髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「ぺんぎんくんWARS」 レビュー (ファミコン)

2019-07-19 21:00:31 | ファミコンレビュー
同名アーケード版の移植版(1985年6月14日稼働)
スポーツゲーム
開発はパックスソフトニカ
発売はアスキー
1985年12月25日発売

あらすじ

特にはない。
ただ、取説的には
今、ひそかに動物達の間で流行し始めているという噂のボールゲーム。
なのだという。

特徴

競技として
トーナメント方式で進められていてコンピュータ含めると16人で行われていて
プレイヤーは1人~最大8人でプレイ可能。
トーナメント方式なので4回勝てば優勝となる。


ゲームルールは

手前と奥に分かれて自分と相手がいて
双方5つずつボールがある。
それを相手側に投げ込む。
60秒間以内に計10個を相手側に投げ込むと即勝利
60秒間経過した時はその時点でボールが少ない方が勝ちとなる。

2回勝利するとトーナメントを1コマ進める。

ボールは相手に当てると
その相手側は気絶状態になるのでその間に投げ込みまくるのが吉である。
勿論、相手からのボールを当てられればこちらが気絶して、やられ放題となる。
A、Bボタンを連打すると復帰が早くなる。

一定時間経過すると
十字キーを斜めに押しながら投げると斜めに投げられる。
但し、相手により斜め開始時間が異なる。

1P時のみ
トーナメントを進める事によりミニゲームを遊べる。

『エアーピンボール』:
 CPUとの対戦
 ランプに見える『バンパー』と呼ばれるものをペンギン前方に持っている。
 時間で玉が投げ込まれるので『バンパー』で弾き相手の方に1つ落とすごとにボーナス点が入る。

『爆弾もぐら飛ばし』:
 CPUはおらず単独プレイ
 穴がいくつもあってもぐらが顔を出す。
 その瞬間に爆弾を投げて当てれば1匹ごとにボーナス点が入る

『爆弾ボールゲーム』:
 CPUとの対戦プレイ 
 双方5個ずつの爆弾を所持していて
 5秒立つと爆発する。
 爆風があり近くにいると巻き込まれる。
 敵側を爆発回数がボーナスとなる。
 こちら側が爆発したり、爆風に巻き込まれても硬直するだけでそれ以外にペナルティなし


2P以上
 ボーナスステージなしでトーナメントがある。

操作方法

左右キー:移動
 ※斜めキー+Aボタン:斜め投げ
  (使用可能になる時間が相手により異なる)
Aボタン:玉を投げる。
 Aボタン連打:気絶回復

セレクトボタン:プレイ人数変更
スタートボタン:ゲーム開始


得点は30点


良い点
特になし



悪い点
・硬直が長すぎる
・トーナメント戦を変更できず即対戦出来ない。
・ボーナスステージ対人プレイできない
・優勝しても即ループ


悪い点の解説
・硬直が長すぎる

 敵が投げた玉に当たると硬直してしまうのだが
 これが長い。
 ボタン連打しても復帰はそれでも長く
 敵が投げた次弾に当たって再度硬直。
 負けるまでのループなんて事が多々起きる。

 逆を考えれば1発敵に当てれば大抵勝てるというバランスはねぇ…
 3発連続で当たったらバリア状態になって
 それ以上の当てられても硬直はないとかしてくれれば…


・トーナメント戦を変更できず即対戦出来ない。
 トーナメント表はプレイヤーに変更できない。
 2人用だと第1試合に1プレイヤー、第8試合に2プレイヤーという配置になってしまう。
 (勿論、双方コンピュータ戦だと試合を見る事はない)

 8人用にプレイしても
 1試合目~8試合目に各プレイヤー配置になる為、
 初戦は必ずCPUとの対戦になってしまう。

 プレイヤー同士での対戦は最短でも第2回戦となる。
 だるくね?

 2人対戦だと決勝戦となる。
 何やねん。
 トーナメント戦があるマンガみたいにボスとは決勝で当たるんかい。

・ボーナスステージ対人プレイできない。
 2人で対戦する事などは出来ない。残念。
 
 

・優勝しても即ループ
 1人用だと優勝するとループするのだが
 優勝しても喜ぶ描写はなく
 即座に次のトーナメントが始まる。

 ちなみに2人以上の対戦での優勝時は
 何もなしに黒画面に

 「GAME OVER」

 と書かれて即、タイトル画面に戻される。
 寂しい。





良さげになりそうなんだけど練り込みが足りないというか…
まぁ割と初期のゲームだからね。
優勝時の描写は勿論
トーナメントを任意で変更なども出来ないほど
容量がキッツキツだったのかもしれない。

