髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「脱獄」 レビュー (ファミコン)

2019-12-06 21:00:37 | ファミコンレビュー
正式名称は「脱獄 -PRISONERS OF WAR-」

同名アーケード版の移植作品
ベルトスクロールアクション
SNKが開発
ケイ・アミューズメントリースが開発
1989年6月30日発売


あらすじ

 主人公『バート』は捕虜として
 GOVERNMENT OF THE DARK(「GOD」)に潜入した。
 そこから脱獄し、組織の重要人物を抹殺しろという任務を受けた。
 『バート』は任務達成出来るかどうか…


特徴

・アーケード版は2人同時プレイが可能だが本作は1人用

・基本は丸腰

 武器は所持している敵を殴ると手に入るが
 アイテムは小部屋に入らないと入手できない。


十字キー:移動
Aボタン:キック
 銃所持時:射撃

Bボタン:パンチ
 銃所持時:銃床
 ナイフ、手榴弾所持時:投擲

逆向き+Bボタン:裏拳

A+Bボタン:ジャンプキック


武器関係

 ナイフ:敵に投擲する。
 銃:敵を1発で倒せる。残弾制
 手榴弾:巨大なメカを破壊する時に投擲する。

 アイテム関係

 Aマーク:敵の弾を弾く
 Lマーク:全回復
 メリケンサック:攻撃力アップ



得点は50点


良い点
・特になし


悪い点
・無敵時間がない。



悪い点の解説
・無敵時間がない

 倒れてから立ち上がった時と
 死んで残機で復活した時、無敵時間がない。

 無敵時間がなくても少し殴られる程度ならいいんだけど
 即死攻撃である銃撃や手榴弾の爆発にも適用されるから
 敵が連続で即死攻撃を続けた所にこちらが復帰すると
 連続死亡するという事態も起こりうるのである。


ライフは4であるが敵の銃以外でも1発でライフを2削る敵もいるため
驚くほど簡単にサクッと狩り殺される事もある。

後述する残機を20機にする裏ワザがあったからこそクリア出来たわ。
一応、特にコマンドもなくタイトル画面から無限コンテニュー可能だが
連続死する可能性があるゲームで
通常3機で1ステージクリアするのはパターンを構築しないと結構難しい。

あんまり20機もあるからと簡単に構えていると
連続死亡でザクザク倒されて残機使い切る可能性があるので注意。


ゲーム自体は、敵を倒すという爽快感はさほどないなぁ…
それほど機敏に動ける訳でもないし
敵も一部の場所では耐久力が弱いのがいるので1発殴ると倒せるのがいるけど
大抵の敵はそこそこの耐久力はある。
ステージを重ねるごとに敵側の耐久力は上がる。

軽く攻略としては
敵の動きのパターンを読むのが大事だわな。
こちらの動きはやや遅め、敵は結構動く。
キックのリーチがやや長いので軸ずらしよりは
キックを主体にいくのがいいのかもしれない。
ジャンプキックは着地まで動きが確定してしまうので使うのは選ぶべきであるが
ジャンプ中は無敵なのか(多分)、敵が射撃している時などに使うのに有効である。



裏ワザ

残機20機

 コントローラIで
 「A、B、B、上、上、下、左」を押し
 スタートを選択。
 ※上記コマンドを入力してから
  コンテニューを選ぶと20機のままコンテニューが可能。


ここからがネタバレ






















ボス紹介

1面は
ヘリコプター

ヘリがやる事は敵兵士を陸地におろすだけ。
こちらは敵から拾った手榴弾を投げつけたれ!


2面は
マッチョ

ショットガン使ってから、手榴弾を投げる。
近づくと動き回るんだけどさ…
ショットガンを不意に食らって死亡した直後に手榴弾で死亡なんてコンボはよくある。
そんで後半ステージ、コイツ、アイテム部屋に待機してんだよな。
コイツを倒してから回復アイテムが出るからあんま油断していると
アイテム取る為に残機を失う羽目にもなる…

3面のボス
相撲取りのようなデカい奴。
張り手を繰り出しつつ突っ込んでくる。
壁無しエレベータで上昇しているので端に押し込んで攻撃をかけて落として倒す。

4面
中肉中背野郎
ちょこまか動いて拳銃を撃つだけで
動きも単調で「パターン入った!」が楽である。

脱出時の最初のボス
装甲車

装甲車からひたすら手榴弾が放たれ
雑魚が歩いているので雑魚を殴って手榴弾を拾って投げろ!
敵に殴られた硬直に手榴弾なんてコンボがあるのでちょっと注意。


ラスボス
主人公の倍ぐらいの身長があるようなマッチョ。
その割に身軽で飛びまくる。
ジャンプ攻撃の着地時にジャンプキックを食らわせていく方法で倒せる。



何やねん。
『2面』『3面』『ラスボス』という
この肉体派ぞろいの奴らは…

その割に、メカ系の情けない事…
装甲車なんて手榴弾投げるだけなら轢いた方がよっぽど効果的だろ。
(それ言うたらアカンやろ)

にしても、敵組織壊滅が目的で
潜入と称して捕虜になる必要はあるんだろうか?
普通に組織に襲撃すればいいんじゃないの?(それ言ったらアカン奴?)
ま、そのある人物は相当用心深くて捕虜になった時しか現れないって事にしておこう…
肉体派な奴なら自分の鍛え上げたボディを人に見てもらいたいもんじゃないのかねぇ?


まぁ…
筋肉こそが正義なんだろう…
主人公も屈強なボス相手には肉弾戦だったもんな…
敵も味方も肉体派。

でもそんな主人公がやられた時

「ぽひ~」

と、「忍者くん ~阿修羅ノ章~」のやられた敵みたいで声が何かカワイイ。

バート「言うな―――――!!/////」



「スプラッターハウス ~わんぱくグラフィティ~」 レビュー (ファミコン)

2019-11-29 21:00:33 | ファミコンレビュー

サイドビューアクション
開発はナウプロダクション
発売はナムコ
1989年7月31日発売


あらすじ

『ジェニファー』は墓場で恋人が眠る『リック』が眠る墓で泣いていた。
すると突然、『リック』の墓に落雷が起きた。
すると、『リック』が蘇ったのだ。
喜ぶ『ジェニファー』だったが
その直後で隣の墓にも落雷がありそこで眠っていた『カボチャ大王』が復活し彼女を連れ去ったのだ。
目覚めた『リック』は『ジェニファー』を救出するため斧を手に墓場を行く。


特徴

アーケードやPCエンジン版と同名であるが移植作品ではない。

ライフ制でレベルアップ要素がある。

敵を倒すと経験値を得られる。
左上の数字分、敵を倒すとライフが1目盛増え、体力も1目盛分回復する。
最大16ポイントまで増える。
コンテニュー時は体力が維持するが
パスワードで復帰した場合、ライフは初期状態となる。

ホラー映画のパロディが多く取り入れられている。


操作方法

左右キー:移動
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:武器の使用
 (基本は『斧』であり残弾10発の『ショットガン』のアイテムがある)



点数は70点


良い点
・仕掛けが豊富
・救済手段が多め


悪い点
・ノックバックと無敵時間短め


良い点の解説
・演出が豊富

 ホラー要素がある作品の為か
 若干気持ち悪い敵や演出があるものの
 その演出自体は豊富であり敵がどのような動きで
 どんな攻撃をしてくるのか飽きさせないようにしてある。

 当時のホラー映画のパロディが多数あり
 元ネタが分かると楽しいだろう。


・救済手段が多め

 普通にプレイしていても30分前後でクリア出来る代物であるが
 コンテニュー(5回まで)
 各ステージのパスワード付き
 裏ワザで体力回復(3回まで)
 と、多い。
 これらを駆使すればアクションが苦手な人でも
 エンディングにたどり着く事が出来るだろう。



悪い点の解説
・ノックバックと無敵時間短め

 敵の攻撃を受けるとノックバックするが
 それにより穴に落ちたりすることがあるし
 無敵時間も短めなので敵が複数出ていると連続ダメージを受けやすいのがちと難点。





操作性も良くスピーディ。
斧は見た目は小さいが見た目より広範囲に当たり判定がある。
演出が豊富であり初見だと何が起こるのか分からないドキドキ感がいいね。

「何がどうなるんだ?」
「敵がどう動くんだ?」

それでも初見殺しと言った理不尽なものは少なく
しっかりと見て焦らず対処すれば通常クリアぐらいは行けるはずである。

難しいと思う人もいるかもしれないが
上記の通り、コンテニューはある。
回数制限こそあるがパスワードもある。
パスワードを使うと最大ライフが初期値に戻ってしまうが

基本的には敵は固定であるが
一部箇所では無限に湧く所があるのでそこに立ち止まって
敵を倒しまくって経験値を稼ぎ最大ライフを増やしていくなんて事も出来るしな。

いくらかの根気さえあればクリア出来る楽しいゲームである。





裏ワザ

・即エンディング

 タイトル画面で1コントローラの
 上キー、セレクトボタン、Aボタンを押しながらリセットボタンを押すとエンディングが始まる。


・テストコマンド

 タイトル画面で
 2コントローラの下キー、A、Bボタンを押しながらリセットボタンを押す。
 すると「TEST MODE」となる。
 「CHARA」:左右キーでキャラを選択肢、A、Bボタンでコマ送りでキャラクターを動きを見る事が出来る。
 「SOUND」:左右キーで操作し、Aボタンを押す事で曲を聴ける。

・お姫様ちょっと脱ぐ

 上記テストコマンドで
 「CHARA」を25にするとお姫様になる。
 それからAボタンを33回押すとお姫様がちょっと脱ぐ。



ここからがネタバレ






















ホラー映画のパロディの元ネタを髭人はあまり知らないが
キャラに関しては分かる。

3面の中盤。
手術台に横たわる女の子の胸が動き出したと思ったら
爆裂して無数の雑魚の蜘蛛をだすシーン。

蜘蛛を倒すと胸が再生して
女の子はあくびをしてから起き上がり立ち去っていく。
「ドルアーガの塔」や「カイの冒険」の『カイ』である。
あんま似てないけど、服は再生してないようで
ほんの少しだけ、下乳が見えるぞ!(アホか…)

5面のラスト
小さい男の子が満月を見ると狼男に変身する。
ボスとして襲ってくるが
これを撃退すると狼の頭みたいのが逃げ去り男の子に戻る。
どうやら操られていたようだ。
一応、「妖怪道中記」の『たろすけ』である。
やっぱりあんまり似てないが…


後、このゲームで『クリスタルボール』を持っていることでエンディングが変わる。
『クリスタルボール』は2個あり
3面と7面で裏面に行った後、ステージ最後まで行くと入手できる。

条件としては

3面、左右1つずつ、ある転送装置の右側に男がいて
丁度閉まる瞬間にハエが入ってしまい、左側に転送したものの
開くと合成したハエ野郎となってしまい、コバエを出して襲ってくる。
ボスを倒すと左側転送装置が開きっぱなしになるのでそこに入る事で
裏面である『日本』に行ける。

