に入手できる経験値が少なくなるので
双方、育成しながらレベルを上げていく…
しかし、ただでさえシナリオ皆無のしょーもない作業ゲーの上に
レベル上げという作業させてプレイ時間の水増しを図るとは…
え?
キャラゲーはアニメ放送中に発売しなければならないから
製作期間が限られているからアニメ再現が全くされてないのは仕方ない?
確かに分かる。
アニメは1990年4月13日~1991年4月12日(全39話)まで放送されていたからな。
本作発売は3月15日。クライマックス間近といった所だからな。
でも、本作4日後の3月19日にメガドライブ版が出ている。(『ナムコ』から発売)
こちらはアドベンチャーであり初期プロットを再現しているために
アニメ版と展開が異なるようだ。
動画で見たけどオープニングアニメをメガドライブなりに再現しているように見えたぞ。
本作のようにデモ画面なしでタイトル画面だけで曲だけ垂れ流すなんて事はしてなかった。
4日の差でそこまで違う訳ねーべや。
そういえば発売は「東宝」
奇しくもあの意味不明キャラゲーであるファミコン版「
タッチ」も「東宝」から発売していたっけか。
(「タッチ」に関しては開発は「コンパイル」だが)
開発スタッフも色々苦労されたことが分かるから…
髭人的には本作の開発や権利関係のスタッフ一同集めて
「ふしぎの海のナディア」の有名エピソードを拝借して
「ノーチラス号フェイトさん実体験ツアー」
でもされてはいかがだろうか?
死ぬほど溜まった疲れも完全に抜けると思うぜ~。
『フェイト』って誰って?
まぁ…それ含めてネタバレ欄に書くよ。
ここからがネタバレ
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髭人は中盤辺りで行き詰った。
攻撃力が高い『ネモ』と『ノーチラス』による力押しで進めていたが
敵が強くなりそれが通用しなくなる。
「チェス」みたいなものなのだから敵味方同系統は
同レベルなら同性能じゃないとおかしいはずなのに
上でも言ったけど同レベルだと完全に力負けする。
何たって
こちらのレベル72の『ネモ』が
敵レベル48『カニメカ』に負ける事だってあるのだから…
スパロボで例えるのなら
相手よりレベルが72の『アムロ』の『νガンダム』が
レベルが48の『エリート兵』の『ヤクトドーガ』に負けるぐらいだろうか?
こちらの攻撃が当たらんのに相手の攻撃は良く当たる。
体感、こちらの命中率は40%程度、敵は80%ぐらいに感じた。
3回攻撃して3回とも外すなんて事態はザラにあった。
逆に敵の攻撃は2~3回当たる。
何なんだこの露骨な冷遇は。
と言う事でレベルを上げて
敵全てを倒して行くなんて正攻法で行くのは愚の骨頂であると髭人は断言する。
では、どうやってすればいいのか?
本作の主な攻略法をネット上で調べてみたが殆どない上に
やり方が抽象的でわかり辛い。
そもそも本作はマイナーに位置付けられるので攻略どころか取り上げているサイトも少ない。
(挫折する人が大半だろう)
って事で、不肖髭人が
需要はほぼ皆無だと思うが分かりやすい
ファミコン版「ふしぎの海のナディア」の攻略法を書いてみるとしよう。
ユニット紹介
※習得技の
『B』はバトル。戦闘中
『M』はマップ。マップ画面
ジャン:評価E
特徴
移動力:1
習得技『マルチ(B)』
全体攻撃の『マルチ』を使えるが移動力1という時点で使い道はない。
キング:評価E
特徴
移動力:1
習得技『ヒール(B&M)』
回復である『ヒール』を使えるが単体しか使えず
1歩ずつ移動できないので
誰かの回復という訳もめんどい。所詮はペットだね。
しかし、キングという名前なのに王将扱い(キング)じゃないのか…
グラタン:評価E
特徴
移動力:1
習得技『ロング(B&M)』
マップ中使用可能な、射程無限のわざ『ロング』を使える。
序盤なら1~20のダメージであるから使えなくもないが
序盤ちょっといったところでHPは100を超える。
その時点で無用の長物と化す。
移動力1だし『ジャン』同様、置物である。
ちなみに、『グラタン』とは
別に食べ物ではなく『グランディス タンク』の略である。
グランデイス:評価E
特徴
移動力:1
習得技『サイレス(B)』
敵個別の特技を一定時間使用不可にする『サイレス』が使えるが
ピンポイントで使う必要はあるのか?
