オブジェクトAの位置にオブジェクトBを移動させる場合、
オブジェクトBを選ぶ、ファンクション→転写
で、オブジェクトAをマウスでクリックするか、属性ウィンドウの転写先でオブジェクトAを指定する。
ダイナミクスボディタグの衝突判定の「形状」を初期設定値の「自動」から「固定メッシュ」または「可動メッシュ」に変えておく(リジッドボディを作成、衝突を作成ともに)。こうしておかないと、とんでもないところにオブジェクトが飛んでいってしまうことがある。
コネクタは「オブジェクトの属性」でコネクトする両オブジェクトの軸を指定するだけでなく、コネクタのオブジェクトそのものの向きも画面上で向きを変えて合わせておく必要がある。
モーターはトルクを設定するだけでなく、各ダイナミクスオブジェクトの「摩擦」を変えるだけでも動きが違ってくる。他に「反発」の数値をあげるとポンポン跳ねるようになる。
参考にしたファイル、コンテンツブラウザのサンプルファイルMotor.c4d
R12でマッスルデフォーマーが廃止されてしまったので、モーフを使って関節の角度に応じて筋肉が盛り上がるようにしてみる。
Xpressoに必要なのは
1 肘の部分のジョイント
2 肘を伸ばした状態と曲げた状態(筋肉が盛り上がる)の各モーフのポーズ
3 マップ変換ノード
※「結果」ノードは実際にどういう値を保持しているのかの表示確認用
※マップ変換ノードは肘を伸ばした状態をモーフ強度0、曲げた状態をモーフ強度1.0に充当するように働いている。中間状態は属性ウィンドウのパラメータカーブで調整できる。
モーフ強度とは、基本ポーズと追加したポーズの割合。
※ポーズのポリゴンを調整するときは、マップ変換ノードを右クリック→停止 終わったら解除
肘を曲げると力こぶが盛り上がるが、その状態で手首をひねるとさらに筋肉が動く。こういうのも表現できるはず。
一般設定→ナビゲーション→回転方向を逆転(R13)※最初からR12以前とは逆になっている
一般設定→入力デバイス→ビューの回転方向を反転(R12)
一般設定→共通→ビューの回転方向を反転(R11.5)
レイヤシェーダのことを調べた後、マテリアルのテクスチャの「レイヤ」の下に「合成」って項目があるのに気付いた。レイヤシェーダと同じことが出来るが、扱えるのは2つまでって事らしい。レイヤ化したシェーダとほかの項目も合成できるようだ。
XRef(外部のファイルを参照)
オブジェクト→シーン→XRef
※R13では「メインメニュー」→「作成」→「外部参照」になっている