日本の城の奥にいるとお姫様がいて
そこで舞いを披露してくれる。
(その際、Aボタンを連打すると、踊りに合わせて『リック』がおならをする)
舞いを最後まで見ると『クリスタルボール』がもらえる。
(Aボタン連打のおならはしてもしなくてももらえる)
にしても、ここで飾られている「平成」と書かれた掛け軸があるのが印象的。
確かに本作発売は平成元年になって約半年後だもんな。(1989年7月31日)


7面は
最初の所で穴を落ちると装束をまとった奴がいる。
コイツに手を出さずにゆっくり進むとドアがあるのでそこに入る事で
裏面である『エジプト』に行ける。
(装束の奴は無敵であり、斧を繰り出すと
 その時点で即捕まる仕様なので手を出してはいけない)

『エジプト』の置くにいると
『クレオパトラ』みたいな女性がセクシーポーズを取る。
眺めていると最後に2個目の『クリスタルボール』をくれる。
(Aボタンを連打してもこれと言って変化しない)


『エジプト』を終えると何故かまた屋敷に戻る。
最後まで行くとラスボス『かぼちゃ大王』との決戦。
パターンが完全に決まっているので見極めれば簡単である。
しかし、ラスボスの無敵時間が長くタフなので長期戦となる。

『ラスボス』を倒すと
泣いている『ジェニファー』を見つけ、
喜ぶ『ジェニファー』と『リック』が抱き合う…
って所で

場が明るくなり照明やカメラ、そして数人のスタッフがいて

「CUT」

の文字
そう。これは映画の撮影だったのだ。

サングラスをかけたハゲの監督が

「なかなかの
 えんぎだったよ」

「いいえいがに
 なったよォー」

「ナイス!」

と言ってくれ、『リック』大喜び
そしてその特徴的なマスクを外して立ち去る。
後頭部はハゲであるが前髪がしっかりあるなかなか面白い姿である。

残ったマスクが浮き上がり不敵に笑うと自身があり
照明や椅子が飛び交う。

その後、
『リック』と『ジェニファー』が
山にハイキングデート(?)をしていると
天候が悪くなり、目の前に見えた屋敷で雨宿りしようと…

そう…
このゲームは
アーケード版やその移植版であるPCエンジン版の前日談という扱いなのである。


だから是非ともこのゲームを楽しんだ方であれば
本家を「スプラッターハウス」をプレイすればより楽しむ事が出来るだろう。
くっくっく…(邪悪な微笑)

特に本作で
墓場で眠る『リック』について泣いたり、
落雷があってスカートを押さえたり、
落雷で生き返ったら『リック』を見て喜んで飛び跳ねたりして
仕草がやたらカワイイ『ジェニファー』が
本編「スプラッターハウス」でどうなるかは必見!!
(その煽り方、本当にやめとけや…)




「忍者らホイ!」 レビュー (ファミコン)

2019-11-22 21:00:14 | ファミコンレビュー
正式名称は

「痛快うんがちょこ忍法伝!! 忍者らホイ!」

である。

RPG
ログインソフトが開発
発売はアスキー
1990年8月8日発売



特徴

当時の芸能人をモチーフとしたパロディキャラが多数登場する。


和風RPGという事もあり、
一般RPGで『魔法』『呪文』に準ずるものを『忍術』と称する。

RPGお馴染みの数値での表記は
『HP』や『体力』→『体』
『MP』や『魔力』→『技』である。


『忍術』は大きく分けて2種類あり
『天狗』の修行で習得するものと『忍者』との戦闘で習得する物がある。
レベル(本作では『段』と称する)上昇で習得する『忍術』はない。


『忍者』から習得する忍術は
レベルが上がると忍術が相手に効きやすくなったり
『忍術』は複数回使用する事でパワーアップする。

パワーアップの名称は決まっていて
語頭に付く。

最初は何もつかず→『ハイパー』→『スーパー』→『ウルトラ』→『ミラクル』

の5種となる。
必要技数は、回復のみ変動するが
他の技は名前が変わっても同じ消費である。



レベルが上がった時
HPとMPは回復する。

仲間死亡時はお地蔵さんにお金をあげると復活出来るが
主人公が死亡するとその時点で全滅扱いになるので注意。


戦闘時の特徴としては

『戦う』:攻撃
『術』:忍術使用
『庇う』:自分以外の誰かを指定して代わりに攻撃を受ける。
 その際のダメージは全く軽減されない。
『塩梅』:自分の状態を確認する
『逃げる』:逃走する。
 その際、追いかけてきた敵のみの攻撃を受ける。
  例えば敵が5匹いて、それから逃げた時
  3匹が追って来たらその3匹から攻撃を受ける。
  逃げ切った2匹はもう出てこない。

  逃げた時までに倒した敵の経験値やお金は入手する。

レベルアップするとHPとMPが全回復する。



取説付きを買ったら
あらすじがマンガだったので載せてみる。







↑:主な登場キャラ



















 ※マンガ内では主人公が良くしゃべっているが
  ゲーム中はファミコンRPGの主人公に良くあるが無言である。
  他キャラも仲間に加わると無言になる。


点数は25点


良い点
・パロディ多し


悪い点
・レベルアップ重視の戦闘バランス
・忍術複数回使用でのパワーアップ


良い点の解説
・パロディ多し

 当時の活躍されていた芸能人が多数登場しており
 当時の気分に浸りたい人は懐かしく思う事だろう。 


悪い点の解説
・忍術複数回使用でのパワーアップ

 「FFII」を思い起こさせる仕様である。
 あんまり簡単にパワーアップさせると壊れ性能で
 序盤から無双できてしまうのを避けるってのは分かるが
 20回以上使うってのはなかなかしんどいわ。
 しかも術1つにつきその20回以上である。

 レベルアップでの強化が一切されないので
 ラスボス倒せるレベルでも使ってない忍術は雑魚のままである。
 そのため、戦闘中に必要以上に忍術を使う作業がプレイヤーに待ちうけている。
 
 それでいて第2段階までだけパワーアップ回数を教えてくれるが
 第3段階から先は何回使えばパワーアップするかを教えてくれない。
 ケチ!


・レベルアップ重視の戦闘バランス

 このゲーム、地蔵や占い師などが

 「ここから先は○○段で行った方がいい」

 なんて言ってくるが全く以ってその通りである。
 低レベルクリアは無理なのか?

 確かにそう言える。
 何故か?
 それは非常にレベルに依存した戦闘バランスをしているからである。
 複数の要素があるので説明していく。


 ①武器の弱さ

  まず武器が弱い。
  次の村で現在装備している倍額の装備が販売されているが
  その装備の攻撃力が現在装備の『+2』なんて誤差の範囲の上昇はよくある事だ。


 ②術の弱さ

  『ハイパー』→『スーパー』→『ウルトラ』→『ミラクル』
  なんて大仰な名称がつけられるがパワーアップしても

  「パワーアップしてそんなに効果上がったか?」

  と、目に見えた効果を感じづらいのが難点。
  最初、使った効果は感じるがクラスチェンジした上昇具合がわかり辛いのだ。

  回復術のような数値で示されるのは分かりやすいが

  戦闘補助系の効果の上昇がイマイチなのだ。

  『味方単体』から『味方全体』とか
  『敵グループ』から『敵全体』と対象が広がるのは分かりやすいが

  味方への『攻撃力アップ』『防御力アップ』
  敵への『攻撃力ダウン』『防御力ダウン』『命中率ダウン』など…
  更なる上昇効果が感じづらい。

  後、敵への成功確率も上がっている気がしないし
  使用期間も伸びている気もしない。


 ③術の期間の短さ

  戦闘補助の効果は『分身』以外3ターン前後である。
  って事になると…
  例えば、

  髭人「1ターン目、
   敵からのダメージ軽減させるために防御力上げて、
   2ターン目、
   敵に攻撃するから攻撃力上げて、
   3ターン目、
   ダメージ受けたから回復して…
   よし!次のターン攻撃だ!」

  『防御力上昇忍術の効果が切れた』

  なんてのはしょっちゅうである。


 ④キャラの特性

  主人公は『単体回復忍術』『攻撃忍術』『戦闘補助忍術』など幅広く覚える。
  犬は『忍術使用不可』。攻撃力、高め、素早さがやや高い。
  女の子は『全体回復忍術』『戦闘補助忍術』を覚え素早さが高い。

  犬は魔法を覚えず物理ばかりだが飛び抜けて攻撃力が高いわけではない。
  女の子は補助や回復ばかりで攻撃忍術がないので力不足になりやすい。
  で、主人公は色々出来るが足が遅めで敵の攻撃を受けてからの行動になりやすい。

  後、『庇う』はあっても『防御』コマンドがない。
  その『庇う』コマンドは別にダメージ軽減するわけではなく
  普通に指定したキャラの代わりにダメージを受けるというコマンドでしかない。
  つまり、敵からのダメージの軽減する処置がないのが結構痛い。

  ドラクエ2みたいに主人公がアタッカーで
  他2人がやる事なければ防御させてダメージ軽減なんて出来れば戦術的に幅があるのだが…


 ⑤リカバーする手段がない。

  道具とかいろいろあるけど消耗品だし
  効果が低い物が多い。
    

 結果的に、レベルをあげるしか強くなる手段がないのだ。
 プレイヤーが工夫する余地があまりにもない!!

 レベルを上げる事で補助忍術のかかる確率が上がったり
 体力や攻撃力など基礎能力が上がる。
 大抵、攻撃力などの能力は+2以上されるので
 武器を買うよりも効果的というのもレベル上げ一択というのに拍車をかける。


このゲームの特徴でもある忍術の効果上昇だけど
ただ使用回数でのパワーアップってのは避けるべきだったんじゃないかって思うね。
ダメとは言わないがいくらか軽減させるような措置を入れるとかね。
分かりやすくメジャーな作品で例えるなら
FFにしとこか…

ファイア系、ブリザド系、ケアル系
基本魔法値みたいなのを用意してこれは魔法を使わずともレベルで上昇する。

各、系統の魔法で必要魔法値を作る。

ファイア(0)、ファイラ(50)、ファイガ(100)
ブリザド(0)、ブリザラ(50)、ブリザガ(100)
ケアル(0)、ケアルラ(50)、ケアルガ(100)

それで各キャラに各属性の現在魔法値として用意する。

ファイア系(5)
ブリザド系(0)
ケアル系(15)

といった容量で…
魔法を使用するごとに各属性の値に『+2』される。
レベル上昇で基本魔法値が加算される。

基本魔法値+現在魔法値で必要魔法値を超えたものを習得できるって事をすれば
レベル50でも使わない系統の魔法は未だに最弱しかないなんて事態にはならないはずだ。


このゲームの感想としては修行ゲーだわ。
レベルを上げたり、忍術のクラスを上げるために繰り返しの使用。

回復系は宿に泊まる前、残っていたら回復に使うのが大事である。
戦闘補助は味方への効果は100%あがるので
戦闘補助は味方単体ではなく、全体になるぐらいのクラスチェンジは必要である。
後は主人公が覚える。『分身』

敵側への戦闘補助はお好みで…

そんな地味~な作業でプレイ時間を伸ばしているんじゃないかと思える。
全体的に攻撃力が低いしなぁ…
30段ぐらいで敵への与ダメージが40前後ってショボ過ぎない?

