髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「ホワイトライオン伝説 ~ピラミッドの彼方に~」 レビュー (ファミコン)

2018-08-03 21:00:32 | ファミコンレビュー
RPG
「ピラミッドの彼方に ホワイト・ライオン伝説」という映画があり(1988年公開)
映画の設定などを本作をベースとしている。
ケムコから発売
1989年7月14日発売


あらすじ
ファミコンの割にオープニングが1枚絵でちゃんと出て来るので
台詞を漢字変換で送ろう。
「」内台詞
『』内劇中のナレーション


『・・・両親は マリアに
 ホワイトライオン伝説に ついて
 話した・・・・・・』

母「昔ね ホワイトライオンが
 この村を 襲った時 沢山の
 戦士が 立ち向かった けれども
 どうしても 倒せなかったのよ。

 その時 若い戦士が
 勇気を 振り絞って ライオンに
 向かって 槍を 投げつけたの。

 その時 ホワイトライオンは
 村のはずれの 洞窟に 姿を
 消し 二度と現れなかったの。」

母「私たちは その謎を 求めて
 これから 旅に出るのよ。」

場面が変わり、船(ボート?)で去る両親

母「大変 危険で 困難な
 旅に なると思うの。
 私達が 帰るまで
 待ってちょうだい。

 困った事が あったら 村の
 長老の 所へ
 行きなさい。」

『・・・そう言い残して 両親は
 旅に出かけた・・・・・

 ・・・ところが それ以来
 両親の 消息は プッツリ
 途絶えてしまった。』

画面が変わり、槍を持つマリア。

『マリアは 両親を
 探す 決心をして
 村の長老を 尋ねた。』

長老「よくぞ 旅立つ 決心をした。
 この 槍には 若い戦士の
 魂が 乗り移っておる

 祈ると 彼が 現れ
 助けてくれるじゃろう。

 そして 身を守るという ランプを
 まず 探すのじゃ。」(長老の絵はなし)

『と 言って 長老は 槍と
 銅の鍵を マリアに 渡した。』

長老「ホワイトライオンは 地獄の門に
 いるという 噂があるのじゃ、
 マリア 気を付けていくのじゃよ。」

『そして マリアは 長老の家を
 後にし 地獄の門が あるという
 洞窟に 入っていった。』

操作可能となるが…
小部屋から始まる。(穴にでも落ちたのか?)

隣の部屋に行くと『ランプ』と『金の鍵』と『ダガー』を見つける。

金の鍵を使い、川にかかっている橋を渡ると…

『突然 地響きがして
 橋が 揺れた。
 マリアは 川に落ちてしまった。

 激流に 流されるうち
 いつしか マリアは
 気を失っていた・・・・・。』

気が付くと明るい泉に出ていて、3匹の妖精たちがいる。

妖精1「気が付きましたか?

 あなたが 溺れているのを
 見つけるのが 遅かったなら
 あなたは 死んでいたかもしれません。

 あなたが 旅に 出るなら
 ここと 同じような 泉を
 探しなさい。

 私達の 仲間が
 勇気と 夢を 与えて
 くれるでしょう。」

妖精2「その 姿・・・・・・・
 あなたは もしや 人間の
 支配する 世界から
 来たのでは ありませんか?
 もし そうなら 覚悟なさい。
 ここは 夢の 世界です。
 もう 再び 元の 世界には
 戻れませんよ。」

妖精3「先々で 旅の 記録を
 つけなさい。

 あなたが 闇の世界に
 入った時 最後の
 記録が 役に 立つでしょう。

 また 希望の欠片を集めなさい
 夢と 勇気が 広がります。

 勇気が 無くなると 闇の世界に
 引き込まれますよ。

 夢があれば 色々な 精霊が
 あなたを 助けてくれるでしょう」



『マリア』は、元の世界に戻れるのか?
『ホワイトライオン伝説』とはなんなのか?
『マリア』の冒険が始まる。




特徴
他のRPGと一線を画す要素が多い。
まず名称。

「レベル」ではなく「希望」
「HP」ではなく「勇気」
「MP」ではなく「夢」

※本作独自表現で誤解を招きやすくなるので(俺が)本レビューでの解説は
 「レベル」「HP」「MP」と表記する。

経験値はあらず、戦闘を行い勝利した場合はお金のみが得られる。
では、レベルは上がらないのかという話だが

アイテムとして『希望の欠片』というものがあって
それを取得する事によってレベルが1つ上がりHPやMPが上がる。
 ※取得時に最大HPと最大MPに回復


『武器』『鎧(服)』『盾』『兜』と言った身に着けるアイテムは存在しない。
『槍』とか『ダガー』など武器っぽいアイテムは出て来るが身に着ける事は出来ない。

では、戦闘などはどうなるのかという所であるが…
説明しよう。

『マリア』には
最初2つのコマンドだけしか使えない。

・『戦う』
・『逃げる』

『戦う』を選ぶと…
更に項目が出て来る。

 ・『祈る』
 ・『道具』

2種

 ・『祈る』
  まず、『槍』や『ランプ』などのアイテムには精霊が宿っており
  『祈る』というコマンドを実行する事でその精霊を呼び出す事が出来る。
  『祈る』とMPを消費するが所持している精霊なら同時に出現可能。
  (同一は不可、1ターンにつき1体ずつ)

  精霊を呼び出すと一緒に戦う事になる。
  様々な違いがあり、
  物理攻撃が得意な物、魔法が得意な物、防御を専門とするものなど
  キャラによって異なる。
  精霊には『パワー』という実質HPがあり、
  何か行動をとった時(攻撃、魔法など…)と
  ダメージを受けた時に減少する。
  0になるとその場からいなくなってしまう。

  一度消えた精霊は再び『祈り』を実行すれば
  その戦闘中であっても何度でも呼び出せる。


 ・『道具』
  そのアイテムを『マリア』本人が使用するという訳だ。
  例えば戦闘中で使用する物

  『ダガー』:『マリア』自身がダガーでの物理攻撃を行う。
  『ブルーリング』:『マリア』自身が実質防御状態になる。

  これらは使っても無くならない。

  戦闘中&フィールド上で使用するもの

  『ドラゴンの涙』:MPの回復
  『パンのみ』:HP回復

  2つの回復アイテムは消耗品
  道具により効果は様々なので1度使って確かめるほかない。


・『逃げる』
 逃走。そのままやね。

このゲーム、宿はなく、妖精の元に行く事でHPとMPが回復しセーブも可能。


このゲーム、当時のRPGとしては珍しく名前入力がないので
『マリア』固定である。
セーブデータは3つあってファイルの有無しか確認できないので
複数人がこのゲームをプレイしていると
どのセーブデータでどこまで進めたか分からなくなる事もあるかもしれないので注意。





↑:箱絵(表)



↑:箱絵(裏)



↑:箱絵(裏)やや拡大。

暗めで字が読みづらくてすまない。

ちなみに、漫画の右上のジジイが
「マリヤよ」と盛大に誤字。



↑:ジジイ部分のみ拡大
 即座に左に訂正されているのが笑いを誘う。



ちなみに
「ピラミッドの彼方に ホワイト・ライオン伝説」という映画があり
設定、キャラ名などをベースとしている。
本作は「ホワイトライオン伝説 ~ピラミッドの彼方に~」何で名称を前後逆にしたのかは謎。



得点は35点

良い点
・アイテムソート機能

悪い点
・アイテムの効果がわかり辛い
・敵は避け、こちらは避けずに逃げにくい

良い点の解説
・アイテムソート機能
 ソート、つまり並び替え機能である。
 例えば、『ダガー』など、使っても残るアイテムに関しては
 1度使うとアイテム覧の先頭に来るので使用頻度が高いアイテムが1ページ目に並ぶ。

 ただ、欲を言えば
 アイテムだけじゃなくて
 『祈り』で呼び出せる精霊達や
 その精霊の中の『ランプ』で呼び出せる『ツワナ』などの魔法もソートしてほしかったわ。



悪い点の解説
・アイテムの効果がわかり辛い
 アイテム表記は名称だけなのでその物がどんな効果を持つものなのか分からないのだ。
 『槍』と『ダガー』が武器名称が並んでいると
 どっちが攻撃でどっちに精霊が宿っていんねん。

 文字色を変えるとか「〇」とか「△」とか図形を入れるとかで
 対応してほしかったわ。


・敵は避け、こちらは避けずに逃げにくい
 後半になると体感で1/3ぐらいの確率でこちらの攻撃を避けて来る。
 3人攻撃したのに全員外れるなんて現象はそう珍しいことではない。
 (マリア+召喚した物理2人)
 別にドラクエのメタル系って訳でもない。
 通常の敵だ。

 それでいてこちらは敵の攻撃を100%受ける。
 少しは反射神経を鍛えようぜ『マリア』ちゃん御一行様~。

 後半は敵が3匹も出てそんな状態だから
 戦闘が鬱陶しくなって逃げだすんだけど
 敵が複数いたり、そこそこ強い奴だと逃げられない仕様。
 そんなのが続いていくと

「ティラティラティラティラ~♪(ポポンポン…)ティラティラティラ~」

 という単調な戦闘音もイラつきに拍車をかける。






ゲームの主な進め方としては~

経験値積みがなく、『希望の欠片』でレベルアップしていくのでサクサク進められる。
このゲームには購入して装備する防具もないのもサクサク進行に更に加速させる。
ただ素早さの概念がないので攻撃の先攻後攻はランダムであり
雑魚にすら先手を取られる事もあるのが難。逃げられないことも多々ある。


逆に自身の能力強化は『希望の欠片』なので探索はしっかりせねばならない。
ドラクエみたいに『〇〇の種』みたいなステータスアップアイテムはないからだ。
大体、洞窟や塔の中に『希望の欠片』1~2つはあるから取り忘れるとその先での苦戦は必至。

ちなみに精霊は『マリア』を回復する事が出来ないし
『マリア』も自身を回復する魔法などを持たないので
回復アイテム「パンのみ」は超重要。

アイテム覧は1ページ8個、4ページあるので計32個
多めに持てる。

このゲーム、お店で道具を売る事が出来ないので弱い武器は捨てましょう。

セーブポイントかつ回復出来る泉や小さな村は専用のグラフィックがないので
1つだけあるキノコみたいな奴や泉は乗っかって確かめた方がいい。


戦闘に関しては同じ精霊を何度も召喚する事になる。
敵からのダメージ精霊のパワー(HP)が0になる。

精霊「ぐわー!
 やられた―――!!」

精霊撤退。

マリア「精霊は滅びぬ!何度でも蘇るさ!
 精霊の力こそ召喚士の『夢』だからだ!」

精霊復帰。

精霊「少しは休ませーや…」

倒された精霊は次ターンで特にペナルティもなしに召喚することは可能である。

精霊を同時に無制限に出現出来るという仕様のバランスをとる為なのか
敵の回避力が異様に高いのがなぁ…
こっちは0%って…
どんだけMやねん!マリア!
敵さんの優遇って見られてしまうわ。
同時出現可能な精霊は2~3人ぐらいにしときゃーなぁ…
それと、1ターンに1体ずつじゃなくて1ターンで同時出現してほしいわ…
もしくは引っ込めるまで戦闘後も出しっぱなしにしておけるか…


個人的な不満としては
多数の精霊が出て来る事になるが
箱裏のマンガとは違って『精霊』達は無言である。(マリアも無言だし)
他ゲームの召喚獣という位置づけでしかない。
精霊達と会話したり、ヒントをくれたり、励ましてくれたり
時には叱ってくれるような存在だと思ったんだけどなぁ…
残念である。

ストーリーは
困っている人たちを助けて先に行くって感じかねぇ…
これと言って優れたイベントなどは特になかったなぁ…





ここからがネタバレ





















ゲーム途中で『ドラゴン』が出て来る。
こいつはイベント戦闘であり

『破壊の像』ってアイテムがないと勝てない。

戦闘中使うと、『ツワナ』が像と共に勝手に突撃して
以降戦闘から消える。

『ツワナ』を失ったのに
いつも通り勝利のウィンクしている『マリア』
気分が台無し…

しかし『ツワナ』がいなくなると殆ど物理キャラしか残らず
戦闘が単調化してツライ。
魔法が使える『エルフ』は防御系の魔法ばっかりだし
攻撃魔法が使える『ノーム』は体力が低く
狙われるとパワー失って魔法使えずに即時撤退なんてありうる。
(お前は何しに出て来たんだ…)

敵に眠りが利くのかあれこれ考える余地があったのに
敵も物理と魔法以外の攻撃ないし…
状態異常とか眠り攻撃とか…
あるとするなら高確率回避か?(ウゼェ…)


ラストダンジョン

『マンティコア』
『イフリート』
『ロックトロール』

の3人衆はウザ過ぎる…

それで最奥の『ホワイトライオン』と戦う事になる。

『エルフ』の物理攻撃を跳ね返す魔法『リターン』が有効
ただ100%ではないので他の防御系キャラを出すと盤石

『ホワイトライオン』を倒すと、それが『ツワナ』に変わる。
(『ホワイトライオン』が『ツワナ』だって言う
 村民もいるので衝撃のネタって訳でもない)

ツワナ「マリアよ!!
 夢や 希望 そして 勇気を
 持って わしの 与えた 試練を
 良く 乗り越えてくれた。

 希望は 人生の 道しるべ!!
 見失っては ならぬぞ。

 勇気は 力の 源!!
 力強く 前進するのじゃ。

 夢は 命の 泉!!
 沢山 育て 豊かに
 暮らす事じゃ。

 希望を 失わぬよう
 勇気を 持って 立ち向かえば
 どんな 夢も 叶えてくれる。

 この試練で そなたは
 その事を 学んだはずじゃ!!

 その 証として
 この ペンダントを 送ろう。

 もし 挫けそうに なったら
 この ペンダントを 見るが良い。」

『マリアの 手には 何と
 光輝く ペンダントが・・・

 マリアは ペンダントの光に
 目を とられ いつの間にか
 光に 吸い込まれるように
 気が遠くなっていった・・・・・』

場面が真っ暗になりメッセージが出る。

「マリア!! マリア!!
 目を覚ましなさい・・・・・・」

『マリアは お母さんの 声で
 目覚めた。』

マリアを母が膝枕をしている。

母「あなたは 川で 溺れて
 死ぬところ だったのよ。
 どうして 大人しく 待って
 いなかったの・・・・・・・・」

マリア「私 お母さん(ゲーム中では『おかさん』という表記)を
 探しに行って・・・・・
 そして ホワイトライオンと
 戦って・・・・・・」

母「え? ホワイトライオン・・・?
 あれは ただの 伝説よ。
 地獄の門 なんて ないのよ。

 だから ホワイトライオンは
 現実には いないのよ。」

『・・・しかし マリアの 胸には
 ツワナから もらった ペンダントが
 美しく 輝いていたのだった。』


場面が変わり、座って木によりかかるマリア。
夜空を見上げると浮かび上がる
『ツワナ』『モジャ』『ホワイトライオン』

The End

の文字で終了。
(スタッフロールはなし)




まぁ…
ファミコンゲーにちょこちょこ見られた

「夢だけど夢じゃなかったー!」エンディングかね。
(俺は嫌い)

しかし、元々両親を探しに洞窟に行って川に落ちて
異世界に飛ばされたのだから、
目的は告げられないが「元の世界に戻れるのか」が『マリア』の目的だよな。
よくある魔王が世界中の人々を苦しめているから魔王を倒せってものではないのだから
ゲーム中、困っている人を助けながら先に進んでいると

『ツワナ(ホワイトライオン)』が

「最後の試練だ」

って…
いやいや、別に試練を受けに来た訳じゃねぇんだけど…

そして、最後
母親に即

「ホワイトライオン?あれは伝説よ」って…

お前達はそれを調査する為に娘を放置して家を空けたんだろうに
しかし、「『地獄の門』はない」って…
調査結果って奴か…
否定が早すぎる。

それにしても長老…
お前、槍を持たせたからって『地獄の門』なんて場所に少女1人で行かすなよ。

まぁ…
箱裏で『マリヤ』とか名前間違っているボケ老人だからな。
勝手に妄言を吐いていると考えられる。
あまり怒らず平和な余生を過ごさせてやるのが優しさなのかもしれない。

そうそう。
本作をより理解するために映画についても少し調べたんだけど
映画館で見た方が最後ブーイングがあがったところもあるそうだね。
どんなオチであったかはここでは伏せるけども…
まぁ…分かる気はするよ。(気になる方は調べてねん)

そんな出来がよろしくない映画から
素晴らしいゲームを作るってのは相当難しいわな。
逆に素晴らしい映画をベースにしたゲームが
ひっでぇゲームってのはよく見るのにね(笑)



さて締めはと

ゲームとしてはバランスは芳しくない。
ラスト付近は大して買い物が無くなると経験値がないこのゲーム
戦闘は無意味となってくる。
その割に敵が複数いるとまず逃げられない。
もはやいかにダメージを受けずに切り抜けるかというだけである。

回復アイテムは『パンのみ』っていうHP50ぐらいしか回復しないアイテムだし
レベル26だとHP500も超えるんやで…
回復すんのすげぇ面倒くせぇ…

お話としては両親探しからの異世界脱出が目的となり
と、何かよくわからんうちに試練を乗り越えるって事になっている。
『ツワナ』自身はいい事を言っているのは確かだけども…
勝手に更新せんといてくれや。

う~む…
『夢』と『希望』と『勇気』がメインとなるこのゲーム。

このゲームを出す『勇気』は認めるけどもね…
但し『希望』はなかったな…
何たって『夢』オチだし…

個人的には
映画含めて「ホワイトライオン伝説」に関して
作り手には『勇気』『希望』『夢』を表現するよりも
さらに大切といえるであろう1つの要素。

『愛』

を込めて作ってほしかったです。





「ファリア ~封印の剣~」 レビュー (ファミコン)

2018-07-27 21:00:31 | ファミコンレビュー
トップビューアクションRPG
開発はゲームアーツ
発売はハイスコアメディアワークス
1989年7月21日発売

お話としては…

 聖書の時代に天空の神と魔導士『レビュア』との壮絶な戦いが256日も続いた。
 魔導士の力は強く神すら倒そうとしていた。
 神はドラゴンを造り、自らの命を封じ込めて戦い
 魔導士『レビュア』は倒され、その魂は剣に封じ込まれた。

 月日が流れこれが神話となり数千年の月日が流れた。
 ある日、雷鳴と共に封印が解かれた。
 古代最後の魔導士『レビュア』と5匹の部下が復活したのだ。
 その部下の1匹がお姫様を攫い『ゲルブの塔』に閉じ込めたという。
 『ファリア』の国の王『カシス』は娘である姫を救出に兵を出したが
 救出する事はおろか無事に帰って来る者も1人もいなかった。

 途方に暮れた王は旅の戦士に力を乞う事にして
 お触れを出した。

 「姫を救い出したものを姫の婿とする」

 偶然に『エド』の街にいた女戦士は
 姫の愛する村人たちの願いにより救出を決意した。




特徴

 あらすじの通り
 『ファリア』とは国名でありパッケージの女戦士の名前ではない。
 似たようなトップビューの剣を使うアクションRPG
 「ゼルダの伝説」で例えるのならタイトルが
 『ハイラル』となる。
 (絶対人気でねぇな…)

 だから最初に名前入力画面があるが
 デフォルトにしようとして空白のまま終わりにすると
 当然『ファリア』にはならない。
 そして、デフォルト名がない為に
 名前が

