Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

オブジェクトの位置を他のオブジェクトの位置に合わせる(転写) (2010.12.17)

2012-02-23 22:39:44 | 過去記事

オブジェクトAの位置にオブジェクトBを移動させる場合、
オブジェクトBを選ぶ、ファンクション→転写
で、オブジェクトAをマウスでクリックするか、属性ウィンドウの転写先でオブジェクトAを指定する。


R12のダイナミクス(2010.10.15)

2012-02-23 22:31:31 | 過去記事

ダイナミクスボディタグの衝突判定の「形状」を初期設定値の「自動」から「固定メッシュ」または「可動メッシュ」に変えておく(リジッドボディを作成、衝突を作成ともに)。こうしておかないと、とんでもないところにオブジェクトが飛んでいってしまうことがある。

コネクタは「オブジェクトの属性」でコネクトする両オブジェクトの軸を指定するだけでなく、コネクタのオブジェクトそのものの向きも画面上で向きを変えて合わせておく必要がある。

モーターはトルクを設定するだけでなく、各ダイナミクスオブジェクトの「摩擦」を変えるだけでも動きが違ってくる。他に「反発」の数値をあげるとポンポン跳ねるようになる。

参考にしたファイル、コンテンツブラウザのサンプルファイルMotor.c4d


ポーズモーフで筋肉の表現(2010.09.27)

2012-02-23 22:29:17 | 過去記事

R12でマッスルデフォーマーが廃止されてしまったので、モーフを使って関節の角度に応じて筋肉が盛り上がるようにしてみる。

Xpressoに必要なのは

1 肘の部分のジョイント

2 肘を伸ばした状態と曲げた状態(筋肉が盛り上がる)の各モーフのポーズ

3 マップ変換ノード

※「結果」ノードは実際にどういう値を保持しているのかの表示確認用

※マップ変換ノードは肘を伸ばした状態をモーフ強度0、曲げた状態をモーフ強度1.0に充当するように働いている。中間状態は属性ウィンドウのパラメータカーブで調整できる。

モーフ強度とは、基本ポーズと追加したポーズの割合。

※ポーズのポリゴンを調整するときは、マップ変換ノードを右クリック→停止 終わったら解除

 

肘を曲げると力こぶが盛り上がるが、その状態で手首をひねるとさらに筋肉が動く。こういうのも表現できるはず。


Sketch and Toon で特定のエッジだけに線を引く(2010.09.22)

2012-02-23 22:15:49 | 過去記事

線を引きたいというか、色を付けたいエッジを選択。

選択→選択範囲を記録 でタグが出来る。

スケッチスタイルタグをクリック→選択範囲のタブを開く

→選択範囲タグをドラッグして「エッジ」ボックスに

ドラッグアンドドロップ

エッジのチェックボックスにチェック(R11.5)


R13で確認したところ、選択範囲をドラッグする先は

スケッチスタイルタグの「選択範囲」の「線」の欄です。


マッスルオブジェクトの固定(2010.07.16)

2012-02-23 00:38:48 | 過去記事

マッスルオブジェクトをジョイントに固定するとき、固定する位置を調整するために、オフセットを数値入力するように説明されているが、ジョイントの子にしたヌルにマッスルを固定することも出来る。

※R11.5です。R12でこの機能はなくなりました。R13で復活しましたが、R11.5と同様かどうかは未検証です。


合成、XRef (2010.03.01)

2012-02-23 00:33:17 | 過去記事

レイヤシェーダのことを調べた後、マテリアルのテクスチャの「レイヤ」の下に「合成」って項目があるのに気付いた。レイヤシェーダと同じことが出来るが、扱えるのは2つまでって事らしい。レイヤ化したシェーダとほかの項目も合成できるようだ。

XRef(外部のファイルを参照)

オブジェクト→シーン→XRef

※R13では「メインメニュー」→「作成」→「外部参照」になっている