この作業ばかりで「痛快うんがちょこ忍法伝!!」とか言われても…

痛快な場面、全然ないで…

ってか『うんがちょこ』って何だよ。
調べても出てこないぞ。(検索すると本作のwikiがトップに出る)

「ウ○コがちょこっと出る」って意味?

しかし、色んな所からウン○な部分は大量に出ている気がするがな…

このゲームはキャラやモンスターなど当時のパロディがいくらか見られる。
その世代からすれば「懐かしい」と思えるけどもそれ以外の世代は

「は?」

という点になってしまう。
それでいてウンコネタが出るという…
当時の世代はもうオッサンオバサンやで…


「当時の世代でウンコネタ大好きな人向け作業ゲーム」

という極めて狭まった人を対象にしたゲームと言える。







小技

・忍術使わずに一部のみの忍術経験

 条件としては
 『敵に対して行う忍術』&『使用対象が敵単体か敵グループまで(敵全体はダメ)』

 をその種類の敵を倒した時に行う。

 このゲームは当時のRPGに多くあった
 コマンドで設定した命令は倒した敵にも実行するという事をしない。
 当時のRPGの多く例えると
 こちらが3人仲間がいてAの敵とBの敵と2種類いたとしよう。
 コマンド時にAの敵に3人全員がAの敵を攻撃対象とする。
 その際1人目がクリティカルでAの敵を撃破してしまうと
 2人目、3人目はA敵が存在しないので
 攻撃のから撃ちをするという行動を無駄にする現象を起こす。
 (つまり、残っているB敵に攻撃対象を移行しない)

 本作の場合、そこは配慮されていてA敵を倒してもB敵に攻撃してくれる。
 その際、物理攻撃になるという性質を利用するのだ。

 足の速いキャラに1匹の敵を倒させて
 足が遅いキャラがその敵に対して忍術を使う。

 すると
 足の速いキャラが敵を倒した時、足の遅いキャラが別の種類の敵に対して物理攻撃を行っているが
 一応、内部的には忍術を使った事になっていて、忍術のクラスチェンジが行われる事もあるのだ。




 
ここからがネタバレ






















ひたすら修行要素に辟易してくるが
序盤は野球でホームランを打つとか
天狗での技の習得がパラパラと姿を変えるけど
本人であるとき止めろという目押しをしたりなどのミニゲームっぽいのがあって
飽きさせない工夫でもしてんのかなと思いきや
序盤から中盤までで終盤はパロディネタさえ殆どなくなってくるという…
最初でつかいきったんだな…

残るのはレベル上げと技のクラスチェンジという超絶作業。


そうだ。

『うんちの村』

について説明しておくか。
ここは住人が全て『ウンコ』なのである。
しかも人格を有していて正直、いい大人が見るのは結構、キツイ。

桃太郎伝説」にもうんちは出て来たけど
アイツらは

「ぼく うんち プリッ」

程度で「Dr.スランプ アラレちゃん」のようなマスコット的なものだったから可愛げが見えてセーフだったけど
本作の場合はいくらか人格があるってのはきつさを上昇させる。

いくらか説明しておくと…
ここの村の住人はテレビ局を作りたいという夢を持っていて
それで、各々の番組を作りたがっているのだ。

住人の台詞を全て抜き出そうかと思ったけど
ちょっと書いてみて空々しいし実に見苦しいのでやめとく。


1人のウンコの台詞を要点だけをあげてみようか

「げりぴー3分クッキングという番組を作りたい。
 メニューはうんちの味噌汁。
 コクがあって苦みがある」

こんなのが多数ある村、小学校低学年男児なら大爆笑なんだろうけど
良いオッサンが見ると辛いわ。
製作側の発想とか垣間見てしまってね…
せめて

「考えた奴、本当馬鹿だな~(笑)」

ぐらいの拘りがあればねぇ…
ただただ下品で呆れるレベルのウンコネタじゃぁねぇ…



ウンコネタは置いておいてキャラクターついて話すか…
まずモンスターについて

『福の神』『貧乏神』『天邪鬼』

「桃太郎伝説」で出てきたこいつらはデザインを若干変えて登場する。
元ネタがおられる方たちだが、態々出張させるべきキャラクターかねぇ…

後、中盤、パロディ敵地帯がある。
マンガの「忍者ハットリくん」から来ている『ハッタリくん』
女優の「大竹しのぶ」氏から来ている『おおたけしのび』

などなど…
実に桃太郎伝説チックでその部分は面白いが
そこから先は無くなって来るのが寂しいなぁ…
そんな「桃太郎伝説」要素が多い割に女湯というサービス要素がない。

何でだよッ!!(本気)
『あかね』を風呂に入れろやッ!

おっと…失礼しました。取り乱してしまいました。
冷静になろう…

ストーリーがらみのキャラクターについては
同一キャラクターを酷使しすぎ。

大抵、捕まっていて救出すると便利道具をくれる『とびまさ』
倒しても「覚えてろ!」みたいな事を言って何度も出て来る中ボスの『四天王』

大体こいつらが出張って来るので飽きる。
四天王なんか悪人なんだから2度目倒した時点で改心なんか無理なんだから
トドメ刺さんかい!


そして、石になった奴ら。
動けないが意識はあるらしく話しかける事が可能である。
体動かせずに意識だけあるってのは相当な拷問だな…
流石、忍者の奴ら。精神力は並外れている…
感想は置いておいて…

そんな石にされた奴らの中でラスト付近。
『ラホイ』とかいう『主人公』と『あかね』の父。
こいつ、会うとパーティの武器を渡して来るんだよね。

主人公には『ラホイの刀』
たかまるには『白金の牙』
あかねには『白百合の刀』

どれも3人の最強武器である。

お前、石になる前に、主人公達がここに来ることを分かっていて用意していたのか?
だったら石になるのを回避するとか
敵から石にされた場合の元に戻る方法は
術者を倒す以外の事で考えておく必要あったんじゃないの?
我が子を試す為にわざと?
その為に自身を石にする根性はねぇわなぁ…

そんで主人公達は
仲間を集め、至る所で出て来る四天王を退け
ドクロ将軍を倒すのに必要な巻物集めを行って

さて…
ラストクライマックス。
四天王を倒し、ドクロ将軍も倒すと…
ここからは台詞を抜き出してみよう


ドクロ将軍
 「ぬおおおおおおおおおおおおおおおおおお
  おおおおおおおおおおおおーーーっっ!」

 「もはや これまでかっ!」

 「し… しかし…
  よーく 聞け! □□□□!」(□には主人公名が入るよ)

 「私を 倒したとしても 必ずや
  また 私の ような 物が
  この世に 現れるぞ!」

 「誰も やらなかったから
  私が 立ち上がっただけだ!」

 「人間とは そういうものだ!
  くっくっく! くっくっく!」

 「さあ! □□□□!」

 「私と 一緒に
  最期の 芸術品を
  完成させようでは ないか!」

 「崩れ行く物の 美しさは
  また 格別な ものぞ!」

 「崩れよ! 我が 体!
  崩れよ! 我が 城!」

 「崩れよ! 我が 体!
  崩れよ! 我が 城!」(2度言う)


ラスボスの体が崩れてエンディングとなる。
その際、『たかまる』という犬が幾つかの町などに止まった時に
急にあれこれ喋り始める。
(お前はいらんから『あかね』が喋れや)

ちなみに『野球の村』では

たかまる
 「□□□□さん!」

 「今年の プロ野球の 優勝は
  どこでしょうねえ!」

 「たかまるの たかで
  ダイエー ホークスが 優勝だと
  思うんですけどね □□□□さんは?」


ダイエーホークスねぇ…時代だわ。


そして、主人公達の村に戻ると最後にアイツが出て来る。

ちなみに『ドクロ将軍』を倒した事で
石から元に戻ったであろう『うんこく斎』やら『ラホイ』の台詞はない。
じゃぁアイツって誰かって?

それは…

高島平忠夫
 「イエーッ! 高島平忠夫です」

 「いかがでしたか?」

 「○○時間の 超大作!(『○○』にはプレイ時間が入る)
  忍者らホイ!を たっぷり
  楽しんで 頂けましたか?」

 「最後の島で ドクロが
  浮かび上がった時は 一体
  どうなるかと 思いましたが…」

 「流石! □□□□くん!
  やってくれるじゃ ありませんか!」

 「さあ! 次週の 映画は
  巨匠 堀井雄二 監督の
  いただきストリートです!」

 「いつもより 時間を 延長して
  11時30分まで お送りします!」

 「そして! その 次の 週は
  またまた 登場!
  忍者らホイ2 です!」

 「果たして 1を 作り上げるのに
  3年 かかった あの スタッフが
  再来週に 間に合うか!?」

 「誰か 2週間後までに
  作って 下さい!
  頼みます! ほんとに 頼みます」

 「イェーッ!」

 「では 良い 週末を」




高島氏の訃報がもとで本作をプレイする事にしたので
最後の最後に出てきた事で…
髭人は思わず合掌してしまいました。



「桃太郎伝説」のメインスタッフが製作したRPG。
だから「桃太郎伝説」の外伝的な雰囲気がしているが
発売元が『ハドソン』ではなく『アスキー』なので世界観などは別物である。

「桃太郎伝説」はギャグを交えながらも
ラスボス『閻魔大王』との対決とかその前の演出とかアツイものがあったんだけどね。
本作はコレと言って…
女湯もないし(そればっかやんけ)

そこまでして「桃太郎伝説」とは別のものとして出すべきRPGだったのかは疑問である。
これを3年かけて作ったんか~(遠い目)
石の上ならぬクソの上にも三年って事だったのか…

で、続編を出してという『高島平 忠夫』氏だったが
ラスボスが死に際に

ラスボス「俺がやられても第2第3の俺のような奴が現れる。覚悟しておけ主人公!!」

なんて続編示唆っぽい負け惜しみを言いながら死んでいくラスボスはファミコンRPGだとたまに見受けられる。
本作もそれに漏れないがその上に「誰か作って」って続編依頼。
なかなかないわな…
それを自身で言うならともかくパロディキャラにそれを言わせるとか
甘ったれた事やらせてんじゃねーよ!
逃げ腰開発者さんよ。

というかギャグなども「桃太郎伝説」からの既視感凄いし
作業が本当、きつかったし
続編作らせるなんて考えただけで寒気がするので
心の底からやらせないでください!お願いします!!