移動力1だし、『グラタン』同様置物である。
ちなみに本人は『グラタン』という名称を使わず
『カトリーヌ』と言っている。
南極基地:評価E
特徴
移動力:斜め方向に障害物があるまで進める。
習得技:『タオコンフ(B)』『テイク(B)』
全員混乱の『タオコンフ』
敵のMPを自分の物にする『テイク』
『テイク』はゴミだが『タオコンフ』はいい。
ただ、それを全て台無しにするのが移動。
将棋でいう『角』である。
斜めだと大体のステージが思うように動けん。
せめて1マスでいいから上下左右に動けるようにしてほしかった。
しろくじら:評価C
特徴
移動力:十字方向に障害物があるまで進める。
習得技:『タオヒール(B&M)』『チャーム(B)』
『タオヒール』は戦闘中は全員回復
マップ中では斜め含む周囲1マスのキャラと自分自身を回復。
『チャーム』は敵1体を眠らせる。
「将棋」でいえば『飛車』と同様に十字に障害物があるまで任意に進められるので
なかなかいいように思えるが素体が弱過ぎる。
ダメージを全然与えられん。
移動力はあるのでアイテム回収役として使うのがベター
ノーチラス:評価B
特徴
移動力:2
習得技:『ロング(B&M)』『マルチ(B)』
習得技の解説は上記を参考。
序盤の攻撃力には目を見張るものがある。
ただ中盤からは全く通用しない。
ネモ:評価B
特徴
移動力2
習得技『ロング(B&M)』『マルチ(B)』『ブロー(B)』『フリーズ(M)』
『ブロー』は演出的に6個光を放ち当たっているか否かの違いがあるが
全弾命中しているのにダメージが低かったり
1~2発当たっていた方が全弾命中よりダメージが高かったり
よくわからんバランス。
ただ1発も当たってない場合は当然、ダメージ0。
ということで『ブロー』は0~250ぐらいのダメージ幅があってやや使いづらい。
『通常物理』『ロング』『マルチ』に比べて命中確率が高いという面で
ほぼ確実なトドメとして利用するのがいいのだろうか?
『フリーズ』はマップ中の一定の範囲内の敵の動きを止めるそうだが…
髭人は未使用だった。(そもそも存在を知らなかった)
キャラとしては『ノーチラス』と同様だが
比較するとHPが若干高いが攻撃力はやや低い。
中盤は敵からの『チャーム』で眠らされて
全く起きないまま20ターンぐらいの後
ひたすらボッコボコに殴り殺されていた…
エレクトラ:評価S
特徴
移動力2
習得技『コンフ(B)』『タオヒール(B&M)』『タオサイレス(B)』
『コンフ』
神の技、これが無ければクリア不可。
敵を混乱させる事により
『敵のHP半減』『逃走』『別の敵に攻撃(敵複数の場合)』
をランダムに引き起こす。(逃走は失敗の可能性あり)
特にいいのが『敵HP半減』
敵を混乱させ暴れさせる。
その後、敵自身が暴れ疲れてHPが半減するという
よくわからないが現象が起きるが
原理はともかく非常にすぐれた威力を発揮する。
『タオヒール』
しろくじら同様、回復させる。
それに『エレクトラ』単体として
移動力2に加えて
敵の技の抵抗力がやや高めで状態異常を食らっても比較的早めに復帰し
回避力も他と比べて高め(な気がする)
ダメージを食らっても『タオヒール』で自らを回復!!
攻撃力はやや低めではあるが回復しながらの持久戦に持ち込めば押し勝てる!
