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「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「突然!マッチョマン」 レビュー (ファミコン)

2019-09-27 21:00:24 | ファミコンレビュー
サイドビューアクション
エイコムが開発
ビック東海から発売
1988年12月2日発売


あらすじ

新薬の注文を受け『トロッポ島』を訪れた科学者『ジャクソン』
飛行機を撃墜されて砂浜に不時着し、
銃を手に奪われた薬を回収しながら脱出するというストーリー。
島のモンスターは飛行機から持ち去った新薬の『マッチョマックス・ペレー』を隠し持っており、
それを服用することで強力なマッチョマンに変身することができる。

1本1万ドルだそうだ。


特徴

初期状態の『ジャクソン』は貧弱である。
敵の攻撃、1発で即死。
銃を持っていて残弾制。
弾が尽きると棍棒を振るう。


敵を倒すと『マッチョマックス・ペレー』というマッチョマークが出現する事があり
それを取ると上部に「GO!」という文字が表示され
その際にセレクトボタンを押すとマッチョに変身する事が出来る。

マッチョになるとその際、ポイントが体力となる。
体力1つきポイントは『5000』
最大体力は『14』で、総ポイントは『70000』という事になる。

上ボタンを押しながらBボタンを押すと体力を1つ消費してビームを放つ。

ジャクソン時の攻撃が『1』だとするなら
マッチョ時のパンチが『8』
マッチョのビーム『16』

一度マッチョになると
体力が尽きた時か
ステージをクリアした時にジャクソンに戻る。
ステージクリア時の場合、残り体力はポイントとして払い戻される。

マッチョ時にパンチで敵を倒すとアイテムとしてのポイントが出ない。
(マッチョのビームではポイントアイテムが出る)


操作方法

[ジャクソン時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
 Bボタン:射撃or棍棒(残弾0の時)
 Aボタン:ジャンプ

 セレクトボタン:マッチョに変身
  (マッチョマックス・ペレー所持で5000ポイント以上)
 スタートボタン:ポーズ


[マッチョ時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
 Bボタン:アッパーパンチ
  上+Bボタン:ビーム
 Aボタン:ジャンプ

 スタートボタン:ポーズ


得点は40点

良い点
・『マッチョ』形態、ステージ中継続


悪い点
・『ジャクソン』時が弱すぎる。
・穴端の挙動とジャンプ力
・穴ばかりのステージ構成
・アイテム出現の不安定さ
・『ジャクソン』時が弱すぎる。


良い点の解説

・『マッチョ』形態、ステージ中継続

 『マッチョ』形態になると曲が変わる。
 普通のファミコンゲームの曲が変わるパワーアップ形態となると
 一定時間が圧倒的であるが本作では継続する。
 体力が尽きるかボスを倒すまで…ありがたい。
 そしてボスを倒したら残り体力はポイントとして払い戻しされるのは良い。

 ただ、 『マッチョ』時の攻撃のアッパーは
 敵が吹っ飛んでしまって得点パネルやアイテムが出現しない。
 但し、敵撃破時の得点は入る。

 後、マッチョ時の曲はいい。



悪い点の解説

・穴端の挙動とジャンプ力

 穴があってあまり手前からジャンプしようとすると
 穴端の挙動が滑りやすく落下して死ぬ。
 それにビビッて手前から飛ぼうとするとジャンプ力が足らず落ちる。
 結構なギリギリなジャンプを意識し、マスターする必要がある。


・穴ばかりのステージ構成

 『ジャクソン』の通常時は貧弱なので
 『マッチョ』形態にして敵をなぎ倒していくようなスタイルにすると楽しい。
 って所なのだが、中盤ぐらいから穴ばかりの構成。

 『マッチョ』でも穴に落ちれば当然、即死。
 死亡すればマッチョのライフ分のポイントは全て無くなる。

 下部一面が穴でそんな中を
 動く足場に乗って移動して
 別の動く足場に飛び移れみたいな事もある。


・『ジャクソン』時が弱すぎる。
 
 敵の弾や敵の体当たりで1発で死ぬ。
 アクションゲームなら虚弱体質はよくあるけども
 そんな状態でなのに主人公目掛けて突進する敵が多いんだよね。
 何でこんな仕様にするん?

 上記のアイテム出現の不安定さもあり
 中盤、『マッチョ』になりたいのに 『マッチョマックス・ペレー』がねぇからマッチョになれん!
 いくらポイントがあっても『ジャクソン』のまま何もできずに死ぬケース多発。


・敵の挙動

 そんな『マッチョマックス・ペレー』がない状態だってのに
 敵の動きに容赦はない。
 というかその挙動が奇妙というか貧弱『ジャクソン』に合わない挙動なのだ。

 ただ突進するだけならまだしも
 接近したら急に挙動を変えて来るような奴。

 斜め下に敵がいる。
 ゆったり左右を歩いているだけで近づいた瞬間にこちらに向かってジャンプ体当たり。
 斜め下だからこちらからの攻撃手段はねぇ…
 かなり素早く飛び跳ねて来る。避けづらい!!

 他にもおかしな動きをする奴。
 ステージ2で2足歩行している象がいる。
 歩いている先にその象の身長ぐらいの高さがある足場がある。
 壁に当たった瞬間に方向を変えるか
 それとも壁に触れた状態で足踏みを続けるか
 後はジャンプして足場に乗って来るかというのが普通のゲームだが
 本作は違う。
 壁に触れた瞬間にそのまま壁の上に乗っているのだ。

 どういう事やねん!

 もちろん、その象がジャンプする挙動は見せていない。
 瞬間移動するかのように足場の上に立っているのだ。

 その象は『ジャクソン』の銃にかなり耐えるのでしかとしてジャンプして飛び越えたら
 逆上したのかかなりの速度でこちらに向かってくる。
 足場でジャンプして躱そうとすると足場にジャンプせずに乗り上げて来る仕様。
 ウゼェッ!!



後、悪い点と言わないまでも不満というか不明な点。
・アイテム出現の不安定さ

 『ジャクソン』時の銃か『マッチョ』時のビームで
 敵を倒すと得点や『1UP』などのアイテムを出したりするのだが
 重要アイテムが出たりでなかったりするんだよね。
 『マッチョ』とか『1UP』とか
 内部的には敵を倒した数などによって決定しているようだが
 普通のプレイヤーには分からんわ。
 1UPが出るかと思った所でなかったり
 逆に1UPが連続して出て2~3機増えたりとか…
 よくわからん。

 後、中盤から敵の攻撃が苛烈になってくる。
 穴落ちで死亡してしまうと当然、『ジャクソン』形態で『マッチョマックス・ペレー』なし
 『マッチョ』になりたいのに『マッチョマックス・ペレー』が出ねぇ時があるんだよ。



それとやや不満なのが
コンテニューや面セレなどの裏ワザがないのだ。
「大技林」にはない。

ステージ4に行けば1つステージ前から
コンテニューできるなんて情報があるがまずそこまでいくのがつらかった…
後は、残機、銃の残弾無限なんて裏ワザのコマンドをネット上で見つけたものの…
そのコマンドを入力しても全く変わらんぞ。
デマなんじゃないのか?


電源付けた時点で
飛行機が垂直に落下している姿を背にした主人公が直立不動でこちらを見ている。
巨大な看板に「突然!マッチョマン」と書かれている。

「ヤベェぞ…このゲーム」

を実感させた(笑)
まぁ、スタート直後に

「WELCOME TO
 THIS CRAZY
 ISLAND」

って表示されるからな。
まさにその通りのゲーム展開(笑)

後、マッチョ化した時のライフ表示や残機表示に
顎ばかり表示されるのが気になる。
どんだけシャクレを全面に出したいねん(笑)


ゲームをプレイしていると
こちらの貧弱さに対して訳わからん挙動をしてくる敵に苛立つ。
マッチョになれば打開できるが穴落ちなどで『マッチョマックス・ペレー』を失うと辛い。
10万点以上のポイントを持っていても『マッチョマックス・ペレー』がないとマッチョになれない。
そんな『ジャクソン』状態でジリジリと残機を削られていくのはいい気がしない。

だから
このゲームはクリア時にマッチョの残り体力がポイントに払い戻しされるので
最大体力の7万ポイントをそれほど意識する必要はないはず。
ボスも大抵ゴリ押しで勝てる。
変に温存するのはやめて『マッチョマックス・ペレー』を取得したら
即使っていくようなスタイルがこのゲームには適切。

ポイント稼ぎをしようと貧乏くさく『ジャクソン』状態で
プレイし続けるのは縛りプレイと思える程キツイ。
というか敵の挙動などで激しくイラつく羽目になるのでやめておいた方がいい…
『ジャクソン』状態でないとポイントアイテムが出ないので殆ど稼ぎは出来ないが
序盤に『ジャクソン』状態で出来る限りポイントを貯めて
中盤からは盛大にマッチョを使っていくプレイが望ましい。

『ジャクソン』状態の貧弱さに腹が立ったが
上手くマッチョ状態を使っていけばそれなりに楽しめる。
ただ、その状態の落差で面白さを作っているように思えなくもない。

そしてそんなマッチョになったとしても注意するべきは…


穴!




ここからがネタバレ






















ステージ毎の感想など

1面:浜辺ステージ
 操作を覚える。
 3方向の弾を吐く虫、突撃をかける鳥、3方向の弾を吐く蛇がウザい。
 ここあたりで点数を稼ごう。

2面:森ステージ
 象が硬い…
 跳び越えてやり過ごそうとすると移動速度をあげやがる。
 『ジャクソン』ならしゃがんで連射して倒したい。

 見た目フライドポテトに足がついたような奴(ヤマアラシ)が
 木から降って来る。

 穴から飛び出してくるモグラがウザいが
 3000点ポイントを比較的出す奴がいるので
 ここで『ジャクソン状態』で
 マッチョの体力のポイントの元手にするのが良い。

 空を飛ぶ亀に乗らなければならず、
 それは自動移動なのに敵が降って来るので
 『ジャクソン』状態だと厳しい。
 『マッチョ』になるのが正当といえる。
 上下に揺れて怖いわ。


3面:森の河原ステージ
 接近するとジャンプしてこっちに出て来るザリガニみたいのがウザい。
 ジャンプして左右に動いてザリガニから飛び出すのを待つ。

 川にちょこっと出てきたヤドカリも突然飛び出してくる。
 川に注意。

 ワニは2面の象と挙動は同じだが
 下の川を進んで来てこちらが近づくとジャンプしてくる。
 連射で倒すのが時間がかかるので出来るだけ手前で浮上させるべき。

 丸太に乗る事になるが、端っこに着くと沈むのですぐに飛び移る。
 ピラニアはしゃがめば『ジャクソン』でも倒せる。


4面:暗闇の森
 暗い森でホラーテイスト。
 マッチョになってもBGMが変わらない。

 人魂みたいのが飛んで来たり
 骸骨やらコウモリなどが出る。
 弾を吐く青い骸骨がウザい。
 にしても目が飛び出てるのか?

 

5面:岩場
 穴が減るのでプレイしやすい。
 ただ落ちる足場地帯があるので注意

 ただ『アルマジロ』を落とす『翼竜』の動きに注意。

 BGMが良い。


6面:浜辺
 宇宙人やらUFOやらが登場する訳わからんステージ
 2面の虫やら鳥なども出るお祭り的ステージ
 そして何故か5面とBGMが共通である。 

 特に宇宙人はワープして急に背後から攻撃してくる事もある注意。
 マッチョになれるのなら即座になっておいた方が無難。



各面ボスの訳わからなさは何だろうか…

1面:『巨大なライオンの頭部』
 攻撃していると後頭部も顔になる。
 キモイ!

2面:巨大な木。
 目を攻撃していたら目が取れる。
 キモイ!

3面:巨大なカバ
 最初は目だけだが目を殴っていると姿を現す。
 鼻を殴ればいい。
 
4面:骨野郎。
 マッチョマンサイズ。
 他のボスと比べて小さい。
 そしてボスBGMがないので印象が薄い

5面:角の生えた竜。
 首を攻撃していると再生する。
 角が弱点。

6面:宇宙人?
 ボスの左右にいるとビームを飛ばしてくる。
 腹部辺りには当たり判定がないのでその辺に陣取るのが正解。
 それで、何か光っているものを殴ればOK
 第2形態などはない。
 倒したら上空に向かって飛び立っていく。

流石
『クレイジーアイランド』…
全く持って理解できん…


エンディング。
船内の宇宙人を倒した後は
輪っかに包まれ何故か船上にワープする。
その際、腰に右手を当て左手の人差し指を立てドヤ顔を晒す『ジャクソン』(何やねんお前)
花火出て出港する。
スタッフロールと共に1枚絵が出る。
最後に

「 IT WAS NOT A
 DAYDREAM THAT
 HIS WONDER EXP.

  THE ISLAND IS
 UNBRANSED ZONE
 SOMEWHRE...」

  E N D

 1988 @VIC TOKAI」

という文字とビル群のようなものが描かれて終える。

しかし…
発売元の「ビック東海」このゲームの前作が
チェスター・フィールド」なんだよね。
最初の作品なのにゲーム冒頭「EPISODE II」と表示していた。
前日談を出す気満々な雰囲気を出していたのに…
その次の作品として突然、これを出す。
その判断は正しかったのか…
まぁ、開発などの都合があるから否定するほどではないけども…
いずれにせよ凄い勇気というか凄い時代であったかってのを思い知らされるね。

最後に
マッチョとなると言いたくなるのはやっぱりこんな台詞。



「全レトロゲーマーへ
 ゲームショップで非常事態だ。
 ファミコン メーカーはビック東海 ソフト色は黒 筋肉モリモリマッチョマンのバカゲーだ」





「孔雀王」 レビュー (ファミコン)

2019-09-20 21:00:13 | ファミコンレビュー
「荻野 真」氏原作の同名マンガのファミコン版
コマンド選択式アドベンチャー
開発も発売もポニーキャニオン
1988年9月21日発売


特徴

・コマンド選択式アドベンチャー


・戦闘ではイベント方式ではなくRPG方式の戦闘が採用されている。

 アドベンチャーゲームの戦闘は、
 「パンチ」や「キック」というコマンドがでてその中から選ぶという
 イベント同様の進行するのが多いが
 本作のRPG方式というのは敵とエンカウントして
 敵味方、体力の数値があり、攻撃などしてどちらかの体力を
 0にした方が勝ちというごく当たり前の方式である。

・『レベル』

 『レベル』はあるが『経験値』はなく話の進行状況によってレベルアップする。
 レベルアップではないが、死ぬ事で攻撃力や防御力が少しだけアップする。


・多数の『術』があり、効果が異なる。

 他のRPGで言う『魔法』や『呪文』と思って良い。
 使用すると『気力』を消費する。


・敵を倒した時『経験値』や『お金』を得られないが『気力』が若干回復する。

・敵にやられた時は固定した場所からやり直し

 その際、『体力』はレベルに応じた最大値が全回復しているが
 『気力』はレベルに応じた数値のみの回復となる。
 ちなみに『気力』の最大値は255。

・このゲームに『お金』がない。

 その為、お店や宿はなく、武防具やアイテム購入もない。
 ただ体力の回復はその場面で行ける場所に大抵、体力回復施設があり
 そこで無料で行える。(体力は回復するが気力は増えない)


・術の種類の紹介
 ()内は気力消費値
 気力は戦闘中に技を使うと消費する。
 通常時に技を使っても気力は消費しない。


 はやくじ(3):『早九字』を切り、敵にダメージを与える。

 いんどら(10):雷神『インドラ』を呼び、雷を落としダメージを与える。

 ふどう(20):『不動明王』を呼び、炎を放ちダメージを与える。

 かんのん(5):『観音』様を呼び、敵を即座に成仏させる。(敵消滅)
         ドラクエシリーズで言う『ニフラム』みたいなもの。
         これが効いても何も得られない。

 まゆきり(5):空を飛ぶ。

 まりしてん(20):『摩利支天』を呼び、攻撃力を一時的に上げる。

 はってん(10):『護世八天』を呼ぶ位竜巻を起こす。

 かんぎてん:『歓喜天』を呼び、パスワードを聞く
  (冒頭をクリアしてから使用可能になる)

 してんのう(50):『四天王』を呼びだし、4回連続攻撃



・メインテーマは「レプリカント スキャンダル」
 作詞作曲は「高見沢 俊彦」氏、歌は「SPLASH」



あらすじとしては…

 『こうやさん』にある『うらこうや』という古ぼけた寺に
 主人公『孔雀』が『アジャリ』という男に呼ばれる。
 『こうやさん』の『えんりゃく』が壊滅したという話を聞かされたのだ。

あじゃり
 「原因は 落雷に よるもの
  らしいのだが うらこうやを 魔に
  対する 攻めの要とすれば

  ひえいざんは 守りの要だ
  悪意を抱いたものの 仕業とも
  十分考えられる

  そこで 調査にくびらたち
  うらこうや じゅうにしんしょうを
  派遣した

  だが ひえいざんの壊滅によって
  封じ込められていた 日本中
  の 魔の力が 解かれてしまった

  既に 各地で 奇怪な事件が
  起きている お前には その中の
  一つを ひきうけてもらいたいのだ
 
 くじゃくよ おまえは わかさへとべ」

 『孔雀』はわかさへと飛んだ。


箱+取説付きを購入したら
登場人物などのイラストが描かれていたので紹介しよう。





登場人物紹介。
他にイラスト








得点は10点


良い点
・「孔雀王」のゲーム

悪い点
・戦闘面
・死にゲー
・ピラミッド
・ラストの戦闘


悪い点の解説

・戦闘面
 これに関しては複数項目があるので細かく説明する。

 ①戦闘時、数値が表示されない。

  コマンド選択式アドベンチャーには珍しく
  RPGのような戦闘があるのだが
  その際に、現状のHPや気力が常時、表示されない。
  一応、自分のコマンド時にスタートボタンを押す事で表示されるが
  一々押さなければならないというのは面倒の一言に尽きる。
  なぜ隠す?