このゲームに出て来る『どっかん』という術
ボス以外は消滅する術である。(使用技数は多いが経験値とお金は手に入る)
忍者と戦って倒すと術を習得するのだが…
習得した時このように言う。


どっかん忍者

「□□□□殿 お見事でござる!
 流石は ウンコク斎様の
 紹介で ござる!」

「では □□□□様に
 どっかんの術を
 授けましょう!」

「しかし この術は
 ドクロ将軍や 四天王には
 効きませんぞ!」


へぇ~。ボスには効かないのか。
なら本作に『どっかん』したら消滅の対象なんだろうか?(酷い発想)


さて締めと行こう。

「クソゲー」とまではいうほどではないが
多数の『クソ』が出て来るゲーム。

かってにシロクマ ~もりをすくえの巻~」が
『クソゲー』の『クソゲー』という2冠取った振り切れた出来だったのに対し

本作の場合

「クソゲーの作業ゲー」

って実に中途半端な立ち位置だろうか…
何とも本作らしいところである。





「チップとデールの大作戦」 レビュー (ファミコン)

2019-11-15 21:00:07 | ファミコンレビュー
サイドビューアクション
開発も発売もカプコン
1990年6月8日発売

あらすじ

レスキューレンジャーは少女にマンディーと名付けられた行方不明の猫を取り戻すという指令を実行する。
ガジェットがエリアを探し回り続け、モンテリージャックがジッパーと不思議な機械の犬の目撃調査に派遣されると、
チップとデールは町中や研究所の中の調査を進めたのであった。



特徴

・2人同時プレイが可能である。
 サイドビューアクションで2人同時プレイというと
 やや動きはもっさりしていることが多いが素早く動けるのは珍しい。

・Bボタンでステージに設置されている木箱などを持ち上げて投げる事が出来る。
 下ボタンを押す事でその木箱の中に隠れる事も出来る。

星のパネルを集めると20個ごとに1UP
 (最大99個、それ以上集めても無駄)
花のパネルを集めると100個ごとに画面端から星が流れて来る。それを取ると1UP
 (最大999個、それ以上集めても無駄)

※2人同時プレイにするとこの半分で1UP可能。
 星のパネルは10個、花のパネルは50個という事になる。
 2人同時プレイで始めて
 相方がやられて1人プレイをしてもその状態は維持するので
 残機を稼ぐのなら『チップ』か『デール』を近くのサボテンにぶっ刺しまくって
 早々に御退場願うのもいいのかもしれない(酷い!!)


操作方法

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
  下キー+Aボタン:下の段に降りる

 Aボタン:ジャンプ
 Bボタン:物を持ち上げる。
  物持ち上げ中、Bボタン:向いている方向に物を投げる。
  物持ち上げ中、上+Bボタン:上方向に物を投げる。

  物持ち上げ中、下キー:箱とナット内に入る。
  物持ち上げ中、下キー+Aボタン:物と共に下の段に降りる


 スタートボタン:ポーズ
 セレクトボタン:現在の星、花、残機数の表示
 (ゲーム中、それらの表示はない)


2人プレイ時

 相手そのものを投げる事が可能。
 相方が投げた物に触れると短時間だが硬直する。


得点は70点


良い点
・操作性良好
・2人同時プレイ可能

悪い点
特になし



良い点の解説
・操作性良好

 動きは機敏であり、
 ジャンプしたり、段を降りたりと
 あれこれ動くがストレスなく動ける。

 当たり前の操作が当たり前に出来るのはいい!
 ファミコンだとそれが出来てないゲームがどれほどある事か…


・2人同時プレイ可能

 サイドビューで機敏なアクションで
 2人同時プレイが可能というのはなかなか珍しい。
 やられるた時に残機があると
 風船が登場して一時的に空中に浮かんで進めるので
 苦労する場面をやり過ごす事が可能である。
 (1人プレイだと、場面ごとに戻される))




ちょっと気になったのが縦スクロール部分。
足場があった場所が少しでもスクロールして空白になると
即座に穴扱いになる、
だから、パネルを取ろうとして

「この下には足場があったよな」

と、パネルを取って降りた時にアウトになるので注意。


やや簡単すぎる気がしないでもないが…
元が「チップとデールの大作戦」っていうディズニーのアニメだからな。
対象年齢から考えれば丁度いいのだろう。





それにしてもこのソフトはここ最近にプレイした髭人としての印象は低めではあるが
有名なのは世界の方である。
何と言ってもこのソフトは全世界で1.2億本も売り上げたのだから…
日本人としては意外中の意外だわな。
「チップとデールの大作戦」はアニメ化されているのものの
日本でのディズニーとしては『ミッキー』や『ドナルド』などにに比べて知名度は圧倒的に低い。

ファミコンで「ミッキーマウス」が「ハドソン」から発売されているが
(但し、北米で発売したのは版権を入手した「カプコン」)
wikiなどでも売り上げは出てないな…

何にせよ。
本作は日本国内よりも世界的には大々的に売れた良ゲーである事には違いない。



ここからがネタバレ























『ガジェット』は最初の面クリア後に
『ファットキャット』に捕まる。
子猫が行方不明というのはレスキューレンジャーズをおびき寄せる罠だったのだ。

と、『ガジェット』は捕まっているという話ではあるが
無線を使ってステージのポイントを教えてくれる。
敵側がガバガバなのか『ガジェット』が有能なのか…
アニメ版でもあれこれ発明するらしいからな。
賢いのだろう。多分…



しかし…
恐るべき程に『デール』の台詞が殆どねぇ!!

スタートしてのオープニングでは
『チップ』と『ガジェット』ばかりが話して『デール』は台詞なし!
『デール』はエンディングのみで

オープニング、全編、片仮名表記であるが平仮名と漢字を交える。

チップ「これより 我々 レスキューレンジャーズは
 迷子に なった 子猫を
 探しに 出かける!」

ガジェット「それじゃあ、私は 先に 行って
 何か 役に立つものを 道に 置いて来るわ。」

チップ「OK! 頼むよ ガジェット。
 モンタリー と ジッパーも 先に行って
 僕達を 助けてくれるかい?」

モンタリー「OK!」



ステージクリア時には主に『ガジェット』が通信を送って来る。



エンディング

チップ「これで ファットキャットも 少しは
 大人しく なるだろう。」

ガジェット「でも、彼の事だから また すぐに
 何か 悪だくみを するんじゃないかしら?」

モンタリー「なーに、そんときゃ また 我々が
 懲らしめれば いいのさ。」

デール「それも そうだ。」

チップ「そうさ 我ら!」

「レスキューレンジャーズ!!」


― おわり ―




スタッフロールはない。


『デール』…
お前、唯一の台詞が「それも そうだ。」って同意するだけかよ…

『ジッパー』に至っては完全に台詞ないじゃんって話だが
彼は元々マスコット的存在であり言葉を話さないのだとか…


それにしても
2人プレイだと別の印象を受けるのかもしれないゲームである。
協力プレイかと思いきや投げまくり、邪魔しまくりの対戦プレイになったりとか…
それを体験できないぼっちゲーマーは辛いなぁ~。


デール「それも そうだ。」




テメェ~…(怒)

「キャプテンED」 レビュー (ファミコン)

2019-11-08 21:00:48 | ファミコンレビュー
縦スクロールシューティング
CBS・ソニーから発売
1989年8月25日発売


あらすじ
 『エド星』にその人ありと
 称えられる名宇宙パイロット『キャプテンED』がいた。
 平和な日々を送っていたある日、彼の恋人が『キョウ星』の恐怖の大魔王に攫われてしまう。
 恋人を必ず助け出すと決意する『キャプテンED』。
 だが『キョウ星』へたどり着くには、『七福神』の助けが必要だったのだ。
 しかしその『七福神』も、大魔法によって七つの宇宙に幽閉されているという。
 『七福神』を解放し恋人を救い出すため、『キャプテンED』は宇宙へと飛び立った。



特徴

・当時活動していた音楽ユニット「生福」(しょうふく)プロデュースのゲーム
 (電源を付けるとまず

  「SHO-FUKU PRESENTS」

  と表示される)

・各ステージのボスを倒すと捕まっている七福神のうち1名を救出出来る。
 七福神によって自機が強化されたりする。

・シューティングの自機にはHPがあり、体力がなくなると死ぬ。

・お金があり、それでアイテムなどを購入する。
 それと、自機の右側に『ハンマー』を持っていてBボタンで叩く。

  ハンマー:『敵に攻撃』
   『敵の一部弾を消す』
   『パネルに埋まっているアイテムを見つける」などの効果がある。

・基本4色(『緑』『黄色』『赤』『青』)のパネルが敷き詰められたステージを進む。

 パネルの意味

 『緑』:進行するのに特に問題はない

 『黄色』:進行するとダメージを受ける。

 『赤』:進行出来ない。
  スクロールに挟まれる事があるがその際はダメージを受ける。

 『青』:その下を『ハンマー』で叩くと出現するアイテムが埋まっている。
  但し、ニコちゃんマークみたいなアイテムを取った時に
  一定時間表示されるだけである。

  『青』をハンマーでたたいた時の種類
   『アイテム』:体力が回復したり、お金が増えたり、
     移動速度が一定時間上がったり、一定時間無敵でパネルの色を無視出来たりする。

   『W』マーク:『おつげゾーン』『トラップゾーン』にワープする。
 
   『おつげワールド』:何人かのキャラクターがヒントと共にパスワードを教えてくれる。

   『トラップワールド』:3種類のお金に関わるミニゲームを行う。

    『トラップ1』:ハイ&ロー
      女がカードをめくるのでそれより高いか低いを賭ける。$50~$250

    『トラップ2』:ポイントロード
      3×4のマスがあり、キャラを動かすと
      マスごとに『+100』か『-100』される。
      1分間でどれだけ稼げるか

    『トラップ3』:アタックドラム
      曲に合わせてAとBボタンでドラムをタイミングよく叩く。
      最初にヘビメタ風の女がお手本を示してくれる。


  『ガソリンスタンド』:お金を払う事でエネルギーを入れられる。

  『コンビニ』:アイテムが売られている。

   アイテムの種類

   『連射砲』:装備しているとその弾の数だけ連射可能。

   『ミサイル』:装備するとその数だけ高威力のミサイルを発射する。

   『翻訳機』:お告げゾーンで一部キャラの言葉を翻訳する。

   『Sハンマー』:一定回数、高威力の『ハンマー』が出る。

   『Sパック』:エネルギー回復

   『卵』:残機(3個まで)

   食べ物(『納豆』『おにぎり』『梅干し』etc):1発だけ貫通弾を放つ。
    つまり武装である。 

   『骨とう品』:買うとそのステージのボスと戦える。

操作方法

 十字キー:自機の移動
 Aボタン:ハンマー
 Bボタン:ショットor指定した武器


点数は測定不能


良い点
・裏ワザが豊富


悪い点
・パネル
・展開が意味不明
・トラップゾーン


良い点の解説

・裏ワザが豊富

 進行が楽にはなる。
 進行をするのは楽にはね…
 多いので数字表記としていく。

 ①ボス戦モード(ラスボス以外)