コイツなしにはクリアは考えられない!!
ナディア:評価C
特徴
移動力1
習得技『タオチャーム(B&M)』『フリーズ(M)』
『タオチャーム』は敵全体の行動不能技であるが
ただ、『ナディア』がやられると即敗北なので
自ら敵集団に突っ込むような事態はまず起こらないと言っていい。
『エレクトラ』同様、攻撃力は並、技の抵抗力はちょっと高め。
だが、移動力1という時点で最前線で活躍する姫君にはなれない。
とは言っても、全く育ててないと敵の逃走後の奇襲で
即敗北なんて事もあるのである程度は育てないといけない。
さてユニット紹介も終えたところでどのようにすすめていったか説明しよう。
序盤は上でも語ったように『ネモ』と『ノーチラス』コンビで敵を掃討するプレイもいい。
が、中盤ではキツイので『エレクトラ』の出番である。
やり方としては比較的、敵が手薄な所に対して、『エレクトラ』を攻め入らせる。
一応、敵への囮として『ノーチラス』や『ネモ』や『しろくじら』と一緒に行くのもあり
それで、敵の歩きの範囲に入る所からは『エレクトラ』1人に敵陣に突っ込ませる。
敵とエンカウントしたらひたすら『コンフ』である。
これで敵HP半減を何度か起こして弱らせたら物理で殴り倒す。
ダメージを受けたら『タオヒール』で回復。
『コンフ』の効果は選べないので敵が逃走する事もある。
エンカウントするときの注意点としては
基本的にこちらから攻めてはいけないという事だ。
こちらから戦闘を起こすと戦闘終了後は敵ターンなので
敵地に入っている以上、別の敵が『エレクトラ』に攻めて来る可能性が高い。
無駄な戦いは避けたい所である。
相手から攻めて来るのを待つことで戦闘終了後は
自分ターンで敵が1体いなくなった状態から更に
王将がいる奥に攻め込む事が出来るのである。
では、『エレクトラ』一択で攻めていけば勝てるのかと言ったらいくらかのカバー役は必要。
『コンフ』の仕様からして、混乱して逃走する事が発生するのだが
その逃走の仕様として逃走した後はマップのどこかランダムに出現するのだ。
だから、強敵が急に王将である『ナディア』の目の前に登場する事が起こりうるのだ。
それの露払いをしなければならない(ダメージを負わせていれば何とかなる)
『ナディア』自身でも倒せるぐらいが望ましい。
後、敵の王将である『皇帝』がこちらの陣地にうろつく登場する事があるので
それを逃さずトドメを刺せるアタッカー役が必要なのだ。
そうやね。
例えるなら『織田信長』を謀反で討伐した『明智光秀』が
『羽柴秀吉(後の『豊臣秀吉』)』からの襲撃により
敗走しその途中、自害に至る程の重傷を百姓から竹やりを受けたって感じがかね…
それに適任なのが『ネモ』と『ノーチラス』である。
だから、育てるべきユニットは
『エレクトラ』『ネモ』『ノーチラス』『ナディア』ぐらいかな?
後、お好みで『しろくじら』
他の移動1のダメな連中は放置でOK。
というか下手にレベルを上げると敵が倒したときの取得経験値も上がる。
だから使えないユニットがやられた時に発生する経験値によって
敵がレベルアップして体力全快。
なんて事態も起こりかねない。
寧ろ使えないユニットは放置すべきである。
さて…
この攻略法の大事な点を言っておくが
『コンフ』がかかる確率は当然100%ではない。
その成否にかかっているし、
敵の気まぐれで皇帝を奥の奥に移動させてしまうかもしれない。
敵からのクリティカルで『エレクトラ』がやられるかもしれない。
つまり、運ゲーなのだ。
「スーパーロボット大戦」で例えるのなら
『ゲッター2』で地中を潜っていって
勝利条件であるボス付近から這い出て倒すって感じかな?