 
 ②術の効果

  術はいくつも種類があるが
  主人公が印を結ぶ違いと音が違うというだけで
  演出は皆同じ。
  もう少し色を変えたり光ったりしようよ…
  後、常時、数値が表示されないので
  現在の気力が分からずどの術が
  どれだけの気力を使うかが分からん…


 ③ダメージの幅が大き過ぎる

  「ダメージが安定しないな」と、思って確認を取ってみたんだけど
  主人公のステータスが

  HP:40
  攻撃力:17
  防御力:10

  の時、物理攻撃で
  与ダメージが1~22
  被ダメージが1~11

  『1』って何やねん! 
  それでおかしいと思ったが最強の術『四天王』使った時
  与ダメージが『20』
  それで気力『50』消費するからね。
  その使った敵との相性があったのかもしれないけども
  ダメージが不安定すぎ


 ④戦闘勝利時の特典

  通常のRPGなら
  敵に勝てば『経験値』&『お金』がもらえるが
  本作では『気力』のみ
  敵に勝つことを繰り返す事で
  経験値が貯まりレベルがあがったり
  お金を貯めて武器防具を購入っていう楽しみがない。

  『気力』とはいわば上記の通り他RPGの『MP』に準ずる。
  敵を倒してMP回復って何なん?
  そのせいで敵を倒してMP回復する作業をしなければならないってのが
  非常に面倒である。
  ちなみに体力回復施設でいくら休んでも気力は回復しない。
  それで出来る事が普段の使える術を多めに使えるって事だけだからなぁ…

  あまり豪快に『術』を使っていると
  倒した時の敵から得られる『気力』が少なくてじり貧なんて事もありうる。
  だから弱い『術』や気力を使わない『攻撃』を選んで節約して敵を倒して
  『気力』を貯め、ダメージを受けたら体力回復所に戻って回復して
  再び、『気力』貯めの作業が多くなる。

  面倒くせぇ…


・死にゲー

 上記、回復手段がないし武器防具を購入して強化するという事ができない上に
 ダメージが不安定というゲロみたいな戦闘バランスなので極度な運ゲーである。
 だが、成長する方法は0ではない。
 それは死ぬ事だ。
 死ぬことで若干、攻撃力と防御力が上昇する。
 それと数値ではないが敵の攻撃の回避率もが上がる。
 但し、死ぬと気力は固定値まで下がるので注意。
 


・ピラミッド

 ゲーム内の話だからネタバレ欄に記述する。
 取り敢えず、攻略サイト参照を推奨。
 自力で解くならピラミッド内をメモするべき。


・ラスト付近の戦闘

 これもまたネタバレ欄に記述する。



このゲームは

「厚意に甘えて乞食行為を繰り返して気力を上げる作業ゲーム」
それと
「死に続けて攻撃力防御力あげるゲーム」
というところである。

このゲームはまずお金がない。
場面ごとに体力回復場所があるのだが大抵が
こちらが人助けしてやった事で恩返しにと
その人や関係者が無料で飲食物を食べさせてくれるのである。

まず、そこを拠点にしつつ
敵と戦い、術を使わず温存して『攻撃(物理)』のみで倒し
気力を回復させ、体力が減ったら飯を食いに行くという事を繰り返すのだ。
気力を高めたらボスを倒しに行き技を使って倒すのだ。

敵を倒して『経験値』を稼いでレベルを上げたり
『お金』を稼いで武器防具を購入などして
自身を強化する事が出来ない本作では気力上げが最重要である。


登場人物にとってはこんな事になるのだろう。

人「あの時助けてもらったのでご飯を食べていって下さい。
 お代なんかいりません!
 遠慮なんかしないでください。いつでも好きなだけどうぞ」
孔雀「分かりました。では早速…
 モグモグ…

 では、行ってきます」

戦闘しに行って、体力消耗。

孔雀「すみません。お腹減ったので…」
人「分かりました。好きなだけどうぞ」
孔雀「お言葉に甘えて…
 モグモグ…

 では、行ってきます」

戦闘しに行って、体力消耗。

孔雀「すみません。お腹が減ったので…」
人『また来やがった!この乞食野郎!
 人の善意に漬け込みやがって!!』

そんな感じである。

気力を上げるようなアイテムもないし…
戦闘も面白いものではないからしんどい作業だわ。
自身の強化はRPGの醍醐味のはずだがそれがまともに出来ないのは痛い。

それと仲間がおらず1人で、回復アイテムや回復する術がないので
戦闘は極度に単調化する。
こちらの与ダメージは大きいことをを願い
相手からの被ダメージは少ないことを願うなんていう運ゲーである。
それでも運頼みを続けていても強くなる敵に通用しなくなるので強化するためには死ぬしかない。

「強くなるために、はよ死ね。孔雀!」

とプレイヤーは願うばかりである。
実に嫌だね…


しかし、このゲームは最悪から始まりだったなぁ…
冒頭の坊さん。『あじゃり』
事件発生直後、表示されたいろんなコマンドを試そうとするのだが…

あじゃり「事件が起きたからぐずぐずしてないので早く行け」

そのように言うのは確かに分かるんだけどさ…
でも、これは「孔雀王」というゲームのプレイヤーにとっては最初やで…
あれこれコマンドが出るから試してみたいし
主人公どんな人かよくわからんしお前自身がどんな奴なのか分からんのに
『移動』以外拒絶されて

あじゃり「早く行け」

だからね。
しょっぱなからそんなんされたらお前は当然としてこのゲーム自体の印象も悪いわ。
最終的にその印象の悪さは全く覆ることなく悪いまま終わるというただただ酷いゲームだった。

「孔雀王」という原作のゲームだけど

本作としては苦苦しい(にがにがしい)程に死ぬって意味で
「苦死ゃ苦王」

もしくは苦しむほど主人公が弱いのを味わうって意味で
「苦弱王」

って所だと思ったよ。


このゲームを購入してプレイするきっかけとなったが
2019年5月10日に「孔雀王」の原作者である「荻野 真」氏が
2019年4月29日に亡くなられたとに報じられたからだ。

で、このゲーム、冒頭をクリアしてから
舞台は「出雲」に移動してその町で看板があって調べると
原作者本人が登場する。

孔雀「広告の看板が出てるぞ
 何々 週刊ヤングジャンプ毎週木曜日発売か
 ヤングジャンプ というと 確か 大人気の孔雀王が
 のっていたよな・・・あれ?」

と、男が登場

孔雀「あの人は 確か 孔雀王の 作者の
 荻野真さんじゃないか!」

荻野氏「ははははは… 見つかってしまったな
 荻野真です どうかな?
 ゲームは 楽しいかな
 『コミックス 孔雀王』は ちゃんと 読んでくれているかな
 あっいけない! 今日は 締め切りだ

 それじゃ ぼくは 仕事場に戻るから
 これからも 『孔雀王』 よろしくね」

と言って去っていく。
冒頭であれば調べれば何度でも出て来る。

原作者登場のネタ、意外に取り上げられているサイトが見当たらない。
まずこのゲームの存在がマイナーだからな…
(心が折れた人がおおいんだろうが…)
本作を知っている人自体が少ないのかもしれない。
我ながら良く見つけたな…
しかし、原作者本人がゲームに登場するってのはなかなか珍しい。

とは言っても申し訳ないが髭人は「孔雀王」は読んだ事はない。

昔、実写映画版がテレビで放送していたのでそれだけは1度だけ見た。
内容は覚えていないが『早九字』だけは覚えていた。

「臨・兵・闘・者・皆・陣・烈・在・前」

の指の形を覚えている奴も近所にいたっけな~。
(そんな話はすこぶるどうでもいい)


PS)ちなみにファミコンで続編なのか「孔雀王」には2が出ている。
 現時点(記事更新の時点)で未プレイだが本作を踏まえると怖くて仕方ない…

PS2)2019年10月4日に「孔雀王II」をクリアしたよ。
 上記、感じた恐怖感がまさか的中してしまうとは…
 その内容をレビューを書かねば…はぁ…

孔雀王II


ここからがネタバレ






















このゲームは
『わかさ』という冒頭のイベントをクリアした時に演出がある。
ファミコンの割に漢字表記という事でかなりの力の入れようだ。

 比叡山壊滅に続き

 薬師十二神将までが!

 瀕死のくびらが残した

 ”いずも”なる言葉が

 意味するものはなに!?


 かつてない巨大な敵の出現

 を予感する孔雀

 今、闇と光のそう絶な最終

 戦争の幕が開ける!

孔雀王


(ここまで電光掲示板のようにスクロールする)

 孔雀王

 岩戸神族編



ここの演出の盛り上げがこの作品の全力だったのかもしれない…


悪い点で指摘した
『ピラミッド』について記述しよう。
長野県に何故か『ピラミッド』がある。
そこに入ると3Dダンジョンなんだが…

あれこれ酷いわ。
順に並べて行こうか?

・ピラミッド時のコマンドの仕様
・エンカウント率
・回復手段&施設なし


・ピラミッド時のコマンドの仕様

 ピラミッド前の海上でも3Dマップはあった。
 海上では十字キー1つ押すと移動可能であったが
 ピラミッドでは方向を変えるだけでもコマンド選択が必要である。
 
 『まえにすすむ』
 『うしろをむく』
 『ひだりをむく』
 『みぎをむく』

 十字キーで操作させやがれ!
 そんな風に方向を気にするくせに
 現在、東西南北のどちらを向いているのかの表示はない。
 戦闘とかあると忘れるんだよ。
 一応、このゲーム。
 『みる』コマンドを使うと

  『げんざいのいち』ってコマンドがあり
  それを見ると5×5での現在地だけは分かる。 
  そのさっきの位置と今の位置を比較して
  現在どちらの方向を見いているのか分かるのである。
  不便!!


・エンカウント率
 
 エンカウント率は結構高い。
 というか、方向転換するコマンドを選んだだけで
 敵とエンカウントする。
 だりぃ!うぜぇ…


②回復手段&施設なし

 このゲーム、上記で書いた通り回復手段がない。
 回復する術もないし薬草などの回復アイテムが存在しない。
 そんな状態でピラミッド入るんだけどさ。
 今までの所なら 
 他の場面ではただ飯を食えるところがあったから
 何とか繰り返して気力を貯められたが

 作り手はそれを封じたいのか『ピラミッド』の場面では
 最初にタダ飯の場所はない。(探索していると途中で見つかる)
 こちらのHP60。
 それでピラミッド内の敵からの被ダメージは1~20。
 戦闘は2~3ターンはかかる。

 死んでもピラミッド外からの再プレイが可能であるものの
 死んで強化が前提なゲームバランスである。

 一応、ピラミッド内を探索していると
 『ヒカリゴケ』がある部屋で『ヒカリゴケ』を取る事が出来る。
 普通なら、暗い部屋で使ったら光るんじゃないかって思えるが
 このゲームは斜め上を行く。

 『使う』コマンドで行うと、なぜか体に塗りだして、それで守備力が上がるのだ。
 その状態で『ピラミッド』1F中心部に行くと(ハンマーで壁を壊す)
 塗った『ヒカリゴケ』が反応して何故か全回復する。

 理由は『ピラミッドパワー』だそうだ。

 髭人「は?」

 これでようやく回復地点が出来るという訳だ。

ここまで行くのが相当キツイ…

この状況であるのにも関わらず
『アジャリ』とかいうハゲは

「未熟者!修行が足りんわ」

などと抜かしやがる。
まず一番に未熟者で修行が足りてないのは
こんな仕様で『ピラミッド』なんてダンジョン作ったゲームスタッフだろうが。

と…
髭人はそんな『ピラミッド』さえ越えれば後は流れ作業で全クリだろうと思っていたら…
やってくれたよ。このゲーム!!

・ラストの戦闘

 ラストで『やまたのおろち』を復活して操ろうとするんだけど
 それを阻もうと敵が襲ってくる中ボスの4連戦。
 最初の時点で最大HPは「80」
 
 なのに初回時敵からの被ダメージ1~40である。
 運が悪ければ2~3発で死ぬ。
 中ボス4連戦では一切回復しない。
 そんなんで4連戦なんか勝てるかッ!!

 このゲーム、死ぬと攻撃力と防御力が微強化されるので
 ひたすら死に続けることで主人公を強くするしかない。

 「瀕死から立ち直るたびに強化されるってのはサイヤ人か?」

 って思えるけど、本作は瀕死ではなく死亡しているんだよな…。

 んで術は豊富に覚えているが敵ごとに
 有効な術があるって訳じゃないから物理一択しかなくなる。

 最終決戦まで来ると敵に太刀打ちできないのが分かると

 「こいつにゃ勝てねーな。
  強化したいから早く死ね。孔雀!」

 とプレイヤーは『孔雀』の死を祈る羽目になる。
 不健全なのはわかるが打破する方法が死ぬ以外ないのだから
 文句があるのなら作り手に言ってくだせぇ…

 それでやっとのことで4連戦を制したら
 ラスボス戦である。

 ラスボス戦は仕様が今までの戦闘とは異なる。
 『やまたのおろち』を味方につけるのだが
 頭が8つあるので8頭のおろちを1頭ずつ操作する事になるんだけど
 戦闘の仕方について説明は一切ない。(取説にもない)
 実に不親切である。

 その時のみの独自のコマンドがある。

 『火炎』:火を吐く。ダメージ小。命中率高め
 『電撃』:電撃を浴びせる。ダメージ中。命中率低
 『突撃』:体当たりを浴びせる。ダメージ高。命中率激低。
    その上、ミスすると敵の気に接近したせいで数ターン動けなくなるというデメリット付き。
 『防御』:主人公を守る。しかし絶対ではなくダメージを受ける事がある。
    逆に、上記を3つの攻撃を行っても主人公を守ることもある。
 『体力』:現在の体力の確認。


 おろち8頭の最初はまさに烏合の衆って奴ですぐにラスボスの硬直攻撃にかかりやがる。
 初期は9割かかるんじゃないだろうか?
 ドラクエで言えば8人もキャラがいるのに全員一斉に『ラリホー』で寝るって事態だ。
 
 そんな状態で意味もなく

 『おろち1はうごけない』
 『おろち2はうごけない』
 以下略

 8頭の動けない状態をプレイヤーに通知されるとさ~。

 髭人「どいつもこいつも無能が!」

 とね。そんな無駄な報告を受ける時間に怒りさえ覚える。
 それで死ぬとまた中ボス4連戦からやり直し。

 死んで強化しすぎて中ボス4連戦。
 防御力だけではなく回避率も上がっているようで
 4連戦、敵の攻撃を全て回避して倒すなんて状態になっていた。
 中ボスも手を抜いているんだかウンザリしているんだか…

 中ボス倒した後、ラスボスで死んだ時には
 ラスボスと戦闘させやがれよ…
 中ボスも一体何回殺せば気が済むんだよ。

 ラスボス戦はやたらとミスが多くイライラする。
 既に4連戦で嫌気がさしているからな…
 それで『電撃』や『突撃』を選択してミスったときは

 「この蛇共、目をつぶっているか幻覚でも見てるんだろ」

 という気にさせられる。
 最初の内は全員『火炎』攻撃で確実に削っていき
 体力がやばくなってきたら『電撃』や『突撃』で当たりを狙うってぐらいか?

 防御を選んだところで確実に『孔雀』を防御出来る訳ではないし
 全員攻撃を選んだとしても『孔雀』を防御してくれる事もあるという訳わからん状態である。

 ラスボスの硬直攻撃の抵抗力も死んで繰り返すことで強化されるので
 無理なので何度も死んで鍛えるしかないよ。

 あ…
 ちなみにだけど本作はパスワードコンテニューなんだけど
 ラスボス手前の中ボス4連戦からパスワード取得不可である。
 パスワードを取ろうとしても

 「そんな事をしている暇がありません」

 などと拒否られる。
 死んで強化した状態のパスワードを取る事が出来ないのである。
 前の章の終盤でのデータでしか終えられないから
 もしクリアするつもりならまたひ弱な状態から中ボス4連戦からの再プレイである。

 そんな状態でも数時間『孔雀』を死にまくればクリアが出来るってのがこのゲームの救いか?
 そうそう。誇張無しに中ボス4連戦と、ラスボス戦で数時間を要した。

全く…ネット上で質疑応答するような知恵袋なんていうサイトで

Q.「ファミコン版の孔雀王で敵が強くて倒せません。
 どうしたらいいのでしょうか?テクニックなどあれば教えてください」


A.「直ちに孔雀を死なせてください」
  「何度も孔雀を死なせてください」


こんな回答がベストアンサーになりかねないゲームである(悲)
髭人はラストのボスラッシュとラスボス戦で20回ぐらい死んだんだろうか?
「ゲームセンター○X」なら、16画面以上死亡シーンで埋められるな(苦笑)
そんなに死んですぐに生き返らせるから「魁!!男塾」のメンバーから

「孔雀、お前凄いな」

と、あっさり受け入れてくれるかもしれない。
ってか、『アジャリ』はハゲで髭も生えているからコイツは『王大人』なんじゃねーの?
なんて疑惑が出たりする(苦笑)


さて…
そんな苦行を耐えればクリアできるこのゲームだけど
敢えて先に言っておこう。
エンディングはスタッフロールの終盤でこんな驚愕のメッセージが出て来る。

 「願わくば この作品が 多くの
  人の 感動を 呼びますように」

コレ見た瞬間に寒気と吐き気を覚えた。眩暈がするレベル。
これほどの苦労を強いて来たゲームを感動しろだと?
どの面下げて言ってんだ?

え?
「感動しろと言っているのはストーリーの方だろ?
 ゲーム部分だけで盛り上げて先走るなよ」

だって?
じゃぁ、そのストーリーの方を詳しく解説していく事にするぜ!!


さて、ラスト付近では
封印していたボスが復活したゲームのテンプレって感じである。

上記『ピラミッド』にラスボス『闇の大君』が封印されているのだが
魔族が復活させようと暗躍していた。
その魔族の1人『ベルゼバブ』とかいうハエみたいなボスがいて
封印の結界を破壊しようとしているのだがその前に『あしゅら』という少女を繰り出してくる。
こちらとしては初対面の少女だ。

ベルゼバブ
 「その 娘の 名は あしゅら
  お前と 同じ 星を
  持つものだ」

あしゅらに対してはひたすら「はなす」で
説得を行うことになる。

孔雀
 「よすんだ! 本当の 君は
  こんな 戦いを 望んでは
  いないはずだ」

 「目を覚ますんだ! さもないと
  俺は お前の 命を

  この場で 断たねばならなくなる」

 「闇の 力に 身をゆだねる
  のなら それでもいい

  だが それならば 俺を
  殺してからにしろ!