   名前を「きんた」にする。

   ラスボス以外のボスと戦える。


 ②そのステージのボスと戦う。

   ゲーム中にセレクトを押してメニューを開く。
   左上+A+Bを押しながらセレクトトボタン


 ③無敵(一定時間)

   スタートボタン押してポーズをかけ
   ⅡコンのA+Bボタンと
   1コンの右上+セレクトボタンを押しながらポーズ解除


 ④ハンマー連射
   スタートボタンを押してポーズをかけ
   Ⅱコンの左上
   1コンのBボタンとセレクトを押しながらポーズ解除

   すると1コンのBを1回押すと通常1回しかやらないハンマーが
   押しっぱなしにすると連射し続ける。


 ⑤最終面

   パスワードを

   「えちつえいためくせもあすすららあこやすう」

   と入力するとバグった6面から始まる。
   ここで死ぬと最終面前のボスと対戦し、

   このボスを倒せば最終面に。


悪い点の解説

・パネル

 各ステージ、パネルに埋め尽くされていて背景がない。
 もはや色違いの風呂場のタイルが敷き詰められた場所を進んでいるかのようである。
 プレイヤーが世界観に入る余地が全くない。

 しかも色違いのパネルに演出は一切ない。

 例えば、
 黄色いパネルであれば
 ダメージを食らうのだから時折、電流が流れるとか
 赤いパネルであれば
 通れないのだから盛り上がって通れないように見えるとか
 そんな事は起きない。

 ただの色違いでしかない。
 音すらなくいきなりHPが減りダメージを受けている。
 やる気あんのか?

   
・展開が意味不明

 上記、パネルばかりの無味乾燥としているフィールドに加え
 このゲームに感情移入させないのが説明不足と唐突さから来る意味不明さ。

 例えるなら
 『A』という薬品と『B』という薬品を混ぜると煙が出ます。
 なんて説明があってから
 『A』と『B』を混ぜて煙を出すなんて話ならまだ分かる。

 が…
 このゲームだと『A』と『B』の薬品を取得した段階で勝手に混ぜ始めるんだよな。

 「え?何これ?
  何で煙出てんの?
  ってか何で勝手に混ぜてんの?」

 すべてが置いてけぼりの中、結果だけが起こっている。
 そんな状態が終始続く。
 まぁ…詳しいことはネタバレ欄に記述しよう。


・トラップゾーン

 トラップゾーンが本当トラップゾーンだから嫌になるんだよな。
 お金は稼げるけど時間の無駄なんだもん。

 それほど莫大な額を稼げる訳ではないのに無駄に時間がかかる。
 特に『トラップ3』
 お手本としてヘビメタ女がドラムをたたくのを必ず見る羽目になる。
 曲数は少ないのでかぶる。

 「はよ終われ。このブ○!」

 なんて思っていた。
 せめてお手本見るか見ないか聞いてほしかった。



プレイした感想としては…
まず、スタートボタンを押した直後
『キャプテンED』らしき精悍な少年が

「おれになまえをつけてくれ」

とかいって名前の入力画面になるのだが…

髭人「は?
 コイツの今までの人生は名無しだったのか?
 いや、単にコイツは記憶喪失なのか?」

と、あれこれ疑問をいだくが名前を付けてみると
ゲームはその点について全く触れずに
さも当たり前のようにゲームが進行する。

髭人「久々にコイツは…
 ヤベェゲームに遭遇してしまったかもしれん…」

髭人の悪い予感は見事に的中し
悪い点で指摘した通りひたすらわけわからん展開が続きそのままクリアを迎えた。

説明不足などから意図が全く分からない。
その為、面白さよりも困惑が先に来る。
(まぁ…純粋にゲームの出来も悪いが…)

ゲームの作り方が分からないってんなら分かるが
このゲームの発売は1989年。もうファミコン中期である。
他のゲームプレイすりゃ大体傾向とか分かるやん…
何でこんな事になったの?


「生福」は音楽ユニットという話だが音楽が酷いのは何なん?
名義を貸していただけなんかな?
同じ「CBSソニー」から出たファミコンソフト「聖飢魔II ~悪魔の逆襲!~」のように…

冒頭に「PRESENTS SHO-FUKU」

書いてあったけど

「メインで携わったのが『生福』なら…
 この二人、頭、大丈夫か?」

とすら思えてしまう。
完全にネガキャンじゃないか。

ちなみに「キャプテンED」には元ネタがある。
それは「東京ディズニーランド」で上映されていた
「マイケル・ジャクソン」主演の3Dメガネが必要なムービー「キャプテンEO」からである。
名前をパクるほど感銘を受けた出来だったんだろうか?
このゲームに関連性はあるのだろうか?
しかし、このゲームと関連付けられるのでは
「キャプテンEO」側はいい迷惑だろう。


取り敢えずネタバレ前に1つ。
食べ物を粗末にすんじゃねぇ!!




ここからがネタバレ























おつげワールドでの言ってくる言葉を大体まとめてみた。

サングラス
 「○○(主人公名)よ 『寿老人』と『福禄寿』は仲良しだ」
 「○○(主人公名)よ 『大黒』はシャトルに乗せておけ」
 「○○(主人公名)よ ミサイルはボスステージで使おう」


 「○○(主人公名)よ 『弁天』は『宝船』に乗せなさい」
 「○○(主人公名)よ 『大黒』。『弁天』。『毘沙門』 と、骨とう品6個よ」
 「○○(主人公名)よ 『恵比寿』と『布袋』は力強い味方よ」


坊さん
 「○○(主人公名)よ シの世界は存在する」
 「○○(主人公名)よ お前の後ろに、 レイが見える」
 「○○(主人公名)よ 人間 死んだら みんな はたち」(?)
 「○○(主人公名)よ シ は怖くない」


あれこれ仲良しだのシャトルor宝船に乗せろとかいうけど
それが何故かは一切、答えてくれない。
お前等の理解だけで話を進めるなよ。バカが。

ステージをクリアすると『七福神』を助けたことになるのだが

「私は寿老人」と言った直後に「私は生方だヨロシク!」とかいうサングラス野郎が出て来る。

「私は福禄寿」と言った直後に「オレ 福田 応援頼む!」

「俺たち 生福 レコード 買えよナ!
 E満たん。」

と言った事で唐突に満タンにしてくる。

 髭人「は?」

それ以上の反応が出来ない。
次に助けた各七福神の効果

毘沙門天:攻撃力アップ

寿老人:エネルギー満タン

福禄寿:エネルギー満タン

大黒:宝船をくれる

弁天:踊る

恵比寿:$5000くれる

布袋:耐久力アップ


『弁天』と『毘沙門天』は
男女の仲らしく助けると駆け落ちする。(は?)
それを探す事になるのだが…
見つけると

「追わないでって言ったのに+$1000」

何故かお金をもらえる。(は?)
そして

『毘沙門天』『弁天』『大黒』と揃えると
突如として合体し始めて『三面大黒』となる。(は?)

三面大黒:攻撃力アップ 耐久力アップ

『寿老人』と『福禄寿』がいる状態で6面の骨董品(鏡みたいなの)を買うと
突然2人がコンサートを開き

合体神「生福」というニコちゃんマークになる。(は?)

生福:攻撃力アップ 耐久力アップ


『七福神』が全員そろうと惑星につく(七福神だが合体している奴がいるので4人である。)
(ちなみに惑星は『キョウ星』だろうが説明文1つない。)

するとボスが出てくるので倒す。

突如ロボットが出て来てこういう。

ロボ
 「ココ ハ、
  ファイナル ゲート。
  カミサマ ヲ ナラベテ
  クダサイ。」(は?)



何故か『三面大黒』『生福』『布袋』『恵比寿』の4人を並べ替えさせられる。
ノーヒントであるが2分間の時間があるので
1つ1つどのように並べたか覚えていれば総当たりでも十分間に合う。
慌てて組み合わせを忘れると辛い…

ラスボス戦は今までシューティングだったのに急にサイドビューアクションである。

操作法

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ

 Aボタン:ジャンプ
 Bボタン:銃

体力があるがここで死ぬと即座にゲームオーバーなので注意。

バリアが回転していて弾を吐いて来る。
弾に当たってもバリアに当たってもダメージはある。
ただ弾の方がダメージが痛いので弾を避ける事を意識して
左端でボスの頭に攻撃。
ボスの頭にあまり接近すると一瞬でバリアに削り倒されるので注意。

ボスを倒すと

女が出て来て
「きっと、
 助けて くれる と
 思ったわ♡」

と言って

I HOPE WE SHALL
MEET TO AGAIN


BY 「SHO-FUKU」

「CAPTAIN ED」 END

で締めくくられる。
スタッフロールはない。


あ?もっとわかりやすく説明しろだと!?
こちらの理解を超えているからもう説明、解説、独自解釈のしようもなくゲーム表現をそのまま文字にするしかねぇんだよ!
上記、ゲーム中展開をそれぞれ並べてみたが理解できた人が果たしているのだろうか?
早々にプレイヤーに『理解』を放棄させてくる展開に開いた口が塞がらない。

恋人は何故、恐怖の大魔王にさらわれたのか…
大魔王の目的は?
『キョウ星』にいくには『七福神』の手助けが必要だから
『七福神』を幽閉したって話だけどこいつらはゲートの鍵ってだけなん?

そこら辺、解明せんと何も始まらんよ。製作者の皆さん。

敵側の台詞は皆無。
いきなり出て来ていきなり倒すだけ。

「容量が無かった」とかほざくなよ。
だったらトラップゾーンの無駄なモンぶち込んでいる場合じゃねぇよ。


次に表現として
やる事なす事が稚拙。
合体とか驚き要素のつもりなんだろうけど驚きの水準に達してない。
例えばさ…

「髭人マン」

ってヒーロー番組があったとしよう。
通常時は『髭人』という名のさえないオッサンがファミコンが大好きであったという設定だったとしよう。
実は『髭人』はサイボーグであり
ファミコンのコントローラを握る事で変身システムが起動
なおかつファミコンをプレイする事で
上昇した熱中度、集中度、やり込み度などが一定の数値を超える事で
ファミコンそのものと合体し『髭人マン』が爆誕するのだ!!

