MAYA2017、2018版でAOをベイクするには「TURTLE」を使ってます。
AronoldはUVの継ぎ目に問題が発生するのであまり使っていません。
※)ArnoldもMAYA2019版では改善されてます。
大まかなフローは以下のとおりです。
▼オブジェクトを選択して
Lighting/Shading
AssignNewBakeLayer(TURTLE)
▼AttributeEditor の「ilrBakeLayer」タブから
ExtraAttributes の
BackGroundColor をグレーに
Tb Bilinear Filterは高解像度でなければチェックは入れててもよさそう。(適宜)
下記に解像度(1024を例に)を入力
Tb Res X 1024
Tb Res Y 1024
Tb Edge Dilation ⇒⇒要注意⇒⇒UVの境界からどのくらい幅を持たせるか。
個人的には「1」では継ぎ目にラインが発生することもあるので大き目にしてます。
Custom Shader に
MAYA Surfaceから
Ilr Occ Sampler を適用
RenderType
⇒Textureに
Tb Image Format 保存形式
Tb Directory 保存先を入力\imagesとか
▼RenderSetting のTURTLEタブ
RenderType ⇒ Baking
Min Sampling Rate 0
Max Sampling Rate 2
レンダーをクリックでベイク実行
詳しくは下記のAREAのムービー見てもよろしいかと。。。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/20.html
AronoldはUVの継ぎ目に問題が発生するのであまり使っていません。
※)ArnoldもMAYA2019版では改善されてます。
大まかなフローは以下のとおりです。
▼オブジェクトを選択して
Lighting/Shading
AssignNewBakeLayer(TURTLE)
▼AttributeEditor の「ilrBakeLayer」タブから
ExtraAttributes の
BackGroundColor をグレーに
Tb Bilinear Filterは高解像度でなければチェックは入れててもよさそう。(適宜)
下記に解像度(1024を例に)を入力
Tb Res X 1024
Tb Res Y 1024
Tb Edge Dilation ⇒⇒要注意⇒⇒UVの境界からどのくらい幅を持たせるか。
個人的には「1」では継ぎ目にラインが発生することもあるので大き目にしてます。
Custom Shader に
MAYA Surfaceから
Ilr Occ Sampler を適用
RenderType
⇒Textureに
Tb Image Format 保存形式
Tb Directory 保存先を入力\imagesとか
▼RenderSetting のTURTLEタブ
RenderType ⇒ Baking
Min Sampling Rate 0
Max Sampling Rate 2
レンダーをクリックでベイク実行
詳しくは下記のAREAのムービー見てもよろしいかと。。。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/20.html