  あしゅらー!」

 「ベルゼバブが 言ったように お前
  は 俺なんだ だから 俺には
  お前の 気持ちが よくわかる

  お前の 瞳の 奥に 見える
  優しい 心が 見えるんだ

  もう やめよう
  本当の お前に
  戻るんだ …」

あしゅら
 「く くじゃく…」

そう言って意識を取り戻した『あしゅら』は『孔雀』の胸に飛び込んでくる。

 (「娘の名はあしゅら」って『ベルゼバブ』が紹介していることって事は
  ゲーム中でも『孔雀』と『あしゅら』は初対面じゃないのか?
  なのに「本当の君はこんな戦いをのぞんでいないはずだ」って…
  ベルゼバブ「お前と同じ星を持つものだ」ってセリフだけで
  俺と同じなら戦いは望んでいないと理解できるの?
  超絶理解力だな…)


そのあとで『ベルゼバブ』と戦って倒すと
そいつはラスボスを封印していた結界を破壊した。
ピラミッドの崩壊が始まり『あしゅら』と共に脱出した。
一旦、ハゲの『あじゃり』の元に戻る。(ことあるごとにコイツのもとに戻る)

あじゃり
 「(略)
  お前の乗ってきた 『あまのとりふね』を
  つかって冥界に行け

  そこで いざなみの神に 会って
  闇の大君を 封じ込める
  術を 授かって来るのじゃ

  よいか 孔雀 結界が
  破られても 闇の大君は
  すぐには 始動せぬ

  奴が 本格的に 動き出す
  前に 戻ってくるのじゃぞ」


と、『完全復活前に何とかしろ』という復活魔王ゲーあるあるの馴染み的展開である。
それにより『孔雀』は『冥界』に行く。
『冥界』ではあれこれ人のことろにたらいまわしにされつつ
いざなみに会って『闇の大君』の倒し方を聞く。



いざなみ
 「闇の大君を この世から
  消し去ることは 私と言えども
  出来ません

  けれども 再び 長い
  眠りに つかせる事なら
  出来るでしょう

  まずは やたのかがみを 手に
  入れなさい 話は それからです」

と、「完全に倒せないからまた封じろ」という
復活魔王あるあるのテンプレを行ってくれるこのゲーム。
色んなお使いをして『やたのかがみ』を入手して再び『いざなみ』の元へ

いざなみ
 「まずは やまたのおろちを
  目覚めさせ くさなぎの剣で
  操るのです

  そして おろちの 膨大な
  エネルギーを やたのかがみによって
  マイナスのエネルギーに 変え…

  それを まだ完全に
  目覚めていない 大君に
  ぶつけなさい

  上手くいけば 両者の
  エネルギーは 打ち消し合い
  消滅するはずです

  そうすれば 闇の大君は
  再び 眠りにつき
  危機は 去るでしょう」

それを聞いた『孔雀』は『冥界』を去り
『あじゃり』の元へいき
『おろち』を復活させる事が出来る『しちしとう』を受け取り

『おろち』が封印されている『要岩』がある『かしま神社』に訪れ
『要岩』を『しちしとう』で切ることで『おろち』のエネルギーが空に上昇する。

それを空を飛んで追う『孔雀』。
そこで上記の中ボス4連戦が待ち受ける。

4ボスを倒すと巨大な『おろち』のエネルギー体が8つの首の竜に形になろうとしているので
『やたの鏡』を投げる事で鏡は8つの玉に替わり8つの頭に目掛けて飛ぶ。
そこで『くさなぎの剣』を使う事で『おろち』を制御出来るようになる。

直後に面倒な『闇の大君』との戦闘。
それに勝利するとエンディング。
黒背景に文字がスクロールして来る。


 ― 膨大な 量の エネルギー
   が 消滅した
   闇の大君は 取り戻しかけた
   力の すべてを 失った…
   今や 大君の 残された
   エネルギーは わずかばかりの
   意識の 火種 のみであった
   だが
   この 火種を 消し去る事の
   出来る 存在は まだ
   この世には 現れない ―

 「何 しばしの事だ しばしの…」


 ― どこからともなく 声がする
   虚ろとなる 意識の 中で
   ただ 漫然と
   無限の世界に 漂う
   大君は 再び
   大いなる 眠りに ついた…
   闇の大君は 敗北した
   しかし…
   その 存在が 完全に
   消滅 したわけでは ない… ―

 「太君の 眠りが
  未来永劫 続くよう
  俺達は これからも 結界を
  守り続けなければ ならない…
  俺達には それしか 方法が
  ないのだから…」

 ― 孔雀 達は 勝利の
   余韻を 味わう間もなく
   みなかみ山へと 向かった
   魔族に 破壊された 結界を
   修復する為に… ―


と、また復活するかもと軽く続編示唆をするテンプレ的な内容である。
ここまでお馴染みなど何にも感じないわな…
とは言ってもファミコン中期のゲームだからこのゲームから派生していっているのかもしれない…のかな?

ちなみに上記説明だけでゲームでの登場キャラクター達は一切出てこないし、
そんなキャラクター達の後日談もない。
呆れるばかりでスタッフロール。
その最後に

 「願わくば この作品が 多くの
  人の 感動を 呼びますように」

なのだ…
え?出てきたキャラクターは全て放置なの?
色々出て来たやんけ。

・海で怨霊に取り憑かれている所を助けてあげた少女『みやもと みどり』
・大蛇になって戦いを挑んできた岩戸神族の戦士『あさか姫』
・同じく岩戸神族の戦士『うつほ彦』
・孔雀と同胞である操られていた『あしゅら』

こいつらに再登場どころか台詞などで触れる事さえありゃしない。
特に今挙げた『あさか姫』と『うつほ彦』は最初に別れた時にフラグを立てていた。
『あさか姫』と『うつほ彦』は別れの場面で再会を予感させる台詞はあるのだから…

まず『しまず彦』という岩戸親族の戦士が『孔雀』を襲ってきたが、説得をしたことにより理解を示してくれた。
だが、すぐに魔族に襲われ、命を落としてしまった。

あさか姫
 「孔雀 私は これから
  しまず彦の 遺志を 継いで
  真実を 確かめに行く

  しまず彦が 信じた
  大神の 復活の話
  今は 私も 信じよう

  その代り それが 偽りだと
  分かった時…

  その時は 私が しまず彦に
  代わって お前の 息の根を
  止めてやる 良いな!」


うつほ彦
 「(略)
  俺は それだけしか 知らん ただ
  これだけは 言っておく 俺は
  お前を 信じた訳では ない

  俺も あさか同様 これから
  しまず彦の 遺志を継いで
  真実を 調べて来る

  運が良ければ お前と 手を
  組む事もあろう では さらばだ」


色々と思わせぶりな展開をしていたのだ。
いつかこいつら出て来るんだろうかと楽しみにしていたら…
何もかも無でありブン投げだからね。

感動させようと思えば少し考えれば出来たんじゃないのか?
例えば…

ゲーム中では最後、挨拶すらせず別れた『みどり』にキチンとあいさつするとか…
上記、別れた岩戸神族の者たちが最後の4敵のボスラッシュに出て来て

「孔雀!出て来た魔族は我々で何とかする!お前は太君を封じろ!」

助けてくれる展開なんか王道でアツイじゃないか?
敵として出てきて説得した『あしゅら』も助けてくれや。
『あじゃり』のハゲだって最後ぐらい応援に来いや。

そーそー。取説に書かれていた
『王仁丸』は偽物の『草薙の剣』である『破邪の剣』の警備を頼まれていただけで
『孔雀』がそれを手に入れたら後は一切出てこないという…
上記の登場人物紹介で主要人物っぽく書かれているのに?
出番はたったそれだけ?

『あしゅら』の台詞は上記の通り、

「く 孔雀…」

だけで他にはない。
余りの仕打ちに悪い意味で涙が出そうになる。
箱絵は



上記の感じである。
こんな場面は存在しない。
ゲームでは『王仁丸』も『阿修羅』も『孔雀』に出会ってすぐ別れるので3人が集まる事すらないのだ。
この3人をメインに話が進むのかと思いきや肩透かしにもほどがある。

後…『あしゅら』は何で全裸なんだろうか?
ゲーム中全く『あしゅら』のサービスシーンもねぇのに…
パッケージを見てサービスシーンを期待したスケベ共の為か?

このゲーム、サービスシーンは完全にゼロっていう訳ではない。
せいぜいサービスシーンとしては冥界行った時に
巨大な男女の門番が全裸でいるってぐらいか…
と言っても、顔が見えないのでありがたみは皆無。


髭人「これで感動?」

願うだけなら平仮名を書くのを覚えたての幼稚園児でも出来るぜ。

「ひーろーになれますように」
「おひめさまになれますように」
「おかねもちになれますように」

そんな七夕の短冊に飾る感覚なのか?
大人なら願う前に出来る事がもっとあるはずやろ。見直せや…

それとも、髭人が全く感動しなかったのは
原作未読だったからか?

ゲーム自体をまとめると…
システムは不親切、不便、わかり辛い。
ストーリーは、ブン投げが酷い。
取り敢えずキャラは出しておけば成立するという状態。
音楽も優れているとはいいがたい。
これで死亡時にプレイヤーに「未熟者」じゃねーよ。


とは悪態は散々ついたが…スタッフ側の苦労も何となくわかる部分もある。
スタッフロールを見ていたら
「ヤングジャンプ」で本作にアイデア募集を行っていた。
送った人たちの名前がスタッフロールに含まれていたんだよね。
(こんなゲームに自分の名前が載るのは実に不名誉な記録として刻まれてしまったな…)
「ロックマン」のボス募集ならともかく
素人が思いついたであろうアイデアそれらをうまい具合に組み合わせるって相当大変やで…
スタッフはそれらをまとめあげたことで自分自身に感動してまったがゆえに
「多くの人に感動を」なんて文言を入れてしまったんじゃないかって疑ってしまうわ。


しかし取説の最後の方を読んで驚愕と
共に全身を硬直させるぐらいの恐怖を覚えた。





12種類の物を買って応募券貼って送れって…
(このゲームの元の所持者は応募券を贈らなかったようだな…)
早九字で
『臨』『兵』『闘』『者』『皆』『陣』『烈』『在『前』9種だけかと思いきや
『孔』『雀』『王』の3種で計12種。

合計金額47500円(税なし)

(『税込み』や『税抜き』ではない。
 『税なし』で正しいのだ。
 消費税3%導入が1989年4月1日
 本作発売は1988年9月21日。
 3%の消費税も発売当時にはなかったのだ)

ファン心理に漬け込んでアコギな商法やってるなぁ…
「レプリカントスキャンダル」の『シングル』『シングルカセット』『シングルCD』
同じ曲を別媒体で3種も買わせるとか正気の沙汰とは思えん。


「孔雀王」は実写映画化されたりOVA化もしているようだが…
飛ぶ鳥落とす勢いまで大人気だったようには思えんのだがな…
それでも好きな人はいたんだろう。
それで『孔雀王リアルモデル』をゲットした方もいるだろうけど…
「YOUNG JUMP」誌上で表彰するって…

「うわ…
 コイツ…CD、ビデオ、ゲームとか…
 色んな所を駆けずり回って
 47500円も使ったのかよ」

ただの恥さらしだね。うん…

それにしても『早九字』の一文字ずつを使っているけどそもそも『早九字』って
「除災戦勝等を祈る作法」だそうだ。
そもそもこのゲーム自体が災いそのものなんだから除災出来るわけね~だろ。
早九字で9種の商品だけかと思ったら
更に「孔雀王」の3字を足して計12種とか…
ラスボスは『闇の大君』だが、発売元は『金の亡者』過ぎるだろ…



はぁ…
長々と語ってしまったな。


最後に…
髭人が本作に対し術を使おう…

髭人
 「は ら に そ ば か」

―観音様の 慈悲により
 極楽浄土への 道が
 開かれた―


―しかし このゲームは
 成仏 しなかった―



チーン…


『かんのん』使用時のメッセージである。
効果は上記で書いた通り『ニフラム』みたいなもので
消滅したときは成仏するが消滅しなかった時は成仏できない。

そんな『観音』様ですら成仏させるのを拒否しそうなゲームである。

ゲーム内容などメチャクチャにして無茶なキャンペーンなど行ってまで
金を得ようとしていた亡者共こそが最も成仏させるべき存在であった気がしないでもない…

それはともかく…
髭人は原作者である「荻野 真」氏の訃報により本作のプレイを決意した訳だ。
だから追悼的な意味を持ちたかったんだけども
このゲームはその髭人の気持ちに対して盛大に泥を塗ってくれたわ…
その上に「感動してくほしい」とか理解できん事を言うのだからな…
だからこそこんな見苦しいレビューになってしまった。
発売当時も恐らくこの髭人レベルで相当言われただろうから「荻野 真」氏も相当心を痛めていたに違いない。

個人的には安らかに眠っている墓を暴くという罰当たりな行為をしてしまった気にさえ駆られた。
それほど罪深きゲームという風に理解していただけると幸いである。
そして髭人としては「荻野 真」氏に対し
すみませんと謝意を述べるのと共に
改めて安らかに眠ってくださいませ。



合掌…



「WARWOLF (ウォーウルフ)」 レビュー (ファミコン)

2019-09-13 21:00:13 | ファミコンレビュー
タイトルは「WARWOLF」としたが
正式名称は「超人狼戦記WARWOLF」である。

サイドビューアクションゲーム
タカラから発売
データイーストが開発
1991年6月28日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#288

あらすじ

取説から

 ここは地球の第2の植民地である惑星『RED EARTH』
 冒険家であり化学者でもある『Dr.GORDON』は、ある夜ダバール山山岳中に、
 妖しい光をたたえる不思議な洞窟を発見した。
 その光に吸いよせられるかのように洞窟の中へと入っていった『Dr.GORDON』
 しかし、彼は再びその洞窟から帰ってくることはなかった。

 そして、4年の月日が流れた…。

 暗黒より目覚めた邪悪な力が、『RED EARTH』を捕えようとしていた。
 4年前、洞窟内で、闇の封印を解き、
 自ら闇の指導者となった『Dr.GORDON』は、
 彼の手によって作り出されたバイオモンスター軍団を率いて、
 悪の軍団”NEO”を名乗り、『RED EARTH』の支配を開始した!
 バイオモンスターの力は強大であり、人類の持つ、あらゆる科学兵器も歯が立たなかった。
 追いつめられた人類にとって唯一の希望は、伝説の超人狼一族『MAN-BEARTS』の生き残り、
 少年『KEN』であった。
 人間から超人狼『WARWOLF』に変身する能力を持つKENは、バイオモンスターに立ち向かえる唯一の人間なのだ!
 人類の救いを求める声に、少年『KEN』の心が動いた!!
 今、最強のヒーロー、“超人狼・WARWOLF”とバイオモンスター軍団”NEO”との激しい戦いが始まった!!



特徴

主人公には3形態ある。

『人間』→『ウォーウルフ』→『ネオウルフ』

 『ウォーウルフ』時は人間時より攻撃力が上がり、アクションが増える。

 『壁登り降り』『天井移動』『大ジャンプ』『バック転』などが使え、
  状況に応じて使い分ける必要がある。


 『ウォーウルフ』から『ネオウルフ』になるにはステージ中の『ネオボール』と呼ばれる
 アイテムを5つ集める事で一定時間の間変身出来る。

 『ネオウルフ』時は『ウォーウルフ』時より更に攻撃力やジャンプ力が上がる。 
 新しい技などはない。
 一定時間経過後は『ウォーウルフ』形態に戻る。

 但し『ネオボール』は1度でも人間形態に戻ったり、1度でも死ぬと貯めた分を消失する。




ビジュアルシーンもある。

残機はないが、
コンテニュー回数があり、5回。
実質残機は5機あると思えばいい。


操作方法


[人間時]

左右キー:移動
下ボタン:しゃがみ
下左右キー:しゃがみながら移動

Aボタン:ジャンプ
 上+Aボタン:大ジャンプ
Bボタン:攻撃
 Bボタン溜めてから離す:気合弾



[ウォーウルフ]&[ネオウルフ]時

左右キー:移動
下ボタン:しゃがみ
下左右キー:しゃがみながら移動

Aボタン:ジャンプ
上+Aボタン:大ジャンプ
 ジャンプ中壁に隣接:壁しがみつき
  壁しがみつき時、上下キー:壁での上下移動
 ジャンプ中天井でBボタン:天井にぶら下がる。
  天井ぶら下がり時、下キー:降りる

A+Bボタン:バック転

Bボタン:攻撃
 Bボタン溜めてから離す:メガクラッシュ(体力8消費)




取説はイラスト付きだったので
ちょっと載せてみる。

















得点は30点


良い点
・ビジュアル面がカッコイイ
・アクションが豊富


悪い点
・アイテムが隠し
・パワーダウンアイテムとアイテムの仕様
・パワーダウンアイテムの配置
・死亡の仕様
・『ウォーウルフ』前提のゲーム設計
・穴落ち要素多すぎ



良い点の解説

・ビジュアル面がカッコイイ。
 様々な所で大きなビジュアルのキャラなどが
 特に変身シーンがあり変身している。
 ファミコン版「獣王記」では何の演出もなかったのに頑張っていると言える。


・アクションが豊富
 壁張り付きやら天井張り付きなど出来る事が結構多い。



悪い点の解説
・アイテムが隠し
 『人間』形態から『ウォーウルフ』形態になるアイテムや
 『ウォーウルフ』形態から5つ集めると『ネオウルフ』形態になる『ネオボール』など
 隠しアイテムばかりである。
 隠しアイテムを探すにはどうしたらいいのか?
 ひたすらその辺を『シャドーボクシング』やら腕の『素振り』をしなければならない。
 面倒くせぇ…


・パワーダウンアイテムとアイテムの仕様

 パワーダウンアイテムがある。
 赤い『W』を取る事で『ウォーウルフ』になるのだが
 青い『W』を取るとパワーダウンする。
  『ウォーウルフ』形態で取ると『人間』形態になるのだが
  『人間』形態で取ると即死する。

 何でこんなマイナスアイテム置くん?
 しかも、このゲームの腹立たしいのは時間で消える仕様ではないのだ。
 「ロックマン」の回復アイテムは放置しておくと消えるが
 本作のアイテムはスクロールするまで残り続ける。
 「スーパーマリオブラザーズ2」にも『毒キノコ』なんてあるけど
 あれは動く分、避ければ問題ない。
 本作の場合は狭い通路にあったりして
 一旦戻ってスクロールさせなければならない面倒な事をさせられる。
 何でこんなしょーもない仕様にするん?


・パワーダウンアイテムの配置

 パワーダウンアイテムも隠しであったりするのだが
 その配置もいやらしい所においてあったりする。
 狭い通路でジャンプで回避不能な所に置いてあったりする。
 だから前を向きながら素振りをしてパワーダウンアイテムが出ると戻って
 画面をスクロールする必要がある。
 一応、バック転中は判定がないのでバック転をすれば回避は可能であるが
 狭すぎる場所でのバック転は体が詰まってしまって回避する事が出来ないのだ。
 素振りをするのは後ろを向きながらにすると良いかもしれない。

 まぁ…通常ステージでは後ろ向き素振りでいいのかもしれないが
 このゲームがアカンのは、一部ボス戦でもパワーダウンアイテムが隠しで置いてあるんだよね。
 ボス倒そうとブンブン攻撃していたらパワーダウンアイテム出現。

 ボス戦のフィールドはスクロールしない1画面分だけである。
 だから、パワーダウンアイテムに注意しながら戦闘を続けなければならないのだ。
 嫌がらせか?
 普通、ボス戦なら逆にパワーアップアイテムを置いておけや。
 

・死亡の仕様
 上記、『人間』時のパワーダウンアイテム取得で死亡するのもそうだが
 『ウォーウルフ』時にライフ8以下で溜め技『メガクラッシュ』を使うと死ぬのだ。

 お前は『ナッパ』戦の『天津飯』か?
 