これぐらいの設定が
せいぜい『子供騙し』だよね。

あ?
「つまらん」「下らん」とか
「稚拙とか言っているお前の方も十分、稚拙」とか正論をいうな!
例文だ!!(稚拙なのは認めざるを得んが…)

子供向けといえど、いくらの説得力はなければならないのだ。
変身するにはただの人間じゃ理由として弱いだからサイボーグ設定にして
そして、変身する為の条件があるっていう形にすれば若干のそれ『らしさ』は生み出すことが出来る。


が、このゲームの意味不明さを上記「髭人マン」に当てはめると

「ファミコン好きの『髭人』がファミコンをプレイした時点で変身する」

といった所である。
初見でやられたら

「は?」

でしかない。
しかも変身の条件などの説明はない。
勝手に起こってしまって進行しているそれがこのゲームである。
誰もついて来れない中、ゲームが勝手に突っ走っている。
俺だってよ。レビューをするに際して
このゲームを出来るだけ髭人独自に解釈して展開を分かりやすく説明したいんだよ。
ごめん無理やねん。
本当に無理やねん。
力及ばず…ってか歯を立てようとすること自体が無理やねん。
お話自体は小学校低学年レベル。ただの思い付きの詰め合わせである。
これを紙に書いて先生に提出したらあれこれ物語の書き方を教えてもらったのちに

「頑張ってこの話を作ったんだろうけど書き直そうね」

と、優しく言われる事だろう。
誰か指摘してくれる正常な人はいなかったのか?


髭人は今まで理解不能なゲームをいくつかプレイして来たけど
本作は結構、強烈だわ。
たけしの挑戦状」よりも酷い。

「たけしの挑戦状」は地図をもらって財宝を見つけるという目的で
道中、理不尽な展開はあるがお話自体は理解できる範囲である。

キテレツ大百科」は展開が意味不明だけど
『夢見鏡』の中での出来事、つまり『夢オチ』として思えばまだいい。

シャーロックホームズ ~伯爵令嬢誘拐事件~」に似た感じだな。
登場人物は皆、ヤクでもやってんじゃないかという疑いを持つゲームである。


それにしても製作側の「生福」以外の人達は卑劣極まりないわ。
このゲーム、流石に「生福」の2名だけで作った訳じゃないんだろう?

冒頭に「SHO-FUKU PRESENTS」なんて銘打っている訳だ。
それでスタッフロールがないという。
つまり自分達は関連を隠しその責任の全てを「生福」にブン投げているに他ならん。

ただ…
「生福」のお二人はその後、ゲームでの曲作りのお仕事をちゃんとなさっているようで
救われてはいるのかな。


しかし!
「生福」以外のこんなわけのわからないものを
生み出して名前は伏せたスタッフよ…


ゲームで
「シ は怖くない」のか…
確かに売上的に(爆)死が怖くなければこんな出来のゲームは世に送り出せんわ。
売上より作り手の精神を疑われるけどね…

「お前の後ろに霊が見える」とか「シの世界は存在する」

流石は常人には見えない物が見えたり行けない場所に行った事が
ありそうな人達が作ったゲームだけの事はある。

それだけがこのゲームで唯一、納得できた要素と言える。

さぁ!
みんなで発売直後に病院へGO!






「ダイナマイト バットマン」 レビュー (ファミコン)

2019-11-01 21:00:04 | ファミコンレビュー
サイドビューアクション+シューティング
サンソフトから発売
1991年12月20日発売


あらすじ

取り上げているようなサイトがない…
ゲーム画面を待っていると1枚絵が数枚ストーリーっぽく流れるが
解説文は英文すらない。

「HAHAHAHAHAHAHAHA」

という文字はあり
高らかに笑っているジョーカー感は非常に出ている。



特徴

・操作キャラがデカい。

・背景の書き込みが凄い。


・ゲーム内での仕様等

 攻撃は初期の武器に加えて
 ステージ各所に設置された箱を破壊すると出現するアイテムで4種類で
 計5種類。
 デフォルトの武器以外は4つのアイテムは溜め撃ち攻撃が可能である。

 『C』:通常時は直線に大き目の弾を放つ。弾が障害物や敵に当たると斜め四方に火花を飛び散らせる。
  溜め時は同じ向きに4発同時発射。それぞれ障害物等に当たると斜め四方に飛び散る。

 『N』:通常時は上下2発の弾を同時発射してクロスし続ける。
  溜め時は前方に集中攻撃

 『S』:3方向に同時攻撃。正面、斜め45度、斜め60度の3方向
  溜め時はバットマン周囲に攻撃判定がある星が短時間滞在する。同時に2個作れる。

 『B』:誘導弾。非常にゆっくり
  溜め時は円の軌道を描く弾を前方に発射する。

 (それにしても、何の頭文字なんだろか…)


・玉のようなアイテムがあり8つ取ると
 その時点で一定時間無敵となり、攻撃をし続ける。
 Bで溜めてボタンを離すと全画面攻撃が発動。
 その際、無敵も終了する。


・通常、ライフは8個だが
 ボス戦時のみ体力表示が数字表記になる。
 敵のHPを0にすれば勝ち。
 バットマンのHPは80000。

 通常、敵にやられると武器は初期装備に戻るが
 ボス戦で敗北するとその時の武器状態を維持している。



操作方法

左右キー:移動
上キー:上を見る。
 上+Bボタン:上方に攻撃

Bボタン:攻撃
 B溜めてから離す:溜め攻撃

Aボタン:ジャンプ
 下+Aボタン:スライディング

スタートボタン:ポーズ(残機やパスワード表示)



点数は60点

良い点
・背景の綺麗さ


悪い点
・操作性


良い点の解説
・背景のきれいさ
 背景はかなり書き込まれていて
 シューティングの多重スクロールは綺麗である。


悪い点の解説
・操作性
 歩き出すと速いのだが慣性が付きやすくピタリと止まれない。
 それに敵の攻撃の速さに比べてジャンプの反応はやや遅い。
 キャラのデカさによる当たり判定の大きさもあって攻撃を食らう事は多い。

 「○ッ○マン」つながりなのかスライディングが出来るけど
 「ロックマン」のスライディングだと斜め下の足場に移動する事が出来るが
 「バットマン」のスライディングは足場がない先で直下するので穴際では使えない。



操作性がやや難だと思うけど…
細かくパスワードが取れるし、コンテニューも無限、
繰り返しプレイをしていれば何とか突破できるだろう。



「バットマン」のゲームはファミコン以外を含めると複数メーカー出ているので
同じメーカー「サンソフト」の「バットマン」を前作と位置付けた時
壁蹴りが無くなったというのは寂しいねぇ。

シューティング面はボスがいないのは寂しかったな。
いきなりステージクリア表記が出るんだもん。


武器は『C』一択だったな。
壁などに当たって飛び散る火花が画面全体の範囲があると言ってもいいので使いやすい。
というか他が一長一短なんだもんな。

『デフォルト』は溜めがない。
『N』は敵の距離によってクロスする弾が丁度隙間に入って当たらないことがあるし
『B』は誘導するけど攻撃が遅すぎるし、アイテムが入っている箱も誘導するので敵に当たらないこともある。
『S』は溜め攻撃が自分付近しか有効でない。


ここからがネタバレ






















各ボス

1面:マシンガン撃つ奴。
 体力に余裕があるのでごり押しで何とかなる。

2面:なし(シューティング面の為)

3面:ジェットの奴
 敵のビームは地面がめくれてきてそれだダメージを受けるのが面倒。
 どこが当たらない範囲なのか見るのが重要。

4面:ゲージがある機械とレーザー。
 敵のゲージが溜まっていって溜まり切ると全画面攻撃。
 敵にダメージを与えるとゲージが減るのでダメージを与え続けるのが重要。
 ただ、初見でノーダメージで倒せた。弱し!

5面:なし(シューティング面の為)

6面:ジョーカー(1回目)
 ワイリーカプセルみたいのに乗って攻撃してくる。
 パターンが決まっていて読みやすいが…
 一番面倒なのがこの面だった。
 何せ、ボス手前のステージで武器アイテムが出現しないのだ。
 これにより、ボス手前ステージで1度でも死亡すると
 武装がデフォルトのままボス戦突入。
 溜め攻撃がないので与ダメージが少ない。
 死んでも武装はデフォルトのまま…
 長期戦となる。

7面:ジョーカー(2回目)
 巨大なワイリーメカみたいなもの。
 弾を撃って来るところを壊すと攻撃方法が変わる。
 避け方を見出せばノーダメージもさほど困難ではない。


エンディングはジョーカーのいた島が破壊され
バットマンは脱出する様子が描かれるものの
文字などの説明も一切ない。
寂しい…


PS)「ダイナマイト バットマン」って言うけどダイナマイト要素どこにあったんだろ?
 爆発的要素もなかったし~
 (そ~いうしょーもない事を考えてはいけない。)

「アルカノイドII」 レビュー (ファミコン)

2019-10-25 21:00:20 | ファミコンレビュー
副題は「~Revenge of Doh~」


ブロック崩し
タイトーから発売
1988年3月8日発売



あらすじ
物語を解説したサイトはねぇな。
ゲーム中英語で何やら表示されるが訳されているようなサイトは見当たらん。
お前が訳せと?
髭人は頭悪いので無理!!


『アルカノイド』とは自機を射出した母船の名前。
射出された自機の名前は『バウス』
前作のファミコン版では未登場であったが本作では登場はする。
だが、ゲーム中本格的に絡むという事はしない。



特徴

本作専用のコントローラがある。
「ハイパーオリンピック」と違って通常コントローラでもプレイ可能であるが
横移動のスピードが専用コントローラの方が速いとの事(未検証)

2つのモードが追加された。
『VSモード』と『エディットモード』

『VSモード』はコンピュータと2Pと対戦が可能。
普段は、画面下部で自機を左右に操作するものだが
VSモードでは左右端にバウスがあり
上下で操作する。玉を相手後方にやれば勝ち
3本先取で勝ち

『エディットモード』ステージを自作できる。
セーブとロードも出来る。
アイテムを普通のブロックに仕込む事ができるが、出てくるのは画面につき1個まで
つまり表示されている1個を取得するか見逃すまでは次のアイテムは出ません。



ゲーム中、ブロックの中にアイテムのカプセルがある。
まず前作にも登場したものを記すが、色の変更はある。

 桃色(S)スピードダウン:弾の速度が遅くなる。

 黄緑(C)キャッチ:バウスに触れると弾がくっつく。
  ボタンを押すか一定時間後に離れる。

 水色:(D)ディスプラション:弾が8個になる。

 青(E)エキスパンド:自機の長さが1.5倍になる。

 赤(L)レーザー:ボタンを押すとレーザーを発射する。

 薄紫(B)ブレイク:右端の出口が開く。
  そこに入るとステージクリアして1万点が入る。

 灰色(P)プレイヤーエクステンド:自機が1機増える。


本作での追加

 深緑(I)イリュージョン:自機が移動する際に幻影が少しの間ついて来る。
  その幻影で弾くと点数アップ。
  幻影で何度も当て続けるとその分点数が上がる。

 青(T)ツイン:自機が横に2つ出来る。エキスパンドより範囲が広まるが
  但し、間が出来るのでそこから玉を落とす可能性はある。
  (色としては『E』とかぶる)

 薄紫(M)メガボール:銀色や金色ブロックすら貫く貫通弾となる。
  但し雑魚敵は貫けず、反射するので注意。
  (色としては『B』とかぶる)