メインBGMは「もっと接近しましょ」
という曲で歌まであるという。
無論、ファミコンで歌が収録されている訳ではないが…

しかし、大分期間を置いて
2017年9月21日に
『ぺんぎんくんギラギラWARS』というのが
「Nintendo Switch」で出たという。

その後、同年12月6日のアップデートにより
へべれけ」の『へべ』『おーちゃん』『すけざえもん』『ちぇにふぁー』が

「何で『へべれけ』のキャラがわざわざ登場してんだろ?」

と、疑問に思ったが…
『へべ』ってペンギンって設定だからかッ!?
嘴(くちばし)あるしな…
キャラクターとして配信されたという。
それぞれ200円。4キャラセットが500円。
これが時代って奴か…

折角だからペンギン系キャラを豊富に出せばいいんじゃないかって思ったけどな。
けっきょく南極大冒険」や「夢ペンギン物語」の『ペン太』とかね。

権利的に難しいんかな。やっぱ…


しかし本作

『ぺんぎんくんWARS』

そんな風にいうもんだから
背景が宇宙で画面下部からあらすじが画面奥に向かって
あらすじが流れ出す壮大な物語かと思いきや

「ただの競技かい!」

なんて思いました。(アホか…)




ネタバレはなし


「忍者くん ~阿修羅ノ章~」 レビュー (ファミコン)

2019-07-12 21:00:48 | ファミコンレビュー
同名アーケードゲームの移植版(1987年7月稼働)
サイドビューアクションゲーム
開発はマイクロニクス(アーケードはUPL)
発売はUPL(アーケードはUPL)
1988年5月27日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#252

あらすじは…
ネットで探すが分からん。


特徴
『壁登り』と『三角跳び』が可能。
(修行なしで初めから可能)

『壁登り』とは、壁にくっついて少しずつ上部に移動する行為。
 イメージとしては実際のロッククライミングって感じだろうか?
 壁に掴まって地道に登っていく…


『三角跳び』とは、正面の壁に対して蹴りを入れて反対側に移動する行為である。
 (『壁蹴り』と称する人もいる)
 壁にとどまる事が出来ず、タイミングでボタンを押さなければならないので
 非常に難しい。
 イメージとしては「キャプ○ン翼」の『若○津』のようにゴールポストを蹴り
 反対側に素早く移動する行為である。


忍術は修行を行う事で習得する。
修行は途中で挫折する事も可能。
挫折すると、忍術は習得できないが先には進める。


操作方法

左右キー:移動
下キー:しゃがみ、下降(下に段がある場合)
上キー:武器チェンジ(他に武器を持っている場合)
Bボタン:武器使用
Aボタン:ジャンプ
 ジャンプ中、壁で壁方向にキー+Aボタン:壁掴まり
  壁掴まり中にAボタン:壁登り
 ジャンプ中、壁で壁とは逆方向キー+Aボタン:三角跳び


水中時

十字キー:泳ぎ
Aボタン:素早く泳ぎ
Bボタン:刀(他の武器は選択不可)


点数は20点


良い点
・曲が良い
・敵を倒した時の効果音


悪い点
・壁登りが多すぎる
・落下中は動けない。
・落下後の硬直
・崖の上の敵、崖の下の敵


良い点の解説
・曲が良い

 曲はいいけど、あまりイラついていたので
 後で聞きたくもなくなったなぁ…


・敵を倒した時の効果音

 敵の声なのか何なのか

 「ポピー」

 というような効果音は可愛らしくコミカルで
 ゲームの雰囲気にマッチしている。
 ま…ゲームの雰囲気だけはね…(重要)



悪い点の解説
・中盤、壁が多く、長すぎる。

 中盤以降はやたらと壁登りが多い。
 通常の壁登りで壁を伝っていくのは連打がだるくかったるい…
 画面2~3画面分、Aボタンで上がる羽目になる。

 まぁ…
 三角跳び+αが必須技術である。


・落下中は動けない。

 三角跳び失敗などで落下すると
 真下まで落ちるまで硬直してしまってプレイヤーはどうする事も出来ない。
 しかも上記の通り、ひたすら縦に長い崖でちょっとした足場もなく
 真下に落ちるまで真っ逆さま。
 落ちるまでのそれまでの時間は2~3秒かな。
 あまり頻発するようだとイラつく。 


・落下後の硬直

 落下が長いと足をばたつかせて下まで落下して
 その上、暫く硬直して動けない。これも1~2秒ぐらいかかる。
 これで5秒間ぐらいだろうか?
 うぜぇ…そんな事なら早く死んでくれって…
 タイミングよくボタンを押すとちゃんと立ってボーナスは得られるが…
 それもポーズをとる事により硬直する。
 ボーナスいらん!
 ポーズ決めてないで、はよ動け!
 ボーナスどころかペナルティじゃねーか!