 「   」

 つまり空白となる。


さて本作独自の仕様が多いので説明していく。

まずは

 『フィールド』&『ダンジョン』

 ランダムエンカウント方式でエンカウントすると戦闘に移行する。
 ダンジョンは真っ暗であり『ライト』がないと照らせない。


 『塔』

 常に戦闘状態であり、攻撃が可能。
 「ゼルダの伝説」と同じく四方の端に触れる事でマップを移動する。

 『町』

 お店も若干他のRPGと異なる点がある。
 お店を利用するほかに店主とも話が出来る。

 『武器屋』『道具屋』は他のRPGと変わらないが

 『宿』:セーブを行う。

 『病院』:HPの回復出来るのと『薬』を購入できる。

 『マッドサイエンテストの店』:おかしなアイテムを売っている。

 『魔法屋』:『魔法』を売っている。
 本作の独自の魔法の仕様については後述する。



次にアイテム面

 『ライト』:ダンジョンで辺りを照らすのに有効だが
  『バッテリー』が続く限り照らす事が出来る。

 『バッテリー』:ライトをつけるための道具。
  数値があり、0になると当然『ライト』が消える。

 『ペガサスの羽根』:一度訪れた街に瞬間移動

 『太陽の玉』:塔やダンジョンから外に脱出する。

 『ジョンソン』:持っていると足が速くなる。

 『酒の酔い止め』:酒酔い攻撃(状態異常)を受けた場合の回復薬

 『傷薬』『治療薬』:HP回復

 『毒消し』各種:『弱い』『普通』『強い』の3種あり、値段が高い方が効く。



操作方法

 [フィールド時]

  十字キー:移動
  Aボタン:決定
  Bボタン:キャンセル
  スタートボタン:ウィンドウを開く

 [戦闘時]

  十字キー:移動
  Aボタン:剣での攻撃
  Bボタン:道具or魔法攻撃
  スタートボタン:ウィンドウを開く
  セレクトボタン:使用する道具や魔法の順次切り替え

 魔法も弓矢などとほぼ同じ扱いである。
 まず『弓』を買い、『矢』を消費する事で使えるという使い勝手だ。

 具体的に言うと
 『魔法』そのものを購入する事でまずは使用可能となるが
 回数が決められており、病院で休んでも回復しない。
 『魔法屋』で売っている個別の『つめかえ』を購入する事で
 その回数分を使用できるというわけだ。

 つまり
 『魔法』=『弓』
 『詰め替え』=『矢』

 と思っても良い。


 戦闘中
 トップビューのゲームだと画面端に行くと逃げられるものだが
 本作はエンカウントした敵に関しては(塔以外)
 画面端に移動しても逃げられない。
 ウィンドウを開く事で『逃げる』事が出来るのだ。

 逃げられない事はない。
 だが、時々『お金が減る』『経験値が減る』なんて事態が起きる。
 ペナルティという事だろう。

 このゲームの状態異常として
 『毒』がある他にこのゲームとしては
 『酒酔い』というものがある。

 食らうと勝手に攻撃してしまう。
 『酒の酔い止め』を使うか…
 スタート連打でウィンドウを何とか開いて『逃げる』

 『毒』は強弱があるので
 強い毒にかかっている時、『弱い毒消し』を使っても当然効果はない。
 そして、ウィンドウを強さを開いても毒の事についての記述はない。
 主人公の顔色で判断するしかない。


得点は30点


良い点
・特になし

悪い点
・タイトル
・見えない敵
・買い物の仕様
・町のお店
・HPが90以上が分からない
・選択武装が多すぎる
・ボスが弱すぎる


悪い点の解説
・タイトル
 何でパッケージキャラの名前を『ファリア』にしなかったのか甚だ疑問である。
 この辺りはネタバレ要素が絡むからここでの説明は差し控える。
 気になる方は下記のネタバレを見てね。


・見えない敵

 最初の森など入ると何もない所から魔法らしいビームが飛んでくる。
 (ビームは見える)
 「実在メガネ」というアイテムがないと見えない敵が出てくるのだ。
 じゃぁ、そのアイテム、すぐ入手可能かと言ったら

 ゲーム中盤~終盤辺りである。

 その間どうするのかなって?
 「逃げる」か
 見えない敵に対し敵の攻撃を見て大体、検討を付けて
 素振りして当てて倒すしかないって訳だ。

 中盤までキッツイなぁ…


・買い物の仕様
 このゲームはその店で取り扱っている物しか売却に応じない。

 例えば
 A町の武器屋で買った「短剣」を装備していて
 B町にたどり着き
 B町の武器屋で売っている「銅の剣」を買いたいとしよう。

 買い替えようとすると

 店主「それはここでは扱ってないよ」

 と、売却を断られるのだ。
 となるとA町に戻ってA町の武器屋で「短剣」を売りに行った後で
 B町に戻り、「銅の剣」を買う羽目になるのである。
 面倒くせぇ…
 もはや売らずに捨てるなんて手段をとるのもありかもしれない…

 そして、次のも絡んでくる…


・町のお店
 普通のRPGなら
 「道具屋」「セーブポイント(宿屋)」「回復所(病院)」の3店セットでも言うような物なのに
 本作では「道具屋」「セーブポイント」があっても「回復所」がないとか
 「武器屋」があるのに「道具屋」がないなんて町もある。

 だから上記の組み合わせとなるのだが…

 「Bの町で売っている『銅の剣』買うのに
  今装備している『短剣』を売るのにA町に戻らにゃならん」

 と思って瞬間移動系の「ペガサスの羽根」を使うと

 「ヤッベ!
  『ペガサスの羽根』1つしか思ってなかったんだ!
  A町来て、「短剣」売ったけど、』
  このA町には道具屋ねぇから別の町に行って『ペガサスの羽根』仕入れにゃならん」

 なんて事態は結構起こる。
 『ペガサスの羽根』は2つ常備したい。


・HPが90以上が分からない。
 HPは下部にゲージとして表示されるのだが
 ゲージ満タンは大体HP90ぐらいだろうか?
 最大HPはレベルを上げると200を超える。
 ではどうなるのか?
 変化しないのである。
 ゲージが黄色くなったり青くなったりと2重ゲージは採用していないのだ。
 一応、スタートボタンでステータスを調べればわかるけど…
 せっかく、分かりやすくしたゲージ、あんま意味ないで…


・選択武装が多すぎる
 セレクトボタンでBボタンで使う武装を選択できるのだが
 全て揃えるとその数6種。

 『弓矢』→『ジャンプ』→『セデの魔法』→『サバの魔法』→『爆弾』→『実在メガネ』→…

 アクションRPGで戦闘中にセレクトだけでの切り替えって面倒だぜ。
 ちなみにウィンドウ開いている時に変更は出来ない。
 そして6の覧がありアイテムなどがない空白でも
 カーソルはその空白欄を飛ばすことなく空白欄を選択する仕様なので
 カーソルを1周するのはセレクトボタンを6回押さなければならない。
 1つずつセレクトで切り替えなければならないのはだるい…

 ちなみに『爆弾』と言っても
 「ゼルダの伝説」のように壁に仕掛けて穴をあける事はない。
 ただの攻撃アイテムである。

 塔で逃げるときは『ジャンプ』を多用した。
 『実在メガネ』ぐらい、常時使用でええやろ。
 1つの物を固定したいのにしたいのに見えない敵が出て来た日には…
 そう考えると同じく見えない敵が出て来てメガネを取ったら常時見える
 後発の「エスパードリーム2」はちゃんと学習してるんやな~。


・ボスが弱すぎる
 「ゼルダの伝説」」のように一進一退の攻防だとか
 アイテムを使った謎解き要素があるボスの弱点を突くような戦いとかはない。
 突撃して剣を振るっていれば大抵勝てる。つまんね…




本作はマッピング推奨ゲームである。

難易度が高いとか不親切というよりは
作り手の意地の悪さを感じるゲームだった。
最初から出て来る見えない敵と言い、ダンジョンの一方通行の多さと言い。

悪い点とは言わなかったけども…
最初のダンジョンから一方通行が多く、仕掛けを動かすとある所の扉が開いているとかね。

髭人「最初のダンジョンぐらい奥進んでいたらボスがいるでええやん」

って思ったからね。
階層があるダンジョン構造なのである階の仕掛けを動かした時、
別階の扉が開いているなんてのもある。
しかも見た目で判断つかないし…
どこの扉が開いたのか…

一方通行の扉に一旦入ってしまうと前に来た道を遠回りしなければならないとか…
後は隠し扉みたいなものがあり、壁に触れると開くとか…
隠し扉はノーヒントである。

「ゼルダの伝説」のような自動マッピング機能もない。

軽い気持ちで遊ぶのはツライ…
(「ゼルダの伝説」も迷宮探しとか結構しんどいけど…)
ネットでダンジョン地図が公開されているサイトがあるので
そこで確認するのが吉。

このゲームは1989年7月21日発売である。
その3日前の1989年7月18日にカプコンから
トップビューの剣を扱うアクションRPG
WILLOW (ウィロー)」がカプコンから出ているんだよな…
その6日後の1989年7月27日にはアクションRPGではなく純粋なRPGの
MOTHER」が任天堂から出ている。
これらのメジャーメーカー作品に挟まれているというのはなかなかの不幸だわな。

髭人は普段、女子キャラが主人公だから良い点する事が多い。



↑:ビキニアーマーではない。
 ソフト絵上では分かりにくいが、
 箱絵ではレオタード風の衣装を身に着けている。

女キャラ好きな髭人が何故本作では良い点に含めないのか?
それはネタバレ欄で分かる…



そうそう。
『ジョンソン』ってアイテムがあるけど、終盤辺りに
『ジョンソン983』『ジョンソン979』ってアイテムがある。

戦闘中の足が速くなるんだけど…
元ネタは短距離の選手「ベン・ジョンソン」から来ているんだろうね。
1988年9月17日~10月2日のソウルオリンピックの100m走で
9秒79の記録を出し、金メダルを獲得した…が…
競技後の検査ドーピングが発覚。
メダルは当然はく奪された。
(本作の983の元ネタであろう
 9秒83は1987年の100m走時の記録
 この時はドーピングかどうかは不明)

そこから来ているんだろうけど…
発売時期から考えるに開発していた時期には
「ベン・ジョンソン」のドーピングはホットな話題だったんだろうね。
ただ、冷え切った今それを見ると何とも微妙な気持ちになるな…


さて…
「ハイスコアメディアワークス」から発売されたゲームだけど
得点は上記の通り、ロースコアとしか言いようがないわな…
って、このゲームRPGで得点ないからスコア関係ないけども(苦笑)


ここからがネタバレ





















製作側の感性を色々と考えさせられたゲームだわ。

まず最初に姫がさらわれたって事で幼い時の似顔絵が出て来るが
その画像は完全にイモムシである。

髭人「はぁ?」

って気がするが…
救出すると妖精であると発覚する。
(この世界は妖精は蝶みたいな存在で幼い時期は醜いって事か…)
最初の時点でのインパクトはあるが

髭人「助ける姫ってゲームとしてツカミの部分だろ?
 可愛らしい姫を見て
 『この姫をさらうとは許せん!必ず助け出す!』
 ってプレイヤーが燃える所じゃん。
 主人公女だけど…
 って女に関しては、置いておいて…
 その大事な姫の第一印象を敢えて外してくるとか…
 大丈夫か?このゲーム」

と、前途多難を予感させる一コマだった。


で、このゲームをプレイした人なら
ポートピア連続殺人事件」のよく言われる
「犯人は〇〇」というぐらいオチを言うのだろう。

「主人公は男」

だと…

パッケージの女戦士が本作の主人公であるのは間違いないが
真相をここでもうネタバレするのなら

元々男であったのが魔法によって女にされているのである。

その要素こそ、本作最大のドンデン返しというか…
ゲーム中、町民が言い伝えで

「ある男が剣を持って平和を取り戻す」

なんて言い出すのだが
別の所の人が

「女を男にする魔法があってそれを使われた国がある」

なんて伏線があったりする。
ちなみに髭人の場合、とあるファミコン雑誌に

「この主人公は実は男である」

なんてプレイ前に明かされちゃってた…
端っから男だってわかりつつゲームを始めたもんだから全く衝撃も何もなかった…
ゲームのサイトでもちょっとスクロールしたら
『男』ってネタバレしているサイトに出くわした。
うちのブログもその内に入るんかなぁ?
一応、「ここから先がネタバレ」なんて前置きを書いているけども…

何も知らずに本作を

「女主人公か!買おう!」

と思ってプレイした人は
ある一言で運命が狂ったとあるアニメの中尉みたいにこう言ったかもしれない。

「女の容姿なのになんだ男か…」

主人公にブン殴られるんだろうけどね(笑)
まぁ、でもクライマックス間近で女から男になるゲームってどうなんだろね。

性別を水とお湯で切り替えられる

「らんま1/2」

で例えるとするなら…
週刊少年サンデーの1987年38号から1996年12号まで連載して
単行本は全38巻との事だ。

ずっと女らんまのままで掲載し続けて35巻ぐらいで
実は元は男だったと判明するなんてものである。
そんなん大荒れやろ。
「らんま1/2」は水かお湯をかぶることで性別が変わると最初から分かっていたからこその人気である。
本作は打ち切りが決まって作者がヤケクソになって自らの作品を壊しにかかるマンガみたいなもんだなぁ…

しかし、元が男なのにレオタードアーマーを身を包むって…
主人公、元々、女装趣味があったんだろうか?
いや、案外、

「折角、今、俺、女なんだし
 男の時では着れないような色んな服装着てみるか?」

女でいる事を楽しんでいるのかな?(笑)

そんな髭人が考える主人公の心境はさておき
プレイヤー側としては…
上記の女子キャラ使いたいって男のプレイヤーはこの展開に萎えるだろう。
「ドラクエIII」のように名前、性別、職業を決められるゲームなんか
パーティ内に女の子キャラを作って学校の好きな子の名前なんか付けた人もいるだろう。
本作もこんな人がいるかもしれない。

髭人「俺はクラスメートの髭子ちゃんが好きだから
 『ひげこ』って名付けよう!」

なんて好きな女の子を自身で操作していると思ったら
後に男だと発覚。
その後、実際にその名付けた子に会ったら変に意識するハメになるよな…

髭人『髭子ちゃん。実は男…
 髭子ちゃん。実は男…』

心、抉られ過ぎるだろ…

そんな事、本人に言えないし
仮に知られようものなら

髭子「私が男だったって言うの?」

ゲーム内の出来事だったとしてもその子もいい気はせんだろう。


女のプレイヤーだってこの展開はなぁ…

「女主人公のファミコンゲームのアクションRPGで
 名前を付けられるなんて珍しい!
 このキャラは私の分身ね」

みたいな感じで自分の名前を付け実は男だったという展開に同じく萎えるだろう。

「え?
 私、実は男なん!?」

喜ぶ人っているのか?

最近では『男の娘(オトコのコ)』なんて名称がある。
それは『女に見える男』とか『女装している男』って意味で使われていて
それを好む人もいるようだ。
だが実際に性別を魔法で変えられている本作主人公には該当しない。

一体、誰得なんだろう…

このゲームで印象付けられたのならそれでええんかな?
(多分良くない)

少なくとも主人公の名前は入力させずデフォルトのみにするべきだった。
男でも女でも行けるような中性的な名前にしていればこんな事にはならなかった。

髭人が考えるのなら名前はデフォルトオンリーとして
やはり「ファリア」ってタイトルを活かしたいので
女の時が『ファリア』。男に戻ったら『ファリアード』って感じで名乗るのが
ベターなんじゃないのかねぇ…(今更だが…)

それなのに…
本作では名前入力でデフォルトネームにしようと気持ちで空白にすると
名前まで空白になるという実質名付けを強要する仕様。
何でそこまでしてまで入力させようとしたんだろ?

「プレイヤーよ。
 お前が考えて名付けた女キャラが実は男で衝撃を受けるが良い」

って事なんだろうか?
性悪やね。

そうそう。
それと重要な事を言うのを忘れていた。
性別が変わっても名前の再入力は出来ない。
女をイメージして『ひげこ』と名付けたら
男に戻っても最後まで『ひげこ』のままだ。

ストーリーをこんな流れで

姫様「女性の時は〇〇〇〇と名乗っていましたが
 男性に戻った本当のあなたの名前は?」

って要領でせめて性別が男に戻った時に再入力させてくれたってええやん。
デフォルトはなしの空白で名前の入力を強いて来て
クライマックス間近で性別を変えるなんて実質別キャラになるみたいな
大どんでん返しみたいな事をして
それで何で最初に付けた名前でそのままやり通せっていうん?
凄い傲慢じゃね?


上記のお姫様のイモムシ写真と言い、
髭人が感じた前途多難はこんな形で実る事になる。
髭人は主人公の本来の性別をあらかじめ知っていたからいいが
初見でコレを食らった人には同情するわ。

製作側の意図としてはインパクト重視だったのかもしれん。
確かにインパクトはあったけど
その後を和らげるような措置をプレイヤー側が講じられないのは完全にダメだわ。


さて…
ゲームの話としては(今更だが…)
主人公はゲーム中に出てこない国の王子である。
予言で「世界が救うのが男」って話である為に
魔導士がその国の者を皆、女に変えたという事なのだ…
その設定はなかなか面白い。

予言で「ハサミの化け物を男が倒した」っていうんだけど…

まぁ、姿だけ女に変えたところで元が男だから
結局、予言通り扱いになっているんだよな。
それじゃ別に性別転換魔法なんてものを使った意味がないじゃん。
(それを言っちゃ~おしまいか?)


幻の塔を攻略した後、本物の姫様を救出する。
(最初の塔で救出した姫は偽物)

そして、城に戻りそこにいる偽姫に話しかけると
(漢字変換でお送りする)

偽姫「誰です!ここには、誰も入るなと言っておいたでしょう」
姫「私は 〇〇〇〇様(主人公名)に あなたの罠から
 助けられたのです。魔導士!
 あなたの悪だくみは失敗したのよ」

(偽姫は顔は一緒だが髪色が本物がピンク、偽物は緑である。
 間違えるかなぁ?普通。
 偽姫が「髪染めたのよ!」とでも言っておけばOKか…)

偽姫「我が 手下どもも 不甲斐ない
 人間どもに 倒されるとは。
 遊びは これまでだ! じっといていれば
 すぐに 焼き殺してやる」

偽姫が正体を現して戦闘があり
倒したのち…

『魔導士が 倒された 場所から
 声が聞こえる ・・・・』

魔導士「まさか やられるとは 思わなかった
 しかし、この体と 引き換えに
 ドラゴンに 乗り移ってくれる」

すると石にされていた王様の呪いが解ける。

王様「助かったのか?
 まさか 謎の仮面の男が 姫に
 化けていたとは 思わなかった」

『その時 光が 〇〇〇〇を 包み込んだ
 魔導士の呪文が消えたのだ』

主人公「うわっ ・・・・・」

『何と! 光の 中から 現れたのは
 一人の 男であった』

主人公「王様! 私は 辺境の国の
 王子なのです
 魔導士の 魔力によって 女に
 されていました」

姫「〇〇〇〇様が
 男の方とは 知りませんでした」

『その時 急に 辺りが 冷え込み
 始めた』

王様「どうやら、魔導士が太陽を
 隠してしまったようじゃ」

主人公「不死身の 体になった 魔導士を
 どう倒せばいいんだ?」

姫「まだ 間に合います!
 体と 魂が 完全に
 一つとなる前に 倒せばよいのです

 お願いします! 魔導士の 魂を
 封じ込めてください」


クライマックス前に主人公は女から男に戻る。(テンション下がるなぁ…)
ってな訳で、女人禁制の町にいくと男になったので中に入る事が出来る。
その先にラスボスの塔がある。
塔の最奥部に行く。


ドラゴン「我が城へ ようこそ
 お前の 勇気には 敬服した
 お前の 勇気に 敬意を表して
 苦しまずに あの世に送ってやろう」

対決。
攻撃力こそ強い物の苛烈ではないので
弱点である首へ攻撃してごり押しで勝てる。弱い。
というか自身の足が速くなっているのでそれで誤って
ドラゴンに接触するかが問題である。
(体当たりのダメージはかなり痛い)

ドラゴン「二度も やられ我ながら情けない
 しかし、いつかまた 私は 復活する!
 その時こそ 世界を 我が物にして見せる」

ドラゴンは固まってしまいなにもない。
近くの穴に降りると宝箱「古の剣」がある。
取って城へ帰る。

町の人は
「ありがとう」「どうも ありがとう」としか言わない。
お店の人は商売してくれる。

城へ行き、王様に話しかける。

主人公「王様! 魔導士を 封じ込めた
 剣を 持って参りました」

王様「全ての事が 解決した ようじゃな。
 まことに以て めでたい
 姫も 〇〇〇〇を 好いているようじゃ
 末永く ここで 暮らしてもらえるな?」
 
主人公「王様!
 私は、私は、帰らなければ なりません。
 国の 人々が 私の帰りを
 待っているのです……」

姫「私も お供します
 お父様! 〇〇〇〇と 一緒に
 行く事を 許してください!」

王様「そうか 分かった。すぐに旅立つが良い」

主人公が姫様を伴って自分の国に旅立った所で締めくくられる。

スタッフロール

と同時にこれまで道中と
これから城に着くまでの1枚絵が何枚も出て来る。
この絵は可愛らしく良く出来ている。
そこだけが本作の救いかもしれない。



さて締めに向かおうとしようか

ファミコンRPGの多くでやられたラスボスが

「覚えておけ!〇〇〇〇、第2第3の俺のような奴が必ず現れ、お前達を苦しめる!」
「ぐぉぉ…今は、封印されてやろう。しかし、必ず私は復活しお前達を倒す!」

などと負け惜しみを言うような続編示唆が結構あるが…
本作もそれに倣う。

上記クライマックス辺りの話を見て、姫様。

「魔導士!
 あなたの悪だくみは失敗したのよ」

って『魔導士』って名詞だよね。
魔導士髭人ってな呼び方で使うのなら分かるけど
単体で呼ぶってあんま聞いた事ないよ。

そんな魔導士の事を考えてみればこのゲーム。
ゲーム内でメインキャラに名前があるヤツが1人もいないのだ。

『ファリア』は上記の通り、国の名前であり主人公名ではない。
その主人公もデフォルト名もない。
『姫』もずっと『姫』。
一応、『国王』は『カシス』。
魔導士は『レビュア』って本名はあるか…
でも、2人の名前はあらすじだけでゲーム内、一切出てこないのである。
何故?