 白(N)ニューディスラプション:画面上に弾が1つある限り、3つに分身し続ける。

 黒(R)リダクション:自機のサイズが半分になるが
  ボールを弾いて敵を倒した時の点数が通常の倍となる。


ブロックをすべて破壊すると左右の壁の扉がなくなり次ステージに行けるが
左右によってステージが異なる(一部ステージは共通)
『L』ステージと『R』ステージで区別される。

ちなみに次ステージの扉が開いた時にポーズを押しても勝手に吸い込まれる。

髭人「左右のステージどっち行こうかな~。
 ポーズをかけてトイレに行っている間に考えよう」

なんてやっているとトイレから戻ってきたら勝手に次ステージが始まっているので注意。



得点は35点

良い点
・特になし

悪い点
・裏ワザ




悪い点の解説

・裏ワザ

 大抵、最後の方にやっている裏ワザ紹介を敢えて今やろう。

 その裏ワザとは

 ・『コンテニュー』
 
 タイトル画面で

 「下B右左AA上Bスタート」

 何やねん。
 この規則性のない適当なコマンドは。
 深読みすれば何か意図でもあると感じ取れるのだろうか?
 いずれにせよコンテニューミスを誘う。

 それをある程度軽減する裏ワザが

 ・ステージ飛ばし

 プレイ中に

 「スタートボタン+Aボタン」

 これで次ステージに行ける。

 が、『L』か『R』ステージを選べない。
 何かそれを分ける決め手があるのかと
 自機を左側にやってそのコマンドを行ったが『R』ステージだったり…

 裏ワザとして欠陥じゃないか。
 そしてこの技が使えるのは16面まで

 17面以降でコンテニューミスすると
 16面まで面飛ばしの作業をしなければならない。

 というか前作もその仕様だったんだから
 新作ならせめてさ…
 カーソル操作で16面までひとっとびさせろよ。



髭人は21面まで行ったがコンテニューミスで撃沈した。
ステージ飛ばしも面倒だし、もーええわ。
1のコンテニューは分かりやすくやりやすかったのに
(タイトル画面で、AとBボタン押しながらセレクトボタンを5回以上押し、スタートボタン)
何で2でこんなわかり辛く、改悪したんだろ。
ファミコン版「」から「怒II」のコンテニューコマンド改悪に似たセンスの無さに酷似している。

「何、裏ワザに対してケチ付けてんだよ。付けてもらっているだけでもありがたく思え」
「裏ワザはあくまで裏ワザなんだから、そこに利便性を求めるんじゃねーよ」
「コンテニューせんでもクリア出来るぐらい腕を磨け」

ぐらいの突き放された作り手の姿勢を感じるね。
メーカーが「TAITO」なのに『対等』さを感じない…
髭人のようなコンテニューを多用するような『にわかアルカロイダー(勝手に命名)』には辛い。

昔、1面目のモアイに大苦戦した程の腕前だったもんな…

ガキ髭人「ブロック崩ししたいのにもモアイに勝てん…」


対戦プレイは左右端で上下操作で対戦なので感覚が全く違う。
後、対戦専用アイテムがとかないから寂しいよね。

エディットモードは自分でステージを作れる。
作ったステージはセーブも出来るよ。
時間がかかるけど…


※ちなみに「TAITO」の社名の由来は対等という意味ではない。
 「タイトー」は1950年にロシア人のミハイル・コーガンという実業家によって「太東洋行」という貿易会社として設立された。
 「太東」というのは「極東の猶太人会社」という意味であり、「猶太人」とは「ユダヤ人」を意味し、
 ミハイル・コーガンがユダヤ系ロシア人であったことに由来する。




ここからがネタバレ





















21面で心が折れたのでクリア動画を拝見したよ。

ラスボスは

「Doh」

モアイである。
1面と同じであるがそいつを倒すと第2形態になる。
脳に手足が手足みたいのが付いた敵が出て来る。
そいつを倒せばエンディング。

自機が帰還して母船に回収され文字が表示される。

読めんッッ!!

まぁ…
リベンジしてきたモアイを返り討ちしてやったって所でいいんじゃなかろうか。
(テキトー過ぎ)


さて締めと行こうか…
本作と同じくエディットモードがある
「バトルシティ」の時にも言ったが…

「アルカノイド」がものすごく好きな異性がいたとして
その人に

「プレイしてもらいたいステージがあるんだ」

と言って、カラフルなステージをプレイさせるんだけど
通常ブロックを全て壊すと

「I love you」

なんて文字が浮き出て来るなんてステージ
素敵じゃないですかね~。

「あなたへの想いは崩せない!!」

なんて言いつつドヤ顔を決める。
言われた相手は心打ち抜かれるでしょうね~!!

「って…お前!
 『メガボール』使って文字壊すのやめろッッ!!」


ってなりますからそんなプロポーズを考えている皆さん、
作ったステージにアイテムを仕込むのはやめておく事を髭人はオススメします。

2019年現在で「アルカノイドII」のエディットモードで感銘を受けて
結婚を決める配偶者なんてそっちの方が怖いわ(苦笑)






「アルカノイド」 レビュー (ファミコン)

2019-10-18 21:00:09 | ファミコンレビュー
同名アーケード版の移植作品
ブロック崩し
タイトーから発売
1986年12月26日発売


『アルカノイド』とは母船の名前
自機の名前は『バウス』

あらすじ
ブロック崩しだがあらすじがある。
「この話がいつの時代のことかは分からない。
 母船“アルカノイド”が破壊された後、宇宙船“バウス”はそこから脱出した。」
「しかし何者かによって飛ばされた二次元世界の虜になっただけだった……」


ちなみにアーケード版だとチラッとスタート時に
母船『アルカノイド』から『バウス』が出てくるところは出るが
ファミコン版だとカットされている。
タイトルが母船の名前で、登場しないってのは…

頭脳戦艦ガル」かな?




特徴

本作専用のコントローラがある。
「ハイパーオリンピック」と違って通常コントローラでもプレイ可能であるが
横移動のスピードが専用コントローラの方が速いとの事(未検証)



ブロックの中にアイテムのカプセルがある。

橙(S)スピードダウン:弾の速度が遅くなる。

黄緑(C)キャッチ:バウスに触れると弾がくっつく。
  ボタンを押すか一定時間後に離れる。

水色:(D)ディスプラション:弾が3個になる。

青(E)エキスパンド:自機の長さが1.5倍になる。

赤(L)レーザー:ボタンを押すとレーザーを発射する。

桃色(B)ブレイク:右端の出口が開く。
 そこに入るとステージクリアして1万点が入る。

灰色(P)プレイヤーエクステンド:自機が1機増える。




得点は40点


良い点
・特になし

悪い点
・特になし



髭人には難しかったわ。
単に弾を追っているだけの髭人には…(苦笑)
上手い人だと弾の当て方をコントロールしてある程度、
自分の飛ばしたい所に弾を飛ばせるんだろうなぁ…

そうそう。
大体のゲームというと特定のブロックを破壊した時などに
出現するアイテムの種類というのは固定されているものだが
本作ではランダムである。

その為に、
詰まってしまってどうしようもない時
出現率がかなり低い

『桃色(ステージクリア)』『灰色(残機アップ)』

を待ち続けるなんて手法も取れる。





そんなにわか髭人は「アルカノイド」の奥深さを語る事は出来ないので
ってな訳で
髭人による『にわかアルカノイダー(勝手に命名)』
あるある~。


Case1.

アイテムのカプセルが転がって来る。

「よっしゃ!アイテムゲット――――!」

意外に落下してくる弾が速くてアイテム取ったけど
弾を落として

 死


Case2.

弾が3個になる水色カプセル『ディスプラション』を取る。

「これで通常の3倍のスピードで破壊できる!」

破壊開始、しかし早々に1個落とす。

「あ!
 でも、まだ残り2個ある」

その2個、両サイドに分かれて下降。

「どっちかを弾き返さなければ!」

迷った挙句、ど真ん中で棒立ち。

 死


Case3.

破壊不能な金色ブロック内に弾を入れなければならないケース。

「入れ!入れ!」

で、何とか入ったら

「よし!入った!
 そこにあるブロックを破壊し尽くせ!
 もう2度と出て来るな!
 出て来るな!
 出て来るなっつってんだろ!
 うわぁぁぁぁ―――!!」




Case4.

「このステージ、無理だ。
 桃色カプセル出ろや。こらッ!」

 ひたすらステージクリアカプセル待ち。
 でも、出てくれず

 死




後、アーケード版の話ではあるが
3代目「ドラえもん」の声優「大山のぶ代」氏が
アーケード版の「アルカノイド」が非常に上手く120万点を取ったのだそうだ。
(※初代は「富田耕生」氏 2代目は「野沢雅子」氏)
これは公式記録で全国1位は128万点前後。
ただ、とあるゲーセンでスコア合戦してのスコアなので公式的なものではなく
「大山のぶ代」氏が全国2位って訳ではない。
(ハイスコアアタックした場合、点差は1万点以内で競うものだそうだ)

ちなみに「トリビアの泉」で取り上げられた際は
『818380点』を取得。

カプセルの点数はランダム性があるので
ノーコンテニューでも取得点数にばらつきがあるようだ。


裏ワザ

・コンテニュー

 ゲームオーバー画面が表示され
 タイトル画面に戻ったら
 A+Bボタンを押しながら
 セレクトボタンを5回以上押してスタートボタン


・ステージ飛ばし(16面まで)

 ゲームプレイ中に
 スタートボタン+Aボタンを押す。

 ※ネット上で調べると「ステージセレクト」と言われているが
  正確にはそのステージを飛ばして次のステージに飛ぶだけなので
  「ステージセレクト」は適切ではない。 



ここからがネタバレ






















ラスボスは「モアイ」である。

名前は

「Doh」

「Dominate over hour(ダミネート・オーバー・アワー)」の略だそうだ。

の略。
そうだ。続編の「アルカノイド2」のサブタイトルは

「Revenge of Doh」

折角、「大山のぶ代」氏の腕前はかなり高いのだから

「Revenge of DORA」

とでも称して最初のモアイを『ドラえもん』にして
ポケットから道具を投げつけるみたいな事をする…
そんな企画があれば楽しかったのに…
まぁ『ドラえもん』として登場させるのは色々権利的なものとかで問題があるか…


崩せないのは面白さも大人の事情もか…




「ファジカルファイター」 レビュー (ファミコン)

2019-10-11 21:00:54 | ファミコンレビュー
サイドビュー横スクロールシューティング+RPG要素
シグマ商事から発売
1991年5月17日発売

あらすじ

ゲームスタート時のあらすじをまとめる。


とある星『FUNNY』
どんな場所にもあっという間に行き来が出来る不思議な世界である。
人々はその力を活かし平和な生活を送っていた。

しかしその『FUNNY』の空間を保つための
不思議な石『ディメンジョンストーン』が何者かによって奪われてしまったのだ。

その為、元々空間が不安定だった『FUNNY』は石を失った結果
空間が歪み始め、町の外ではこの世の物とは思えない不思議な世界が
広がり混乱が起こり始めた。

町はずれの木こりの少年『マルク』は
『ディメンジョンストーン』を探し出そうとしていた。
王様はその少年の勇気を讃え王家に古く方伝わる
『ファジカル ファイター』を与えたのだった。