 自分の体力の限度を知らんのか?
 せめて体力1ぐらい残せや。
 それがダメなら体力8以下の時は『メガクラッシュ』を使用不可にしろ。
 


・『ウォーウルフ』前提のゲーム設計

 『ウォーウルフ』形態は『人間』形態と比べて出来る事が多い。

 それって『人間形態』と比べてボーナス的な意義ならいいんだけどさ。
 天井つかんで進んだ場所の先に特別なアイテムがあるとかって感じね。
 だけど本作の場合、場を進めるための必須状態であるんだよな。
 じゃぁ、その場面で『人間形態』ならどうなるのか?
 進めないんだよね。
 だから、『ウォーウルフ』変身アイテムを探し回らなければならない。
 進めない場に来たらすぐに変身アイテムがあればいいのに…
 隠しアイテム…

 ボス戦などは『ウォーウルフ』形態前提の戦闘であり
 ジャンプ力、バック転など…
 体力が減って『人間』形態に戻ったら
 死ぬしかないような状態なのは何やねん。
 食らいついて戦わせろや。

 
・穴落ち要素多すぎ

 ネタバレになるのでネタバレ欄に書くが
 即死やら初見殺しが多い。特に4面…
 なのに、コンテニュー制限があるとか…




後、個人的に不満点なのが
やたらと縦にステージが広く取り敢えず降りてみようと思って降りてみたら
下は穴でそのままボッシュートで死亡ってケースが数回あった。
穴なのか下に行けるのかわかり辛いのも難だわ。

まぁ…このゲームはバランスを取るのを放棄しているわ。
特にボス戦。
壁掴まりとか天井掴まりとかできる事は多いけど
主人公の動きってかなりもっさりしているんだよね。
下手に壁掴まったり天井掴まったりしていると敵がそれに対してわけわからん動きをして突撃してくる。
そして避けられずダメージを重ねる結果になる。
だから、あまり動かず最小限の動きで敵にダメージ与えられる所に来るパターンを読むゲームであるといえる。

マンガやアニメなどで敵の俊敏に動きまくるスピードキャラに対して
主人公が目をつぶって敵の動きを読んで攻撃して倒すなんて描写はよくあるけど
ゲームで、毎度毎度ボス戦でそんな事されてもねぇ…
敵の動きをかいくぐって攻撃したいと思わん?
というか出来るアクションが多いんだからそれらを活かせるようにしてくれよ。
それらをしなくなるんなら初めから出来ないでええやん。

それと後半になればなるほどボス戦で人間形態では悪あがき程度の事も出来なくなるのが悲しい。
人間形態でもちっと粘ってクリア出来るようなゲームバランスにしてくれや。



このゲームのパッケージの第一印象…
このゲームのデザイナーなどには悪いのだが…

「狼で腕に角が生えているとか…だっさ!」
「こんなん初期のウルトラ怪獣レベルじゃねーか」

そんな印象。
まぁ…
天井つかまりとか壁移動とかゲームには有用なんだけどさ。
普段の生活とか困らないかってね。
物を持てないから、先っちょで物を突いて動かさなければならないとか
トイレでケツを拭くときどうすんのかとかね。

「え?
 『WAR』のウルフだから
 『戦』の時だけ変身すればいいって?」

確かにその通りだ。
普段は人間でいればいいんだ。我ながら馬鹿な事を言ってましたわ。
ちなみに、階段上る時などは角腕ではなく普通の手になっているんだよね。
着脱自由なの?

上記、拳銃を持っていたから
ロックマン」が手とバスターの変更が可能みたいだから
「ウォーウルフ」も自由なんだろう…きっと


ちなみにゲーム自体のオープニングで

「突然変異する、能力を、活かして、KENは、
 より大きな『力』を持ち、人間なら、夢に見るだけの
 能力を、手に入れられるのだ。」

と、出て来る。
毛むくじゃらになってあんな腕になるのは『悪夢』だろ。それは…

パッケージの『ウォーウルフ』



「何やねん!この腕はぁ―――!!」

と、咆哮しているように髭人は見える。
ま、個人的にですけども…



しっかし死にゲーだわ。
それにしても死んだ時に哀愁漂うBGMが鳴るんだけど何か気の抜けている音なんだよね。
だから、嫌になる程聞いたから勝手に歌詞を付けていたわ。

「ウォ~ウルフは へ~んなゲ~ムだよ~♪」
「こ~のゲ~ムは し~にまくる~よ~♪」

なんて歌詞をね。
みんなも歌ってみよう!(アホか…)


ちなみに、『人間』時の溜め攻撃。
何か飛ばしていると思ったんだけど
かなり早くて見づらいけどよく見ると

「NOO!」

っていう文字を飛ばしているんだよね。
確かに「ノォォォー!」って言いたくなるような出来映えだわ…(苦笑)


1990年代ぐらいから
スタートボタンを押しても飛ばせないメーカー名をオープニング前に出す事が少しずつ増えて来たけど

それでさ…
理不尽なやられ方などでコンテニューを繰り返し
コンテニュー使い切ると

 CONTUNUE
▶ END

しか選べない。
仕方なく『END』選ぶと

TAKARA


出る。
スタートボタンを押しても飛ばせず3秒ぐらい待つ羽目に…

「何、ドヤってんだよ。
 こんなモン売り出したメーカーがッ!」

メーカーに対してのネガキャン効果十分である…



ここからがネタバレ






















悪い点で指摘した即死の件だけどさ…
まず、2面の雷、何なんあれ?

2面、冒頭で変なオッサンが

「いなづまに気を付けろ」

言ってくる。
普通、雷なんてのは真っ黒な雲がかかった状態で
画面上端から降って来るってイメージあるじゃん…
だが…このゲーム…

まず、晴れたステージ。
ところどころ小さい雲がかかっている。
ゴロゴロ言い出す。

髭人「何だ?」

と思って、歩いていると画面中央から稲妻の演出があり
それに触れたら即死

髭人「は?」

体力は全快であるってのに…
で、再開すると人間形態。
その場面ではウォーウルフ形態の壁登り能力が必須であるので
その辺シャドーボクシングして変身アイテム探さにゃならん。
雷発生地帯でだ…

で、雷が落ちる事を予想するがこのゲームの仕様として主人公遅いので
横に避ける事が出来ない。
だからしゃがんで避けようと思ったら雷ズドンで死亡。
もう、雷が落ちてくるところを何度も死んで確認して
雷発生地帯に行かないというのを体で覚えるしかない。
何なんだよそれ…


3面

天井に張り付く事が出来るんだけど
そこにリフトでもあるのか天井に張り付いた瞬間に移動が開始する場所がある。

床には針がびっしりなのでそのまま乗っていると…
穴みたいのがある。

髭人「普通に穴で落ちたら即死なのかそれとも道なのか分からんな…」

で、そのままリフトに乗り続けていたら

リフトの終わりにびっしりと針。

髭人「ふざっけんな!このボケがァァァッ!!」

手前にあったが道だろうと思って穴に戻ろうとして
床の針に刺さりに行くが
体力が続かずに死亡。

しかし、3面ボス
高速移動時避けられないだろ!ボケが!
パターンを構築するしかない。
それに倒した時の点滅長すぎ。目に悪い!!

そして出会いがしらの一撃、初見時、躱せる人、いるのか?


4面

巨大な滝での丸太渡り地帯。
この「WARWOLF」の最難関。
プレイした人(あんまいないだろうけど)が多く語っていることだろう。

そんな状態で敵がわんさか出やがる。
しかし、敵に当たるなどして滝に落ちた時に
1画面分の水中の状態があるんだけど…それっている?
水中でもがくんだけどさ、何にもならないんだよね。
ただ主人公が水底に向かって沈んでいく姿を見守るだけである。
水に入った途端死ねばええやん。
ただでさえ敵に邪魔されて落とされてイラついているのに
死ぬところ見せられても面白い訳がない。

それで…

よくわからんタイミングで魚が飛び出してきて当たってノックバックで…川底へ
空飛ぶ敵が回避不能なほどの速度の弾撃って来て当たってノックバックで…川底へ

そのいらねー腕の角を外して、水をかけよ『ウォーウルフ』!!

ちなみに、4面からのボス戦は全て天井や壁がない。
『ウォーウルフ』の特技である天井や壁張り付きが出来なくなる…



5面

ラストステージ
ステージ冒頭で1面からステージなどについて教えてくれた
薄汚い『ミスターサタン』みたいなオッサンが敵に操られ闇落ちするんだけど…
主人公としては無言で躊躇せず殺害する羽目になる。
倒した後も演出0である。
(このゲーム、主人公は変身シーンだけで喋りなしだもんな…)

その後ステージが始まる訳だが
相変わらずの穴だらけのステージ構成。
途中まではいいがラストの場面跨ぎする箇所の真下から地形無視で浮上してくるジェット野郎。
触れてノックバックで穴に真っ逆さま。
出現してくるのを誘導して何とか逃げなければならない。何やねんコレ…

稲妻ラッシュがあるので気にせず歩くと
雑魚中ボスがいる。

ラスボス戦は回復なしの2連戦。

第一形態、『ゴードン』自身が
薬品を飲んでの『ウォーウルフ』形態になって襲ってくる。

同じ姿なのに『ゴードン』の体当たりではこちらはダメージを受けるし
機敏にジャンプ出来る。(主人公はジャンプでの横移動は遅い)
主人公より優秀やん。
下手に動くとやられる。

でも、その分、知性は激しく失われたようで
ダメージ食らうと一旦離れる。
それから向かって来て攻撃のパターンだから
立ち止まっていると勝手に突っ込んでくる。
そこを爪で迎撃し続ければいい。
ただ、タイミングが合わないと攻撃を受ける。

第二形態、『ゴードン』マント形態

物凄い素早い突進をしてくるので
その際はジャンプして避けて攻撃。
回り込んで攻撃。
たまに鉄骨みたいのを投げて来るが下手に動くと当たる。

体力を半分まで減らすと溜めてからの気弾を放ってくる。
通常ジャンプで(ハイジャンプじゃダメ)かわし、殴る。
これの繰り返し。


ただ、第2形態でやられると中ボスからのやり直し。
第2形態になる演出が長すぎる。
倒してから曲が流れて放置される事30秒ぐらい(長いわぁ~)
それから形態変化して襲ってくる。

ボスはパターンを掴めばアホほど弱い。


ラスト、エンディング

  戦いは、長く・激しく・困難であったが、
 少年KEN・そして「WARWOLF」の、未知なる
 力により、「DR.DORDON」の、「野望」は、
 阻止され、「悪の力」を、闇へと、葬り去った。
 世界は、平和を、取り戻し、自由世界の、正義は、
 元どうりになったのだ。

  今は、全てが、順調「平和」であるが、
 暗黒の「力」が、再び、目覚めた時、
 その「力」の前に、依然として、一人の男が、
 立ちはだかるだろう。
 その男の名は、伝説のヒーロー「WARWOLF」、
 征服、されざるもの。


4面冒頭でボスの人質にされているっぽい女がいたけど
誰?
一切出てこなかったし主人公にも恋人設定とかないだろう。



ちなみにスタッフロールの終わりに

 「NEXT TIME」

という文字と敵らしい奴の1枚絵が出て終了。
『次回』って意味だから続編示唆ではなく続編確定だよね。

え?
この出来で?

まずアーケード版「獣王記」のように人間から変身する主人公でかぶっている。
「アスミック」から「獣王記」のアーケード移植版は出ている。

本作が出ているのはメーカーは「タカラ」

「タカラ」のゲームは必ずしもクソゲーを出していたって訳ではないが
トランスフォーマー ~コンボイの謎~」のイメージが強いメーカーであり
メジャーなサイドビューアクションゲームの「ロックマン」は
本作発売の時点で3までシリーズを重ねている。
スーパーファミコンも半年以上前に発売している時期である。

それで、この出来であわよくば続編って…
よほど自信作だったのかなぁ…
でも、かなり夢見過ぎがなんじゃないかい?

ゲームによっては1つの作品の発売前に続編が確定しているってのもあるみたいだけどね。
状況はどうあれ頓挫したのだろう…

上でも言ったけど4面ボスから『ウォーウルフ』がアクションを行う壁や天井をなくすというのは
色んなアクションが出来るというこのゲームのウリのいくつかを殺してしまっている。
『ウォーウルフ』が出来るアクションに対して配慮したボスの動きを作るのが面倒になったんだろうとしか思えなかった。

ま、オープニングでいかにも不便そうなデカい爪という能力を得るのを夢見ていたんだろ?
夢は1つ叶ったんだからもうそこで満足しておけや…ウォーちゃん…


『征服、されざるもの』と言われる『WARWOLF』さん。
『大人の事情』には屈服せざるを得なかったようです…(悲)


[死亡時BGM]

「ウォ~ウルフに ぞ~くへんないよ~♪」(涙)


「スペース ハリアー」 レビュー (ファミコン)

2019-09-06 21:00:10 | ファミコンレビュー
同名アーケードゲームのファミコン移植版(1985年12月13日稼働)
擬似3Dシューティング
開発と発売はタカラ(アーケード版開発はセガ)
1989年1月6日発売


特徴

アーケード版ではなく
セガマークIII版(1986年12月21日発売)をベースにしているとのこと

キャラクター等が小さ目に表示される。



あらすじ

遥かな宇宙の果てにある平和な『ドラゴンランド』は、
凶悪な魔生物の襲撃により、今や魔生物や破壊マシーンの巣窟と化していた。
『ドラゴンランド』の守護龍『ユーライア』からの救援の声をキャッチした
若き超能力戦士『ハリアー』は、
『ドラゴンランド』の危機を救うべく、ショットガンを手に単身で
『ドラゴンランド』へと突入していったのであった。



点数は20点

良い点
・裏ワザが豊富


悪い点
・処理落ちが酷い
・飛行感、疾走感皆無
・効果音少ない



良い点の解説
・裏ワザが豊富

 『コンテニュー』『面セレ』『難易度変更』

 クリアするのに有効な裏ワザが揃っている。
 と、言ってもそれらがなければクリアはなかなか困難なんだが…



悪い点の解説
・処理落ちが酷い

 地面がスクロールしてスピード感を表現しているんだろうが
 これがスローになっているのが見えてしまうので
 いかに処理落ちしているかがプレイヤーに如実に分かってしまう。
 弾を撃つのだがまず遅延する。
 特にボス戦が酷く地面スクロールが歩いているかのように思えてしまう。
 弾の発射の遅延も更にきつくなる…
 

・飛行感、疾走感皆無

 空を自在に飛べる主人公だけど
 髪や服がなびくモーションがないので
 飛行しているというよりは単に浮遊している感が凄い。
 地面に着いた時には一応、走るモーションはあるものの
 そのモーションもあまりよろしくなく
 武器を持っていても正面に構えておらず、背中で隠れて良く見えない。

 地面だけはスクロールしているので…
 もはや、主人公は動く足場の上を
 空を飛べば浮遊しているか
 陸を走ればくねくねと歩きながらギター担いでを弾き語りをしているようにしか
 見えないのが残念である。

 ※アーケード版でも飛行中は髪や服がなびいたりはしないのだが…
  このファミコン版と違って
  キャラや敵が大きく派手で激しく動くおかげで臨場感は高い。


・効果音少ない

 敵撃破の効果音は1つである。 
 ボス破壊時も同じで破壊した時の演出も雑魚と同じで爆発も小さく表示
 実にしょぼい。
 


「機動戦士ガンダム」の『アムロ・レイ』が強敵との戦闘で
『ガンダム』の反応速度の遅さに苛立っていたが
そんな気持ちをこのゲームは存分に味わわせてくれる。
って「機動戦士ガンダム」を出したが
その劇中で出てきた『ドム』というMSが出ていたが
本作でも同じ名前で敵として登場する。
しかも似たような設定や容姿で…

まず名前が『ドム』
設定上『重機動モビルスーツロボット』
体や武器は『ドム』っぽく頭部は3つカメラって感じで
MSVでいう『ザクフリッパー』みたいである。
4色の『ドム』がいて黒は3機編成だとか…
狙っているな…
地上の『トリプルドム』『黒い三連星』を思い出すな…
だが、『ガイア』も本作の『ハリアー』が相手ならこういうだろう。

ガイア「オルテガ、マッシュ。
 敵にジェットストリームアタックを…
 かけるまでもねぇや…」


後は『ドム』と言えばガンダムのホワイトベース隊が宇宙に行って

『コンスコン隊』の12機の『リック・ドム』に対し
『アムロ』は9機撃破していたが
(『カイ』『スレッガー』『セイラ』がそれぞれ1機ずつ撃破で計12機)
『ガンダム』が本作のように遅延が酷い状態であれば
『アムロ』に命はなかったことだろう。
きっとこんな状態か?