1ターンでは狩り切れないので敵ターンの袋叩きが待っている。
そこは気力を上げた『神隼人』の『ゲッタービジョン』という運頼みとなる。
だから何度も繰り返す必要がある。
ダメそうならとっとと諦めてリセットボタンを押して最初からやり直すのだ。
しかし…
『エレクトラ』凄いわ。
素早い身のこなしで敵陣に入り、敵がやって来ても能力を使ってやり過ごし
そのまま敵本営に突入し、大将の首を取ろうと狙う。
もはやその仕事ぶりは優秀な『くのいち』そのものである。
あれこれ試行錯誤を行い、髭人流の本作の独自の攻略法を編み出した。
他に簡単かつ確実な攻略法もあるかもしれない…
が、そんなものを探る意味は『ない』と断言するわ。
何故なら…
上記、『エレクトラ』戦法で何とか大将ばかりを狩りまくり
もはや虚無に等しい50+5ステージをクリアという作業を行った
髭人に待ちうけているものとは…
エンディングはというと…
ゲームの戦闘中に出てきたキャラたちが登場するのだが…
ネオ・アトランティスの『皇帝』『側近』『ガーゴイル』という逃げる3人を
『ナディア』『ジャン』『エレクトラ』が追いかけて画面外に行き
それから『キング』が遅れてやって来る。
『ナディア』達3人が戻って来てぴょんぴょん飛び跳ねる。
髭人「ハ?
な、何だこの意味不明な描写は?
内容もなく理解不能、
もはや意図不明
『パックマン』や『ディグダグ2』のシアター未満だぞ」
と、髭人は困惑の表情を浮かべている中
『ジャン』『ナディア』『キング』が入っている
一体どんな場面で撮影したのか全く想像もできないような
写真風の(質の悪い)1枚絵が出て来て
スタッフロール。
キャラクター達に台詞は一切ない。
「END」とも出ず
1枚絵がでっぱなし曲が流れっぱなしである。
ちなみに
「げーむのせつめいしょ」さんで本作
「ふしぎの海のナディア」の取説の記述されておられる。
最後の方でアンケートがある。
セル画がプレゼントされたそうだ。
当時、クリアした人はセル画目的以外にいたんだろうか?
となると…プレゼント応募アンケートハガキのおまけが本作と言った位置づけか…
アンケート
F.面白かったステージは
(ステージナンバーで答えて下さい) ()ステージ
記憶にねぇ…
G.つまらなかったステージは
(ステージナンバーで答えて下さい)
(1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、
11、12、13、14、15、16、17、18、19、20、
21、22、23、24、25、26、27、28、29、30、
31、32、33、34、35、36、37、38、39、40、
41、42、43、44、45、46、47、48、49、50、
51、52、53、54、55)
アンケート用紙に書ききれるのだろうか?
ステージナンバーで答えろって言っているからな。
わざわざナンバーを書き込まないといけない。
『全ステージ』と書いたらアウトやで
ってかステージを書かせて何の参考になるの?
所詮、キャラとマップの配置の違いだけだぜ。
それらを集計してその後のゲームに活かされるもんかねぇ?
こんな適当なバランスのゲームを作った作り手が?