・崖の上の敵、崖の下の敵

 にんじゃにんじゃにんじゃ、ひ弱な子~♪
 (「崖の下の○ニョ」っぽく歌ってください)
 
 このゲームはライフ制ではないので
 ダメージ受けた際は即死である。
 (高所からの落下では死なない)
 そんなシビアなゲーム性であるのに
 壁登りで苦労してんのに
 その崖上に敵が待ち構えていたり
 崖に落下して硬直している時に敵が攻撃を加えて来る事もある。
 それで死ぬとか壮絶にイライラするわ~。
 それならプレイヤー自体が『忍者くん』死なせろよって。




まぁ本作は、移植版。
ダメ移植が多い「マイクロニクス」なんだけど本作に関しては割と忠実だとの事。
悲しいが元がダメなら移植したってダメだよね。うん…
っつーか悪い事には何で忠実にアーケード版を守るのかと思ったわ。
そうそう。曲はまぁまぁいいね。

って事で実質アーケード版込みの感想になるけどもひたすら作り手の意地悪さを感じたわ。
もう少し遊びやすく出来んのかと…

折角、SDちっくなかわいいキャラクターが多く
敵を倒した時の「ぽぴ~」音と言い
コミカルな要素があるのだから
子供や女性でも比較的クリアできるように
もっとマイルドにするべきなのに何でこんなに険しい出来にするのかと…

色々出来る事はあると思うんだよね。
三角跳び失敗したときに、硬直などしないようにするとかね。
そうすればすぐに壁に捕まって復帰もしやすくなるのに…


他にも縦長過ぎる崖にしないとかね。
後半、縦長ステージばっかりで見るのもウンザリ。
あとは真下落下にしないように足場をいくつか置くとか
(それやると三角跳びの弊害になるが…)

そして、通常の壁登りがあんなにボタン連打で苦労させられるんだから
そんな三角跳びが下手な人でも苦労すればクリア出来るっていうような地形や敵の配置にしろや。
あれだけ地道に壁登りをしてきて

プレイヤー「ゼェ…ゼェ…
 三角跳びなんて高等技術は俺には使えん…
 だから地味に…
 壁を這ってずっと蟻や蜘蛛などのように地道に登り続けていれば
 必ず壁を乗り越えられる。
 そうすれば必ず光があるエンディングにきっと…」

ゲーム「ハイ。
 ここから三角跳びが必修で~す。
 ええ~!あなた、まだ習得してないんですか~。
 クリア必須技術なんですよ~。
 じゃ、頑張ってくださ~い」

プレイヤー「は?
 貴様、阿修羅の化身だろ」


あまりにも報われなさすぎだろ…
だったら端から壁登りなんて用意せず、三角跳びオンリーにしろ!
変に地道な救いの道があるからこそ終盤行ってからの
壁登り拒絶のステージ構成に絶望し、激怒するんだろうがッ!!

壁登り中は攻撃出来ず無防備になるってのも
敵が来た時の理不尽さに拍車をかける。

プレイヤー「来るな!来るな!」
敵「嫌でーす。そっちいきまーす」

と触れて落下だの死亡だのは壮絶に苛立つ。

しかし連打してチマチマと上に上がる光景は既視感が凄かったわ。
某「『りり』ゲーム」を彷彿させたわ。

それと武器チェンジで上ボタンで即変わるのはダメだわ。
三角跳びで慌てている時に上も同時に押しちゃって武器チェンジしていて
壁登り中の敵を倒そうとして別の武器で倒せずやられるなんて事態も引き起こるし

あれこれイラつきが尋常ではない。
上手い人は楽しめるんだろうけど…
髭人のような並のプレイヤーでは太刀打ち出来んわ。

「もう あきらめるのか?
 ふ゛き は ふえないそ゛!
 それて゛も よいのか?」

ゲーム中の修行場面で鳥居に入ると
このように聞かれて「はい」と「いいえ」で選択が可能だが…

ええよ…
もーええ…


しかし、壁登りや壁からの三角跳びを上手くしたのは
後で出された同じく忍者ゲーの「忍者龍剣伝」だわ。
あっちはラスト面の理不尽さはあるものの操作性はこっちよりいいし
ドラマ面で盛り上げてくれるのでクリア意欲も俄然湧く。
あ…「龍剣伝」の宣伝してどうすんねん!!