続編示唆はあったが悲しいことに
『ファリア2』は存在しない。

『ファリア』という国の名もなき者達の話。
だからこそ風化し忘れ去られてしまいましたって感じか…
まぁ、王家の血を引く姫がいなければその国も衰退していくのは当然だしな。

忘れ去られたってオチはどこかのサイコロを転がすRPGに通ずるものがあるな。
あの作品もキャラの名前は
『ファイター』『ドワーフ』『エルフ』『ハーフエルフ』など種族名などしかなく
みんな名無しだった。

ってな訳で
主人公の誰得の性転換要素だけしかなく
『ファリア』という名の国の
名もないキャラたちを描いた風のように過ぎ去っていった寂しい物語という事で…(涙)






「闘いの挽歌」 レビュー (ファミコン)

2018-07-20 21:00:11 | ファミコンレビュー
同名アーケード版からの移植作品(1986年4月稼働)
サイドビュー横スクロールアクションゲーム
開発はカプコン第2企画室
発売はカプコン
1986年12月24日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#206

お話としては
核戦争後の世紀末
「剣王」が率いる悪の軍団によって支配されている世界。
人々はこの悪の軍団に日々おびえながら過ごしていた。
全ての武術を習得している『リュウ』は
「剣王」達の力に虐げられている人たちの依頼を受け
世界に平和を取り戻す為に悪の軍団に立ち向かうのだった。


特徴
主人公『リュウ』は盾を持っていて
これを構える事で大体の敵の攻撃を防ぐことができる。
(防ぐと盾や剣を吹き飛ばす攻撃や盾で防いでもダメージを受ける攻撃もある)

VSモードがあり
 1P(左側):『リュウ』
 2P(右側):『トロージャン』

を操作する。
キャラは別人であるが操作方法は変わらない。


左右キー:移動
上キー:ジャンプ
下キー:しゃがむ

Aボタン:正面に盾を構える
 A→上キー:上方に盾を構える
 (上キーを先に押すとジャンプが発動してしまう為)

 ※下+Aボタンはしゃがみで正面に盾を構える

Bボタン:剣

剣と盾を失った時
Aボタン:パンチ
Bボタン:キック


得点は50点

良い点
・特になし

悪い点
・無敵時間がない
・VSモード

悪い点の解説
・無敵時間がない

 敵味方無敵時間がないので連続攻撃で双方サクサクっと死んでしまう。
 ボスぐらいはもう少し攻防を楽しみたかったかなぁ~

・VSモード
 VSモードは相手のの攻撃をガードしていると弾きがないので
 ガードをし始めると一方的に受け続けているばかりで
 ガードを解除した瞬間にダダダと連続攻撃を受けてカタがついてしまう。
 もはや、ガード何か考えずひたすら攻撃が有効な手段となってしまう。
 ゲーム性が活かされてない…



剣を振っているとは思えないほど瞬時に振るえるので
連続攻撃を叩き込める。

後、敵の飛び道具の多くはこちらの剣で相殺可能なので
盾で受けるよりはシャカシャカ剣を振っていた方がいい。



このゲームは隠しアイテムが多い。

P:攻撃力アップ
 2段階まで上がる。
 だから2段階上がると通常の3倍の攻撃力
 但し、1死すると無くなる。

S:スピードアップ
 歩くスピードがアップするがそのステージしか効果が維持しない

靴:ハイジャンプ
 ジャンプ力が一定時間高くなる。
 (地下ではずっと効力が続く)
 但し、斜め上ではハイジャンプしない。

ハート:体力回復

1UP:1UP

弥七:10000点ボーナス

それを取る事でゲームを進めるのが非常に有利になるので
探す事をオススメする。
隠しアイテムを発見するには

「剣を振るう事」

ひたすら素振りをしまくるのだ!
特にマンホールの中では!!


他の盾を持つキャラのゲームってのは
大抵正面に構えていて、盾からの向きの攻撃を受けると自動発動って事が多い。
プレイヤーが任意で構える事になる本作は比較的珍しく、特徴にもなっているが
それなのに、盾を構えるより剣を振るえって事が実質多くなってしまっているのは残念な所ではある。



コンテニュー:
十字キーの上を押しながらスタート

とは言ってもストレートでやっても
20~30分ぐらいでクリア出来る代物なので
戻し作業もさほど苦ではない。


ここからがネタバレ





















VSモードの相手『トロージャン』
敵でも2回出て来るんだけどパターンハメが非常に有効
ひたすら振っているだけで『トロ―ジャン』が勝手に死んでくれる。
弱い。弱すぎる。こんな戦法をとって何か申し訳ない。


ラスボスの『アキレス』は
戦闘中はサングラスをしているように見えて

『デーモン小暮』氏っぽい

左手で剣の先を添えているのが何とも鞭っぽい。
ただダメージは凄く1発で4食らう。体力が8なので2発で死ぬ。


『アキレス』が切って来る所をジャンプで切り込んで
反撃を盾でガード。
絶対とは言わないので何度もタイミングを計ってほしいね。
ちなみに画面端に寄せてハメて立つタイミングで
ダメージを与えて倒す事も出来るようだ…

画面端でプレイヤーからの攻撃を防戦一方。
立ち上がって攻撃を与えられてまたしゃがみ防戦一方…
ラスボスとしては何とも情けない光景…

エンディングにスタッフロールはないが
敵キャラの顔が大きめに出る。
なかなかいかつくてカッコイイ。

ちなみに敵紹介のメッセージを漢字変換すると…

「ありがとう
 ついに、宿敵”アキレス”を倒す事が
 出来た。これで世界も平和を取り戻す
 だろう。
 この過酷な死闘を乗り越えた、君の愛
 と勇気を讃えよう!」


「愛」と「勇気」というよりは
「ハメ」と「連打」だよね。(笑)






「SDバトル大相撲 ~平成ヒーロー場所~」 レビュー (ファミコン)

2018-07-13 21:00:16 | ファミコンレビュー
「ガンダム」「ウルトラマン」
「仮面ライダー」「スーパー戦隊シリーズ」のキャラ達が登場
相撲ゲーム
バンプレストから発売
1990年4月20日発売

特徴
バンプレストのコンパチヒーローシリーズの最初の作品

主に2つのモードがある。

「個人戦」:1人用、選択した力士で横綱を目指す。
「団体戦」:1~2人用、選択した相撲部屋で対戦を行う。


個人戦ではレベルがあり、勝敗の数、優勝回数など
パスワードによって保持される。

地上や宇宙の土俵があるが普通に重力があり、操作感覚は全く変わらないが
ウルトラマン系だけ多大に影響する(後述する)


各相撲部屋に親方がいる。

「MS部屋」
 親方:とみの
 所属力士
  『NT-1アレックス』
  『ガンダムMk-2』
  『νガンダム』
  『百式改』
  『ジオング』

「M78部屋」
  親方:つぶらや
  所属力士
  『ウルトラマン』
  『ウルトラセブン』
  『ウルトラマンタロウ』
  『ウルトラマンエース』
  『バルタン星人』

「ライダー部屋」
  親方:いしのもり
  所属力士
  『ライダー1号』
  『ライダー2号』
  『ライダーV3』
  『ライダーブラックRX』
  『シャドームーン』

「戦隊部屋」
 親方:わたなべ
  『ターボキング』
  『フラッシュキング』
  『グレートファイブ』
  『ライブロボ』
  『バイオハンター・シルバ』

「オリジナル」
 行司:やましな
  『バンプレキッド』
  『グレート雷門』

の力士は計22体。
必殺技はキャラ固有の物

ちなみにウルトラマン系は
地上の土俵の場合、3分、土俵上にいると自動的に負ける。(宇宙は除外)
ピーピーとアラームがなった後に急に倒れる。

その際の決まり手は「エネルギー砕け」である。

土俵際で『上手投げ』で勝つと
「物言い」がついて親方たちが(無駄な)言い合いをする。
勝敗が覆った事は髭人はない。

それと土俵上、2分ぐらい対戦していると
「水入り」ってデカデカと画面に入り、画面が止まる。
スタートボタンを押す事で再開する。



パスワードコンテニュー

操作方法

組んでない時

 十字キー:移動
 Aボタン:つっぱり

 A+Bボタン:必殺技(ピンチ時)

 ※体力ゲージが低くなり、
 『投げ』を行った後か敵の必殺技を受けた後
  ピンチ側の左右端の「東方」「西方」が点滅するので
  その時になると、発動が可能になる。


組んだ時

 相手方向キー+Aボタン:押し
 相手方向キー+Bボタン:寄り
 上方向キー+Aボタン:吊り
 相手方向逆キー+Aボタン:投げ
 


あらすじ

選択した力士で横綱を目指す。

ちなみに、既に横綱キャラがいて

『νガンダム』『ウルトラマンタロウ』『仮面ライダーブラックRX』『ライブロボ』

これらのキャラをプレイヤーとして選択すると
彼らの最弱状態から始める事となり、別キャラが繰り上げで横綱に収まっている。


得点は25点



良い点
・初のコンパチヒーローシリーズ作品

悪い点
・もっさりしすぎ
・必殺技
・エンディング条件


良い点の解説
・初のコンパチヒーローシリーズ作品
 この作品の後、「SDヒーロー総決戦 ~倒せ惡の軍団~」とか
 スーパーファミコンの「バトルドッジボール」「グレイトバトル」シリーズなどが作られていった。


悪い点の解説
・もっさりしすぎ
 操作方法としては『必殺技』がある「つっぱり大相撲」と思って良い。
 ただ、その作品に比べてスピードは格段に遅い。
 基本、人間キャラのゲームなら色違いだけで済むが
 本作はキャラ毎に容姿が違うもんなぁ…

・必殺技
 その必殺技だがあまり良好なものではない。
 幾つかあるので要因を挙げてみる。

 ①A+Bボタンというの出し方
  連打ゲーで急にA+Bの同時押しって言われてもねぇ…

 ②必殺技格差が酷い
  攻撃の技は主に4種類に分類される。

  ・飛び道具系:飛び道具を撃つ
  ・ソード系:ソードを構えて上下に振る。移動可能。
    例えるのならペンを高速に上下に振り錯覚で
    曲がってみえるような要領だろうか?
    (本作の振っている剣は曲がらないが)
  ・突進系:体当たりをする。
  ・キック系:その場で飛び上がってキックを放つ。
   一定の高さを蹴りのモーションを取りながらジャンプする。
   ジャンプ中は操作不可

  後、例外的にちょっとしたゲージが減った際に
  ゲージが点滅し別キャラに変身できるのもいる。
  例、「仮面ライダーブラックRX」
  使い勝手などが変わる訳ではない大したものではない。
  押しの強さとかパワーアップしてんのだろうか?

  しかし、キック系の
  「仮面ライダー」の『1号』『2号』『V3』は哀れである。
  ピョンピョン跳ぶだけで回避は容易である。
  もはやこれらライダー系は使うのが罰ゲームなんじゃないだろうか?

 ③キック系以外回避不可

  キック系以外、回避は出来ない。

  上下の幅が狭く軸ずらしが出来ないので
  飛び道具系や突進系は必中である。
  剣系はその場で剣を振り始めるが移動可能であり
  持続時間がかなり長いので
  発生したままで歩き相手に接触すればいい。

  このゲーム、必殺技を発動されると
  相手側は反撃が出来ないので
  相手の必殺技を食らってピンチになったからと言って
  こちらも必殺技で相殺するという事が出来ない。
  一旦発動されたらキック系以外は食らう以外にない。

 ④必殺技のゲージ維持時間
  必殺技が発動を維持する時間がイマイチ分からん。
  回数なのかもしれんが…
  ちゃんと表示していてほしかったよ。

・エンディング条件
 最初「横綱になる」とキャラクターが夢見るんだけど…
 横綱になってもエンディングじゃないんだよね。

 その条件は1000勝。

 多すぎる…

 しかも全部、グラフィックが異なるとの事で
 全て見るとなると5000勝。

 地獄か…



パスワードコンテニューだが打ち込み方に大いに不満。
まず、文字が切れていない。
最大20字+20字の2行で計40字
(ただ、38字で終わる事が多い)
次に、入力したい現在文字が指定できず、最後の文字しか打ち込む事が出来ない。

わかり辛いので具体的に書くと…
例えば

「あいうえおかきくけこ」という文字を入力しようとして

「あしうえおかきくけこ」と誤って入力してしまったとしよう。

2文字目の「し」を「い」に変えたいところだが
現在の入力文字を指定できないので合っている文字も全て消さなければならない。

「あい」から入力し直しである。

パスワード入力が酷いゲームは…
髭人が提唱するダメゲーム条件に当てはまった。


「つっぱり大相撲」から必殺技という点が追加されたけど
基本、避ける事が出来ないので発動すると
一方的に決着がついてしまう事が大きくなっただけで面白くなったとは到底言えない。
そればかりか操作性がもっさりになっているので「つっぱり大相撲」のような興奮はしない。
飽くまで

「このキャラ使いたい!」

って人向けと言える。
スーパー戦隊シリーズのコンパチヒーローシリーズへの参戦は本作だけのようなので
これらの戦隊ロボを使いたい人はプレイしてみる価値はあるのかもしれない。

ちなみに、各相撲部屋には親方がいる。

MS部屋「とみの」
M78部屋「つぶらや」
ライダー部屋「いしのもり」
戦隊部屋「わたなべ」
バンプレスト部屋

これら実在の人物に模したキャラの台詞はなかなか面白い。
勝敗時にコメントを入れるのだが…
ファミコンの容量上、それはしゃ~ないかって許せるものもあれば

「いやいや…
 作品の設定上、お前がそれ言うたらアカンやろ」

ってのも存在する。
髭人がちゃんと確認したものを挙げてみる。


『とみの』(MS部屋)

勝利時:
 「お前は偉い」
 「MS部屋の鑑だね」
 「これがサイコパワーだ」
 「ガンダムバンザーイ!」

敗北時:
 「今度は勝っておくれ」
 「負けちゃ嫌だ」
 「MS部屋の恥だ」
 「もっとサイコパワーをつけて来い」


「ガンダムバンザーイ!」って言うけど…
力士の『ジオング』を選んだ時にも言うんだよね…
ガンダムシリーズだからOKとしようか…

『サイコパワー』って何だろね?
「ドラゴンボー〇GT」で『悟空』が

「お前等のサイヤパワーを分けてくれ」

特に伏線もなしに突然『サイヤパワー』とか言い出して
『トランクス』や『パン』達からパワーをもらっていたけど…
「気」でええやろと思ったけどね…
そんな感じか?

後、勝って「鑑」と言っておいて負けたら「恥」という…
極端やね。


『つぶらや』(M78部屋)

勝利時:
 「お前は偉い!」
 「ご褒美に光のエネルギーあげちゃうよ」
 「ジャンプを使うんだ」
 「やったね!これがウルトラパワーだ」


敗北時:
 「こらっ!何をしとるんだ!」
 「これじゃ地球は守れないぞ!」
 「M78星雲に帰すぞ」


ウルトラマンの事しらんけど
『光のエネルギー』『ウルトラパワー』って実際に出て来たんだろうか?
それと、M78星雲に帰すって…
バルタン星人もいるけども…容量上の問題って事にしておくか…


『いしのもり』(ライダー部屋)

勝利時:
 「よくやった」
 「お前は偉い!」
 「強いぞ 私の戦士達!」

敗北時:
 「もっとベルトに風を与えるんだ」
 「これじゃショッカーにも負けそーだ」
 「キックを忘れるな」

キックを忘れるな…
あんなゴミ、使い道ないんですけど…



『ワタナベ』(戦隊部屋)
勝利時:
 「お見事 私の戦士達」
 「君らは偉い!」
 「5人の力を褒めてやる」
 「見たか!合体パワー」

敗北時:
 「ジャンプを使うんだ」
 「気持ちを1つにするんだ」
 「みんなの力で戦うんだ!」
 「パワーを結集させろ!」

大体が、5人の力ってまとまっているけど
敵枠として「バイオハンター・シルバ」がいるんだよね。
コイツ合体してる訳じゃないだろ?
全体的に敵枠の扱いは雑だわな(苦笑)


そして、
お前がそれ言うたらアカンだろって奴を挙げよう。


親方:つぶらや
敗北時
 「カラータイマー取っちゃうぞ」

「ウルトラマン」はカラータイマー取ったらしぼんで行動不能になるだろ?
実質「〇すぞ」って言っているようなもんじゃん。


親方:いしのもり
勝利時
 「改造人間バンザーイ!」

元々、ライダーって改造された事の哀しみを描いた戦いだったんじゃないの?
お前が万歳言うたらアカンだろ。


後、物言いとなった時、親方たちが力士が土俵から足が出た出ないでもめるけど…
足がない「ジオング」でも言うんだよね。
(パーフェクトじゃないので足がなく、浮遊している)

偉い人にはそれがわからんという事のようだな。



このゲームの攻略としては
ひたすら「吊る」!

土俵中央だと張り手を食らいやすいので
土俵際によって吊りまくり相手の体力を無くした後に投げる。
ただ吊りって音がないからそれをやって勝つと実に地味なんだよな…

だがこれでそれなりの格上にも通用する。
ただし必勝ではない。
めっちゃ格上だと吊りを抜けて来るし
あまり体力を下げた後で投げられてしまうと
相手のピンチ時から来る必殺技を受ける事になる。


ちなみに本作の最大レベルは16。
髭人は250勝ぐらいの時点で横綱になり、最大レベル16に到達。
これから先、何を楽しみに750勝すればいいのか苦悩した。

「もう…やめちゃっていいかな?」

何でこんな途方もない数字にしたんだろ?
キリがいいから?
そんな軽はずみな気持ちでプレイヤーを拷問にブチこむんじゃねぇよ。
せめて作業を軽減させるような措置を入れんかい!!
レベルを99ぐらいにしろや。

一応、現実の相撲界で2017年末の時点で
1000勝以上しているのは
「白鵬」「魁皇」「千代の富士」の3名。

この方々の偉大さが身に沁みるなぁ~
髭人もその気持ちを味わえって?
もう勘弁してくれッッ!!