さて締めと行くわけだが…
上記ネタバレ前の『フェイト』さんについて語っておこうか…
視聴者に深く心に刻み付けられたシーンである。
15話。背景を説明しておこう。
潜水艦『ノーチラス号』
海中を航行中、『ネオ・アトランティス』からの苛烈な攻撃を受け
船内に多大な損傷を受け航行が不能になり、
乗組員が応急修理を行っていたが修理中に有毒ガスが発生。
『ネモ』船長は
既に発生している有毒ガスを艦内全域に充満させるのを避ける為に
その場にスタッフがいるのを承知で非情な隔壁閉鎖を命じた。
ただ、乗組員の生存の方法はあった。
即座に浮上して有毒ガスを抜いた上で修理をするという方法である。
だがその時、海上にはその時代の海軍の軍艦が見張っていた。
応戦する力もないばかりか
当時の海軍よりもオーバーテクノロジーである『ノーチラス号』を
世界に露呈させるわけにはいかないと
『ネモ』船長は、海軍の軍艦がいなくなるまで
海中で待ってから浮上して修理するという選択をせざるをえなかったのだ。
その有毒ガスが満たされるブロック内に取り残されたスタッフの1人が『フェイト』である。
『フェイト』を何とか助けようと試みる主人公達であったが
彼とを隔てた閉鎖された最後の扉はどうしても開ける事は出来なかった。
『ネモ』に通信をかけて説得しようとするが
『ネモ』は沈黙するだけであり、もうそれ以上どうする事も出来なかった。
その『ネモ』に対して辛辣に非難する『ナディア』
そこへ『フェイト』が声をかけてくる。
有毒ガスが自身に元に来ると分かっていっていたが
『フェイト』は『ノーチラス号』という戦艦の乗組員という事もあって
落ち着いていてドアの反対側にいる『ジャン』達に対して冷静に言う。
「ネモ船長の判断は正しい。ネモ船長を責めないでくれ」
「この艦の科学はまだ人の目に触れてはいけない物だ」
「犠牲は少ない方がいい。これも運命」
と気丈を振る舞う。
だが有毒ガス充満のブザーが鳴るがいなや
「嫌だ―――!
俺はまだ死にたくない!」
と、本心をぶちまけた…
「フェイトさん!」
『ジャン』が何度も繰り返し、名前を呼び掛けるが
彼からの応答はもうなかった。
「ナディア トラウマ」として検索候補にあがるほどのエピソードである。
(検索したらその部分の動画もあるから気になるなら見てもいいけど
見て本当にトラウマになる可能性もあるから注意してね。
『フェイト』役の「関 俊彦」氏の迫真の演技がトラウマをより加速させる)
もうね…
ゲーム自体の出来としてはクリアした髭人からすれば
「『フェイト』さんツアーでもやってみたら?」
と言いたくなるんだよね。
「ナディア」である必要性が皆無なんだもん。
別のゲームを無理矢理、「ふしぎの海のナディア」のキャラで
挿げ替えたような感覚しかしない。
じゃぁ、キャラゲーとしては最悪の出来なら
シミュレーションゲームとしてみようとしても…
その出来は運ゲー過ぎてシミュレーションとして体をなしてないと言い切れる。
何やねん。
こちらが3人いても1ターンで1回しか攻撃出来ずに
敵は3回も攻撃出来たりするって…(勿論、逆もありうるが…)
無駄に6個もデータ作れるようにしてあるが
誰がこんなゲームを友達同士でプレイしたデータで対戦すんねん。
プレイヤー舐めてんじゃねーよ。
開発者が6人集めて対戦やって誰が一番強いかトーナメント戦でもやってみろ!!
ちなみに、
上記、『ネモ』船長の指示の元、
隔壁閉鎖によって有毒ガスがやってくる区画に閉じ込められた『フェイト』に関して
主人公の『ナディア』は浮上して白旗をあげれば
海上の軍艦も攻撃してこないだろうから発生した有毒ガスも抜くことが出来て
乗組員全員が助かるのに何故やらないのかと『ネモ船長』を非難するのだが…
そこら辺を踏まえたネタにしつつ本レビューの締めとしよう。
ナディア「東宝さん。
お願い。中止して。
どうして発売を中止しないの?
このゲームの売り上げなんてどうだっていいじゃない!
発売を中止して誰にもプレイさせなければ
プレイヤーだって低評価に出来ないわ!
『ふしぎの海のナディア』も助かるのよ!
どうしてまたキャラゲーを糞にするの?(ファミコン版「タッチ」も発売してました)
今度は『ナディア』なのよ!
このクソゲーメーカー!
こんなのゲームじゃないわ!」
横にいた『エレクトラ』が動こうとするが
その前に『グランディス』が『ナディア』にがっちりと握手をする。
グランディス「それ以上、言うのを私は許すよ!
一番つらいのは購入したファンなんだからね!!」
ネモ船長「…。
(私だって『プリプリ』言いたくねぇよ…)」
終劇。