テム「こいつをガンダムの記録回路に取り付けろ。
 ジオンのMSの回路を参考に開発した」
アムロ「(こ、こんな古いものを。
 父さん、酸素欠乏性にかかって…)」
テム「凄いぞ。ガンダムの戦闘力は数倍に跳ね上がる。
 持っていけ。そしてすぐ取り付けて試すんだ」
アムロ「(でも…ガンダム開発の責任者だったんだ。
 古い回路に見せかけて実は物凄く高い性能を持っているに違いない)」

と、思ってパーツを付けて出撃したら

アムロ「おっそ!遅延酷すぎ!
 父さんのドアホ!
 見せかけじゃなくてそのままゴミパーツじゃないかッ!!
 こんなんじゃ、目の前のドムを倒せない!
 うわ―――――!!」

『ガンダム』爆発。
やられた『アムロ』を見て動揺したホワイトベース隊の面々もやられる。
『コンスコン』は言うだろう。

コンスコン「ぜ、全滅!?
 12機のリック・ドムで全滅?
 3分も経たずにか…
 傷ついた戦艦1隻と他のMSなど全てをリック・ドム12機で…
 お、置き物か?」

 「…シャアめ、わ、笑わせに来たのか?」

『コンスコン』はニッコリ!(見たくねぇよ)


…。

………。

……………。


ま…そのなんだ…
過度な髭人の糞みたいなネタは置いておいてくれ!
しかし、『テム・レイ』のパーツを付けたような動きと言っても過言ではない。
(劇中、『アムロ』はパーツを投げ捨てていたから実際に付けていないのだが…)

さて、ゲームの方に話を戻そう。

髭人はアーケード版は未プレイなんだが…
wikiなどを見る限り特殊な筐体で筐体自体が操作に応じて稼働する物だったようで
そういった体感するものが魅力の物を
何も動かないテレビ画面を使うファミコンなどに移植する価値ってあるのかと疑問に思う…
仮に移植するにしても操作に遜色のないレベルにしてもらわなければならないのだが…

このファミコン版…
まず、攻撃の遅延が酷い。
もはや快くプレイする自体が困難である。
1986年12月21日発売のセガマークIII版と比べて
背景を表示しているという違いがあるそうだが
ってか本作が1989年1月6日発売だから
って事はセガマークIII版発売後2年ちょっとしてからの発売でコレかよ…

その上に敵味方が小さくなっていてアーケード版などの派手さが失われた分
しょぼさが異様に際立っている。

せいぜい移植にしてはと評価が出来るのは音楽ぐらいか?
裏ワザで曲が聴けるぐらいだしな…




裏ワザ
・コンテニュー

 ゲームオーバー画面で
 下→下→上→上

 (「大技林」や他のネット上での情報では
  「下→下→上」のみなのが多いが、上は2回押す必要があった)


・サウンドセレクト

 タイトル画面で
 左→右→下→上


・オプションモード

 曲の番号が書かれているので

 7→4→3→7→4→8→1

 の順に聞くと
 『難易度』『操作の方法』『自キャラ』を変更可能

 ※操作の方法は、 上下の操作を変更する。
 通常では上ボタンで上昇するが(上方向に移動)
 リバースを選ぶと下ボタンで上昇する。

 自キャラは、『HUMAN』と『JET』の2種から変更可能。
 『JET』を選ぶと自機が戦闘機になる。


・ラウンドセレクト

 上記のオプションモードで

 7→6→5→4→3→2→1

 の順に聞く。


ちなみに
自機を『JET』状態にした時、被弾すると
やられモーションの時だけは人間になる。
スーパーマリオブラザーズ」で『ルイージ』でプレイしていて
死ぬ瞬間だけ『マリオ』になるって感じか…
意味が分からん…
普通に敵機を倒した時の敵の爆発モーションを流用すれば良かったんじゃないの?
ま、そこら辺のダメさ加減が本作に存分に活かされているわな…


疑似3Dシューティングであれば
アタックアニマル学園」をプレイするべきだわな。
本作が
1989年1月6日発売であるが
「アタックアニマル学園」は
1987年12月26日という1年ちょっと前に発売。

なのに、主人公『ノッコ』は飛行中でも髪や服がなびくし、
ステージこそ6つと本作より少ないが毎ステージ服装が変わるし
アイテムによりスピードアップが可能。
その上、ファミコン3Dシステム対応と来ている。
本作が勝っているのはせいぜいステージ数と音楽数ぐらいか?
全部負けじゃなくて良かったね(鼻ホジ~)



ここからがネタバレ























ラスボスを倒したら
でかでかと

THE END


と出て終了。
スタッフロールはないし、
その後どうなったかという文字の表示もない。

しょべぇ…
しょっぺぇ…


パッケージに

「遊びは文化」

なんて書かれている。
確かに『遊び』にそのような側面はあるのだろう。



だけど、本作はまともに遊べないで
「タカラ」さ~ん。




「イメージファイト」 レビュー (ファミコン)

2019-08-30 21:00:06 | ファミコンレビュー

同名アーケードゲーム(1988年11月稼働)の移植版
縦スクロールシューティング
開発も発売もアイレム(アーケード版もアイレム)
1990年3月16日発売


特徴

Aボタンを押す事により1~4段階で自機のスピードを任意で変更できる。

1→2→3→4→3→2→1→2→3→4→…

という昇順で上がって降順で下がるという形式である。
任意でスピードを急に変える事は出来ない。

ちなみにスピード変更をかけると機体下部からジェットのようなものが出る。
これには攻撃判定があってこれを当てて倒す事が可能。
ただ、弾は撃ち消せないのであまり狙ってやっていると
0距離からの攻撃を受ける羽目になる。


流れて来る緑色のボックスを破壊すると
小さい丸っこいのが出て来る。
これが『ポッド』と呼ばれるもので
自機の左右と後部で計3装着可能。

青はショットの方向は前方のみ

赤は自機の動きに合わせてショットの変更する。
 単純に方向キーの逆である。
 右キーを押すと左方向にショットが出て
 上キーを押すとした方向にショットが出る。
3個揃えてから色違いの『ポッド』を取得するとその色に3つが統一される。

ポッドを付けた状態でA+Bボタンを同時に押すと
『ポッドシュート』と呼ばれる攻撃が可能。
前方に『ポッド』を射出。これにより敵にダメージを与えられるのである。

緑色のボックスは『ポッド』の他にパーツが入っている。
計7種。
前方に装備され、『ポッド』と違い、敵や弾や障害物に触れると破壊される。
『パーツ』装備時に別パーツを装備する事は出来ない。
装備を替えたければ一旦、今の『パーツ』を敢えて破壊する必要がある。



1~5面が練習面であり
各ステージ中の撃破率を計測される。
それでそれで平均90%を超えないとペナルティエリアに行く。
足して450に到達しないとダメと思えばいい。

2人プレイが可能だが
交互プレイ。同時プレイは出来ない。

操作方法

十字キー:移動
Aボタン:スピード変更
Bボタン:ショット
A+Bボタン:ポッドシュート(『ポッド』装着時)

スタートボタン:ポーズ


あらすじ

20XX年(続編の『イメージファイトII』では2048年に変更された)、
東西陣営の果て無き軍事競争が続く中
西側ムーンベースの突然の爆発により月が崩壊
その直後、正体不明の敵による軌道工業プラントへの破壊活動が開始された。
偵察衛星は、植物に寄生されたムーンベースのマザーコンピューターの映像をキャッチ。
それを見た一部の学者は、一連の事件をエイリアンによる侵略であると主張。
事態の収拾を急ぐべく西側陣営は、『OF-1 ダイダロス』を準備、
訓練過程をクリアした者を次々と宇宙へと飛び上がらせていった。



得点は45点


良い点
・スムーズ


悪い点
・敵の配置


良い点
・スムーズ
 ファミコンシューティングには珍しく
 処理落ちもせず進められるのはいい。


悪い点の解説
・敵の配置
 通常ショットは当然直進的なのだが
 敵の砲台などが壁の真裏にいたりして
 通常ショットでは当たらない。しかも砲台小さいし…
 スピード変更のジェットを当てようとしても砲台の配置が密で当てられる位置にいない。

 殆ど真横から打たれ放題である。
 ポッド前提の敵の配置の為、死後は最弱状態だから復帰は実にキツイ。



個人的な不満としては
やられた時の復帰時には機体が表示されてから背景が表示されることかな。
つまり自機が表示された後、即座にぐりぐりと動かしていると
背景が表示されて、地形にぶつかって即死する事があるのだ。
残機があっての復帰時は静かに周辺が表示されるのを待つ気持ちが大切。

後、雑魚破壊時の効果音が「ピ」とやたらと電子音っぽいのがなぁ…

アイテムが入っている緑の奴。
4~5発当てないと壊れないって硬すぎない?
焦ってアイテム取ろうとして緑のボックス体当たりして何度か死んだんだけど(涙)

電源付けてメーカー名が表示されてその後、
タイトル画面がぼんやりと表示し始めるまでやや長いのは気になる。(約10秒)
ファミコンやぞ。即プレイさせんかい。

ゲームとしては思い込みに囚われずあれこれ試してみるのがいいのかもしれない。
後で別の人の攻略動画を見たら発見があったもんな。

「そこ、安全地帯なんかい!」
「それ、攻撃し続けていたら壊せるんかい!」

みたいな事があったからね。




ステージセレクト
 タイトル画面で
 1コントローラと2コントローラの両方とも
 A+Bボタンを押しながらスタート

 セレクトボタンでステージを変えられる。

 9面を選択できるが、これはペナルティステージといった所だ。
 1~5面の内でパーセンテージの平均が90%未満だと送られる。
 装備なしの丸裸の状態で出現する敵を敵を倒して行くのだ。
 そこを越えるとステージ6から始まる。



ここからがネタバレ






















気になるボスをいくつか…

3面ボスにてこずったねぇ~。
ビットだして直角に曲がるレーザーを一斉発射する奴。
レーザーの動きが速くて避けられん!
セオリーとしては最上部に行って後はポッドやジェットで
ダメージを与えるって方法のようだ。
髭人としては…
曲がる瞬間さえわかれば良いとポーズを押して何とか回避。
我ながら実にセコイ手法で避けていたもんだ(笑)

5面のボス。
でっかくてUの形をしたような形状で
上から間に入らないといけない。それで、ひたすらジェットを浴びせる。


8面ボスは何やねん。
両サイドにカスタネットみたいのを出すんだけど
そいつの前にいると磁力でも出ているかって感じで引っ張られる。
当然、そのカスタネット部分から離れると磁力から解放される。

磁力→解放→磁力→

みたいのをやられると凄いペースを崩す。
やるなら常時磁力かけとけ!
解除されると感覚が狂うわ!

って当てている音や色の変更はないけどそのカスタネット破壊可能。
両サイドを破壊してから本体を倒すのがベターである。

エンディングが文字が出て終わり。

しかし、ボロボロの自機みたいのを回収していたけど…
英語が読めんからようわからん…

2周目がある。
だからと言ってエンディング等に変化は…
ない…ように思える。
細かく検証してないから断定できないけど。


うう~ん。
イマイチ、ハマれなかったから記事も地味だな…
この記事が目立っている所が全くと言っていいほどイメージできん。
タイトルの「イメージファイト」つながりって事で…

…。

……。

………。



うん…
我ながらペナルティエリア送りだな。





終劇





「宇宙船コスモキャリア」 レビュー (ファミコン)

2019-08-23 21:00:21 | ファミコンレビュー
超本格的スペースアクションシュミレーション
トーセが開発
ジャレコから発売
1987年11月6日発売


特徴

・宇宙から始まりカーソル指定で行動を選択する。
 その操作している宇宙船こそが『コスモキャリア』である(姿は見えない)

・コマンド選択中でもリアルタイムに敵が行動を行う。
 (カーソルを合わせた敵などは止まるが、他の敵は動く)
 つまりコマンド選択中でも敵は動いたり攻撃をしてきたりするのでテキパキ行動する必要がある。



ゲーム中の仕様。

『コスモキャリア』には3機の上陸メカ用、『コマンドスーツ』が搭載されている。
星や衛星などに上陸する際はこれらに乗り換える。
ちなみにエネルギーは『コスモキャリア』含めて全機体共通である。

 コマンドスーツの特徴

 『グラビティ』:足は遅いが高い重力の場所でも行動可能
 『ブリザード』:足は普通で超低温の場所での行動が可能(ゲーム中はなぜか『ブリザート』表記)
 『フィールド』:2機に比べて足は速いが行動不能な場所が多い。

 高重力、超低温の適さない機体で惑星に送ると
 即座に行動不能になりその機体は破棄される。
 惑星の環境、各機体の性能などを把握するのは重要である。
 尚、破棄された機体は地球に帰還するかパスワードで再開する事で復活する。


画面内の項目
E:エネルギー。これが0になるとゲームオーバー

Lv:自機のレベル。
 レベル×500で最大エネルギー。
 このレベルにより、敵の出現が変わったり、通信内容が変わったりする。

Tim:タイム、時間である。
  設定上100日以内にバトルスターを倒さなければならない。
  つまり、これが0になったらゲームオーバーである。


コマンド一覧。

[MISSILE]
 ミサイルを発射する。ミサイルを発射するときはエネルギー(威力)をゲージで指定する必要がある。

[BEAM]
 ビームを発射する。エネルギーの指定はなくレベルにより固定である。

[SHIELD]
 シールドを張り、敵からの攻撃を受けなくするが常時エネルギーを消耗する。
 シールド展開時は通常アイテムの入手が出来ない(重要アイテムは取得可能)

[MOVE]
 移動を行う。更に項目がある。

 [ワープ]:隣接した惑星へ移動する。エネルギーを100消費する。
    地球で補給を行う際は『ワープ』を使う(『上陸』ではダメ)
 [上陸]:惑星、衛星、敵空母など、上陸地点にメカを上陸させる。
     情報がないと惑星、衛星には上陸できない。

 [帰還]:上陸時に各メカが宇宙にいる『コスモキャリア』に帰還する際に使用する。
    上陸時の各メカのみ使用可能。 

[COMMUNICATE]
 カーソルで捕捉した物と交信を行う。
 情報がないと惑星などに上陸出来ない。

[COMPUTER]
 コンピュータを使用する。
 更に各種項目がある。

 [惑星][衛星][メカ]:カーソルで捕捉した惑星/衛星/メカの情報やステータスを得る。
 [修理]:自機の故障した各種装備を修理する。(武器、シールド、通信)

[PARTS]

 バトルスターの破壊に必要な光子ミサイルのパーツの入手状況を見る。

[STATE]
 自機の能力や故障個所を確認する。




「ワープ」は惑星間航行が可能である。
宇宙マップ中に表示されている惑星をカーソル指定してワープする事で移動するのだ。
ただ上記の通り、隣接したという点があるので

「地球」⇔「火星」⇔「木星」⇔「土星」⇔「天王星」⇔「界王星」⇔「冥王星」

の区間となる。
その為、地球から冥王星の直通は出来ない。
但し、『アースウイング』というアイテムを取って使用すると1度だけ
どこの惑星付近にいても地球付近にワープが可能となる。



あらすじ

ゲーム中のあらすじを漢字などで分かりやすくする(ゲーム中は全て片仮名)


 1999年 6月 月が 地球に 接近
していることが 分かった
 それは 重力の 異常で なく 謎の
星 バトルスター が 操って いたのだった
 地球防衛軍 の 情報に よると
太陽系 惑星に 惑星破壊 ミサイル の
6つ の パーツ が ある事が わかった
6つ の パーツを 集め 惑星 バトルスター
を 破壊する事が 君の 任務だ



100日以内にプレイヤーは『バトルスター』を破壊する事が出来るのか?



点数は30点


良い点
特になし


悪い点
・カーソル合わせた物以外の敵が動く。
・パターン化しやすい
・パワーアップがない


悪い点の解説
・カーソル合わせた物以外の敵が動く。

 カーソルを合わせた物のみ動きが止まるが
 それ以外の敵などは行動を続ける。
 コマンド選択中もコマンド選択して文字が表示されている時もだ。

 「ファイナルファイト」などのベルトスクロールアクションで例えるのなら
 1人の敵に対して掴み状態って感じかね。

 当然、別の敵はこちらをお構いなしに攻撃し続ける。
 リアルタイム感を味わわせたいってのは分からんでもないが…
 このゲーム…
 敵に対して[COMPUTER]を選択した時
 敵のデータとして特徴や大き目の画像が表示される。
 製作側の頑張りやコダワリを見られる点だってのに
 この別敵が動く仕様の為に、見ている最中に攻撃を受ける。

 となるとどうなるのか?
 見ないんだよね。
 見ている最中に攻撃を受けるのなら見ずに全滅させるしかない。
 
 シールドを張ればダメージは受けないが時間でエネルギーを消耗し続けるので
 結局、ダメージ受けているに近い状態なので
 やっぱり敵のデータを見るより先に破壊が最優先される。

 折角作り込んでいるのに…(悲)


・パターン化しやすい

 上記の『カーソル合わせた敵以外が動く』のに加えて

 『上陸した所は障害物などが多く、動きを制限させられて攻撃を避けられない事』
 『敵からのダメージを受けると武装などが知らぬ間に破損している事』
 『シールドが敵の攻撃や体当たりなど全て無効化する事』

 以上の理由により
 まともに敵と戦闘を行うと
 ダメージを受けたり、部位の損傷したりして鬱陶しくなるので
 結局、上陸したらまず
 シールド展開。
 敵が攻撃してこようが無視。無視。無視!
 敵を倒すとアイテムを出すが通常アイテムはシールド張っている状態では取得できない。
 だからシールドを解除しようとするが通常アイテムは時間で消える。
 しかもその消失の時間がかなり短くシールド解除しているまでの時間が間に合わないのだ…
 それらを考えているとさ
 戦わずスルーして敵の基地まで移動したら基地を攻撃して
 破壊して重要アイテム取って即帰還が一番になっちゃうんだよね。

 スルーばっかりで面白味に欠ける。







独自の仕様が多めで触っていればすぐに分かるという事でもないので
まず、このゲームのシステムを理解する事が重要である。

ゲームの進め方としては
情報がないと目の前に惑星があっても細かい場所を指定できず上陸出来ないので
敵含めて[COMMUNICATE]を行う。
すると

「〇〇に基地がある」

などと言ってくるので
惑星や衛星を選ぶと『〇〇』というポイントが出て来て上陸が可能となる。

ちなみに宇宙船であれば無抵抗なものでも『ミサイル』や『レーザー』で攻撃して破壊する事が可能。
誤って破壊してしまった時、敵基地の情報を持つものだとその時点では詰みとなる。
このゲームは電源を付けている間は宇宙上では破壊した宇宙船が復活しない。
ただ、完全な詰みというわけではなく、パスワードを取って再開すると復活する。
但しそれは倒した敵も同様であり、復活しているので再度倒す事にもなる。

3機のメカの中から1機を選び
上陸したら大体最奥部に巨大な敵がいるので
そいつを倒すと重要アイテムを出す。
取得したら帰還。

それらを繰り返し1つの惑星で出来る事を全て済ませたら
画面上右端にある惑星を指定しワープしてまた重要アイテム集めを繰り返すといった要領である。

ダメージを受けて回復したかったり、パスワードを取得してやめたくなったら
地球に戻る。
地球に近い惑星は画面上左端にある。
通常時では1つの惑星間でしかワープ出来ないからエネルギー残量に注意。
(『アースウイング』使用するとどこにいようと1回のワープで地球付近に移動可能)



さて、ゲームの感想としては
攻略が

『シールド』が便利過ぎてそれ一択になってしまうのがな…
いや…他に安定した攻略方法がないから
『シールド』展開での敵スルーという方法しかないんだよな。

せめて敵をバシバシ倒したら優良なアイテムがいっぱい手に入って
敵機の破壊が楽しくなるなんて仕様であればなぁ…

え?