ネタバレはなし。




「スケバン刑事III」 レビュー (ファミコン)

2018-07-06 21:00:37 | ファミコンレビュー
同名実写ドラマのファミコン版(但し元々は漫画原作)
アクションRPG(トップビュー&サイドビュー)
開発はショウエイシステム
発売は東映動画
1988年発売1月22日発売

本作の元となった
『スケバン刑事III 少女忍法帖伝奇』というドラマは本作発売の3ヶ月前に終了している。
(1986年10月30日~1987年10月29日まで)

だが、本作発売の後に
1988年2月11日に映画
「スケバン刑事 風間三姉妹の逆襲」が放映されている。
(髭人は内容について全く存じません)

1991年には
本作の絵柄とは違う漫画版の絵柄を元にしたOVAも出ている。
(詳しくはwikiなどで調べてねん)


ゲームのあらすじ
日本支配を企む暗黒の軍団『影』に風間三姉妹が挑む。


特徴
スタートボタンで使用キャラを切り替え可能。

『風間三姉妹』を操作する事になる。

『風間 結花』長女
 通称『折り鶴の結花』
 その通称通り、折り鶴を使用する。

『風間 由真』次女
 通称『リリアンの由真』
 リリアン棒(編み針)を使用する。

『風間 唯』三女
 ドラマでの主人公
 「九州一の大スケバン」を名乗る。
 ヨーヨーを使用するが
 ドラマ劇中の初期では
 使い方が下手で修行を命じられたこともあるとのこと。


武器の種類こそあれど使い勝手は皆同じ。
移動速度、ジャンプ力も同じである。
異なるのは使用する忍術のみである。

レベルアップ要素があり敵を倒す事で
レベルが上がり攻撃力、使用できる忍術が増える。

NP(恐らく『忍術ポイント』だろう)を用いる事で忍術を使える。

池や川や穴に落ちると即死。
 ※「蘇生の巻物」の所持者のみHP10で復帰する。

効果の説明はなくわかり辛い書いておく。

「げーむのせつめいしょ」さんから」から

金縛り:10秒間敵の動きを止める
飛行の術:10秒間時間飛行する(1面だけしか使えない)
凍結の術:敵の地中に潜るのを防ぐ
閃光の術:10秒間暗闇を明るくする。
闇封じ:暗闇を明るくする
防御の術:10秒間ノーダメージ
稲妻の術、爆発の術:全画面攻撃
復元の術:HPを50にする
 ※HPを50のするものである。
 HPが50未満でもそれ以上でも術を使うと50になるのである。
時空破り:時空間を破壊する事によりHPが減らなくなる(時空間のみ)

操作方法

アクション画面時

 十字キー:移動

 Aボタン:ジャンプ
  ジャンプ中Aボタン:回転キック(サイドビュー時)
 Bボタン:武器使用
 A+Bボタン:忍法の使用

 スタートボタン:ポーズ画面


ポーズ画面時

 十字キー:カーソル移動

 Aボタン:カーソルの物を使用
 Bボタン:カーソルの物を捨てる。

 セレクトボタン:ポーズ画面での選択したものの使用
 スタートボタン:画面切り替え




得点は10点

良い点
・「スケバン刑事III」のゲーム
 ドラマ未視聴なのでどれだけ再現出来ているのか不明。
 ただ、この出来のゲームでは本作発売後に映画が公開されたとの事だが…
 このソフトをプレイして

 「よし映画を観に行こう!」

 って方はいたのかと疑問に思う。
 いたら是非ともコメントください。


悪い点
・パスワード面
・レベルアップ時に何もない。
・回復手段が乏しい
・上下スクロールの仕様
・喋らない『風間三姉妹』
・『唯』が死ぬと詰む

悪い点の解説

・パスワード面

 いくつもあるので項目に分ける。

 ①パスワード表示法
  まず、プレイ中にスタートボタン押すことで3姉妹を選択可能であるが
  キャラ選んだ時点でパスワードが表示される。

  一々表示されて実に鬱陶しい。
  何で、パスワード表示コマンドを用意せんの?


 ②パスワードの文字数
  文字数は何と73字である。
  多いッッ!!
  長いと言われた「ドラクエ2」ですら最大52字である。


 ③パスワードに空白無し
  3行ほど表示されるのだが空白がない。
  ドラクエ2であれば

  「ゆうて いみや おうきむ
   ……… ……… …………」

  といった風に
 「3 3 4
  3 3 4
  …」

  という調子で短めに表示され改行されて打ち込みやすいのだが
  本作は

 「26
  26
  21」

  という具合であり文字数が多すぎるために
  今カーソルが何文字目を指しているのか非常にわかり辛い。


 ④カーソル移動時の不協和音
  カーソルを移動するたびに

  「ビリビリ…」なのか
  「ブリブリ…」なのか…

  と気持ちが悪い音、もしくは実に汚らしい音がなるのだ。
  何が楽しくてそんな音にするん?

  
・レベルアップ時何もない
 敵を倒しているとレベルが上がるのだが

  「レベルが上がりました」

 というウインドウが表示されるでもなく

  「♪~」

 と音を鳴らして知らせるでもない。
 ただレベルアップ時に無音でHPが微回復するといぐらいだ。

 『結花』が4回復
 『由真』が6回復
 『唯』が5回復

 という違いがある。

 髭人「ん?
  ちょっと体力が回復したぞ。
  レベルがあがったのか?」

 そんな感じで
 ありがたみ、実感は皆無だ。
 結構レベルを上げていると
 数発当てて倒していた雑魚に当てる回数が減る事で
 攻撃力があがったのだとやっとレベルアップを何となく感じる。


・回復手段が乏しい
 このゲーム、手軽に回復するアイテムがない。
 最初は町から始まるが回復できるような施設はなく、お金もない。

 体力の回復手段は『復元の術』『復元の巻物』『レベルアップ』である。

 『復元の術』は全員覚えるがそれを覚えるまでは回復する手段が殆どない。

 『復元の巻物』は使用できるのは『唯』のみ。
 『結花』『由真』は持っていても使用する事が出来ない。
 但しこのアイテムがあるのは4面である。

 レベルアップすると上記の通りHPが増える。
 最大LVの20まで行くと敵を10体倒すとHPが1あがる。

 ただレベル20を最初から目指すのは大変である。
 まずはレベル上げをして『復元の術』を覚える事だな。

 ファミコンのRPGでパスワードを使って再開すると
 HPが最大まで回復するものがあるが本作は現HPを記憶する。
 つまり瀕死の状態でパスワードを取って再開しても瀕死のままである。

 但し、NPは記憶せず全回復する為
 瀕死になってNPも乏しい状況なら
 パスワードで復帰して『復元の術』を使うのがいいのかもしれない。

 だから何とか『復元の術』を覚えるレベルまでレベルアップするのだ!!


・上下スクロールの仕様
 4面は、高低差があるステージであるのだが
 下に降りる場合は普通にスクロールする。
 しかし、上に登る場合、ジャンプしただけではスクロールせず
 ジャンプして足場に乗った瞬間にスクロールを開始するので
 上下激しく動くと混乱する事請け合い
 かなり苛立つ


・喋らない『風間三姉妹』

 「せからしか!」

 と、実写のドラマの次回予告で主人公の『唯』がそのように言う。
 意味は熊本弁で

 「うるさい!」

 という意味だそうだ。

 その『唯』の言葉を信条にしているのかどうかは知らんが
 本作で『風間三姉妹』は一切喋らない。
 折角、女子キャラが主人公なのに勿体ないだろ。コレ。
 オッサンとかジジイとかヒントらしきことを言うけど…
 お前等いらねぇよ。

 ちなみに3姉妹の大きな画像が出るのはタイトル画面のみである。


・『唯』が死ぬと詰む。
 このゲーム、完全に死ぬと復活する手段がないようだ。

 『蘇生の巻物』というものがあるが
 これはやられた場合に本人のみがHP10で復帰するというものであり
 別の誰かに使ってあげる事は出来ないのだ。

 それで『唯』がいないと倒せない敵がいるために、
 『唯』が死ぬと詰みである。
 もちろん、それを予め教えてくれるようなキャラはいない。

 パスワードを用いても復活しない。






悪い点というか何というか…仕様なんだが…
その場では敵が1種が複数出て来る。
歩いていると操作キャラが1秒程度、その場で足踏みをする。
すると敵が切り替わるのである。
処理上の問題だろうが他に見られない仕様である。

それと、歩いているとどこからともなく斜めから矢が降って来る。
誰かが撃っているというような描写はない。
本当に降って来るだけだ。

「ああ~…『北斗の拳』を
 開発した『ショウエイシステム』だけはあるな~。
 虚空から矢を放たねば気が済まないんだろうな~」

と、しみじみ感じた。



電源を付けるとタイトル画面が表示されるのだが
9秒程度の音楽が流れたら後は無音である。
曲がループしないし、デモ画面もない。
無音で停止して

「バグッたか?」

と、疑ったぐらいである。

スタートすると、何の説明もなしにトップビューの町に放り出される。

「『スーパーマリオブラザーズ』のように
 ただ右端に行けばクリアってゲームじゃねぇんだから
 何をすればいいのか説明しろタコ!」

と、途方に暮れた。

トップビューとサイドビュー面があって操作方法が異なるのかと言えば

サイドビューはトップビューのキャラが上下に向かないだけのものであり
トップビューの流用である。

せいぜい違いと言えば…
トップビューではジャンプ中に上下左右の移動が出来ないが
サイドビューではジャンプ中に左右移動できるぐらいか…




ゲーム自体は『面白くない』に尽きる。
スピード感はないし、敵を倒す爽快感もない。
効果音や動きなどの仕様も「北斗の拳」の流用も目立つ。
(流用するほどの完成されたシステムじゃねーのにな…
 ただの手抜きかね。少しは向上させる意欲はないんかい!)

しかし、パスワード。
髭人の物だけがそうだったのかただの偶然なのか分からないが…
「しぬ」とか「しね」とかって文字が出やすい。
まぁ「う〇こ」「ち〇こ」でキャッキャと笑い転げる子供なら

子供「パスワードで『しね』とか出た!
 しねしね―――!アハハハ!」

なんて喜ぶかもしれないが
そんなんせいぜい1~2回だろ。
同じソフトのパスワードで何度もやられたら流石の子供も

子供「もうええわ」

って飽きるだろうに…

体力回復手段が乏しい。
上記の通り、『復元の術』とパスワードを用いる事で安定して進める事が出来るようになるが…
パスワードの文字数が多く
現在のカーソルが何文字目なのかわかり辛く
『しね』とか『しぬ』とか負の言葉の出現率が多く
その上、カーソル移動の度に不快な音が鳴り響く。

ああ~…
多方面からプレイヤーを心理的に追い込んでくるな…
このゲーム…

ここまで来ると製作者も相当病んでいたんじゃないかと
その精神状態を案じるレベルである。

このゲームの発売後に映画が公開されたとの事だが
どう考えても足を引っ張ったとしか思えん。

いや…

「ファミコン版はあまりにも酷すぎる。
 口直しに映画を観にいこう」

って意味では効果があったといえるのかもしれない。



ここからがネタバレ





















表向き

「日本が『影』に征服される!」

なんて話だが
一部会話してくるキャラがいるが住民は0である。
1面は町でビルとか立ち並んでいるのに入れるところは一切なし。
せいぜい、『唯』が持っている『テレホンカード』を用いて
電話ボックスで電話するぐらい…

倒しても倒しても無限にうじゃうじゃと湧いて出て来る敵の忍者たち
こいつら元善良な市民なんじゃなかろうか?

もう征服完了してね?

1面は川を越えるのに『結花』の『飛行の術』が必要となる。
術という物だから凧でも用いるのかと思いきや
普通に本人が浮いている。
飛行というよりは浮遊である。

劇中でも『結花』は体一つで空を浮遊していたんだろうか?
こえぇぇ!!




さて、

「ラスボスには『バジュラ』しか効かない」

というヒントを得て『バジュラ』探しをする事となる。
『おびな』と『めびな』というのを見つけてとある場所に行くと
『バジュラ』が出て来る。

それを持ってラスボスの所に行く。
これと言って、曲が変わる事もなくメッセージもない。
取り敢えずこのゲームは
ボスが出るとスクロールしなくなり逃走不可なので倒すしかない。

が、ラスボスの攻撃は大したダメージでもないし
敵味方共に無敵時間がないのでゴリ押しで良い。
ラスボスが倒れる。
これと言ってやられ音もなければファンファーレも鳴らなければ

唯「やった―――!倒した―――!」

とか

ラスボス「私を倒したからと言って安心するんじゃないぞ。
 私を継ぐ者が必ず現れる!」

なんて敵味方、メッセージもない。
曲も変わらないのでラスボスを倒したのかどうかという実感もない。

敵が出てこないので自分が来た方向の画面端に触れると…

1枚絵でスタッフロールが現れる。
右端には『ヨーヨー』と『鶴』と『編み物の毛糸』がある。
3姉妹の姿はない。

髭人「な、な、何だ?
 こ、これは…
 風間三姉妹の姿どころか台詞すらないのか?

 『日本は平和になった~』とか
 『風間三姉妹は平穏な日々に戻った~』とか

 ナレーション風な説明すらないのか?」

『ジョジョの奇妙な冒険』などに代表される能力バトル漫画で
何らかの攻撃を既に受けているが本人には全く理解できていないようなシーンを思い起こさせる。
スタートボタンを押すとタイトル画面に戻る。



………

……………。


絶句して暫く動けなかったよ…
さて、徒労感が半端ない本作…締めよう。



YouTubeで本作のCMが見つけた。

「スケバン刑事III」のCM(YouTube)

アニメ映像だけでゲーム画面皆無。

その映像は唯がヨーヨーを投げ、敵忍者に当たってカッコイイ。
CMが最も出来が良かったね。
ゲーム画面を一切出さないようにした采配は宣伝としては有能である。
(プロモーション詐欺と言われても知らんけどね)
そして、CM中の台詞



唯「闇の住民共…許さんばい!」



どうやら本作も闇の住民共の内だったという事で『唯』にシバかれたんだろうなぁ…



合掌…



「もっともあぶない刑事」 レビュー (ファミコン)

2018-06-29 21:00:33 | ファミコンレビュー
当時、日本テレビ系列で放送していた同名刑事ドラマのファミコン版
サイドビューアクションゲーム+α
マイクロニクスが開発
東映動画から発売
1990年2月6日発売

あらすじ
特にこれと言ってデモ画面もないので
スタート直後の二人の会話を抜き出してみる。

タカ「昨日の女はどうした。」
ユウジ「午前0時のチャイムと同時に別れたさ。
タカ「良い女だったじゃねえか。」
ユウジ「生活を変えろって言うんだ。」
タカ「男を変えようとするもんさ。女は。」
ユウジ「変えられるか今更。」
タカ「無理だろうな。」
ユウジ「こんな面白い仕事やめられるか。」

そこからステージが始まる…
(予告編の冒頭部分でもある)




特徴
本作独自要素は皆無

どこかで見た事があるようなゲームの寄せ集めである。



操作方法

サイドビューアクション時

左右キー:移動
下キー:しゃがむ
Bボタン:射撃
Aボタン:ジャンプ
 上+Aボタン:大ジャンプ

スタートボタン:ポーズ
 ポーズ後にAボタン:武器選択
 (拳銃→マシンガン→手榴弾→拳銃→…)
  ※拳銃以外は弾が必要。

3Dシューティング時

十字キー:カーソル移動
Bボタン:射撃


カーアクション時
左右キー:移動
Aボタン:アクセル


点数は10点

良い点
・二人同時プレイ可能


悪い点
・キャラが出てこない
・操作性悪し
・効果音殆どなし
・敵の種類少なし
・ギミック少なし


・2人同時プレイ可能
 「あぶない刑事」と言えば
 『タカ』と『ユウジ』のコンビって事で
 同時プレイ出来る…
 だが、2人プレイにすると処理落ちがきつくなる…


悪い点の解説
・キャラが出てこない
 タイトル画面でうっすらと似ている「タカ」と「ユージ」が出て来るが
 ゲーム中に顔は出てこない。サングラスしている姿もですかぁ?

 「透」は遠目から見たのっぺらぼうの姿&台詞だけ登場
 「薫」や「課長」に至っては台詞のみ
 それ以外の港署の人は出てこない。

・操作性悪し
 左右の操作性は別にいいが
 ジャンプに関しては敵の射撃の速さに対して非常に遅い
 ジャンプ中は十字キー操作を受け付けないのでダメージを食らいやすい。
 空中に浮いているアイテムは放置が安定である。



・曲、効果音殆どなし
 サイドビュー面での曲はラスボス戦含めると2曲だけ。
 ステージボス登場の時も通常の曲である。

 効果音に関してはこちらの射撃のみ

 「タッ!タッ!タッ!」

 と、やたら軽い音がするが敵の被ダメージ時や敵を倒した時の音もない。
 敵の射撃音もなく、
 向かって来た沢山の敵がこちらが撃った弾に勝手に当たって
 無音で死に続けるというシュールな光景が終始続く。

 ボスを倒しても効果音はない。


・敵の種類少なし
 人間の色違いが少々いるが
 動きにそれほど違いはない。

 「包丁持って突撃して来る奴」
 「銃撃してくる奴」
 「スライディングしてくる奴」
 「手榴弾投げる奴」

 これら4種である。


・ギミックなし
 ステージ中にこれと言った仕掛けは殆どない。
 せいぜい見えている石が近づくと落ちて来るぐらい。
 後は障害物がありそれを飛び越えるぐらいか…




上記、特徴で『寄せ集め』の前に付け加える言葉があるのなら
『極めて出来の悪い』という所だろうか?

立ち止まっていると敵が左右からワラワラ出て来るんだけど
敵の被ダメージ音がなく、弾を避けようという行動もしない。
適当に撃った弾に敵が自ら突撃して接触し、無音で死亡していくサマは

「一体、何なんだコイツらは?」

困惑するに十分である。
というか…気味が悪いとか気色悪いんだよね。
銃殺されに来ているのかと…
薬でもキメてんじゃないのかって疑いを持つレベルである。
(まぁ…ヤクザ相手の戦闘でもあるからその線は、設定的に大いにありうる話ではあるが…)
「ジョジョの奇妙な冒険」の敵にも銃殺されに来たような奴がいたけど…

「スタンド攻撃でもしてくるのか?」

という気持ちにさせられる。
スタンド攻撃とは言わないが、銃殺しすぎで後にペナルティが課せられるんじゃないかと思った。
(特にそんな事はない)

ちなみに点数表示がないのでそんな殺されに来る敵の多くは無駄死にである。
(たまにアイテムを出す奴がいる)

3Dシューティング面が出て来る。
現れた敵に十字キーでカーソルを合わせて射撃という訳だ。
が、効果音は相変わらずのままである。
タッタッタッと射撃するが敵を倒しても無音である。
迫力も臨場感もありゃしない。

カーレース面は
基本、直線の道で乗用車に接触するとスピンして左右端に接触すると爆発。
時間のロスをしつつも再度、車で走る事になる。

車に接触してスピン時に左右に振ると復帰可能。
箱トラックが走っていてそれにあたると爆発。

完全に「ロードファイター」パクリである。


こういった何の実感も高揚感もない状況がステージ終わりまで続く。
そうなるとこっちの心が乾いて来るんだよね。
何も感じられなくなる。
最終的に驚きも、興奮も、悔しさも、悲しさも何も生まれなかった。

「無」

そのものである。

2人同時プレイが出来るからと言って友達とプレイするのはオススメしない。
ただでさえ酷いゲームの上に処理落ちが更にきつくなるのでまともに遊ぶ事が出来ない。
ドラマ劇中で『タカ』と『ユウジ』は結構

「コンビ解消だな」

なんて言っていたが…
友達同士のコンビを解消することになるからやめておけぇッッ!!



