Black Oasis制作モルタル小屋

RPGツクールによるフリゲ制作者・フリゲ実況者ナルミが綴る諸々の記。

ゲームは見た目も大事なのですね……

2022年10月27日 | ゲーム制作

 

 

 

 

ゲームは中身で勝負するモンだ!!

 

 

……そう考えていた時期が僕にもありました(苦笑)。

 

僕がツクール2003製のバカゲー“馬鹿にしてんのか!?FANTASY”を公開したころは、

多分心のどこかでそう思っていたんだと思います。

当時はツクール2000/2003の全盛期で、

フリーゲーム及びツクール作品のなかには、ヴィジュアル面で魅せていた作品も少なからずありましたが、

ネットの回線が細くて容量が重いファイルは落とすのに時間がかかるため敬遠される風潮も手伝ってか、

作品のアイディアやネタで勝負していた作品も多かったように思います。

今でも、ネタに走った一発芸的な作品はちょくちょく見かけますね。

 

 

その後もタイトル画面や歩行・顔グラフィックなど多少見栄えに気を配りつつも、

基本は中身(=ネタ・アイディア)に主点を置いた作品作りを続けていました。

……が、2009年頃に名前は伏せますが、ある長編作品が大失敗してしまった件を受け、

色々考えた挙句「やっぱり見た目にもこだわったほうがいいな……」と考え直し、そこから軌道修正をかけて行きます。

 

 

 

 

 

 

 

 

2011年に公開した"Screed”は、見た目の方を重視した最初の作品になります。

昔ゲームセンターでプレイしたことのあるぷよぷよやパズルボブルなどの

パズルゲームを参考にしながら作成しました。

話や世界観は多少ゆるく、気軽にプレイが出来るようにしました。

この作風は、後年リリースしたいくつかの作品にも引き継がれていますね。

 

 

ただ、2014年に“Twelves.”をイベント頒布、そして公開した後に

作成予定だった作品が頓挫し白紙に戻り、第二の躓きを味わうことになりました。

 

 

それまでメインツールだったツクール2000/2003は、今でもユーザーやプレイヤーに愛される

息の長い素晴らしいツールなのですが、

画像素材の256色と言う色数やサイズなどの制限が諸々あって、

僕が扱うにはもう限界を感じていました。

 

 

ツイッターまわりから色々と話や意見を窺ったところ、「ツクールVXAceは良さそうだな……!」と判断し購入。

そこから数年の間は、VXAceがメインツールになりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

……と、まぁ今までの制作に関することをグダグダとならべて参りましたが、

特にフリーゲームのポータルサイトでゲーム内のスクリーンショットが掲載される昨今に於いて、

ゲームは中身とおなじくらい見た目も大事だよと言う事を学びました。

ソフトを手に取り遊んでいただくには、ゲームの“見栄え”を伝えることが何より効果的で大事なのだと。

昔の音楽CDやレコードなんかの「ジャケ買い」に近い感覚でしょうか。

特に昔と違って太い回線が地方にまで拡充された現在では、

ピクチャーを多用した多少重いゲームファイルも容易に落としたり、

はたまたブラウザ上でゲームをプレイ出来るようになった故に余計そう思いますねぇ……。

 

 

 

では、今日は最後に若干どうでもいい告知ですが……(ぇ)

 

 

“怪盗レッドレスキュー”をふりーむ!でも公開しました。

 

 

 

本当は、このゲームで参加していた第3回の明るいゲーム選手権が閉幕したタイミングで

ふりーむにもアップしようと考えてたのですが、

選手権でまさかの銀賞を受賞してしまったことがあり、

嬉しさのあまりアップすることを失念してしまいまして(アホ)。

で、そのことを今頃思い出して慌ててアップした次第でございます。

 

 

お粗末m(__)m

 

 

 

 

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