「上のジャンルでの
 『超本格的スペースアクションシュミレーション』って何だよ」

って?
だって自分でそのように名乗っているだんもん。
しょうがないじゃん。



しかし、続編が出てないところからみる所もそうだ…
アクションとシミュレーションは相性が悪いよな。




ここからがネタバレ























ラスボスの『バトルスター』
『バトルスター』言うぐらいだから
「スターラスタ―」の『暗黒惑星』並に
弾吐きまくりの好戦的な惑星かと思いきや
ただ自転しているだけで静かなものである。
それで自転している陸地の中心当たりに当たればOKみたい。
ただ、髭人はよくわからないので
その無抵抗な惑星に完成した『光子ミサイル』の雨あられ!

弾数は無限みたいだったからね。
当たる判定が出るまで遠慮会釈なしにブチこみまくった。(鬼か…)

当たると惑星が爆発して

 君 の 勇気 と 行動力 で 地球 の
 月 は 元の 軌道に 戻り 滅亡 の
恐怖 は 去り 平和 が訪れた
 君の 偉大な 業績 は 人々 に
讃えられ 地球防衛軍 長官に
任命された ・・・・・・・・

The End


誉められて終わる。
スタッフロールはない。


しかしタイトルが
「宇宙船コスモキャリア」か…
当時放送していたテレビアニメを思い出した。
「宇宙船サジタリウス」
1986年1月10日~1987年10月3日放送
本作発売は1987年11月6日発売、割と近い時期である。
何か歌詞と一致するような部分あるわ。


 どこから見ても 神ゲーじゃない
 スペースゲームの主役になれない
 危機一髪も救えない
 ご期待通りの出来じゃない
 ため息つくほど強化しない
 拍手をするほど演出ない
 子供の夢にも出てこない
 大人が懐かしがることはある
 だからと言ってダメじゃない ダメじゃない
 スターダストゲームズ ダメじゃない
 星屑の俺達 若干いいとこ…あるかな?
 スターダストゲームズ!!


うう~ん…
ネタを考えているうちは我ながら面白いと思ったんだけど
書き込んで確認してみるとあんま面白くなかった。
うちのブログ記事はスターダスト以下のレビューやね(涙)



「怒II ~DOGOSOKEN~」 レビュー (ファミコン)

2019-08-16 21:00:57 | ファミコンレビュー
「怒」シリーズ
同名アーケード版の移植作品

開発はマイクロニクス
発売はケイアミューズメントリース
1988年4月16日発売


あらすじ

 前作の事で勝利を収めた『ラルフ』と『クラーク』
 それにより将軍から特別機が用意され本国に戻る際に
 時空の歪みに取り込まれ
 何の前触れもなく現れた変なオッサンがこういう。

「ワシは ズーダ。
 選ばれし 戦士よ。
 我が島 ラックルピケルが
 魔王 ザンゲルドの
 軍勢に 征服された。
 どうか 助けてほしいのだ」


『ラルフ』と『クラーク』は異界で大暴れする。



特徴

 残機制ではなく体力制
 残機がないので体力が尽きると即ゲームオーバーである。

 スタートボタンでメニューを出して
 武器選択やアイテムを使用する事が出来る。
 最初はBボタンは銃だけだが、他にも追加され最大4つになる。
 各武器にはレベルがあり、同種の武器を取るとレベルが上がる(最大4段階)


 敵を倒すとてんとう虫のような赤と黒のまだら模様の奇妙な物体が
 心臓をバクバクとしているのだがそれは『ハート』というもので

 このゲームでは『お金』と思って良い。
 『BAR』で『ハート』を使う事でアイテムを購入する事が出来る。

 『BAR』では入店するのにハートを数個必要とする。
 入店後は『見る』を選ぶとアイテムを購入できる。
 『バトル』というのがある。

 『バトル』はそこにいる客と何故か敵と闘い勝利する事で
 少しの『ハート』を得る事ができる。


 それと本作ではところどころで合成音声が出る。


操作方法

 十字キー:移動
 Bボタン:Bボタン用の武器使用
 Aボタン:Aボタン用の武器使用

 スタートボタン:ポーズ
 セレクトボタン:メニュー画面を開く。


 AorBボタンの押しっぱなしで武器を使用し続ける。
 押しっぱなしにすると向きが固定になる。
  つまり、上向きにBボタンを押しっぱなしにしながら下キーを押した時
  上向いたまま攻撃をして、下に移動する。



武器紹介

Bボタン用武器

 『銃』:小さい弾を発射する。
 『バズーカ』:爆風のようなものを発射する。
 『ブーメラン』:ブーメランを投げる。戻って来るものにも当たり判定あり
 『剣』:剣を360度ぐるぐる回す。
  敵弾に触れると爆発して消滅する。
  但しその爆風に触れると通常ダメージは1だったのに、爆風は2

Aボタン用武器
 『手榴弾』:手榴弾を投擲する。
  投げた手榴弾本体にも当たり判定はあるが爆風の方が威力がある。
 『地雷』:地雷を仕掛ける。一定時間後爆発


アイテム:1回だけ使用できるものである。全7種。
 ・稲妻:フラッシュ、全画面攻撃
 ・稲妻2:フラッシュ、画面の敵を一定時間止める
 ・ワシのマーク:一定時間飛行可能。移動速度は若干早いが、上向き固定になる。
 ・盾みたいなマーク:一定時間鎧を着用する。
 ・矢みたいなマーク:1発だけの矢を放つ。
   攻撃力は高く、ボスですら1発即死
 ・時計:ステージを若干戻る。(ステージを跨いで戻る事もあるので注意)
 ・インクみたいの:体力回復



得点は5点

良い点
特になし


悪い点
・動きが悪い
・メニュー開くときの遅延
・メニューを開くとアイテムが消える。
・コンテニューコマンド


悪い点の解説

・動きが悪い

 まずキャラの大きさの割に動きが遅い。
 序盤はまだ敵の弾は遅めだが
 ステージを重ねるにつれて弾速が上がる。
 飛んできているのを見て回避が追いつかないのは非常にイラつく。
 スピードアップ系のアイテムは…
 あるものの制約がありその上、時間制


・メニュー開く時など遅延

 画面の切り替わりに2~3秒かかる。
 特にメニューを開くのは結構あるのにそのたびに2~3秒。
 だりぃ…


・メニューを開くとアイテムが消える。

 このゲーム、メニューを開いて閉じると
 何故か破壊可能な壁や柱や特殊ステージへの入り口、アイテムが消失する。

 武器ではない出現したアイテムは触れた時に
 一度リストにストックされ
 メニューを開いて使用する事で効果を発する。

 それでアイテムは複数持てるが1種につき1個のみ持てる。
 その為、こんな現象が起きる。

 髭人「お!体力回復アイテム出た。
    今、俺、体力が減っているな…
    アイテムは1種につき1個だから今使って補充しよう」 

 って、メニューを開いて体力回復を使うと…

 髭人「アイテム消えてる―――!?」

 なんて現象が起きる。
 (でも、敵はメニュー開いて閉じても消えない。)


・コンテニュー

 コンテニューコマンドはあるんだけど…
 キャラが倒れて「GAME OVER」と表示される前に

 「ABBAAAAAAB」

 と打ち込むのだ。
 前作でのコンテニューは「ABBA」打ち込みやすかった。
 (死ぬほど打ち込む事になったがな…)

 だけど、今作は何やねん。
 最後のBは!!
 Aを押した回数数えるのだるいんだよッ!

 ゲームオーバー表示時間までの時間は短く
 1度ミスると2度目はまず間に合わない。

 そしてそんな苦労してコンテニューをしたってのに
 コンテニュー復帰位置は固定であり、敵などの立ち位置に考慮されない。
 その上、復帰直後に無敵時間がない。
 だからボスがコンテニュー後の復帰位置に立っていると即死する。
 残機がない本作だから

 ゲームオーバー後にコンテニューしたら即ゲームオーバー

 なんて怪現象が起きる。
 
 一応、2人プレイであれば
 相方が生きていさえいればいつでもコンテニューコマンドが使用可能。
 同時に死ぬような事があれば何とかなるのではないだろうか?

 尚、コンテニュー後は
 武器や所持ハートは初期化される。
 (『マシンガン』『手榴弾』『地雷』武器レベルは全て1
  ハート数は0)



 

それにしても
タイトルである「DOGOSOKEN」って何なの?
元々アーケード版は「怒号層圏」何だけどさ…
この4字の言葉に意味はないだろうに態々ローマ字にする意味が分からん。
アーケード版との区別ってぐらいの意味合いなんだろうか?
別に一緒でもええやん。
その時点で実に不可解なゲームである。

さて…
タイトル画面を放っておくと
デモ画面が始まるがモールス信号のような音が出て文字表示がクッソ遅い!
普通のゲームのデモ画面の台詞なんて読み取れればいいものだが
このゲームでは書きとる事も可能だろう。
遅いにもほどがある!
プレイ前のOPの時点で「このゲーム、アカン」と気付ける。

肝心のゲームの話となると…
文字の遅い。移動も相当遅い。更にメニューを開くのが遅い。
遅い3連発で快適にプレイするのは不可能。
ダメージを受けると体は点滅するが無敵という訳ではないので無駄な点滅である。
当たり判定はあり、連続攻撃を受けてアッという間に死亡なんて事もありうる。

合成音声も頑張って入れたんだろうけど
そんなもんに容量割くぐらいならもっと出来る事あるだろ。
出来る事…というかまず取りかからなければならないことがあるだろう。
それ放置して優先していれるもんじゃねーだろ。
その上、その何故か頑張って入れたであろう声の出来は酷い。

 左がアーケード版、右が本作の合成音声を髭人が聞き取れたもの

 「よし。行くぞ」→「フレッシュ!一番」
 「手ごわいぞ!」→「スプライト!」

そんなん聞こえるわけねーだろと思えるかもしれないが
聞き取れかねないレベルの活舌の悪さである。
是非とも、あなたオリジナルの聞き取った言葉を教えてくださいという所だ。

合成音声が酷いゲームと言えば他に
ゴーストバスターズ」といい勝負である。
「タモ○倶楽部」の1コーナー「空耳ア○ー」に出してもいいんじゃないかな。
日本語で何で空耳やねんと言えるが(笑)

ただ、やられた時の

 「ぐわー!」

は良く聞きとれる。
製作者の死亡に対する力の入れようが伺える。


後、ゲーム的には別に問題ないんだけど表現の問題ね。
『ブーメラン』と『剣』は装備時に手に持っている表現をするのだが

持っているのに攻撃するのだ。

え?
何を言っているのか分からんって?
だから、そういう「何やねんそれ!」って現象が起こってんだよッ!

もう少しかみ砕いてわかりやすく説明すると
手に持っている『ブーメラン』or『剣』

普通なら『ブーメラン』を投げたら
戻ってくるまでその『ブーメラン』は手から離れてなくなっているはずだ。

なのにぃぃ!

このゲームでは『ブーメラン』を投げたのに『ブーメラン』を持ち続けているのだ!
『剣』も同様である。
『剣』を振るっている時に微動だにしない『剣』を手に持ち続けているのである。
勿論、こんなゲームだから腕を動かすモーションなどはない。
両手に『ブーメラン』や『剣』を持っていて反対の手のみで投擲したり振るっていると思いたい…
(無理矢理なフォロー)

それと『剣』が振るわれるモーションはかなり遅く『剣』の軌道が残る。
もはや、時代劇にある円月殺法の演出を見ているかのようである。

このゲームは2人同時プレイが出来るけど楽しむ事なんてまず出来ないだろう。
メニューの遅延が酷すぎて
数回もメニューを開けばお互いに困惑の顔を見合わせるぐらいの間はある。

ゲームのプレイする方針を説明しておくと…
コンテニューは無限にできるけど武器の強さが初期化する仕様。
それに強化する武器アイテムも出現数が固定なので
コンテニューを駆使するたびに先に進めるのがしんどくなる。
(ただでさえプレイ自体がしんどいのに)
出来る限り死なないようにするプレイが望まれる…
何度もプレイして敵の出現位置などを覚えるのだ…
そんな繰り返しプレイをする苦労に見合う価値があるゲームなのかと言えば『ない』と断言できるがね。


さて…
悪い点にも書いたけど
コンテニューコマンドの酷さで色々察するわ。

「ABBAAAAAAAB」

普通に「ABBA」でええやん。
「ABBA」の後はA続けて最後だけBにするなんて
訳わからん一ひねりを入れんねん!

例えば有名コマンド技がある「コナ○」が

「上上下下左右左右BAAAAAAB」

とやったら…

「狂ったか『○ナミ』!!」

と言われることだろう。
そんな風なやっちゃいけないひと手間をかけてしまうようなゲームだからな。
態とやってはいけないことをやっているのかね?『マイクロニクス』は
だからというのか…こんな出来になっても何ら不思議ではない(悲)





 
ここからがネタバレ






















『バー』が行く先々にあって店に来ている奴を戦う事が出来て
そいつに勝つと『ハート』をもらえるが
敵を倒す手間や時間の割にもらえる『ハート』の数は5とか10とかゴミ過ぎる…
何も考えないで設定しているだろう。コレ

ラストステージは雑魚敵の弾速がこちらの足の遅さと比較にならないほど速すぎて
見てからの回避は困難。
もはや、行く先に『ブーメラン』をばら撒いて弾幕を張り
そこにスクロールして敵に『ブーメラン』を当てていくなんて手法を取るしかない。


ラスト

最初に出てきた『ズーダ(であろう怪物)』が話しかけて来る。
(オープニングは1枚絵に対し、この場面ではデカいオッサン)
折角なので平仮名部分を漢字変換して抜き出そう。

「これで 何もかも 上手くいったよ。
 じつわじゃ この ザンゲルドは
 わしの 兄なのじゃ

 この ラックルピケルの塔の 王の 座を
 継ぐ予定じゃった。
 じゃが 兄は 死に ワシが この島を
 継ぐことになるじゃろう。
 後は お前達の 口をふさげば
 完全なのじゃ。

 悪あがきは 無駄じゃぞ。
 武器は 剣を残して 全部 取り上げておる。

 この剣は 最後の ワシからの
 チャンスじゃよ。
 さあ ここで倒れて 伝説の戦士と
 なるじゃっ。」


と言って襲ってくる。
色々ツッコミ所が多くてね。
日本語大丈夫かと…
(ちなみに『じつわじゃ』は誤字ではない。ゲーム内そのまま
 「実話じゃ」って事なのか?)


・「このザンゲルドはワシの兄」ってどういうこと?

 『この』って言ったけど…

 どの?

 それにどこに『ザンゲルド』さんいたの?
 さっきの中ボス?台詞もなにもなかったぜ?
 その『ザンゲルド』さんはどういう経緯で『ラルフ』と『クラーク』と戦う事になったの?


・「武器を全部、取り上げた」

 って剣は残すという情けなのか何なのか…


・「伝説の戦士になれ」って

 死ぬことで伝説の戦士になるの?


勝手に『ズーダ』だけがゲーム内の話だけ進んで
それでプレイヤーが全くついて来れず置き去りな中
この『ズーダ』と戦うことになる。

現実にも自分だけ理解しているからって相手も分かっている前提で
話しかけてくるダメな奴っているよね…
そんな認識をしてしまうわ…

話を戻すが
『剣』以外の武器は取り上げたとかほざくけど
敵などに自機が触れられるような演出は全くないのに
勝手に取り上げられているんだよね。
でも、Aボタンの武器。『手榴弾』や『地雷』は使えるんだよね。
何それ?
『手榴弾』や『地雷』は武器の内に入らんのか?

しかし、ラスボス、アホみたいな手榴弾の弾幕で何度やっても死ぬ。
髭人は倒せなかった。
諦めたよ…

一応、髭人はさ…
どうにか自力クリアを目指したんだけど正攻法はダメ。
だから1人で2人用という反則プレイしたんだけどさ。
死んだらコンテニューして常時2人状態を続けるという手法である。
だけど、上記悪い点の通り
復帰した直後、ボスの位置により即死。
それでコンテニューコマンドを何度も繰り返すのだが…
コンテニューコマンドが『A』の数え間違いでミス。
しかも、コンテニューコマンド猶予時間が非常に短い。
2回押す時間はない。
結果、コンテニューミスでゲームオーバーでタイトル画面という運びになった。

1人でせわしくなくコントローラを持ち替えて
コンテニューコマンドはしんど過ぎるわ。
誰かプレイヤーがいればなぁ…(2人でクリアするようなゲームではないが)

んで自力クリアは諦めて動画でクリアを確認した。
するといきなりスタッフロールに移行。


5人の製作スタッフの愛称と
こちら向きに行進をする『ラルフ』と『クラーク』
そして

「PRESENTED BY SNK AND KAC」

の文字で終了。
『ズーダ』を倒した後でどうしたんだろ?
元の世界の戻り方なんて一切喋っちゃいなかったぞ。

その後、2人がどうやって元の世界に戻ったなんて明らかにならない。
(アーケード版からしてそこの話は省略されているようだが…)


まぁ…
これで髭人はファミコン版の「怒」シリーズをプレイ制覇したことになるが…
どいつもこいつも…
人を怒らせるどころか「呆」れさせられただけだったわ。
1、2作品目の開発、「マイクロニクス」…
なんてものを送り込んで来やがる…
というか「SNK」と「KAC」という名前だけ出して
自分達は所属や本名を明かさず隠れている。

便所の落書きみたいに

「うんこ大好き○○」

と、『○○』の所に嫌いな奴の本名を書くぐらいの酷さを感じる。
こんな事ならエンディング皆無のループにした方が
「SNK」「KAC」の圧倒的ネガキャンも避けられただろう…
もはや『ズーダ』以上の卑劣さだわ。



次回作の「怒III」に関してはSNKスタッフが関わっているから
遊べはするけど銃撃は殆どやめて格闘戦メインになっちゃっているからなぁ…
何でグレードダウンすんねん。

この3作品で遊ぶぐらいなら
皆さんややお高めの「ゲバラ」1本で十分おつりが来ます。


こんなゲームを続けていると

「うわ―――!」

というやられ合成音声しか出なくなるので早めにやめましょう。



「コブラコマンド」 レビュー (ファミコン)

2019-08-09 21:00:20 | ファミコンレビュー
サイドビューヘリコプターアクション
発売はデータイースト
1988年10月21日発売

あらすじ

最初に説明がある。
「モーゼよ。 我々は、
 アジアでの 戦争で、
 敗北し、多くの
 犠牲を 受けた。

 君の任務は、アジアに
 残る、捕虜を
 救出して、
 我々を 裏切った
 ロバーツ大佐の
 王国を 破壊せよ!
 幸運を祈る!」




特徴

ヘリコプターによる慣性が働く独自操作性。

敵施設に着陸する事で自機のパワーアップを行える。
メニューを開いて武装等を選択する事が出来る。

『ショット』『ミサイル系』『エンジン』『捕虜の救出方法』

の4種類を選択可能
 (『装甲』という項目はあるが自動で強化されるので選択不可)