ちなみに本作の発売時期の他のゲームは

1月26日「わんぱっくダック大冒険」
2月2日「スーパー魂斗羅」
2月6日「もっともあぶない刑事」
2月11日「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」
2月23日「人間兵器デッドフォックス」
2月23日「キテレツ大百科」

などがある。
似ているゲームの「デッドフォックス」よりは一応、前なんだ。

どこかのゲーム紹介本で本作の事を
「もっともあぶない出来」と称していた。
『危ない』とは危険な状態が続いている事を指すものだ。

ここまで来るともう危ないじゃなくて
もう起こってしまっているんだよね。

『事故』が…

別の刑事ドラマの台詞を拝借するなら

「事故は会議室で起こっているんじゃない!
 ゲームで起きてんだ!!」





ここからがネタバレ






















エンディング
黒い2人の後ろ姿が現れる。

ユウジ「明日の晩は南の島で愛を語り合うか、、、
 とびきりいい女と。」
タカ「じゃあ俺は北国の女と愛を語り合うか
 炬燵の中で。」
課長「鷹山、大下 事件だ。
 空からテロリストが
 降って来たらしい。」
ユウジ「課長 冗談じゃないですよ。」
タカ「俺達 明日から
 久々の休暇
 なんですよ。」
課長「悪いなぁ。休暇を返上させて」
トオル「先輩 失礼します。」
ユウジ「トオル てめえ。」
カオル「捜査課の皆さんお先に。」
タカ「どこ行くんだ?そんな恰好で」(姿は出てこない)
カオル「ディスコよ。ディスコ。」
ユウジ「、、、懲りてない。」
課長「また検挙率アップを頼むぞ。
 大下、鷹山。」

タカ「生活かえてえ。」
ユウジ「こんな仕事やめてやるんだ!!」

スタッフロール。


そこそこの人があだ名ではなく実名っぽい表記。
エエ根性してるな。
ま、昔のゲームのスタッフロールであだ名っぽいのは
引き抜き防止の意図があったようとの話だが
このゲームならば関係者を誰一人として引き抜こうと思わんから安心か。
いや…
寧ろ

「この人達を引き抜きをしない方が身のためですよ」

と、親切に教えてくれているのだろう。
痛み入るな…その優しさ…

本家「あぶない刑事」のオープニングで
『タカ』と『ユウジ』がこちらに向かって発砲していたが
何に向けて撃っているのか分からなかった。
カッコつけかと思っていたが…
ああ…
本作に向けてぶっ放していたんだなって理解したよ…




さて、最後にこのゲームに対し
「柴田恭兵」氏の「あぶない刑事」の挿入歌の歌詞が
実に本作に馴染んでいる。
というか本作の為に歌詞をつけたんじゃないかとさえ思えるほどだった…
一部だけノー編集でお送りしよう。
本心で言えば、全文全てノー編集で載せたいが…
気になる方は個人で歌詞サイトにいってくださいませ…
歌詞を載せるって行為は色々と『あぶない』のでやめておきます(笑)


最悪だぜ。
ゲームって奴の無為にはなるな。
ドン底から叫び続けろ
冗談じゃないぜッ!





元タイトルは

「TRASH」



つまり『ゴミ』である。




「忍者じゃじゃ丸 ~銀河大作戦~」 レビュー (ファミコン)

2018-06-22 21:00:38 | ファミコンレビュー
じゃじゃ丸くんシリーズ(ファミコンでは最後の作品)
サイドビューアクション
ジャレコから発売
1991年3月29日発売


特徴

Bボタンでダッシュするのだが
溜めダッシュという形になる。

Bボタンを離すとダッシュする。
長いこと押していると回転し始めて体当たり判定ある。
それ以上押しっぱなしするとキャラがバテて少しの時間硬直する。

ジャンプ中にハンマーを繰り出すので
その状態のみ、敵を踏む事が可能。
敵を踏んでちょっと跳ねた直後に敵が直下にいて
ハンマーを出していない状態だとダメージを受ける。

壁によっては張り付く事が可能。


キャラは『じゃじゃ丸』と『さくら姫』のどちらかを最初に選択する。
途中交代は不可(コンテニュー含む)


キャラ紹介

じゃじゃ丸:ダッシュ発動が『さくら姫』より速い。
 ジャンプ力は『さくら姫』より低い。

さくら姫:ダッシュ発動が『じゃじゃ丸』より遅い。
 ジャンプ力は『じゃじゃ丸』より高い。

操作方法

上キー:ステージ最後に良く置いてある的みたいなもので押すとステージクリア
(またはワープ)
下キー:しゃがむ
左右キー:移動
 ジャンプ中、壁に向かって左右キー:壁張り付き

Aボタン:ジャンプ
 壁張り付き時、上に向かってよじ登る
Bボタン:溜めダッシュ発動、取得した武器の使用
 Bボタンを離す:ダッシュ
 Bボタンを離す+左右キー+Aボタン:ダッシュジャンプ

  ※Bボタンを離した直後にAボタンを押しても
   ダッシュジャンプが発動しないので注意



あらすじ

『じゃじゃ丸』と『さくら姫』は
1000年に一度の流星の雨が降る夜に
空を見ていると
山の向こうで何かが落下したのを目撃した。

じゃじゃ丸「何だあれは!?」
 見に行ってみようよ!」

落下したものを見ると得体のしれない代物だった。

さくら姫「…な…何これ?何だか怖い…」
じゃじゃ丸「何か怪しいぞ 入ってみようよ」
(怪しいものに入ろうとするかぁ?)

サイヤ人のポッドにトゲが付いた程度の大きさの乗り物に入る。
中は意外と広い。(本体部分が地中に埋まっていた可能性はある)

乗り物に入ると通信が入って来た。

「あーあー…聞こえるかな?…」

王冠をかぶり髭が生えた顔がオレンジのオッサンだった。

「親愛なる宇宙の友よ。わしは銀河大王です。
 ドン・デストロイダという奴が
 わしの大事な星を
 恐怖の機械惑星に変えてしまったのだ!
 そして、平和だった宇宙がもう、無茶苦茶なのだ!
 この武器(ハンマー)で悪いロボットをやっつけてほしいのだ!
 そしてドン・デストロイダを」

通信が消える。

じゃじゃ丸「何だか面白そうだぜ!行ってみよう!!」

という訳で、『じゃじゃ丸』達はその宇宙船に乗り、
宇宙に向かうのだった。


得点は35点

良い点
・じゃじゃ丸くんシリーズ

悪い点
・溜めダッシュに適さないステージ構成
・ポーズがかからない
・2面後半(壁蹴りの操作性)


良い点の解説
・じゃじゃ丸くんシリーズ

 じゃじゃ丸くんシリーズが好きならプレイする価値はあるんじゃないだろうか?
 (シリーズものを誉める時よく使うフレーズだよな…)


悪い点の解説
・溜めダッシュに適さないステージ構成
 溜めダッシュという仕様上、
 発動するイメージは『急発進』って所なんだよね。

 1が歩きスピードで10が最速とするのなら…
 「スーパーマリオブラザーズ」が1~10の加速。
 自分でBボタンを押したり離したりでスピードの調節が可能。

 本作は1か10の加速。

 ダッシュというよりは発射するような勢い。
 それなのに、小さい足場に飛び移れなんて事が多く非常にやりづらく
 穴を落ちるようなケースが多発する。

 壁を飛び越えるようなステージ構成にするのが望ましかったんじゃないのかねぇ…


・ポーズがかからない。
 スタートボタンを押してもポーズがかからないんだよな。
 どこかのサイトでは強く押すとか書いてあったけどかかったためしがない。
 ゲーム中トイレも行かせてくれんのか?
 しかもこのゲーム、タイムの減りが速いし


・2面後半(壁蹴りの操作性)
 2面後半エリアは多くのプレイヤーを挫折に追い込んだ事だろう。
 髭人もガキの頃、どーしても越えられず挫折した。
 ネタバレになるが…
 まぁ、ここで言っておくか?
 どんなステージかというと

 左右が壁という筒形の縦長ステージであり
 上にあるゴールに向かって壁を伝って上に行くのだが…
 壁蹴りジャンプがこの上なくしづらい。
 早い話が壁蹴り部分の操作性が極めて劣悪なのだ。

 左右端から壁をよじ登り、中央にある上下に動く足場に飛ばなければならないのだが
 操作が難しくチョロっと小さい跳躍しか発生しない事態が多発。
 当然、小さいジャンプだと下部に落下する。
 それで慌ててしまってコントローラをあたふた操作してしまい
 最下部まで落ちてしまうなんて自体にすらなりうる。
 そして無情なタイムオーバー。


 打破の仕方としては
 100%ではないが
 壁で壁側にキーを押しながらAボタンを押すと張り付きながらよじ登る。
 その登り方は少しずつというわけではなく一定の距離をジャンプするような感覚であり
 その上昇が終わったと同時に跳びたい方向にキーを押しつつAボタン。
 って所だろうか?
 壁に触れている状態で左右キーだけ押しているとずり落ちる。
 ずり落ちている状態でジャンプしようとすると
 小ジャンプしか発生しない(気がする)ので
 壁登りジャンプ直後に反対側にジャンプするのがいいんじゃなかろうか?
 ちなみに、ここではジャンプ力が物を言うので

 ハッキリ言ってこのゲームはタイトルにになっている
 『じゃじゃ丸』より『さくら姫』でプレイするのが望ましい。



まぁ…
ハッキリ言えば「スーパーマリオブラザーズ3」の『じゃじゃ丸』版って所か?

但し遊びやすさは「スーパーマリオブラザーズ3」の方に軍配が上がる。
溜めダッシュは決して悪くないけどそれに合わせたステージ構成じゃないし
ボスなんか踏めているはずなのにハンマーの発動にズレが生じるらしくやられる事多発。
それに伴い雑魚にやられるケースが出るし、
そして壁蹴りメインの2面後半、実に不快である。

アイテムの量、敵の種類、ステージの数。
そして操作する快さでスーマリ3に劣る。
それが2年半も前に出たと考えるとねぇ…
(スーパーマリオブラザーズ3、1988年10月23日発売
 本作、1991年3月29日発売)

まねて作るのは決して悪ではないけども…
向上させてくれへんと…

これがファミコンのじゃじゃ丸作品最後とはなぁ…

にしてもアイテムの3つ集めることになる「J」「S」「A」の効果は何やねん。
スタートボタンやセレクトを押しても発動しない。

調べても出てこない。
「J」は『じゃじゃ丸』、「S」は『さくら姫』って気がするが
「A」は何やねん。

いや…
もっと別の事なのかもしれない…
ASJ…AJS…SJA…SAJ…JAS…JSA…

ん?
JSA!?

そうかッ!
JSAは

「J」et
「S」tream
「A」ttack

の略に違いない。

「『じゃじゃ丸』!『さくら姫』!
 『ドン・デストロイダ』にジェットストリームアタックをかけるぞ!」

って言っている事なんだろう!きっと!!
(声をかけているお前は誰やねん…)

う~ん…
盛大に滑ったな。

私は一度や二度、踏み台にされた方がいいのかもしれません。
でも、JSAと聞いたら『ジェットストリームアタック』を言いたくて仕方なかったんだ!
悔いはないッッ!!

それはそれで…
『J』『S』『A』のパネルの意味を本当に知る人がいたら教えてください。



ここからがネタバレ






















ストーリー的に言えば
恐怖の機械惑星に変えたという極悪の「ドン・デストロイダ」って話だが…
劇中そんな悪い奴って感じがしないんだよなぁ…
ゲームの流れを書こう。



5面(ラスト面の1つ前)の奥

ドクロの帽子をかぶった赤い奴と『銀河大王』がいる。

ドクロ帽子(仮名)「ふふふふ…。
 俺は、デストロイダの一番の部下だったのだが、
 あいつのやり方は、あまりにひどすぎる事に気が付いたのだ。
 今から、奴の星に向かうぞ!
 デストロイダを、やっつけてくれ!」

銀河大王「おお!地球の人よ!
 あなたたちは、宇宙の希望だ!
 ドン・デストロイダは恐ろしい奴
 どうか、どうかお気をつけて!!」

6面、ワイリーマシンのようなデカイ機械を倒す。
 第二形態があるかと思いきや…なし…


ドン・デストロイダ「ふうふう…、お前は…
 何て強いんだどん!!
 私を倒せるとは、地球人も見くびれないどん!
 …それに、お前を見ていると、
 何だか心の真ん中あたりで
 少しずつ、優しい気持ちが
 広がっていくみたいだ…どん!!
 …よ~く 考えてみると、みんなには
 随分 悪いことをしたどん
 これからは、一緒に、宇宙の
 平和を、大切にしようどん!」

宇宙船に移動する『さくら姫』と『じゃじゃ丸』

ドン・デストロイダ「出発の準備はいいどん?
 無事に、地球に帰ってくれどん
 …私は、お前達に会えて
 本当に良かったどん」

銀河大王「勇敢なる、地球の人よ
 本当にありがとう
 あなた達の活躍で、
 再び平和が戻りました
 どうか、ご無事でお帰り下さい
 あの美しい星、地球へ」


と、『じゃじゃ丸』と『さくら姫』は地球に戻り、
お月見を再開しスタッフロールという運びとなる。


『ドン・デストロイダ』を見る限り
語尾に「どん」と付けるなかなかひょうきんな奴なんだよね。
ゲーム中で酷い台詞もないし、人々を虐げているような描写もないし…
そもそも、最初の台詞がボス倒した時の改心の台詞だし…
戦っていたら優しい気持ちが芽生えるなんて良い奴でしかないだろ。
それにうどん好きみたいだし(ちげーよ)
いずれにせよあまりしっくりくる内容ではなかった。


それにしても、
これがファミコンの「じゃじゃ丸」くんシリーズの最後を飾る事になろうとはな…
髭人はこれにてファミコン版の「じゃじゃ丸」くんシリーズは制覇した。
折角なのでシリーズの感想でも述べてみるかな?

1作品目「忍者じゃじゃ丸くん
2作品目「じゃじゃ丸の大冒険
3作品目「じゃじゃ丸忍法帳
4作品目「じゃじゃ丸撃魔伝 ~幻の金魔城~
5作品目「忍者じゃじゃ丸 ~銀河大作戦~」


敢えて2作品目から紹介するが

2作品目「じゃじゃ丸の大冒険」
1作品目の特徴の基本的に敵に触れても死なないって
要素を排除してしまった結果、どこでも見かけるアクションゲームでしかなくなってしまった。

3作品目「じゃじゃ丸忍法帳」
RPGに手を出したものの
既にドラクエ3が出ている世でドラクエ1と2と桃太郎伝説を混ぜたような作品を出す。
但し、質はそれらの盛大な劣化品。

4作品目「じゃじゃ丸撃魔伝 ~幻の金魔城~」
アクションRPGに手を出すが
これはトップビューで
既に出ているディスクシステム版の「ゼルダの伝説」のようなゲーム。
「ゼルダ」の方は初期のディスクシステムゲームだからヒントは非常に少ないが
ゲームバランスは「ゼルダ」の方が優れる。

5作品目「忍者じゃじゃ丸 ~銀河大作戦~」
サイドビューのアクションに回帰するが
宇宙を舞台にするというぶっ飛んだことをやり、
上記で書いた通り「スーパーマリオブラザーズ3」の劣化版のような出来。


安易に世間のメジャー作品に飛びつくような道に走り
『じゃじゃ丸』くんの魅力を引き出す事をしなかったのが非常に惜しまれる。
しかもそれらの劣化版だしなぁ…

『さくら姫』も助ける立場であったり
一緒に冒険する立場であったりと作品ごとにまちまちだし…
舞台に至っても日本から世界で大冒険したかと思ったら
日本にもどったり宇宙に行ったり…
ただの迷走でしかない。

というかタイトル自体も

「忍者じゃじゃ丸くん」から「じゃじゃ丸」になったかと思えば
本作のように「忍者じゃじゃ丸」という一貫性の無さ…
特にタイトルの頭文字が異なるってのは
「大技林」などの辞書的なものでシリーズを追おうとすると非常に面倒なんだよなぁ…

思えば「くにおくん」シリーズも一貫性がなかったな。
タイトルとか取り上げる題材とかでね。
(「ダウンタウン」「熱血」「くにおくん」)
「運動会」とか「時代劇」とか…
あっちは頭文字が独立していても1つ1つの出来が良く、面白いのは本当に面白かった。
「じゃじゃ丸」くんシリーズとは違って…(悲しい)


さて、「じゃじゃ丸くん」シリーズのその後を語るとすると…

1997年に
「忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帖」

というのがセガサターンとプレステから出る。
プレイ動画を見た。
コレと言って特徴もなく
ただただフツ~の3Dのアクションのように見えた。
ゲーム内に収録されているファミコン版の「忍者じゃじゃ丸くん」の方が面白そうであった。
後は携帯ゲーム機やらで何作か出ているがいずれも知名度は限りなく低い。

現在(2018年6月時点)で最新は
2013年に出た

3DSで発売された
「忍者じゃじゃ丸くん さくら姫と火竜のひみつ」

のようだ。
動画を見たが
独自要素もなくやはり特徴もない平凡なサイドビューアクションの域を出ない作品だったな。
ただ単に「じゃじゃ丸」の名前を冠しているだけである。
完全にエアプ発言だけどプレイして面白かった人がいたら教えてください。
ちなみにこのゲーム内にも「忍者じゃじゃ丸くん」がミニゲームとして収録されている。

またかよ…
あまりに…あまりにも…
過去の栄光を縋り過ぎだろ…

こうも新しい機種で出る毎に何度も最初の作品を出されるとありがたみが皆無だし
初期作品を超える事が出来なかったことを暗に認めているに過ぎない。

さて、ここまで語った上で上記シリーズ語りでスルーした
1作品目の「忍者じゃじゃ丸くん」に触れよう。
その「忍者じゃじゃ丸くん」の特徴と魅力と言えばさ。
2作品目で排除された

「基本的に敵に触れても死なない」
(触れたら即死の敵もいるけど)

って要素は「忍者くん」から引き継いだ他に見られない面白い仕様である。
これを進化させればなぁって…
「スーパーマリオ3」のように正統進化を狙ってもいい。
空を飛んだりとか折角忍者なんだから忍術などで変身したりとか…

後は対戦特化にしてもいいんじゃないだろうか?
敵を押し付け合ったり、敵を投げてそのまま相方に当てるとかね。
面白くなりそうではないだろうか?

1作品目で完成し、対戦特化の道に走る…か…
ピンと思い当たったのが「ボンバーマン」だ。
進化する事は殆どなかったものの(というか1作目でほぼ完成していた)対戦という要素で大いに盛り上がった。
こういった道を走っていれば知名度も上がり、
「ボンバーマン」と比肩するような優良な対戦ゲームになったんじゃないかって…
2018年ぐらいには
「ボンバーマン」という名前ではなく
「ボンバーガール」なんてアーケードゲームが稼働しているそうだ。
って事は「忍者ちゃん」になるのか?
いやいや女忍者なら「くのいちちゃん」か…
おっと妄想を勝手に膨らませ過ぎて多大に脱線した。
すんません。

話を戻せば、「忍者くん」ももっとやりようがあったんじゃないかってね。
そう考えると非常に悲しい…

ファミコンで『忍者』を題材としたゲームは沢山ある。
アクションゲームでは
忍者ハットリくん』や『仮面の忍者 赤影』や『激亀忍者伝
』や『キャッ党忍伝 てやんでえ』のような版権ゲーではなく

オリジナル忍者ゲームとしては

忍者くん ~魔城の冒険~」シリーズ(2本)
怪傑ヤンチャ丸」シリーズ(3本)
忍者龍剣伝シリーズ(3本)
KAGE
影の伝説
仮面の忍者 花丸
忍者COPサイゾウ
忍者クルセイダーズ 龍牙

などがある。(他にも髭人が未プレイなファミコンの忍者系アクションゲームあるかも)


ファミコン忍者系ゲームで最もシリーズを出しているのは
5本も出ている「じゃじゃ丸」くんシリーズである。
まぁでも、ファミコン忍者ゲーと言えば髭人的に挙げるのは

「忍者龍剣伝」

かな?
1のラストの仕様のせいで一部では『生き地獄』とすら囁かれるが
操作性は良くやはりムービーシーンがカッコイイ。
シリーズを重ねるごとにパワーアップしてる。

「じゃじゃ丸」くんシリーズはさ…
他作品のいいとこ取りとかジャンルを変えるなんてもくろむなんてセコイ事せんで
忍の道を極めるようなストイックさを見せていれば少しは違っていたんじゃないかねぇ…

「忍者じゃじゃ丸くん」シリーズ
 あれこれ世間のゲームに目移りしていただけで
 ドロンとばかりに忍術で自分自身が消え失せた…
 そんな悲しきシリーズってところでしょうかねぇ…

光る所はあったのだ。
だからやりようによっては『ガマパックン』のように敵を何でも食べてしまうような
無敵の忍者シリーズにもなりえたんじゃないかって思えてしまうのが残念でならない。


って髭人のこの安易なレビューも消え失せるとしましょう…




ドロン!!