特徴

HPとMPがあり
HPが0になるまで敵機からのダメージを受けても平気。
MPがある限り指定した魔法が使える。

RPGのような画面があり
シューティング面で敵を倒すとお金が増えそのお金を元手に
自機の強化が可能である。

パスワードコンテニューが可能。
4桁の数字であるが現状の状態の武装やお金を保存することは不可能。
全8ステージで
ステージ固定のパスワードのみで武装などの状態は
完全デフォルトという訳ではないがかなり弱い設定がされている。

ファジーという項目があり
それを設定すると十字キーを押さないと自機が勝手に動く。
ファジィ理論に則った動きだそうだ。
ファジィが何なのかは調べてねん。

1つの国には3つの店がある。


・自機ショップ
 『武器』『シールド』『エンジン』の3種を売っている。

・道具屋
 『道具』を売っているのと
 『HP』『MP』『ファジー』など自機の底上げもここで行う。

 アドパワー:最大HP向上
 アドマジック:最大MP向上
 アドファジー:ファジーの段階向上

 上記3つは向上させた回数で価格が上がる。
 


・宿屋
 『回復』を行う(有料)のと
 現ステージのプレイ、別ステージの移動もここで行う。


魔法

魔法は最初から習得している。
アイテムを取るとかお店で購入する必要はないが
MPが足りない為、『アドマジック』を多数購入する必要がある。

『ストーマー』(8):画面内の敵と弾の消滅
『スキューム』(16):町に戻る
『リケーン』(32):体力回復(小)
『リケント』(64):体力回復(中)
『リケンタル』(128):体力回復(大)
『ノーステン』(208):一時的に無敵



操作方法

十字キー:移動
Aボタン:指定したショット
Bボタン:指定した魔法の仕様

セレクトボタン:指定した道具の使用
スタートボタン:メニューを開く

点数は40点


良い点

・装備の付け替え


悪い点

・国の狭さ
・ステージクリア後



良い点の解説

・装備の付け替え

 各装備
 『武器』『シールド』『エンジン』を各4つずつもてるので
 状態にあって自機を任意で変えられるのは楽しい。


悪い点の解説

・国の狭さ

 各ステージ別の国のようだが人口は5人である。

 『王』『自機ショップ店員』『道具屋店員』『宿屋店員』の4名。
 それと『王』に話しかけた時に冒険をするかパスワードを取るか
 キャラとしては存在せずメッセージのみで登場する大臣みたいな奴。
 (天の声か?)
 これらで5人である。

 『王』以外は定型文だしな。
 ちなみに『王』の顔アイコンは各ステージ毎に異なる。

 それで各国は『玉座の間』と『各ショップがある庭』の2画面のみ。
 スクロールするほどの広さはない。
 
 「こんなの国じゃなくて
  平屋の一戸建てやんけ…」

 とすら思う。


・ステージクリア後

 各ステージにはボスがいる。
 (繰り返しプレイ可能、ボスも毎回登場する)
 そのボスを倒すと何のメッセージもなく
 次の画面は唐突に次ステージの玉座の間から始まるのである。
 
 「は?
  クリアしたらそのステージの国をを凱旋するんじゃないのか?」

 しかも、そこの王も自国の状況を説明するぐらいの事しかしないので
 自分のやった事さえ疑う。
 髭人は上記、同じキャラとモブ平民が出ないこの状況に

 「ここは同じステージじゃないのか?」

 とすら思ったほどである。



自機の見た目と言い、装備を購入しての付け替え要素といい
「ファンタジーゾーン」だわな。
製作スタッフに関係者でもいるんだろうか?

そして本作に関して言っていいかわからんが…
ファジー要素…いる?

ファジー発動すると勝手に自機が動いてウゼェんだけど…
それに所詮ファミコン程度の物だから優秀でもなく
十字キーから指を離してショット連打していればボス倒せるってレベルでもないし
こんなんに力を入れるのなら各国にモブキャラの数人でも置けよ。

「何?
 ファジー要素を抜いたら
 『ファジカルファイター』じゃなくなる?」

だったらいっそのこと思い切って『ファイター』でええやん。
タイトル変えろというレベルのいらなさだと髭人は思うわ。
開発スタッフも

「う~ん…ファジー要素。
 でも、このゲームのタイトル『ファジカルファイター』だからなぁ…」

と、引くに引けなかったんじゃないかと勝手に邪推する。


さて…
ファジカル要素は置いておいてシューティングだけど
宇宙っぽいステージだったり
鉛筆や絵の具などの美術系なステージ
などファンタジーではなく結構自由な構成である。

プレイする感想としては
柱だとか障害物がステージ中に多い。
それでこちらの殆どの攻撃は障害物を貫通しないのに
敵は障害物の中を自由に移動する。
いらつく。
敵には実体がねぇのか?

裏ワザ

・所持金増加&自機の塗り替え

 2Pの上キーを押す。
 1PのA→B→上→下と牡と画面下部に数字が出る。
 1Pの下キーとスタートボタンを押すと所持金が7777になる。

 同じ場所で十字キーを使って数字を変えると自機の色が変化する。


・デバッグモード

 タイトル画面で1Pと2PのAとBボタンを押しながらセレクトボタン。
 デバッグモードになる。
 十字キーの上下でサウンドテストとステージセレクトが可能。

 サウンドテストは左右キーを押し、Aボタンを押すと曲が開始
 ステージセレクトは左右キーでステージを選びスタートを押す。





ここからがネタバレ























1面:平原
2面:砂漠
3面:宇宙の世界
4面:迷路の世界
5面:クリスタル
6面:芸術家の世界
7面:テレビの世界
8面:空中神殿




ラスボスは火を吐くドラゴン。
頭をクイクイと上げ下げしたら体当たりの合図。
火の玉を避け、火柱を上げた時がかなり隙があるので
その時に打ち込むのがコツ。


エンディング

折角なので、抜き出そう。
漢字変換はしておきます。


 まばゆい光が 辺りを 照らし出す
 闇から 浮かび上がった
 混乱した 世界は なかった
 ディメンジョンストーンが 再び
 輝きを 取り戻したのだ

 人々は マルクの 雄姿を 見た時
 FUNNYの 平和を 確信した
 世界を 救った マルクの 冒険は
 FUNNYを 永遠に 語り継がれるだろう


何者かが『ディメンジョンストーン』を奪ったって話だけど
ドラゴンが何の目的で奪ったのかはセリフなどがないので一切不明。
取説にでも書いてあるんだろうか?

ちなみにラスボスを倒した瞬間に
お金が「65535G」となる。
その時、放置しているとエンディング突入であるが
アイテムの『パワーウィング』や魔法の『スキューム』を使って町に戻ると
そのお金を所持したまま戻り、買い物等に使える。
が、ラスボスを倒した後で自機の強化をするのに意味があるのかは不明。

(7面の店で『クラッシュビーム』って武器が『24272』って破格であったり
 『アドパワー』も『アドマジック』も後半『7000』ぐらいで高額になってくるけどね。
 その割に、ステージ7をクリアしてもせいぜい『3000』ぐらいしか貯まらないので
 フル強化する楽しみはあるのだろうか?)

一応、倒したラスボスは復活するので更に有利な状態でタコ殴りにするなんて
Sなプレイは可能だけどね…

しかし、そうやってフル強化したところで
4桁数字のパスワードで保存する事は出来ず、

FUUNYを 救った プレイヤーの 冒険は
現実社会で 殆ど 語り継がれないのでした…(悲)





「スター・ゲイト」 レビュー (ファミコン)

2019-10-04 21:00:32 | ファミコンレビュー
海外のアーケードゲーム「ディフェンダー2」の移植作品
左右任意スクロールシューティング
HAL研究所が発売
1987年9月24日発売

あらすじ

 調べたけど…
 せいぜい突如飛来したエイリアンから
 自機『ディフェンダー』に乗り地球を守るのが目的。


特徴

左右キーで自由に進みたい方向を決める事が出来る。

画面上部にレーダーがあり
敵と人間の位置が分かる。(自機は中央)

『回』というものがステージにある。
これが『スターゲイト』というワープホールである。
入るとワープする。

シューティングでは珍しく敵の弾はこちらのショットで破壊可能。


画面下部に『ピン』みたいなものがあるがこれは人間であり
敵『ランダー』というのが融合する目的でさらおうとする。
攫っている最中に倒せば得点がもらえる。
しかし、画面上部まで行かせてしまうと融合してしまい
『ミュータント』という敵として弾を撃って来る。
こうなったらもう助ける手段はない。
非情になって撃つべし!撃つべし!!


敵を全滅させたらステージクリア。


十字キー:移動
Aボタン:ショット
Bボタン:ボム(全画面掃討)
 ※WAVE3をクリアする事でボムは補充される。



得点は35点

良い点
・滑らか


悪い点
・反転時のスクロールが速過ぎる。
・地味



良い点の解説
・滑らか

 操作やスクロールに関しては
 カクついたりせず非常に滑らか。
 連射も速い。



悪い点の解説
・反転時のスクロールが速過ぎる。

 左右の反転した時に画面のスクロールは
 かなり早く連続でやっていると酔いそうになる。


・地味

 パワーアップがないし
 ボスらしいボスもいないので地味に尽きる。





操作感はストレスなく敵に対して小気味よく攻撃が出来るけども地味。
それは避けて語る事は出来んわな…

そうそう…
地上部に人がいて
敵にさらわれかけている人を倒す事も出来るし
敵を倒して落下している人を倒す事も出来る。
特にプレイにペナルティになる事はない。
そんな非人道プレイしないでくださいね~。


雰囲気がいいシューティングなんだけど
本作は1987年9月24日発売
左右任意スクロールのファミコンシューティングで言えば
2か月前(1987年7月20日)に「ファンタジーゾーン」のファミコン移植版が出ているし
このゲームの次の日に「沙羅曼蛇」が出ているんだよね。
本作では背景は黒一色で白線で山などを表現しているだけ。
ゲーム中BGMはない。エンジン音がブロロロと出るけども…
そう考えると本作は地味という評価をせざるを得ない…
タイトルスタート時やステージクリア時は「マイクタイソン パンチアウト」の効果音が流れる。

まぁ、「ジャウスト」なんかもそうだけど
ファミコン初期レベルのソフトだけど
権利面を解決するのが時間がかかったそうだからな。
それなら時代に合わせた大幅リメイクしても良かったんじゃないかって思えるけど
そうするとまた権利だなんだって事になるんだろうな…
そんな悪循環を「スター・ゲイト」を使ってワープする事は出来なかった模様(悲)



ネタバレはなし。




つまらなければ押すんじゃない。

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