ゲームルールとしては
『捕虜の救出』もしくは『敵を倒す事』
(ステージ最初に救出する捕虜の人数や
 ステージ中の注意点を教えてくれる)


操作方法

十字キー:移動
Aボタン:ミサイル関係
Bボタン:ショット関係

スタートボタン:自機を左右の方向転換
 ※このゲームは向きが固定なので前進の後ろのキーを押すと
  そのままの向きで後退となる。
  そのため、スタートボタンで方向転換を行う。

セレクトボタン:メニューを開く


メニュー画面
左側の自機の状態

[GUNS]:ガン(対空用攻撃)
[MISSILE]:ミサイル(対空、対地用攻撃、ミサイルに限らず爆弾もある)
[ARMOUR]:装甲(ライフ、選択不可)
[ENGINE]:エンジン(エンジン、自機のスピード)
[RESCUE]:救出方法(最初はロープを垂らす)


右側のプレイの状態

[SCORE]:点数や残機や現在のライフを表示する
[HOSTAGES]:捕虜の救出数などを表示する。
[MESSAGES]:捕虜が情報があれば教えてくれる(ない場合もある)
[EXIT]:戻る




点数は40点


良い点
・自機のカスタマイズ


悪い点
・スクロール
・壁による即死
・特攻する敵



良い点の解説
・自機のカスタイマイズ
 1ステージに1~2か所ぐらいの強化するスポットがあるので
 そこに行く事により武装等が増えて自分なりの戦い方が考えられるのは楽しい。



悪い点の解説
・スクロール
 どうにも、壁のスクロールが独特で
 自機を左右の画面端に持っていくと背景から動き出す為に
 左右の動きが非常に小さい。
 敵からの攻撃が非常に避けにくい。
 一応、横移動のスピードを上げるための手段としてバック飛行がある。
 バックをすると殆どスクロールしない為に左右の移動はしやすくなる。
 但し、ほぼ画面端にいかないとスクロールしてくれないので
 敵が多数出現する所でバック飛行をすると
 ほぼ0距離で敵と遭遇し、敵からの体当たりを受け即死する事になる。


・壁による即死

 このゲーム、何故か地下施設にヘリコプターのまま突入するんだよね。
 って事で狭いフィールドを侵攻する事になる。
 地下って事もあり壁や天井がある。
 うっかり触れるとヘリコプターであるので当然即死である。
 敵からの攻撃を避けようとしてちょっと避けたらそれで壁に激突して死亡。
 そんな中で敵とか沢山出さんといて…


・特攻する敵

 後半になると戦闘機が特攻してくるんだわ。
 サイドビューであるので宙返りをしてくるような形での突撃である。
 正面に攻撃したら攻撃を自機の下へ避け
 後ろに回り込んで機尾から突撃である。
 ライフはあるが敵機の体当たりは即死である。
 あまりにも必死過ぎるだろ!!



他にゲーム的に不満ではないが気になる所と言えば…
敵戦車関係か?
まず、攻撃不能の建物内に入り込む。
次に、そこ空中だろって所に進行する。
そして、戦車なのにたまに「お前は猫か?」ぐらいに
物凄い速いダッシュにして逃げだす事もある。

それと、ダメージを受けまくると落下して死ぬのだが(敵の体当たりだとその場で爆発)
1~2秒後には死が待っているなのに捕虜がヘリに乗り込もうとするんだよな。
ヘリがこの先どうなると乗らないと死ぬ病気にでもかかっているのだろうか?

同じようなヘリコプターのシューティング「チョップリフター」では
捕虜をヘリに乗せ、基地に帰還して捕虜を下ろす事で救出したことになっていた。
帰還途中にヘリを撃墜されると搭乗していた捕虜も死亡という扱いになる。
一々往復して面倒臭いけどそれが救助というものだろう。

だが、本作の場合はスタート地点帰還への必要はなく
捕虜を乗せた直後に撃墜されても問題ない。
何なら、墜落中のヘリに乗り込んだ捕虜も救助扱いとなる。
ヘリの中に『転送装置』でもあるのか?




ゲームの感想としては
あれこれ武装が増えていくのはいいね。
対地爆弾やら誘導ミサイルやら。
でも、後半に行くにつれて特攻で即死させてくる飛行機がブンブン飛んでくる。
こちらの攻撃をすり抜けるぐらいの速度なので
あまり勢いよく飛んでいるとすぐ死ねる。
その為、慎重な進行をして確実に飛行機をつぶしていく進め方となる。

地下での行動も狭い所で攻撃してくるので
後半のスピードの速いエンジンは一度やめて
遅いエンジンを使う事がある。

ってな所で武装をフルに使って
ガンガン進むというような爽快感があるゲームとは言えない。
チマチマと安全確保をしながら進む事になる。

PS)迷彩効果の為かパッケージのタイトルが読みづらい…



 戦場で敵から見えづらいのは正解だが
 店頭で客から読みづらいのは失敗だろう。


ここからがネタバレ























ラストステージは地下の遺跡みたいな所。
それで突き進んでいくんだけども、そこでの仕掛けがあり
大抵触れると、いくらライフがあろうと墜落するという即死仕様
でも、前進してやり過ごそうとすると横移動のスピードがスクロールのせいで
遅く避けるのは不可能。
では、無理ゲーなのかというとそうではない。

背面飛行。つまり、バックをする事でこの問題が解決。
バックで飛行すると、そのままの速度で移動できる。
ただ背面飛行だとスクロールがほとんどしないので敵の登場と同時に体当たりで死ぬ。
当然、真後ろに対して有効な武装はない。
前進と背面の飛行を使い分けて進むことになる。

ラスボスは遺跡の像みたなもの。
お話としては裏切り者という話だったから
大型の乗り物が出てきて直接対決かと思っていたから何か残念。
ただその遺跡からの攻撃が苛烈である。
よく見て上下などに避けるのだ。


エンディングは
英語で書かれていてよくわからん。
ただ、マシンガンを片手で掲げた主人公らしきのと背景に星条旗がある。
アメリカ人だったのか…


しかし、背面飛行を多用する事になるとは…

あ!電源を付けるとオープニングとして
海を割って飛行する自機があったな。
大きな画面でなかなかかっこいい。

海を割るのは『モーゼ』というからなんだろうけど…
でも、このゲーム的は
ヘリコプターがケツ向けてこちらに向かってくるという訳わからん絵面が正解となる。
敵側もそのシュールさに驚くだろう。

A「敵機捕捉!機数1!!」
B「どんな敵だ!」
A「プロペラが回っている見えるのでヘリのようですが…」
B「『ようですが』では分からんぞ!」
A「あ!背面飛行をしているようです」
B「何だとぉ?」
A「たった一機であのような姿で」

♪♪
B「何だ。このBGMは?」
A「孤独な Silhouette 動き出~せ~ば♪」
B「いや待て、この孤独なSilhouetteは…?」
A「それは まぎれもなく ヤツさ~♪」
B「ヤツ…?」


ってそっちの『コブラ』じゃねぇよ!!





「シェラザード」 レビュー (ファミコン)

2019-08-02 21:00:56 | ファミコンレビュー
サブタイトルを含むと「アラビアンドリーム シェラザード」

アクションRPG(コマンド戦闘もあるよ)
開発も発売もカルチャーブレーン
1987年9月3日発売


特徴

5つのワールドでその中の仲間と姫様を見つけボスを倒すとワールドクリアとなる。

アクションRPGなのに残機がある。
川に落ちたり、体力がなくなると死ぬ。
全機死ぬとゲームオーバー。
だが、ゲームオーバーになっても所持金が減るなどのペナルティはないが
ワールドの開始位置に戻る。

パスワードを見るにはゲームオーバーになる必要がある。


『称号』というものがあり、ゲーム開始時に『戦士』『聖者』『魔法使い』の3種の中で選べる。
 町あるモスクでお金を払えば変更可能。
 
 戦士:剣での攻撃力が他と比べて倍になる。お店でまけさせることが出来ない。
 聖者:盾により敵の弾を跳ね返せる。お店でややまけさせられる。
 魔法使い:杖により魔法の追加効果がある。お店でまけさせられる(絶対ではない)


基本的にはアクションRPGであるがエンカウントする場所がある

「魔法合戦」

と呼ばれるコマンド式での戦闘がある。
仲間や雇った傭兵を入れて覚えた陣形を選択し戦闘を行う。
敵に合った陣形で挑むと攻撃力が上がるなどメリットがある。


お店では珍しいコマンドがある
「まけてよ」「お金を借りる」

「まけてよ」:値段が下がるがあまりやると
 店主が怒り出し10ルピアを取られた上に店から退店させられる。
 ※戦士は値切れない。

「お金を借りる」:最大600ルピアまで借りられるが
 プレイでの一定時間がたつと利子がつくと知らせる。
 放置していると破産してゲームオーバーとなる。
 この時はパスワード表示はない。



『アララート日食』というものがある。
プレイ時間がある程度あるとやや画面が暗くなる。
その際、大魔法が使用可能になったり
敵の能力が下がったり、カジノが特別営業をしたりなどメリットが多い、



操作方法

十字キー:移動、カーソル移動
Aボタン:杖系、アイテムの使用、決定
Bボタン:剣、指定した魔法の使用、話す、キャンセル

スタートボタン:AorBボタンの行動を指定する。
 Aボタンは上下キー
 Bボタンは左右キー

セレクトボタン:ステータス画面表示




あらすじ



OPが凝っているのでまず漢字変換でお送りする。

 これはあなたの物語です…。

  ある日、平和なアラビアを 
 魔物達が 覆いつくしました。
 魔法使い 『サバラン』が、魔物を閉じ込めた封印を
 解いてしまったのです。

  伝説の魔法使いの 生まれ変わりと言われた、
 若き魔法使いが勇敢に 『サバラン』と戦いましたが、
 破れてしまったのです……。

 その若き魔法使いとは、あなたの事です。
 時空の彼方へ 飛ばされたあなたは、その時
 全ての記憶と力を 失ったのです。

 シェラザード姫「あなたは アラビアに戻り、
  『サバラン』と戦う 勇気はありますか?
  冒険の扉は、いつでも、あなたの為に
  開かれているのです…。」


以上がゲーム内説明。
ファミコンだと容量の都合上あらすじをカットするものが多々あるが本作は珍しくしっかりしている。


一応の詳しいあらすじとしては…

魔導士『サバラン』がアラビアを支配するべく『大魔神ゴルゴラ』の封印を解いて
世界を魔物で覆いつくさせた。
それに対して『シェラザード姫』が『サバラン』を止めようとしたがさらわれてしまった。

伝説の魔法使い『イスファ』の生まれ変わりの魔法使いが
『シェラザード姫』を助けようとしたが『サバラン』に敗北し、時空の彼方へと飛び去れ
記憶と力を失ってしまった。
サバラン打倒にその魔法使いである主人公は時空を超えアラビア世界で冒険する事になった。


タイトルの『シェラザード』とはあらすじの通り
『サバラン』に捕らわれた姫様の事である。



点数は25点


良い点
・キャラの手助け
・魅力的なキャラが多い
・時間を利用したイベント


悪い点
・ダメージ時ノックバックなし
・パスワード取得がゲームオーバー時のみ
・「魔法合戦」
・大魔法の仕様
・レベルアップが姫を助けた時のみ
・即死多すぎ




良い点の解説
・キャラの手助け
 仲間になったキャラは助けられる事があると
 自動的に助けてくれる。

 素早い敵を遅くしてくれたり
 敵の正体を暴いてくれたり

 基本、だんまりで
 自分の役に立つときに話しかける事でやっと重い腰を上げる
 「いろんなベイダーが出るゲーム」は見習うべきであった。
 

・魅力的なキャラが多い

 ワールドをクリアして
 次のワールドに行く際に今いる仲間達との掛け合いがある。

 A「次のワールドは〇〇」
 B「〇〇はこんな所らしいよ」

 という感じである。
 ファミコンのゲームには珍しい。
 世界観が広がり盛り上がりどころである。
 やや解説じみているのはご愛敬。

 ただ、吹き出し部分がキャラ絵しかないので
 そいつの名前覚えられん…
 (セレクトボタン押した時の仲間達の顔アイコンは出るが
  名前は出ない)

 
・時間を利用したイベント
 『コローニャ』が時を行き来出来るキャラなので
 各ワールドで過去か未来に行く事が出来て
 時間の流れを利用したイベントがあるというのはいいね。

 時間を題材としているのに
 ただのステージ扱いなだけなゲームとか(「ポケットザウルス 」など)
 過去と現在の仲間が出て来るだけのゲームとか(「ファミコンジャンプ 」など)
 あるがきちんと時間の概念が活かされているのがいい!


悪い点の解説

・ダメージ時ノックバックなし
 敵からのダメージにノックバックがない。
 こちらの攻撃は『剣』にせよ『杖(飛び道具)』にせよ
 その武器そのものの部位にしか攻撃判定がないので
 敵の体当たりで密着されると
 こちらの攻撃を当てようとしても外れてしまって
 連続ダメージを受けやすい。



・『魔法合戦』
 いきなりエンカウントして通常のRPGのようなコマンドバトルが始まるのだが…
 魔法使ったとの演出とか当時にしては凝っていると言える。
 本作の特徴ともいえるのだが…
 その分、テンポを盛大に犠牲にしている。
 時間がかかる割に敵を倒した後の旨みが少ない。

 面倒くさい事この上なく戦闘に入ってからの「逃げ」一択である。
 逃げ率が高めなのが幸いである
 (前半の逃げ成功率は体感6~7割ぐらいであるが後半になるにつれ確率は下がる)
 戦闘開始時に「和平」で戦闘回避可能だが金がかかるのでオススメできない。
 
 敵は必ず複数で登場する。
 こちらは簡単に仲間を呼び出せて戦闘できるからってのは分かるけど
 単体の敵と戦って様子見させろよ。
 最初から複数戦闘が確定しているのにテンポ悪いから1度の戦闘で胸やけがする。
 『魔法合戦』を試して面白味を見つけてみようという気すら起きなかった。



・『大魔法』の仕様
 各ワールド毎に1種類、そのワールドの賢者から
 ステージでのヒントのワードを打ち込むことで
 『大魔法』を授かる事が出来る。
 有用なものばかりなのだが
 『アララート日食』時のみで1回限り。
 そのワールドであれば新たに覚え直す事が出来るが
 別ワールドに行くと前ワールドの『大魔法』の習得は不可能。
 そんな貴重な物なのに、使用時間が限られるのは甚だ疑問。
 しかも、ゲームのプレイ時間で発生するようなので
 パスワード再開直後に『アララート』日食になる事はない。



・パスワード取得がゲームオーバー時のみ
 やめたいと思った時に

 「やめようっと。
  さて、入水自殺する水場探さな…」

 ってなるのは健全ではないだろう。

 敵に触れて死ぬという方法は
 体力0になった時の自動回復の『ゴルドラのパン』を使用してしまうので
 入水が素早くてオススメ(表現的にはアウトだけどな…)


・レベルアップがワールドの捕まっていた人をを助けた時のみ

 各ワールド毎に姫がさらわれていて
 それを見つけ、なおかつ規定経験値を超えていることでレベルが1上がる。
 折角普通に経験値があるのだから
 そんな仕様にせずどんどんレベル上がるようにしてくれや。
 ちなみに規定経験値に届いてないと捕まっていた姫に会えないそうだ。


・即死多すぎ

 残機を失う死亡が多い。
 『魔法合戦』とは別のフィールド上などで起こる特殊戦闘である。
 『魔法使い』との戦いである。
 まず敵の『魔法使い』がまず雑魚をバラまく。
 その後で放ってくる飛び道具を受けると主人公が変身してしまう。
 例えば1面で言えばハンバーガーみたいのに一定時間、変身させられる。
 その間、こちらは攻撃出来ず無抵抗である。
 変身されると放った雑魚が

 「待ってました」

 と、飛び掛かって来て食べられる。
 変身後に触れると即死である。

 一応、『お守り』というアイテムで変身後、早めに元に戻れるが
 その元に戻るまでの短い間に雑魚に触れるとやっぱり即死。
 何で、敵の飛び道具食らった時の変身無効って仕様にしてくれんの?

 後、人によっては質問してくるキャラがいる。
 大抵「はい」「いいえ」で答えるのだが
 その2択をミスると残機があろうと即座にゲームオーバーである。

 ラスト付近の怒涛の即死ラッシュには辟易した。
 攻略サイトを見てクリアしたけども…
 本当きつかったわ。
 この件はネタバレ欄にて…





個人的に悪い点とまでいかないが不満なのが
文字関係かな。

まず、厳密言えば本作ゲーム中に『シェラザード』姫は登場しない。
片仮名がなく平仮名のみの表示。
それは目をつぶるにしても小さい「あいうえお」
つまり「ぁぃぅぇぉ」がないのだ。
その為、表示は

「しえらざーど」

である。
ファミコンだから文字の画像を入れる容量がないってのは分かる。
だから片仮名ではなく平仮名ってのは仕方ない。
ドラクエも片仮名の一部を入れられず別の文字などで代用したってのあるし…
だから片仮名がないのは仕方ないにしてもさ。
タイトルにもなっているんだぞ。

「しぇらざーど」

って何とかしてくれや…
だからゲームのキーとなる
「主人公は『イスファ』の生まれ変わり」って出て話なんだけど
ゲーム中表記では当然

「いすふあ」

髭人「『イスフア』なの?『イスファ』なの?」

濁点の文字はちゃんとあるぐらいなら
多用する事になる小さいあいうえおは入れた方が良かったんじゃないのかねぇ…


後、細かい不満点としては

ショップに行った時にカーソルのデフォルト位置にあるのが
何で「帰る」なんだよ。
物を買おうとぽちぽち軽く連打していると即帰るなんてなる。。

後、点滅演出が多い。
あまり目にはよろしくない。


さてゲームの感想としては

「魔法合戦」というか
当時の「カルチャーブレーン」は
大して意味もなくコマンド戦闘を入れるのが多かったよな。
「スーパーチャイニーズ」シリーズとか「飛龍の拳」シリーズとか
これらにおいて入れる必然性が皆無なんだよな。

というかアクションRPGってのは
自分でマップの隅々まで自分で探検して探索するのが醍醐味なのに
エンカウントしてコマンド戦闘に移行って…
何故、あれこれ冒険している時に足止めを食らわせるのかと…
相性は極めて悪い。

陣形だとか凝っていて単体であればあれこれ考える余地があって楽しそうなのに
何でアクションRPGにブッコむ必要がある?