「アメリカ横断ウルトラクイズ ~史上最大の戦い~」 レビュー (ファミコン)

2018-06-15 21:00:03 | ファミコンレビュー

当時放送していた同名クイズ番組のゲーム版
クイズゲーム
開発はピクセル
発売はトミー
1991年11月29日発売


あらすじ
プレイヤーの元に「アメリカ横断ウルトラクイズ」の参加はがきが届く。
プレイヤーは「アメリカ横断ウルトラクイズ」で優勝する事が出来るのか・


特徴

主に2つのモードがある。

「1人プレイ」:テレビ番組のクイズを模したミニゲームが多数登場する。
      プレイヤーは名前と性別を入力する事が出来る。
      パスワードコンテニューだが
      毎ステージ表示されるものではなく場面場面、異なる。

「トーナメント」:最大8人のトーナメント戦。
 トーナメントとある通り全員で早押しをするというのではなく
 1VS1での勝ち抜きを行う。

ステージはミニゲームをやりながらクイズが出題される。
クイズに失敗しても敗者復活という事で
また別のミニゲームが行われる事がある(ない場合もある)


点数は40点


良い点
・「アメリカ横断ウルトラクイズ」のゲーム。

悪い点
・ミニゲームぶっつけ本番
・コンテニュー時、そのステージとは限らない。
・ミニゲームのみをプレイできない。



良い点の解説
・「アメリカ横断ウルトラクイズ」のゲーム。
全てにおいて完全再現という訳ではないが雰囲気は少し味わえる…(個人差あり)


悪い点の解説

・ミニゲームぶっつけ本番
ルール説明を軽くしただけで操作方法は何もなく
いきなり始まってしまうので戸惑いまくる。
一応、取説には操作方法が書いてあるが…

・コンテニュー時そのステージとは限らない。
場面場面に区切っているようで
コンテニューしたら2つステージ前から開始。
なんて事もありうる話だ。

・ミニゲームのみをプレイできない。
ステージでのミニゲームがあったり
敗者復活でのミニゲームがあったりとプレイする条件が異なるので
パスワードでステージをクリアした所までのミニゲームは任意で出来るようにしてほしかったなぁ…



個人的に良い所を上げるのなら「出てくる女の子がカワイイ」って所だろうか?
各ステージ、クリアするとそのステージにちなんだ女の子が祝ってくれる。
機内クイズでは「スチュワーデス(今の時代は『キャビンアテンダント』か?)」だったり、
ラスベガスなら「バニーガール」など
毎ステージ、違った衣装のキャラが出て来る。
作り手の力の入れ具合を感じるね。
肝心のウルトラクイズに関してはどうかって?
聞くなよ…



個人的な不満としては当時のアーケードゲームはコンテニューすると
その場スタートだったけど、本作はそのステージ最初どころか1つ2つ前何て事もありうる。

最初の「○×クイズ」→「じゃんけん」→「機内クイズ」がひとまとめとなり
「機内クイズ」でダメだと「○×クイズ」からやり直しである。
「機内クイズ」は結果しか教えてくれず正解を表示してくれない(裏ワザで少し答えを知る事が出来るが)
「じゃんけん」が運ゲーって点を踏まえるとここで挫折した人は結構いるんじゃないだろうか?

って、髭人も購入直後にプレイして、「機内クイズ」がどーしても突破できず
一時的に心が折れ、結構このゲームを放置していた(笑)
最終的に、攻略サイトを検索し答えを探りました(我ながら卑怯やな~)

ただ出題がランダムで制限時間があるので
どの問題か探しているうちに時間切れなんて事もありうるので注意。

箱&取説付きを買ったら
箱や取説にマンガが載っていたり、イラストが可愛かったので折角だからご紹介。



↑:箱裏漫画
 ゲーム中開始直後、この漫画と同じく自宅から始まる。
 外に出ると道路上に車が走っていて轢かれることも出来る。
 すると、何事もなく家のベッドの上から再び開始となる(事故る夢だったという話?)



↑:取説の見出し的イラスト





↑:お馴染み○×の泥んこクイズ



↑:FUMUFUMU
 昔、教育テレビの15分番組のキャラでいたね(どーでもええわッ!)



↑:イラストとはいえ今でいえば版権で色々と問題がありそうなキャラばかり…



↑:後ろで自由の女神が応援しとります。



↑:優勝しても続きがあるようですよ~
 準優勝の人を慰めている人っぽいサングラスの奴は何者?
 にしても「トメさんじゃないから…」って否定しているのは『大人の事情』から来ているんだろうなぁ…



にしても作り手の皆様は
取材って事で番組に同行したんだろうか?

うう~ん…
仮に同行してないとすると…

作り手「ニューヨークに行きたいか?か…
 本当にニューヨークに行きてぇよ…」

なんてボヤいている光景が目に浮かびました…(涙)




ネタバレはなし


「高橋名人の冒険島」 レビュー (ファミコン)

2018-06-08 21:00:45 | ファミコンレビュー
アーケード版『ワンダーボーイ』のファミコン移植版
サイドビューアクションゲーム
開発はエスケイプ
発売はハドソン
1986年9月12日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#23


あらすじ
『高橋名人』の恋人である『ティナ』が『キュラ大王』によってさらわれてしまった。
『高橋名人』は『ティナ』を救い出す事が出来るか?


特徴
ステージは8、その中で4つのエリアに分かれている。
4つ目のエリアの最後にはボスが控える。

スーパーマリオブラザーズに近い操作性だが
敵を踏む事は出来ず、体のどこであれ触れると死ぬ。(スケボー時除く)

「バイタリティーゲージ」という物が画面上部にあり
動いているだけはなく立ち止まっていても徐々に減りそれがなくなると死ぬ。
ステージ中にあるフルーツや牛乳などを取る事で回復する。

アイテムなどは大抵、卵に入っているのだが
普通のアイテムは触れた時点で取得したことになるのだが
中には「ナス」が入っており体力をかなり吸われる。
無敵である「ハニー」同様、割った時点で効果があり避ける事が出来ない。


点数は25点

良い点
・特になし

悪い点
・名人貧弱過ぎ
・仕様
・仕掛け、配置


悪い点の解説

・高橋名人貧弱過ぎ
バイタリティゲージはただの無くなると死ぬだけのゲージだけでしかない。
高橋名人はスケボー装備時、無敵時以外は敵に触れると即死する。

(まぁ、だからと言ってスケボーを積極的に取ろうとは思えんのだが…) 

スーパーマリオブラザーズのように敵を踏むという行動はとれない。
何で裸足やねん!帽子いらんから靴を履け!!
別にジャンプして頭部で攻撃できねーし!!


・仕様
仕様や配置の組み合わせがまさに地獄みたいな凶悪さがある。
まず仕様を説明しておこう。


 ①バイタリティゲージ
  無くなると死ぬのだが結構なスピードでなくなる。
  普通のゲームのタイム制限などではない。
  意識して回復に努める必要がある。


 ②フルーツ消滅
  出てくるフルーツはその場で放置しておくと消えてしまう。
  早めにとる必要がある。

 ③武器紛失
  1死すると武器を無くしてしまう。

以上の点があり、上記の貧弱振りを足すと悶絶したくなるようなケースが多発する。


・仕掛け、配置
割と初期のゲームだから敵や仕掛けの種類が多いという訳ではない。
じゃぁそれを補うためにどうなるかって言ったら
配置をいやらしい所に…
いや、悪質に配置していってるようである。

浮いている足場がある。

「乗ったら下降する」「乗ったら上昇する」「近づいたら左右に動く」「動かない」

この4種があるとねぇ…
そしてそういった連続浮き足場地帯を越えた先に敵がいるとかしょっちゅうである。
焚火をジャンプして越えた所に敵が突進してくるとか…
石で躓いた先は穴とか敵とか…

石からの2ヒットコンボであの世行きは多い。






このゲームで取得すると止まる事が出来なくなる為に
世間ではよく

「スケボーは罠」

なんてよく言われるけど
そんなのは序盤で卒業であり、存在する何もかもが罠なのである。


ハッキリ言って

『疑心暗鬼ゲー』

と言って差しつかえない。
足場が落ちるのか?動くのか?
動くと見せかけて動かないのか?
そんな事でひたすら怯えながらゲームをプレイしなければならない。
だがそれをさせてくれないのが

『バイタリティゲージ』と『フルーツ消滅』

である。
一歩一歩歩くようなプレイをしていてもゲージは走っているのと変わらないぐらいに減る。
ゲージを増やすためのフルーツを見つけても
見えているフルーツを取る事でさえビビりながらチンタラ近づいているとフルーツが消える。
じゃぁマッハでフルーツを取ろうとしてダッシュジャンプするんだけども
その着地を狙った敵やら障害物の配置が結構ある。

そんな死んで確かめるようなゲームなのに死ぬと武器を手放す仕様。
後半に行けば行くほど武器はステージ中に無く丸腰で進める事を迫られる。

ここまで来ると作った方は

『極悪』『性悪』『心がひん曲がっている』

そんな風にも思えて来る。




こんな風な死が続くと
とある漫画のラスボスがごとく…

「オ オレは何回死ぬんだ!?
 次はど……どこから……
 い…いつ「襲って」くるんだ!?
 オレは!
 オレはッ!
 オレのそばに近寄るなああ──────────ッ」

と、いう心境に近い
上記の人物のような死ぬ事が確定している訳ではないが
後半は死んで1つ1つの動きを確かめる状態だから、あまり間違っている訳ではない。
名人はボス同様ありとあらゆる死を体験する事になった。

『暴行死』:敵に触れる
『転落死』:穴落ち
『水死』:水に落下
『圧死』:転がる岩に当たる
『焼死』:焚火に当たる
『凍死』:落下するつららに触れる
『餓死』:バイタリティーゲージが尽きる。

数え切れぬほど死ぬ事になる『高橋名人』
もはや

『たかは死』

という言葉が通用するんじゃなかろうか?
(全国の『高橋』さん、ごめんなさい)



そんな調子のゲームだから
中盤に差し掛かるころにはずっとゲームにボヤき続けていた。

「止まれよ!高橋!」
「今のはセーフだろ高橋!」
「泳げよ!高橋!」
「弱すぎなんだよ!高橋!」

と、死んだことを『高橋名人』のせいにするケースから始まる。
(自分のせいです)

「(ギリギリのところで敵に当たり)!痩せろよ高橋!」
「(頭上の敵に当たり)しゃがむぐらいできるだろ高橋!」
「(敵を踏むために)裸足じゃなくて靴履けよ高橋!」

と、ゲームの仕様に対しての不満をぶちまけるようになり

「何、考えてこんなゲームにしたわけ?(疑問)」
「何なの、この配置(怒)」
「酷すぎだろ?コレ作った奴ら…(呆れ)」

もうゲームや作った方に憎しみを向けるようになるという状態に陥っていった。
これ以上のゲームの続行は精神衛生上、好ましくないと判断。
最終的に8-2で挫折した際の髭人の言葉は…

「もう休め…高橋…」



アーケード版からの移植だからってのは分からんではないが
家庭用に際して主人公や敵を変えるってだけにとどまらず
遊びやすくするような要素を足すべきだっただろう。
例えば

「無限増殖出来るようにする」「ワープできるようにする」「無敵コマンド」
「武器が出ないステージで斧が入っている隠し卵を配置する」

とかね。
上手い人はそれを使わなければいい話だ。
ゲームが上手い人と下手な人との住み分けが出来るようにするのが望ましいだろうに…
それが
『1-1』最後にコンテニュー可能になる蜂を置いておくというだけの申し訳程度の裏ワザって…

裏ワザ:コンテニュー。
 通常ではコンテニュー出来ないが1-1ゴール手前の穴際で(ゴール側)
 ジャンプすると卵が出る。
 それの中身がハドソンマークの蜂でありそれを取ると
 ゲームオーバーの表示やタイトル画面中に左ボタンを押しながらスタートを押すと
 そのステージのエリアの最初から開始できる。


そんな事だから
後半の難しいステージでの序盤で残り0機になった時
良いプレイヤーだと

「俺は追い込まれると強いタイプだ!
 このラストでクリアして見せる!」

なんて食らいつくけど
本作は残り1機でそのステージクリアしようという意思を全く持たせないようにしてくるもんな。
髭人としては

「残機はもう0か…
 次、死んでコンテニューするとこのエリアの最初からだな…
 よし!
 とっとと名人に死んでもらってコンテニューして
 ステージ最初で3機からやり直しだ」

と、早々に諦めて名人を自殺させていたからね。
好ましくないだろ?そんな展開。


同じアーケード版からファミコンへの移植で
移植度は低い物の

「コンテニュー(中継地点から)」「ステージセレクト+中継地点での再開可」

を足した「魔界村」や
操作性は実に壊滅的だが
200機以上まで増殖可能な「カケフくんのジャンプ天国スピード地獄
の方がまだクリアしやすい。

そうだ。
「ゲームセンターCX」で本作がプレイされ

ネタバレとなるが…
まぁ、課長の実力を考えればギブアップしたのは容易に推測できるか…(課長、ゴメン)

その後、ADがプレイしてクリアするのに28時間もかかったのだという…
軟禁してプレイさせているようなもんだろ…
拷問だわ。
髭人がADなら労基署に即、このソフトを持っていく。
(とは言っても、番組最初に「ロケハンでクリア出来てない」明かしている。
 だったら課長に挑戦させるって判断がそもそも無謀だったんじゃないかって思えるが)

何にせよ。
このソフトを実機でクリアされている方はもれなく髭人は激しく尊敬する!!
その人自身が『名人』であると名乗ってもいいんじゃなかろうか?



ここからがネタバレ






















ちなみに髭人は8-2で挫折した。
海面である。
雲の足場をポンポン跳び越えていくステージだが
まぁ~酷い…

タコがアホな数ほどピョンピョンと飛び、それだけなら跳び越えれば済む話だが、
いやらしいタイミングでカジキマグロが飛んでくる。
あまり先に急ぐと処理落ちでスローになるほどである。

当然…(とは言いたくないのだが)そのステージで石斧は出ない。
そんな状況で心が折れそうな時なのに、
ステージの半分も来ていないという事実を突きつけられポッキリと折れた。

話によると8-3の「三匹のコウモリ」の配置が酷いというのが
語り草になっているとの事で
髭人もそこまではせめて頑張って体験しようって気になっていたが
そこまで持たんかった…







さて…本作以降続編が作られているが
ファミコン版では計4作品作られ

1991年4月26日という
本作発売(1986年9月12日)から4年半後という遅れて発売している。
超大作RPGってんなら分かるがアクションでねぇ…
スーパーファミコン本体がで発売されている中でだ。
その2から冒険島ラッシュが始まる。

・高橋名人のBUGってハニー (1987年6月 5日:ファミコン)
・高橋名人の冒険島II   (1991年4月26日:ファミコン)
・高橋名人の大冒険島   (1992年1月11日:スーパーファミコン)
・高橋名人の冒険島II   (1992年3月 6日:ゲームボーイ)
・高橋名人の新冒険島   (1992年6月26日:PCエンジン)
・高橋名人の冒険島III   (1992年7月31日:ファミコン)
・高橋名人の冒険島III   (1993年2月26日:ゲームボーイ)
・高橋名人の冒険島IV   (1994年6月24日:ファミコン)
・高橋名人の大冒険島II  (1995年1月 3日:スーパーファミコン)

その後「Wii」やら「携帯ゲーム」で多数出ているが割愛する。

ハドソンのシリーズと言えば「ボンバーマン」や「桃太郎電鉄」があるが
「高橋名人」ってねぇ…
ここまでシリーズ化するほどの物だったかというと甚だ疑問ではある。
ファミコンのシューティングブームが去り、『高橋名人』の人気も下火になっていっただろうし
『高橋名人』逮捕という噂も出たもんな。
(『高橋名人』が1日警察署長になったという話が
 『逮捕にされた』という解釈になったデマである)
まぁ、手頃に作れるのが取り敢えず「高橋名人の冒険島」だったんかねぇ…


さて、シリーズは置いておいて本作。

あまりの難しさ故に孤島と化しているわな。
個人的にはもう近づきたくない。
『ティナ』とかいう女がさらわれていたっけ?
う~む…
って『高橋名人』のご本人は後年、日本人女性と結婚しているらしいからな。


別に『ティナ』は『キュラ大王』に渡してしまっても誰も困らんし怒りもせんだろう。
というか『ティナ』自身も「ゲームセンターCX」のADのように
20時間以上もかけてボロッボロの状態で自分の所に来られてもツライんじゃなかろうか?
『キュラ大王』自身もそんなに自殺しまくった奴に来られても嫌だろろうし…

「そこまでせんでも…」
「もうゴールしてしまってもええんやで…」

って「ティナ」自身も許してくれそうなそんな作品と言えるのだろう。





「闘将!!拉麺男 ~炸裂超人一〇二芸~(たたかえ!!らーめんまん)」 レビュー (ファミコン)

2018-06-01 21:00:06 | ファミコンレビュー
※「闘将!!拉麺男」という表記だが読み方は独自である。
 ×:とうしょう!!らーめんおとこ
 〇:たたかえ!!らーめんまん


「ゆでたまご」氏原作のマンガのファミコン版
アクション+アドベンチャーゲーム
開発はヒューマン
発売はバンダイ、新正工業
1988年8月10日発売


あらすじ

 地禁門に封じられていた3人の悪人が外の世界に出たという。
 その3人の目的は少林寺総本山への復讐だという。
 彼らを捕らえる事が出来るのか?
 また6人の達人の安否も確かめなければならない。
 『美来斗利偉(びくとりい)・拉麵男(らーめんまん)』(本名)は旅に出た。


特徴

・カーソル指定

 奥行きがある大きなフィールドがあり
 その中にカーソルがあり、上下左右斜めと移動させる事が出来る。
 そのカーソルで指定する事で
 歩き、人と話しかけたり、ドアを開けたりなどラーメンマンを動かす事が出来る。


 画面下記に各種コマンドがあり、カーソルで指定する。

「こうどう」「とる」「つかう」「ラーメンマン」「おやすみ」

の5種類

「こうどう」:カーソル指定する。
 その状態でキャンセルするとカーソルなしに直接ラーメンマンを移動できる。

「とる」:カーソルで指定したものを取る。
 ※取れない場合もある。

「つかう」:指定したアイテムを使う。
 ※アイテム指定は『ラーメンマン』コマンドで指定する。

「ラーメンマン」:状態を見る。
 所持アイテムの確認、話を聞く内容の指定
 『つかう』コマンドで用いるアイテムの指定
 ページを替えると
 ラーメンマンの現在の体力、能力などを確認できる。

「おやすみ」:パスワードを取る。

・フィールド遠近感

 フィールドには一部奥行きと遠近感があり、奥に進めると(画面上)
 ラーメンマンが小さくなり、それを表現する為か動きも遅くなる。
 早く移動したいのであれば手前(画面下)に
 ラーメンマンを移動してから動かすのが望ましい。


