植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

植民地戦争 こだわり

2012年05月06日 19時37分18秒 | ゲームシステム
 ゲームマーケットが近いので、3回?に渡って、各作品を作ったコンセプトやこだわりを書いていきたいと思います。既にルールやプレイ記録なんかは散々紹介してしまったので、こんなことぐらいしかネタが残っていないって言うのもあります。(^_^;)

 まずは植民地戦争です。

 私は国取りゲームが好きです。あの領土が広がっていく感覚がたまりません! しかし、領土を広げていくゲームってチット(駒)やら、マーカーやらいろいろパーツが必要だったり、ルールも複雑だったりで、なんか簡単な国取りゲームが出来ないかなーって思って作ったのがこの植民地戦争です。
 一番大きな特徴は、領土として得ていく植民地をカードにしたこと。しかも、戦争もダイスを使わずにカードの出し合いや読みあいで処理するので、カードオンリーのゲームになっています。なのでルールは至ってシンプルです。カードに書かれている処理をする感じです。

 さらにこだわったところは、得点の集計を3回にしたこと。カードを引く山を3つに分割して、そのそれぞれの山がなくなったら現在獲得している植民地から得点を得ることにしたので、カードの山が少なくなる度に、各プレイヤーはそこで得点を稼ごうと、戦争を仕掛け合い植民地を奪い合うようになります。まさに世界大戦に突入した感じが演出できました。

 このカードの山が無くなる際に1つ小技があります。得点の加算が行われる際、手番が一番最後になるのが有利(だって一番最後なら獲得した植民地をさらに奪われることが無いから)なのですが、この一番最後は山の一番最後のカードを引いたプレイヤーの1つ前のプレイヤーになります。つまり、山の一番最後のカードを引いたプレイヤーが手番が一番早く終わるので、もっとも不利になります。山の一番最後のカードを引くと言うのは運なのですが、これを回避する戦法として無為に戦争を行うというのがあります。戦争は、山からカードを引かないので、無為に戦争を行えば、山の最後のカードを引くという行為を次のプレイヤーに回して、自分は本当に最後の手番を得ることが出来ます。勿論、戦争をする訳ですから、戦力を消費して疲弊もします。ですので、疲弊してでも最後の手番を取るべきかどうかを考えなければなりません。

 もう1つこだわったのが、プレイヤーは英国や日本など特徴ある宗主国を選んで遊べることです。得点のハンディーキャップが多いロシアや、手持ちカードの上限が多い英国など特徴がことなるので戦略もことなり、毎回違った感じで遊べます。
 さらに、当時の歴史に合わせて、ドイツはプロイセンから始まり、他国と同盟を行える同盟カードを自国に使用するという特殊能力により、ドイツに格上げできます。イメージとしては北ドイツ同盟を成功させ、自国内を1つにまとめられた感じです。これによって国力(得点)が増します。
 同じようにイタリアはサルディーニャから始まります。こちらは本来、他国の植民地を独立させる独立カードを、自国に使う特殊能力でイタリアに格上げできます。こちらのイメージはイタリア統一運動(リソルジメント)です。最後に、日本はイメージとしては江戸幕府状態でスタートします。なので総生産(手持ちカードの上限)は低いです。これが市民革命カードを自国に適用する特殊能力で、まさに明治維新(メイジレボリューション!)が行われ、産業革命がおこって総生産を飛躍させることが出来ます。

 こんな感じで、近世の時代的雰囲気を味わいながら、世界各地に植民地を広げるのを、他国と争っていくのがこの植民地戦争です。是非、これを読んで気になりましたら、5/13にゲームマーケット会場 ブース322にお越しください!

植民地戦争 ホームページ

ちょっと昔になりますが、プレイレポート集です。
プレイレポート「仏英欄同盟」
プレイレポート「大日本ブラジル帝国」「オスマン包囲網」
プレイレポート「同盟と権益と」
プレイレポート「プロイセン艦隊の世界制覇!」
プレイレポート「信長の植民地制覇」
プレイレポート「ロシアの興亡」
プレイレポート「紅茶が生んだ同盟」





 
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