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またバージョンアップです。まぁ、リリースしたての頃はバグ・不具合の修正は
今日びゲームでは世の常となりつつあり仕方ないと言えばそれまでになりますが、
それは一旦置いといて……
今回のバージョンアップで一番大きな点としては、味方キャラが敵の攻撃をかわす回避率の変更になります。
これまでのバージョン
今回はスピードタイプのエンマ、そして戦闘員としてあまりいい目を見て居ないミロクの回避率を少しだけ上げて、
逆にパワータイプのイザナギは回避率を少しだけ下げると言う風に、各キャラの差別化をより鮮明にしてみました。
まぁ、目に見えて回避しやすい/しにくいと言うのが分かるほどの差別化でもないのですが、一応参考までに。
また同時に、味方キャラが防御体制を取った時に回避率がすこしだけ上昇する(10%くらい)ように仕様変更も行いました。
(※敵が防御態勢を取った際の回避率はそのまま据え置きです)
あと、味方キャラの会心(クリティカル)率、攻撃命中率も微量ながら変更をかけてます。
不具合の修正も行いました。
後半のボスキャラに時折ターゲットを指定した後に放つ誘導弾を2発放ってくるのが居るのですが、
その2発目が時折ターゲットでは無いあさっての方向に飛んでいく不具合を直しました。
見つけた当初はすぐに直せるかな~とも思ったのですが、
直すのに思いのほか時間を喰われました。
おかげで直した後はオメメがシバシバして痛かったですです……。
それと、敵パーティーの立ち位置が若干おかしかったのが2点ほどあったので修正、
ラスボス戦前の重要なシーンにプレイする側がやや置いてけぼりになる所もあったので、すこしだけ加筆をしてます。
あのシーンは勢いで作ったもの故、つい、ね……(苦笑)
まだまだ寒い日が続きそうで、加えてコロナも予断を許さない日々が続きそうです。
皆様もどうか心身ともに健やかにお過ごしくださいませ。
では、本日はこれにて……。
RPGにおけるキャラ間のレベル差の話ですが、たとえばレベル差が生じたとしても
・パーティーメンバー6人戦闘メンバー4人などで控えメンバーが生じ、
且つ控えに送ると経験値が減る(または無し)ゲームの場合は
レベルや経験値が突出したメンバーを控えに送ることで調整します。
・使うと経験値を1万獲得できるアイテム、みたいなのがあるゲームの場合は
レベルや経験値が低いメンバーに注ぎ込むことで調整します。
・高速戦闘が可能なゲーム(ボタン押しっぱで雑魚戦5秒以内等)であれば
全員のレベルをカンストさせます(必ず揃うので)。
といったように調整が可能なゲームにおいては調整し、
それに喜びを感じます(すみません変な奴で)。
揃える利点としてはドーピングアイテムで弱点を補いたい場合、
たとえばDEFを上げる際に「このDEFの差はレベル差によるものなのか?
それとも同レベルでのステ差によるものなのか?」が明確となり
誰に使うかが決まります(もちろん後者にのみ使います)。
「先行キャラのステータスのスクショ撮っといてレベル追いついたら比較しろ」
と言われると「おっしゃるとおりでございます」なんですけど。
個人的に揃わないと気持ちが悪いというだけですので、あまりお気になさらずに。
追伸
夢現で触れ忘れましたが、ボス戦前の警告は本当にありがたかったです。
まず今回は別所にて詳細な感想レビューをありがとうございました。
それで今回取り上げてくださったレベルアップの差についてですが、僕はツイッターで述べた通りキャラごとの個体差ないしは「成長率」の差だと思っております。
(余談ですが気になってアンケートを取ったところ、レベル上昇の差があった方が良いと答えた方が意外に多かった一方、一律にして欲しいとの回答も少数ながらありました。これはもう作り手側の好みに任せても良いかと……)
で、差が産まれる上でどうするのかは、仰る通りレベルの高いメンバーを控えに回すなどして「平均化」するのもあり、反対にレベルの高いキャラや強いキャラ、その他好きなキャラの成長を伸ばすだけ伸ばすのもありで、その辺はプレイヤーそれぞれのスタイルで行けばいいと思います。では。