今日は久しぶりにゲームのコンセプトについて、語ろうと思います。
まず、このゲームでは3回の集計タイミングがあり、それぞれをクォータと呼んでいます。また、各クォータごとに宗主国の総生産(カード最大保持数)が異なるもの特徴の1つです。
クォータと呼んだのは、集計単位のクォータを1人の王や首相が長期に統治する期間として、四半世紀(25年)を想定した為です。
当初のルールでは、各クォータの最後で山札が無くなった後に1週だけするルールが、第3クォータしかありませんでした。これを第4のクォータと見立て、ちょうど100年と考えたわけです。
一方、1クォータ=25年の歳月では各宗主国の強さから総生産を割り出すには期間が短すぎます。各宗主国の総生産は大航海時代が活発になった16世紀から、第一次世界大戦が始まる前の19世紀末までの400年間を3つに割った期間を想定しております。
このゲームで扱っている植民地が出来たのが大航海時代以降。そして戦車や飛行機などの兵器が登場する以前ということで、第一次世界大戦までをその範囲と考えました。
次回は、各宗主国ごとにこの400年間の歴史を見てみたいと思います。
ゲームコンセプト1
ゲームコンセプト2 ポルトガル・スペイン
ゲームコンセプト3 オランダ・英国
ゲームコンセプト4 ロシア・オスマントルコ
ゲームコンセプト5 フランス・ドイツ
ゲームコンセプト6 イタリア・日本
オリジナルカードゲーム 植民地戦争
まず、このゲームでは3回の集計タイミングがあり、それぞれをクォータと呼んでいます。また、各クォータごとに宗主国の総生産(カード最大保持数)が異なるもの特徴の1つです。
クォータと呼んだのは、集計単位のクォータを1人の王や首相が長期に統治する期間として、四半世紀(25年)を想定した為です。
当初のルールでは、各クォータの最後で山札が無くなった後に1週だけするルールが、第3クォータしかありませんでした。これを第4のクォータと見立て、ちょうど100年と考えたわけです。
一方、1クォータ=25年の歳月では各宗主国の強さから総生産を割り出すには期間が短すぎます。各宗主国の総生産は大航海時代が活発になった16世紀から、第一次世界大戦が始まる前の19世紀末までの400年間を3つに割った期間を想定しております。
このゲームで扱っている植民地が出来たのが大航海時代以降。そして戦車や飛行機などの兵器が登場する以前ということで、第一次世界大戦までをその範囲と考えました。
次回は、各宗主国ごとにこの400年間の歴史を見てみたいと思います。
ゲームコンセプト1
ゲームコンセプト2 ポルトガル・スペイン
ゲームコンセプト3 オランダ・英国
ゲームコンセプト4 ロシア・オスマントルコ
ゲームコンセプト5 フランス・ドイツ
ゲームコンセプト6 イタリア・日本
オリジナルカードゲーム 植民地戦争
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