何と言うかね。
例えるのなら

運動会で障害物競争をやるとして…
一般的な障害物競走だとコースの途中に
『平均台を渡れ』とか『跳び箱を跳べ』とか『網をくぐれ』なんて
ただ走るのとは違った体を使う物が多いけど…

本作の場合は障害物として出て来るのが
『ジグソーパズルを完成させろ』とか『あやとりで橋を作れ』というこまごまとしたもの。

って感じかな?

本作だと出されるのは地味な物。
地味で見た目が映えないものが悪とは言わん。
個人で単体をやる分には面白くて奥深いと言える。
が、みんなで盛り上がろうとする運動会でそれをやる必要はないと断言できる。

一部攻略サイトは

「スルーしがちな『魔法合戦』をプレイしてこそがこのゲームの醍醐味を味わえる」

って事を力説していたが…
「敢えて」飛び込もうとする根性は私にはない。
他のことでもううんざりしているし…




しかし、個人的な感想としてレビューしていて珍しめなゲームだわ。
大抵、レビューのパターンは4つぐらいに分類される。

①どれもこれもいいゲーム
②どれもこれも悪いゲーム
③いい所もあるんだけど悪い所もややあってまぁまぁなゲーム
④いい所はあるんだけど悪い部分を目立ち低空飛行を続けるゲーム。

このゲームの場合は、
輝ける原石があるのに悪い部分が際立ちすぎて
上下の幅が激しくて最終評価として低評価に落ち着くって所だろうか?

あ…そうそう。
1989年に本作の海外版が出ていて
それで1989年のゲーム雑誌「EMG」で
ベスト・グラフィック・オブ・ザ・イヤー賞を受賞したとの事。

へー。
本作から手を加えられているからなんだろう。


ここからがネタバレ























悪い点で指摘した怒涛の即死ラッシュ
良い点悪い点という急上昇急降下があったゲームであるが
このクライマックス間際の急降下がきつくて最終的に上昇する事がなかった…


一応、クライマックス付近の展開を上げていく。

改心した『サバラン』が問題を出してくる。
(顔が真っ青でキモイ)

(『○○』はプレイヤー名)

サバラン「よくぞ 参った 〇〇殿。私の
 愚かな 野望の為に アラビアを
 闇に閉ざしてしまった。

 償いとして
 私の 命と引き換えに 〇〇に
 授けたいものがある。 そのためには 〇〇の
 命も かけねばならぬが それでもよいか?」

 『はい』『いいえ』選択
 (『はい』を選ぶ)

サバラン「それでは 心して 聞け。
 これから 魔法の 問答を 始める。

 〇〇は ここに来るまでに 既に 本物の
 『シェラザード姫』に 会ってる。

 〇〇よ、 それが誰か 答えよ。」


と、今回は2択ではなく文字の入力を迫ってくる。
ゲームを進めていれば明確にその名前が出て来る事はない。
5文字、空白はない。
ある程度の推理が必要になる。

ちなみにミスると即死というか…ゲームオーバーである。
残機があってもだ。

 5文字の正解を答える。(正解はこの後で…)

サバラン「見事だ! これで シェラザード姫の 呪いも
 解けるだろう。〇〇よ! 代わりに『ゴルゴラ』を
 倒してくれ。 さらばだ…!」

シェラザード姫「よく ご無事で ここまで参られました。
 ここに 残された イスファの杖 が
 サバランからの 贈り物です。

 私の 呪いが解け、 アシェラト イシュタル
 ロクサーヌ シェラザード姫 の4人姉妹が、
 揃いました。 これには 素晴らしい 意味が
 あります。 4人の 頭文字を 並べると

 光の精霊 アイロシェが 復活し、
 『ゴルゴラ』を 倒せる 唯一の イスファの杖に
 聖なる力が
 蘇ったのです!」


それで5文字のキャラを当てて『イスファの杖』を手に入れ
ラスボス、『ゴルゴア』の元に行く事になるのだが

その手前で女キャラが

アイロシェ「この謎を解くと 魔界へ
 入れます

 時を超えし 魔法使い
 杖を持ち 我を撃て

 赤い月に 立ち
 我を撃て

 青い星に 立ち
 我を撃て

 精霊の 名において
 我を撃て」

赤い月のマークと青い星のマークがある。
その上に乗って『イスファの杖』を上部を振るっていると
紋章みたいなマークが出る。
紋章みたいなのは時間ごとに色が変わる。
触れるぐらいに接近して青の時に振るえば正解となる。
ここでもミスると即死である。(残機1機減る)

炎が幾つか左右から流れて来てそれが終えた時
ラスボスの『ゴルゴア』登場。
デッカイ頭に顔が3つある。
「キン肉〇ン」でいう『アシュラ〇ン』みたいな奴だ。
んで接近して来るのだが、デカい口を開けて進んでくる。
こちらの足のスピードに比べて敵も同じぐらい。
どう考えても振り切る事は出来ない。
すると…ラスボスの口付近にやって来ると

「わー!すいこまれた」

などと出て、即死。(残機1機減る)
すぐ吸い込まれて死ぬのでどうしたらいいのか分からず攻略サイトに頼る。
攻略サイトの手助けもあり『ゴルゴア』のコアを倒す事でエンディングとなる。




シェラザード姫「…ありがとう 〇〇。
 あなたのおかげで 闇の 大魔神 『ゴルゴラ』は
 滅びました。 アラビアは また 夢の色で
 飾られるでしょう。

 さあ ファイサル王 の 元へ 参りましょう」

城に戻ると4姉妹がいる。

アシェラト「ありがとう 〇〇。」
イシュタル「アラビアは 救われました。」
ロクサーヌ「私たちが 揃って 子のお城にいるのも
 あなたのおかげです」
シェラザード「〇〇 本当にありがとう。」

ファイサル「よくやってくれた 〇〇! 悪の化身
 『ゴルゴラ』は 滅び去り 今、 正義の力
 アイロシェ が 復活した!

 みんな そなたのおかげじゃ
 アラビアの 民に代わり 礼を言うぞ。
 のう、 〇〇よ そなた これから
 どうするつもりじゃ?」

〇〇「未知なる世界が 私を 呼ぶ限り
 私は 冒険の 旅を続けるつもりです!」

アシェラト「行ってしまうのですね 〇〇。」
イシュタル「寂しくなってしまうわ。」
ロクサーヌ「グスン…」
シェラザード「わたくしは…… わたくしは…

 あなたの 帰りを 待っている物が いる事を
 忘れないで いて下さい。」

仲間達も声をかけてくれる。

ケバブ「いきましょう! 〇〇。」
ファルーク「私めも お供させて いただきます。」
ガンメカ「ふんむ! お前には 冒険が 似合っておる。」
スピカ「シェラザード 〇〇の事は 心配しなく
 ていいよ。 僕達に 任せて!」
イーピン「〇〇 行こう!」(名前表記なし)
プーキン「〇〇 行くぜ!」(名前表記なし)
ムスタファ「〇〇 行こうぜ!」(名前表記なし)
グビグビ「〇〇 行こうよ!」(名前表記なし)
レーニー「みんなの 力を 合わせれば 怖いものなしだ。」(名前表記なし)
ハッサン「みんなの 力を 合わせれば 怖いもの なしだ。」(名前表記なし)

 ※今までのキャラクターは
  キャラアイコンと共に名前が書かれていたのだが
  『(名前表記なし)』はキャラアイコンが出るが名前表記が出ないので
  名前を覚えてないと

  「お前、誰だよ」

  になる…  


ファイサル「皆の物、 〇〇を 頼むぞ!」
シェラザード「気を付けて… 行ってらっしゃいませ 〇〇。」

〇〇「シェラザード…
 いつかきっと戻って来る!」


救世主 の 定めの 元
神 に 選ばれし 魂よ

ゴルゴラを 倒したとて
そなたの 戦いは 終わらない

この世 に 平和を
もたらす 事こそ
そなたの 定め…

気付いて いるだろうか
悪しき物 とは 人の心

その 醜く 荒れ果てた
煩悩 なのだと…

そなたを 旅立たせる ため
神 は 時の扉を あけ放つ

さあ 再び
戦いの 旅へ…


CULTURE BRAIN
MICRO ACADEMY
PRESENTS


END


となって固まる。


さて…
即死ラッシュ等を詳しく説明していく。

①『サバラン』の問答。

さっき伏せた
5文字を入力させるのは

「こ ろ - に ゃ」

なんだけどさ…
まず、何で1度の間違いでゲームオーバーなんだよ。
入力ミスなんてありうるだろ。
5回ぐらいの猶予くれよ!

このゲーム、片仮名でねーし。
小さい「ゃゅょ」はあるけども
小さい「ぁぃぅぇぉ」表記もないから

『コローニャ』を「ころーにや」と入力して
ゲームオーバーになった方もいるだろう。

全くよ。いきなり

「お前は既に本物のシェラザードに会ってるで。そいつの正体、誰?」

とか言い出してくるんじゃねーよ。
混乱するじゃねーか!
ヒントとか伏線とかうっすらやで…
取り敢えず

「入力時に空白がない事」「5文字のキャラ」

で、推測していくことになるだろう。
やたらと多い仲間の名前覚えてない人には辛いよなぁ…


②ラスボス戦手前の謎解き

「我を撃て」の話だ。

この月と星はただの床の上に絵が描かれているにしか過ぎず
乗っている判定が微妙で上で杖を振るっているつもりでもミス判定だと即死する。

髭人「はぁ!?
 今のはちゃんと乗っているだろうがッ!!」

パズルゲームみたいにピタッとはまった所で使うようなものではないし
通常RPGのように1マス1マス明確に決まっている訳ではない。
この時はゲームオーバーではなく残機が減るぐらいだが…
ダメージ受けるぐらいならともかく何で即死なんだよ…
ここの訳わからん判定は理不尽であると言わざるを得んわ。
せめてOKな時は音ぐらい変えろ!


③『ゴルゴラ』のボス戦。

第一形態、口付近にいると吸い込まれて即死する。
しかも吸い込まれ始めたらもう逃れる事が出来ない。

髭人「出たよ!ハイハイまた出たよ!
 即死即死即死―――!!!
 一体、どんだけ殺したいんだよ!このゲームはぁぁぁッ!!」

吸い込み演出が全くないのでどこまでが吸い込み範囲なのか全く分からん。
画面全体で吸い込まれているんじゃないかとさえ疑うのだ。
攻略サイトに左右両端は吸い込み範囲ではないのでまずそこに移動。
だが、ここにいて通常魔法を繰り出しているだけでは何の進展もない。

通常攻撃ではダメージを与えられないので
魔法を使う。最適なのは『バルス』
誤字ではない。某空中島アニメの言葉と一緒である。
高価としては全画面攻撃である。
数回使うと『ゴルゴア』がコア状態となる。
ネックレスみたいのがグルグル回っていて1個だけ黒いのがあり
それがダメージ判定の点。そこを狙うのだ。

暫くするとコア状態から顔状態に戻るので
戻ったら『バルス』連打

ただ、『バルス』の消費MPが多いのでなにも準備もせずに使っているしMPが枯渇する。
『マシュルーブ』という自動MP回復アイテムを大量に買い込んでおかないといけない。
MPが尽きたら当然、詰みである。

この時は残機が減るだけなので最大3回挑戦できる。
但し、ラスボスで死ぬとまた謎解きミッションが始まるので
そこでまた床の判定で即死なんて事もある酷さ…

ちなみにラスボスについてある事前情報は名前だけである。
ラスボスの吸引攻撃についてとか
どのようにしてコア状態にさせるかとか
コア状態にしてからからの攻撃方法とか
攻略法については完全にノーヒントである。

自力クリア、相当困難やで…

って数々の苦難を乗り越えてのエンディングについて…


エンディング、4人の姉妹の顔アイコンが並ぶんだけど
『シェラザード』姫の特別感は皆無。
みんな同じ顔の色違いだから
しかもどいつもこいつも右を見ていやがって

「こっちを見ろォォォォォ!!」

しかし…
にしても『シェラザード』姫が呪われていた時の姿『コローニャ』。
可愛らしくてキャラも立っているのに
『シェラザード』の呪われた姿って…
元の人間の姫に戻ったら消滅で非常に残念。
何だろう…
本人からすれば喜ばしいことなのにプレイヤーからすると漂うこの残念感は…
そうだな…

「魔神英雄伝ワ〇ル」の『クラ〇』みたいなもんか…
姿を変えられていて終盤に元の姿になった。
元の姿はかなりのイケメン。
が、魅力自体は激減していたのが悲しい。
それと同じだ。

ちなみに「魔神英雄伝ワタ○」には続編があって『○ラマ』は
しょっぱなから鳥姿に戻らされるなんて処置がされていた。
もし、続編があったのならそんな感じで『コローニャ』姿にさせられるんだろうな…(笑)

そうそう。
一時、「シェラザード」はスーパーファミコンで続編が検討され
当時のゲーム情報誌に「発売未定ソフト一覧」に名前が載っていたそうだが
開発中画像すら出ずに製作中止となったとのこと(悲)

色々、悪い部分削って良い部分伸ばせば
いいゲームになったんじゃないのかというのは本気で思う。
他のファミコンソフトの単に
「魔王が出たからやっつけろ」という殺伐とした感じではなく
世界観とかキャラクターとか魅力的で楽しげな雰囲気が出ていたのだから
事実、このゲームを語った掲示板でのコメントで
比較的女性のプレイヤーが多いのが伺えた。

「当時、プレイしていて好きだった」

という文章が見られた。
好意的な印象を持たれていたのがよくわかる。
が、大体のコメントでその後に添えられていた好印象を覆す一文

「クリアは出来なかったけど…」

と…
髭人というファミコンソフトをそこそこやってきたオッサンプレイヤーが
攻略サイトを見てヒーヒー言ってクリアしていたのだから
当時の女の子プレイヤーがクリアするなんて
筋金入りの女子ゲーマーでもなければいなかったに違いない。

ライトな感じが出ていたのだから過酷に死にまくるようなゲーム性ではなく
もっと簡単にするか救済措置を多数用意して
誰でもクリアできるような感じにしていれば
プレイしていたのが良い思い出になりっていたよな。

『シェラザード』って姫の名前だから
副題である「アラビアンドリーム」シリーズって形にしてもいいだろう。
(世間では姫の名前をシリーズ化させている「ゼルダの伝説」なんてあったりするが…)

「女の子をメインターゲットにしたアクションRPG
 アラビアンドリームシリーズ」

そんな感じで銘打っていれば
シリーズ化されゲーム業界での独自性を確立できたんじゃなかろうか?


まぁでも当時の「カルチャーブレーン」は
アラビアより中国推しだったからな。
「スーパーチャイニーズ」とか「飛龍の拳」とかね。
「スーパーチャイニーズ」はその名の通りだけど
「飛龍の拳」の主人公『龍飛』は国籍が中国である。

う~む…

さて…このゲームの事を大体語ったし…
このゲーム、冒頭の文に一言入れつつ締めとしようか?


世界観やキャラクターがとても魅力的。
だが、調整不足で楽しみづらいシステム、わかり辛いヒントの数々、
選択肢による即死、ゲームでの即死など実に厳しいゲーム性であった…

冒頭に出て来るあの文章…
それに対して髭人はこう答える。


これはあなたのものがたりです






髭人「違います(冷静)」



勝手にそちらさんの物語にしないでください。
でも、誰でも親しめるゲームであれば

「『シェラザード』は冒頭の通り、私の物語!」

って胸を張って言えるほどの魅力を秘めていたゲームではあった。
だからこそ本作は実に残念である…


「そこまでいってくれるのならもう『あなたのものがたり』になりますよね?」




髭人「いいえ。違います(冷静)」






「ちゃっくん ぽっぷ」 レビュー (ファミコン)

2019-07-26 21:00:15 | ファミコンレビュー
同名アーケード版(1984年4月稼働)からの移植作品
画面固定サイドビューアクションパズル
開発はトーセ
発売はタイトー
1985年5月24日発売


あらすじは…
特に見つからない…


特徴
オリに入れられている『ハート』を救い出す事で出口が解放する。
その後で主人公『ちゃっくん』を解放した出口に移動させる事でステージクリア。

『ちゃっくん』は爆弾を投げる他に
足が届く(2キャラ分ぐらい)天井にならば逆さまになって張り付く事が出来る。

 ※ただし重力自体がひっくり返った訳ではないので
  天井の段差を移動したり、爆弾も天井を転がる訳ではない。

AorBボタンで爆弾を投げられる。
一定時間で爆発し爆風を発生させる。
爆風は敵を倒すが巻き込まれると自分も死ぬ。

爆弾は左右に画面内に1個ずつ投げられる。
つまり、両サイドに1個ずつ投げられるが同一方向に2個は投げられない。

B、Aと押すと左右に1個ずつ、計2個投げられるが
Bを2回押して左方向に2個出す事は出来ない。


操作方法
左右キー:移動
上ボタン:上方向に足を伸ばす。
 足を延ばす高さに天井があればひっくり返る。

Aボタン:右方向に爆弾を投げる。
Bボタン:左方向に爆弾を投げる。



点数は35点


良い点
・キャラがカワイイ


悪い点
・爆弾の仕様


良い点の解説
・キャラがカワイイ
 「ちゃっくんぽっぷ」というタイトルの為
 ポップな感じがして実に可愛らしい。



悪い点の解説
・爆弾の仕様
 まず、爆弾の爆発が遅い。
 爆弾に自体に当たり判定がなく爆発しないと敵は倒せない。
 爆弾は敵をすり抜ける。
 敵の接近に気づいた時には間に合わない事が多い。
 
 次に、敵は空を飛んでいるのに重力前提の爆弾ってのがねぇ…
 地面がないと下に落ちるし
 上から接近する敵には無力である。
 何とかならん?



しかし、上ボタン押した時に足を伸ばす『ちゃっくん』

「足、長ッ!」

というのは初見の感想(笑)
ダチョウみたいであるし、何かドラクエ3の『おおくちばし』を思い出した(笑)


ゲームとしては
爆弾の仕様を理解した位置取りが大事になる。

上にいる魔導士みたいな奴が『まいた』っていう敵なんだけど
石みたいなものを押しており、出口を塞がれると『ちゃっくん』が即死する。
急すぎて怖くない?
タイムオーバーはやっぱり数字で分かりやすくするって大事だよね。


初期のゲームだからネタ性も薄いし、
髭人自身、幼い時の思い出もないからこれぐらいしか言えんわな…
『ちゃっくん』の足は長いのに記事はとても短いのでした…
(ほっとけ!!)



ネタバレはなし

つまらなければ押すんじゃない。

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