・レベルアップ

 レベルがあり、敵を倒していると最大HPや攻撃力が上がる。
 しかし技は初期で覚えている『にげる』以外は
 レベルアップではなくイベントでの習得となる。


・体力時間回復

 体力と技のエネルギーはリアルタイムの時間経過により回復する。
 

操作方法
[フィールド時]

 十字キー:カーソルの移動、または『ラーメンマン』自身の移動
 Aボタン:決定。
   カーソルで指定した場所に『ラーメンマン』を移動させ調べさせる。
 Bボタン:キャンセル

 ※屋内に入るにはカーソル指定が必要。
  扉の前で十字キーの上を押しても中には入れない。


[戦闘時]

 左右キー:移動
 上キー:上段ガード
 下キー:下段ガード
 左右キー押さず:中段ガード

 Aボタン:パンチ
 Bボタン:キック
  ※パンチとキックはいずれも上下キーの組み合わせで高さ攻撃が可能である。

  上段攻撃:上キー+AorBボタン
  中段攻撃:左右キーor十字キーを押さず+AorBボタン
  下段攻撃:下キー+AorBボタン

 セレクトボタン:技の表示→技の選択
 スタートボタン:選択した技の使用



点数は5点

良い点
・「闘将!!拉麺男」のゲーム
・パスワードを入力しやすい

悪い点
・走将!!拉麺男
・少将!!拉麺男
・飛将!!拉麺男
・闘将!!拉麺男
・治将!!拉麺男
・話将!!拉麺男
・急将!!拉麺男
・作将!!拉麺男


良い点の解説
・「闘将!!拉麺男」のゲーム
 好きな人は色んな意味で涙を流しながら
 プレイすればいいんじゃないだろうか?(すっとぼけ)

・パスワードが入力しやすい
 カーソルの移動がパスワードの入力と相性が実にいい。
 ただし、カーソル移動がこのゲーム内で活かされたのはここだけだった(悲)



悪い点の解説

・走将!!拉麺男(走れ!!ラーメンマン)

 まず、移動が遅い。
 ガキや腰が曲がった老人に追い抜かれる。
 何故、走らないのか?
 遠近感表現で一部フィールド上部に『拉麺男』を移動させると小さくなるが
 そのせいで移動もただでさえ遅いのに更にゆっくりになる。
 腹立つ―――!!
 (但し、チンピラ達は小さいグラフィックがないようで、
  遠近感表現のあるフィールドでは
  上部に侵入出来ないのでやり過ごす事は出来るが…
  だが、足は遅い。遅すぎる) 

 ちなみにカーソル移動モードで画面端を指定して移動させると

 「とおいな」

 などと『拉麺男』がボヤく。
 その遠さを感じさせないようにするのが製作側の手腕だろ大ボケがッ!!
 しかも、カーソル指定すると『拉麺男』が自動で歩くが足の速さが変わらず遅いので
 カーソル指定しているだけの時間が無駄である。
 結局、カーソル指定移動モードはすぐに封印して直接移動モードしか使わなかった。

 タイトル画面で

 『遅』『普』『速』

 と書いてある。
 足の速さが変わるのかと『速』を選ぶが変わらずの足の遅さ…
 なぜならそれは『メッセージスピード』だからだ。
 アホかッ!!
 真っ先に変更させるべきなのは足の速さだろ!
 頭、どうかしてんのか!?
 

・飛将!!拉麺男(飛べ!!ラーメンマン)

 足が遅いのに加え、マップは多い。
 上下左右端から隣接するマップに移動するのだが
 隣にマップがあるかどうかは見て判断がつくものではなく
 画面端に触れてみなければわからず
 そこに行ってみなければならないのだ。
 マップなどもないし…
 足も遅くてウゼェ…

 それに、パスワードでの再開地点は幾つもある訳ではなくいつも最初から…
 遠い村に行かなければならないときは指が痛くなって嫌になる。

 幾つも町や村があるのだが
 「ドラクエ」の『ルーラ』という瞬間移動に代わるようなものは存在しないので
 徒歩で現地に行くしかない。
 何とか工夫しろよ。


・闘将!!拉麺男(闘え!!ラーメンマン)

 トロイ歩きで色んな所を歩き回ると敵の出現エリアがある。
 このゲームはシンボルエンカウント方式で
 上半身裸の男が歩いていてそいつと接触すると戦闘になる。

 それはいいんだけどその肝心の戦闘がひでぇ…
 派手さはなくかなりもっさりとした動き。
 ジャンプはなく歩きもゆっくりなので飛び込むなんて事は出来ない。
 雑魚に関しては待ち戦術が基本となる。

 ボス級に関しては下手に攻撃させると一方的にやられるので
 パターンにハメて倒すしかない。
 一進一退の攻防なんてものはない。


・治将!!拉麺男(治れ!!ラーメンマン)

 項目が細かく幾つもあるな。
 そのいくつかの項目が重なる事で地獄の様相を呈していく…

  ①体力、技のエネルギーは自動回復

   体力も技エネルギーも自動回復なのだが微回復なのだ。
   時間を計ったらレベル2の時、5分で25回復した。
   ってことは12秒で「1」回復である。

   レベル2の時最大HPは66である。
   体力が1なら全回復まで11分かかるって訳だ。
   そこまで何してろっての?
   子供であれば宿題か?大人であれば掃除などの作業?
   ただの嫌がらせか?

   技の方も時間回復である。
   燃費がいいような技もないので連続で使っていたら早めにエネルギーが底をつく。
   折角の技も温存してしまう始末だ。
   ただの嫌がらせか?(2回目)


  ②通常画面で体力表示なし

   戦闘になれば表示されるが
   通常画面で体力は表示されない。
   体力の項目を知るには
   『ラーメンマン』コマンドを実行しなければならない。
   面倒くせぇ…
   何で自動回復なんて仕様の癖に常時体力を表示しないんだよ。
   今、体力がどれぐらい回復したかわかんねーじゃねーか!
   その場を離れた後、戻って来てどれだけ回復したか知りたいのによぉl!
   ただの嫌がらせか?(3回目)


  ③パスワードは現在の体力を維持

   パスワードを用いるHPありのゲームの多くは   
   再開すると全回復しているものだが
   本作はパスワード取得時の体力を維持する。
   そのため、瀕死状態でパスワードを取ると
   再開時は勿論、瀕死状態である。
   ただの嫌がらせか?(4回目)

   現体力をパスワードで残すっつーことはそれがデータとして存在している訳であり
   そのためにパスワードの文字数も若干長くなっている事だろう。
   腹立たしいったらありゃしない。


  ④死亡して再開時の体力は全快ではない。

   RPGの死亡後の再開は
   全回復が多いが
   (全快なのは主人公ので、仲間は死亡したままというケースは多い)
   本作は体力の1/3程の状態でしか再開されない。
   態と死んで全回復という事も出来ないのだ。
   ただの嫌がらせか?(5回目)


  ⑤宿屋なし

   やられて瀕死状態なのに
   他のRPGにおける「宿屋」のような全回復施設は町にはない。
   町にはないが一応、序盤ぐらいで体力回復場所が出来る。
   だが、そこまで行く道中が実に面倒である。
   ただの嫌がらせか?(6回目)


  ⑥回復アイテムはない。

   回復系アイテムは存在しない。
   何で?
   というか物を買う事が出来るお店がない。
   お金もないしな…
  (『お金』はイベントとして出るがアイテム扱いであり金銭として使用することはできない)
   ただの嫌がらせか?(7回目)


・少将!!拉麺男(少ないぞ!!ラーメンマン)
 サブタイトルは「炸裂超人一〇二芸」だが
 使える技数は最終的に『9芸』になる。(最初は当然、0芸)
 一応、最初から習得している『逃げる』を無理に芸として含めればやっと10芸となる。
 合計しても1/10以下である。

 原作でも一〇二芸しっかりあったのかどうかは知らんけど
 ゲーム作品でわざわざサブタイトルに採用するぐらいだから期待するやん…

  パンチ上中下段(3芸)
  キック上中下段(3芸)
  ヌンチャク上中下段(3芸)

  ガード上中下段(3芸)

 上記の10芸を無理矢理足しても22芸にしかならんぞ。
 後80芸、用意せんかい!!


・話将!!拉麺男(話せ!!ラーメンマン)

 ラーメンマンはいくつもの項目を覚えていて
 それを人々に話しかける事が出来るのだが
 一々、メニューを開いて尋ねたい事柄を指定してから
 そいつに話さなければならないのだ。
 手間がかかるばかりでウゼェ…
 なんで「FFII
 みたいに人に話しかけると聞く項目が開くような仕様にしなかったんだろ?
 センスの欠片もない。


・急将!!拉麺男

 『拉麺男』のトロ過ぎる動きに急げというか…
 敵がとまらねーんだよな。
 このゲーム、カーソル操作してコマンドを選ぼうとしている時に雑魚敵は止まってくれない。
 そこにあるものを調べようとしているのに…
 接触されると当然戦う事になる。
 パスワード取ろうとしている時も雑魚敵は止まってくれない。

  ちんぴら「通れるなら通ってみろ」

 通る気なんてねぇよ!
 おめーがこっちに絡んで来てんだろタコォォ!!


・作将!!拉麺男(作れ!!ラーメンマン)

 これはちょっと無理矢理なんだけど(笑)

 言いたい事は
 「ゲームを真面目に作れよ」って意味である。

 『小公子セディ』の時も同様。
 原作の漫画やアニメが存在しているのにもかかわらず
 製作側の自己顕示欲というか悪ふざけが随所に見られるのだ。

 ダジャレを言うぐらいならまだ可愛げがあるが(イラつくけど)
 歩いている犬が

  犬「わん!つー!すりー!」

 などと寒い事を言うのはまだ序の口。
 子供が

  子供「テレビでもみるか。あ、まだ発明されてなかったんだ」

 などと世界観をぶち壊すようなセリフも見られる。
 ゲームの出来の悪さをしょ~もないギャグを言って誤魔化そうというのが散見されるのだ。
 開発者に対し憎しみすら湧いてくる。



やっと…悪い点の説明が終わった…
これからゲームをプレイしての感想を述べていきま~す。
はぁ…

よし!気合いを入れて!!
ゲームを進めるとチンピラという上半身裸の男が近づいてきてこう言ってきて戦闘となる。

 「通れるなら通ってみろ」

(言葉遣いおかしくないか?
 普通「通れるものなら…」なのに、ゲームにとどまらず日本語も不自由なのか?)

倒すと敵は普通のゲームなら点滅して消えるものだが
このゲームは隣のフィールドに移行するまで残り続け、調べる事も出来て

 「死んでいる」

って出る。
師匠などと慕われているような男が
通せんぼして襲って来るだけの奴を殺害すんの?
元々、『ラーメンマン』は残虐超人だったからな。
邪魔する者には容赦はしないのだろう。

まぁ、そのチンピラなどにやられると

「ラーメンマンは死んでしまった」

って出て最初の場所から復帰する。
死んでないやん。
「魁!!男塾」的なものか?
いや「キン肉マン」でもマスク取った素顔から出て来る光で
怪我が治ったり川が綺麗になったり死者も生き返るからな。
無問題なんだろう(多分)。

後、『拉麺男』
パッケージでは肩当をしているけどゲーム中はない。(エンディング除く)
上半身裸なだけ。
で、下半身は穿いていて動きもトロイから
例えるのなら

躍動感のない赤タイツを穿いた『江頭2:50』氏って所だろうか?

移動の時、上ボタンを押すと
それに背中を向けるとその皺が




こんな顔に見えるのだ。
ゲーム中確かに終始そんな顔にだったよ…

昔、少しだけこのゲームをプレイしたことがあった。
足の遅さですぐに挫折したのだが
今回、レビューするにあたってクリアしないにしてもじっくりプレイする必要が出て来る。(今回はクリア出来たが)
すると、浮かび上がってこなかった糞要素があふれ出て来るわけだ。
叩けば叩くほど出て来るんだからもはや沸き立つ泉のような感覚だった。
沸き立つのが水なら飲めるからいいがクソだからなぁ…
体力自動回復は特に酷い。

12秒で「1」回復である。
体力は最初でも「40」ぐらいあるってのに…
何分待たせるつもりか?
器拉麺(カップラーメン)も伸びるぜ!
いや、お湯を沸かし、カップラーメンを作り、
食べきるぐらいで時間的に丁度いいのだろうか?

死んで復帰しても全回復がしない。
パスワードを入力して再開して全回復もしない。
そして回復アイテムもない。

何なの!?
この盛大な嫌がらせは?
回復以外でも足が遅いし、瞬間移動的な方法はこのゲームにはない。
不便不便!実に不便!
不便過ぎてこのゲームはもはや大便だよ!

別の考え方をすれば
このゲームを長く遊んでもらおうという製作側の意図を感じられなくもないが
ここまで来ると悪意の方が強いように思える。
いや、な~んも考えず作られた結果が有力か…

体力回復は真っ当に待つしかない。
回復場所が出来るシナリオを進めるまでは…

そうだ。「大技林」に載っていたのだが
村でミニスカートを穿いている女がいる。何度も話しかけると

女「私綺麗?
 そう思うのならBボタンを押して。
 そう思わないのならAボタンを押して」

と、遠目であり顔のアップなんてないので綺麗かどうかなんて判別がつかないのだが
取り敢えずお世辞って事でBボタンを押す。

…し~ん…

無反応である。
何度Bボタンを押しても無反応である。
だからAボタンを押す。

女「この嘘つき!」

と、罵られる。
何だか、この無反応時にBボタンを連打する事で微回復するんだとか…
で、Aボタンを押す事で終了ということなのだ。
でも、画面内に体力表示がされないから回復してんのかしてないのか判断がつかない。
(上記、悪い点の1つがいいアシストしやがるなぁ…)
それに連打している作業の割に回復しているという実感もない。
1回押すごとに1回復ってわけではないようだしな(未検証)
しかし…
ゲーム的にはこうなっているのだろう。

ラーメンマン「綺麗綺麗綺麗綺麗綺麗綺麗綺麗綺麗…(続く)」
女「……」

ラーメンマン「(ようし…体力も全快したな)綺麗ではないかもな…」
女「嘘つき!!」

連射機を使おうともコレを終わらせるためには
必ず「嘘つき」呼ばわりされなければならないという
プレイヤーは悪態をついてくるのを耐えねばならんのである。

ちなみに今現在このレビューを書いている髭人であるが
ゲームで絶賛、レベル上げ中である。
上記のようにダメージを受けた後に態々、女に会いに行って連打するなんて
時間と手間がかかる作業なんかしない。
体力減った時には放置する事で体力を回復するという手法を繰り返しレベル上げすることにした。

「ちんぴら」と戦い、体力が減ったら敵に襲われない位置に移動し、レビューを書く。
レビューを書いている時間を利用して体力を回復しているのである。
少ししたらレベル上げ再開でまたダメージを食らったらレビューを書くという事になる。

これ、普通の人だとしたらこうなるんかな?

朝起きて→レベルを上げて→ば~っとして→レベルを上げて→
あくびして→レベルを上げて→お出かけして→レベルを上げて→
テレビを見て→レベルを上げて→

「何だか今日疲れたな…」


これを見てピンと来た方はなかなかの「ゴン太(CM『YouTube』)好き」
それはともかく何かして時間を使って
回復してからレベル上げという酷い作業をさせられる羽目となる。
今のスマホゲーなどでよくある事だわな。
プレイ続行するには別のエネルギーが必要で
それが時間回復または実際のお金でアイテムを購入して回復。
スマホゲーではスマホ本体では
ゲーム以外に色んな機能がついているから時間を経過するのは早いし
手で持っていく事が出来るものだが

これは携帯できるものではなく据え置きのファミコンだからね。
態々テレビがある所まで戻らねばならない。
だぁるぅぅッ!!

漫画で据え置きゲームつながりで言えば
PS3の「ジョジョ」の格闘ゲームでもゲームを継続するには自動回復で
実質、リアルなお金を出して回復アイテムを買わせる仕様だった結果
大顰蹙、大炎上だったな。
本作を作った奴が混じっていたんじゃなかろうか?


様々な町があり人自体は多いが
喋りのパターンは決まっており
同じ容姿のキャラの喋りパターンは8~9割同一である。

「またコイツか…」
「またその喋りか…」

というのをひたすら味わうことになる。
ハッキリ言ってただの水増しである。
当然その中で有益な情報もあるのだから
同じ会話をしなければならず腹立たしいとしか言えない。

戦闘に関してはもっさりしすぎている。
上中下段のパンチキックでのCPUとの対戦となると
1985年4月22日発売の「イー・アル・カンフー」が思い出されるが
1988年8月10日発売の本作と比較すると
操作性やスピード感は3年前の「イーアルカンフー」に完全に劣る。
本作は代わりに様々な技があるが技のエネルギーを必要として当然、技のエネルギーがなければ使えない。
その技エネルギーも体力同様時間回復というクソさがあって数回、放って技のエネルギーが切れたら
終盤に出来る回復所が出来るまで自然回復を待つしかなく
リアルに10分程度待たされる。

まぁ、このゲームが「拉麺男」ってラーメンで例えるのなら
スープ、麺、具がゲロ不味い…

 『クソ味の味噌ラーメン』

って言ったところだろうか?子供が2択で聞く

「食べるなら『ウ〇コ味のカレー』と『カレー味のウ〇コ』どっち食べる?」

の拉麺版って奴ね。

せいぜいラーメン屋っぽく誉めるところは付いてきたストローが綺麗だって所かな?

「え?ラーメン食べるのにストローはいらねぇだろ」

って?
その通りだよ。

セルフではない飲食店行くと大抵、料理の前にコップに水を入れて出されるじゃん。
それをストローで飲むのが良いって所なんだよ。
で、試しにラーメンのスープを飲もうとストローを使うと舌をヤケドする羽目になる。
いらねぇ…

カーソル操作は優れているんだよ。その部分だけは。
だからパスワード入力は快く操作できる。が…

その要素がこのゲーム内で活かされた点は一切ないのだ(断言)

ちなみにゲーム内でカーソル操作している最中に『ちんぴら』が突っ込んでくる。
こうなるとカーソル操作自体をやめる事になる。
もはやカーソル操作自体が邪魔になる。

パスワード入力がしやすいのだからそれを活かしたゲームを作るべきだった。
時間制限以内に指定されたワードを入力するというようなパズルゲームかな?
個人的にはパスワード入力画面だけがこのゲームの癒しだったわ。

カーソル移動で入力がしやすいし、
足遅い糸目野郎が出てこないし、低品質な画像も見ずに済むし
読んでいて不愉快なメッセージも出てこないから本当、ウキウキ気分でパスワード入力していたよ。
それで入力が成功してゲーム画面に戻った瞬間、糸目野郎が出てきて大きなため息を吐く…

カーソルを使って誰かを捕まえるとかそんなミニゲームとかないし…
別にカーソル入力自体が必然って箇所もゲーム中に一切ない。
普通に他のRPGのようにAボタン1つでウィンドウ開くという方式で事足りた。
カーソル指定して拉麺男を移動させる事は出来るが
上記悪い点の通り、足が遅く、カーソル指定する手間が無駄。
だからと言って、直接『拉麺男』を操作していても
室内に入るのにわざわざカーソル指定をしなければならないので
モードを切り替える手間がかかる。
カーソル入力はいい出来なのに
ゲーム内自体では良い所どころか実質足かせになってしまているというのは
作り手の絶望的センスの無さを実に際立たせる。
「ってかわざと下痢クソを作っているんだろ?」とすら思える。

サブタイトル『超人一〇二芸』なんて技の多さをウリにしたかったようであるがその数は上記の通り圧倒的に足りていない。
瞬間移動系とか体力回復などを『芸』として組み込めばよかったのに…
製作側は原作の技を固執しているのかそんなものはなかった。

昔のゲームはプレイヤーに対して「長くプレイさせよう」とか「難しくさせよう」という意識が働くのが結構見受けられる。
実際は苦しんだり苦い感情を抱く方が強かった。

拉麺男もこの出来にご立腹なんじゃないかな?
だから個人的にスタッフに思ったのは

「開発スタッフは初期の「キン肉マン」内で『拉麺男』がやった『ブロッケンマン』のようにされればいいのに。
 せめてもの情けで漫画版かアニメ版のようにされるかは選ばせてあげるから」

と、このゲームをプレイして思った事が数回はあったよ。
それは言い過ぎだって?
何故そんな心境に至ったのかはネタバレ欄に記述しよう。

 ※『拉麺男』は毒ガスを吐いてきた『ブロッケンマン』に対し
 漫画版はキャメルクラッチで腹部から両断した。
 アニメ版はキャメルクラッチで背骨を折った後、(謎の)粉をまぶすと
 何故かブロッケンマンの体が麺化してしまい、それを拉麺にして食していた。

ん?

「炸裂超人一〇二芸」…
平仮名にすると「ひゃくにげい」
このゲームで100回にげー(苦い)思いをしたという方が実にしっくりくる。
クリアした髭人としては比喩ではなく結構マジな話である。

ゲームを快適にするような『芸』はまるでない。
技のエネルギーが時間回復であるとボス戦まで温存しようっていう意識が働くから結局雑魚戦で使わない。
出てくる中ボスも一部の技が有効って事が多い為、なおさら技エネルギーを温存してしまって
推しであるはずの芸をほとんど出さないという状況が続く…
個人的にこのゲームでクリアするまでで全ての技の使用回数は102回も使っただろうか?
そんな疑問さえ抱く。
一応、技は色々あって面白いのだから技の力ぐらい、1回の戦闘直後に全回復させるぐらいの思い切りで良かったんじゃないの?
もしくは回復アイテムの充実。
それで雑魚を技を用いて気持ちよく倒せるような爽快感を与えられれば評価も若干違っていたかもしれない。
まぁ、ゲームを楽しくさせるという普通の事を組み込もうとする正常なスタッフがいればこんなゲームにはならなかったか…

『超人一〇二芸』の結論としてシステム面含めた上でこのゲームは

『芸無』

と言っても何ら差し支えない。
ってここまで酷いと

髭人「いや、悉く酷すぎるゲームという事自体が
 逆に一芸になりうるんじゃないのか?」

という哲学の域に踏み込みかねない。

『一〇〇にげー』にせよ『芸無』にせよ
両極端に極みの酷さと言っても過言ではない。

サブタイトル
「炸裂超人一〇二芸」
その内の1つであり最低最臭奥義である『糞芸』を炸裂させている対象は

「プレイヤー」にである。




ここからがネタバレ






















そういえば毒手使いの名前が

『がんだむ』

なんて名前の敵キャラが出て来る。
権利面から言ってこれはアウトな案件だろ。
原作にも「ガンダム」って出てたん?

 ※後でwikiに調べたらいたよ。
  『毒狼拳蛾蛇虫(ドクロけんガンダム)』だそうだ。
  アニメでは流石にアカンと判断されたのか
  『ガダム』という名前。
  ただ、このゲームで態々出す程のキャラではない。
  省略で構わなかった。ってか一応中国が舞台なのに「ガンダム」って…
  ガンダム嫌いなんだろうか?原作者含めて


序盤にHP回復場所が出来るとは言ったが
死んで復活するとスタート場所。
そこから当然、徒歩でその場所まで行かねばならないのだ。
ドラクエ1で例えるのなら、
「ラダトーム」から「ドムドーラ」にいくぐらいであろうか?
殆ど瀕死の状態でその上、徒歩でだ。
本作はシンボルエンカウント方式なので
上手くやれば敵を回避して回復場所にたどり着く事も出来るが…
遠いわ!
誤って接触すれば瀕死の状態で戦闘をしなければならない…
しかも、その場所にたどり着いてもHPのみで技のエネルギーは回復しない…
技を放ちまくって敵を圧倒して倒すというような
爽快感を得る楽しみすら与えてくれないのである。


終盤になるとやっとHP&技回復場所が出来るが
これが更に遠い。
同じくドラクエ1に例えるのなら、「リムルダール」にいくぐらいだろうか?
そうなると一応、技の使い放題が出来るようになる。
ここで、沢山の技の試し打ちをしたような人が
プレイヤーが多いのではないはないだろうか?
回復場所も限られるしその場所に気軽に行く事も出来ないから
全回復場所付近で雑魚敵相手に技を出しまくって回復するぐらいか。
クリアした人はその場所で技の使い勝手を知った人が殆どじゃなかろうか?
(どれだけ限られた人なのだろうか?)
で、その後のストーリー上では使うのを控えてしまう。
結局、習得する9芸なんてほとんど使わない始末である。


髭人はラーメンマンが弱いので最初に自力でレベルを最大にまで上げた。
レベル6だったか7だったか…
結構な苦行だったわ。

「攻撃力や防御力が上がった」

ってメッセージが出るんだけど敵の雑魚も少しばかりHP上がるんだもん。
最大レベル上げるのはしんどかったよ。実に…
何で雑魚を倒す爽快感得られるようにしてくれんの?
トコトン、プレイヤーに苦痛を味わえって事なのかな?


だが、それからまだまだ苦行が終わらないとは夢にも思わなかったが…
レベルを最大にあげてもボスクラスは体力的に同程度なので
ゴリ押しで圧倒するって事は出来ない。しんどいわ~。
バカなのか?

棚を調べた時に「私は正義の味方だから」などとほざくけど
この糸目お下げ野郎、
酒蔵の酒をとっくり一杯無断で取っているからね。
ただの窃盗犯である。
沢山あるから少しだけ拝借のもOKだって言ったら
みんなやり始めて水道や電気は成り立たねぇよ。
後、基本的に敵を殺害するけどそいつが持っていた所持品の一部をパクってるし…
実質、強盗殺人やんけ…


次に上記で軽く触れたけど
キャラが同じことを言うケースが多発するこのゲーム…
その中でギャグやら作り手のクソそのもののノリとか何とかならなかったのだろうか?

人に話しかける。

子供「テレビ見よっと。あっまだ発明されてないんだ」
人「宗教は爆発だ-!」
人「信じる者は救われる。卵を落とせばすぐ割れる」

まともにツッコむ気にもなれん。
次に、動物に話しかける。

犬「こけっこっ…違うって!」
犬「うーわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわんわん わおーん!おん」
犬「わん つー すりー」
犬「あんたこそ本物の男だぜ」
猫「ほわっつ?」

猫が「ほわっつ?」って言うのは当時漫画がアニメ化された
「WHAT'S マイケル」から来ているんだろうけどね。

ちなみにその動物はかなり適当で体は一色で目もない。
影絵に色を付けているようなものだ。やる気ねぇ~。


物を調べた時にもメッセージが出る。

テーブル『飯台 バンダイ 万歳     すみません』
棚『私は正義の味方です。人の物を勝手に見る事は出来ません』
鏡『変な顔が映っている。あなたの顔ですか?』

飯台、バンダイ、万歳 すみません。ねぇ…
謝罪すべきなのはギャグではなくこんなソフト自体だろ。
購入者に謝っとけや。

後、鏡を見ると『変な顔が映っている。あなたの顔ですか』は、
製作者はどの面下げて言っているんだろうか?
こんなゲロみたいなゲームをプレイさせて困惑の表情を浮かべさせているくせに。

人に生ゴミを投げつけて当たってしまったときに

「あなた、臭いですよ」

って言っているような物だろう。
イカレてんのか?


百歩譲って…
いや、一〇二歩譲ってか…
製作側はプレイヤーを笑わせようとしているのだろう。
ハッキリ言ってスベリ散らしているが…
ネタのつまらなさは製作者のゴミセンスだからさておき…笑わせようとしたってよ。
基本的に人間は極限状態だと笑えんわけよ。

例えば
クソに囲まれ、悪臭が酷くて鼻をつままなければやってられないような最低の状況下で
お笑い芸人がネタやってもそう笑えるもんじゃないで。

「足遅い」「戦闘つまらん」「体力回復が自動回復」などの事が重なって
イライラが頂点に達しそうなときにしょーもないギャグをやられるとさ。

あなたはクソ味の味噌ラーメンか味噌味のクソラーメンを食っている状況で
それを作った料理人が現れて

料理人「私が作ったラーメン。ら~めんなよ~(なめんなよ)。
 なんちゃって~」

などと言ってきたらそいつに対してどう思います?どうします?
だから、上記の通り、開発者に対して『ブロッケンマン』と同じようにされればいいとすら思ったわけだ。
散々、プレイヤーにクソを味わわさせといて
それでギャグやって誤魔化そうという舐めた魂胆を見せられたら憎しみは自然と沸く。


髭人は未読だが原作もなかなかクレイジー要素があるようなので
「拉麺男」で検索しようとすると「狂気」なんて言葉も候補に挙がる。
ストーリーなら狂気のアニメや漫画だと

「一周回ってこれはこれで味がある」

なんて言う物好きはいるが本作の主はシステム面。
ひたすら不便であり嫌がらせみたいなもので
イラつかせられたのを好きっていう人はいねぇだろ…
数周回ってねじ切れてしまっているような状態である。


そんなシステム面とゲーム面とそれにともったギャグについては巻きグソのタワーと化しているので
肝心の本作のストーリー面について触れてみよう。

地禁門の3悪人を探して倒す事になるのだが…

『金龍』『白龍』『黒龍』の3人。

コイツら効かない技があって倒すのが結構しんどい。
9種類の技があるが
技のエネルギーは「ロックマン」と違って個別ではなく共通である。
MPと思ってくれて構わない。
それで様々な技で探っていく事になる。
だがほとんどの技がノーダメージで
いざダメージを与えられる技を見つけたって時にガス欠なんて事態もありうる。
その時どうするのかって?
このゲームやぞ。わかるだろ。言わなくたって。


『金龍』と『白龍』はこちらの端によられるとハメ殺されるので
出来るだけ前進し、敵を追い込んでハメられるようにすると良い。
『黒龍』は逆に追い込まれて、しゃがみヌンチャクを当てていたら勝手に死んでくれた。

そうそう。
最初に『珍老子』が三悪人を捕らえよって言っているのに
ゲームでの演出は「北斗の拳」ばりの爆殺している。
この『拉麺男』は目的など記憶している訳などないか…


そして、ラスボス。
3悪人最後の『黒竜』ではない。
その『黒竜』を爆殺した後に

『火天老師』とかいう奴が現れる。

火天「た、大変じゃ ラーメンマン!
 7達人の1人、水天の奴が修行寺を襲ってきたぞ!
 3悪人を逃がしたこの事件の真犯人は『水天』だったのじゃ!」

そうして少林寺を出ると『珍老師』と『水天』『星天』が現れる。

髭人「『水天』?お前が真犯人だったんじゃないのか?」

と、疑問に思っていると

珍老師「おお!ラーメンマンよ
 お前が少林寺の資料館から持ってきた古文書を
 水天、星天殿の助けを借りて解読したら
 大変なことが分かったのじゃ
 それは古代中国に存在した
 幻の『しんさつきさいけん』について書かれた物だったのじゃ
 『神殺鬼砕拳』は悪の『神殺拳』と正義の『鬼砕拳』からなり
 300年前『鬼砕拳』が勝つと『神殺拳』の力を封じ込めたのじゃ…

その時、空がくもり『火天』の声がする。

火天「そしてその封じ込められた場所が
 この少林寺の仏像の中だったのじゃ。
 中国支配の野望を持っていた俺は
 資料館でそれを知ると同時にその力が3人分の悪の武闘家の血で
 蘇る事をも発見した。
 そこで俺は地禁門の三悪人を逃がし
 まず邪魔な他の6達人と少林寺の奴らを殺させた。
 三悪人がラーメンマンに倒されていくと俺はその後から
 三悪人共の血を集めて来たのよ
 そしてそして今3人の揃った血を使い遂に神殺拳の力を手に入れた。
 この悪魔の力があれば世界支配も夢ではない。
 勝負だ『ラーメンマン』
 この計画の仕上げは貴様を葬る事だ
 英雄名山で待っておるぞ!」

髭人「さっきの発言はでっちあげで
 『火天』お前が黒幕なのか…」

と、納得はするが、
本音としては「はよ終われ」しかない。

珍老師「『ラーメンマン』よ。
 『神殺拳』を手に入れた『火天』を倒すには『鬼砕拳』の力をお前も得るしかない
 古文書によると『神殺拳』が目覚めた時
 『南林寺』という寺の仏像に『鬼砕拳』の力が現れるそうじゃ
 急いで南林寺を見つけ今度こそ『神殺拳』を永久にこの地上から消し去るのじゃ
 頼んだぞ」

『南林寺』に向かうと仏像から玉が出て来るのでそれを取り、『英雄名山』に行く。
(その玉が『鬼砕拳』の力のようだ)
『英雄名山』では
『ラーメンマン』『老師』『良くわからん奴』『アデランスの中野さん』の顔がある。

火天「遅いぞラーメンマン!
 俺は貴様を倒しあの英雄名山に貴様に代わって俺の顔を記すのだ!」

ラーメンマン「火天!私は今までどんな悪人と戦う時でも
 憐みの気持ちがあった。だがお前だけは、お前だけは
 ゆ・る・せん!」

服を脱ぐ『火天』

戦闘が開始

『火天』を倒すと

珍老師「よくやったラーメンマン
 お前のおかげで世界は救われた。
 どうじゃ暫く、修行寺にとどまり体を休めては?」

ラーメンマン「ありがとうございます
 しかしこの瞬間にもどこかできっと悪に泣く人がいるでしょう
 その人たちを少しでも早く救うためこのまままた旅立たせていただきたいのです」

珍老師「うむ よおゆうた
 いつか帰ってきたらまた旅の話を聞かせてくれ
 楽しみにしておるぞ」

ラーメンマン「では老師行ってまいります。」

ラーメンマンが大きめのリアル頭身で
ゲーム中ではしてなかった肩当をした状態で歩いている。
老師の顔が浮かび上がり下から上に文字がスクロールして来る。

「ラーメンマンよ
 お前は
 幾多の試練を乗り越えて
 悪の化身となった
 火天を倒し
 多くの人々を救った
 しかし
 これで全ての滅び去った訳ではない
 中国は広い
 まだまだお前の知らぬ
 恐ろしい敵がいる
 だが恐れる事はない
 お前は東流極意書の伝承者じゃ

 修行を積むのじゃ
 そしてその極意書の
 白紙の意味を読み取れ
 それが出来た時
 お前は本当の
 超人拳法の伝承者になれる
 お前の拳法の師として
 わしがお前に教える事は
 もう何もない…
 
 いけ ラーメンマンよ!!
 鍛え上げるのじゃ
 心を技を体を
 そしてその力を
 中国の平和の為に
 役立てるのじゃ!!

老師の後に妹の『ラーニャ』の顔が浮かび上がり

終劇


と表示されて止まる。

ラスト付近のツッコミどころをしては…

・「どんな悪人と戦う時でも憐みの気持ちがあった」
 こちらの行く手を遮る奴は皆殺しにしているくせに何を言うのか?
 悪人を憐れむ気持ちがあれば殺人も許されるという認識なのか?

・「お前のおかげで世界は救われた」→
 「中国は広い まだまだお前の知らぬ 恐ろしい敵がいる」
 どっちやねん。
 ってか世界から中国って規模が縮小してるやんけ。


ちなみに
そのラスボスの相手『火天』
神を殺す拳を習得した敵である。一方、
鬼を砕く拳を習得した『ラーメンマン』との戦いだから
嵐を呼び、天地が裂けるほどの壮絶な技の応酬になるだろうと思いきやそんな事はない。

まず、3悪人は巨大なボスだったにもかかわらず
ラスボス『火天』は通常人サイズ。
『神殺拳』とやらを習得したらしいが別に特殊な技を使ってくる訳ではなかった。
パンチやキックを繰り出してくるだけだ。
こちらも『鬼砕拳』を習得したようだが特殊な技を使えるようになったり演出が派手になる訳でもなかった。

敵味方、拳法習得前後何ら変わらない。
『火天』はただの体力が多い『チンピラ』に過ぎない。
変わった点があると知っている方は是非とも教えてください。
ラストバトルを盛り上げようというスタッフのやる気を全く感じない。

結局『チンピラ』でしかないのだから『火天』への対処法としては
冷静に上下段交互にその時に持っているアイテムのヌンチャクを繰り出し続けて撲殺してやればいい。
ノーダメージ撃破も難しくないレベルだ。
驚きの弱さである。
態々、技を使用する必要は全くない。
というかそんな事をする方が卑怯者である。
(って、素手の相手にヌンチャクを繰り出し続けるのは余裕の卑怯者だが)

『神殺拳』などと仰々しい名前であったが
実際は『診察券』の間違いだったのではないだろうか?

せいぜい『火天』が着ていた上着を脱衣するというのが手が込んだ部分である。
脱衣する事こそが『神殺拳』なのか?
それこそ『診察券』持って病院に行け!


何も盛り上がらないままエンディングを迎える。
但し、嬉しさがこみあげて来た!

「エンディング!!
 もうこの苦痛を味わわなくて済むんだ!!」

その安堵感こそ本作で得たものと言えよう。

世間では山盛りトッピングが有名な「ラーメン〇郎」という人気ラーメン店がある。
本作の場合はもはや器からあふれるぐらいのトッピングのクソの山脈と化している。
大食いのラーメン屋の一部って

「この大盛りラーメンを食べきったら賞金が出る」

なんて挑戦的なお店もある。
きっとこのゲームも製作側からの挑戦状といえるんじゃないだろうか?
製作側も態々このゲームをプレイするぐらいなら他の面白ゲームをプレイするだろうし

ただ、食べきったら賞金を出すラーメンってのは
多くて食べきれないから賞金を出すのであって

クッソ不味いラーメンだから
食べきったら賞金出すなんてお店はなんて聞いた事ないけどね。

エンディング自体はしっかり作ってあるのだから
出来のいいカーソル操作によりパスワードを入力をして成功した時点で
エンディングを見せていればこんな評価にはならなかったかな。

ラーメン屋に入って拉麺頼んで
まず出て来た水だけ飲んで
ラーメン食べずに料金だけ支払って店を出た方が
金の分は損はするが不快な気持ちにならないだけ遥かにマシである。


さて、長々と語った本作の絞めに向かおう。

「泣く人がいれば現れるというあなたが噂のラーメンマン」

なんて台詞を言う人がいる本作
エンディングで本人が

「しかしこの瞬間にもどこかできっと悪に泣く人がいるでしょう
 その人たちを少しでも早く救うためこのまままた旅立たせていただきたいのです」

つっているからな…
『ラーメンマン』はその旅の最中に
必ずこういう場面に出くわす事になるのだろう。



子供「ウェーン!」

スタスタ…(ゆったりとラーメンマン登場)

人A「泣く人がいれば現れるというあなたが噂のラーメンマン!」
人B「しかし、おっそ!もっと早く歩けや!」
人C「寧ろ走れ!!今、そこの早歩きのジジイに追い抜かれたぞ!」

男「何しに来やがった!テメー!」
ラーメンマン「あなたは…どなたですか?」
男「あの泣いている子供の父親だ!お前がこんなゲームにしてくれやがったから…うちの子は…」

ラーメンマン「お父さん、まずは落ち着いて…
 それで、君、一体どうしたんだい?
 話してごらん?」

子供「ヒック…ヒック…
 ボク、漫画の『ラーメンマン』が好きだから
 一生懸命お金を貯めて買ったんだよ…
 なのにこの『ラーメンマン』のゲームが
 あまりにも酷過ぎて涙が止まらないんだよ――――!
 ウェーン!!」

ラーメンマン「……」

男「わかるか?お前のせいでうちの子は号泣してんだ!
 それを泣く人がいれば現れるだと!
 人を泣かせた上でその泣いている人を態々、自分の目で確認しに来てんのか!?
 このクソ拉麺下衆野郎!!」

ラーメンマン「……。
      すんません」







終劇








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