ここからがネタバレ






















髭人は29面で挫折したのだが
何やねん。あの面は…
最初の上下の分岐で下ルートは全て間違いで

上ルートに行く羽目になるのだが途中に多数のコウモリ。
壁登りでチマチマ上がる。
タイミングで何とかやり過ごしても崖上で待ち構えるトカゲみたいな奴。
こいつは自分と同じ足場に来ると接近する。
上がり切った時に攻撃する間はない。
こちらの壁登り中は微動だにしない。
登り切ったら動き出すのだ!!
接触…死亡。
って事で壁登りでの打破は不可能。

「動けよボケェ!
 何待っているんだ!
 このタコォ!!(トカゲです)」

となると三角跳びに絞られるが
ウッカリ、三角跳びをミスると落下し
長い落下を見せられる。
イラつく。
そしてやっと地面に落ちたかと思いきや
その落下地点での硬直中にコウモリに襲われ死亡。

落下してしまった時点でもう死ぬのを見守るしかない。
何なんだよ。5秒ぐらいのこの無駄な時間…

髭人「お前、忍者だろ。
 ミスって殺されるのを黙ってただ待つぐらいなら落下中に潔く自害しろ!」

と、酷い事を言いつつも
セレクトボタン1発で即自殺出来れば数秒の死の茶番を見る羽目にもならず
すぐに次のプレイで気持ちを切り替えて少しは苛立ちを軽減できたかもしれない。
(これは割と真面目な話)

髭人の心はここでポッキリと折れて
完全自力クリアは諦めた。

「せめて何かテクニックみたいなものを参考に…」

と、クリア動画を拝見させてもらって
それでクリアしようかと思っていたんだけど…
そしたら神業的テクニックで震えたわ。

三角跳び中に敵を倒しつつ、そのまま三角跳びを継続して
目的地に着地…

「俺にゃ真似できねぇ…」

そして30面は三角跳び中に敵が降って来る凶悪かつ極悪な配置。
それでも敵に接触しつつも
態勢を整えつつ三角跳びを継続しなければならないという鬼畜難易度。


それで31面のラスボスを倒した時のエンディングは

絵すらない黒背景に文字のみだった。

CONGTATULLATIONS!
YOU ARE GERAT AND
SUPUR PLAYER
GREAT THANKS!
THE GAME NINJAKUN
HAS BEEN JUST
TERMINATED BY YOU
1988 NINJAKUN 2
BY UPL CO LTD

※「SUPUR」は髭人による誤字ではなく原文通り
作ったあなた方は全然『SUPER』じゃねぇな。
スタッフロールはなしでループ。
クリアされた方々はホント冗談抜きで
グレート アンド スーパー プレイヤーですわ。
尊敬に値するレベル。

でもさ…
プレイヤー誉めるのもいいけど
『忍者くん』がその後どうなったかを話せよ。


「阿修羅ノ章」ってタイトルなんだから
シリーズが続けば「〇〇ノ章」ってあったんじゃないかって思えるけど…
まぁ、ファミコン忍者ゲーと言えば本作から
約半年後に出た「忍者龍剣伝」に人気などを持ってかれてるよな…
難易度は龍剣伝も高いけど、操作性だとかムービーあったりとかね。

「忍者くん」というまんまで分かりやすいタイトルな割に高難易度。
これでは子供人気は得られまい…

一応、のれん分け的なソフト
忍者じゃじゃ丸くん」がいくつかファミコンで「ジャレコ」からシリーズが出てるけど
これはこれで『アクション』『RPG』『アクションRPG』やらジャンルとか固定されず迷走していた印象しかない。

三角跳び要素は「龍剣伝」にも見られるし
遠くで受け継がれているって認識でええんじゃなかろうか?(テキトー)
髭人が『忍者くん』が穴から落下して
そのまま死ぬ光景を見て言い放ったセリフはこうでした…


「お の れ U P L !」



ん~…
イラつきに任せて身勝手な事を言っている私の方こそ
自害するべきなのかもしれませぬ…


無念!!

「1942」 レビュー (ファミコン)

2019-07-05 21:00:01 | ファミコンレビュー
同名アーケードゲームの移植版(1984年12月稼働)
縦スクロールシューティング
マイクロニクスが開発
カプコンから発売
1985年12月11日発売


あらすじ


特徴
Aボタンで宙返りを回数制で行う事が出来る。
宙返り中は攻撃は出来ないが無敵である。
これを緊急回避として用いてゲームを進めるのである。

宙返りはステージ毎に3回可能
アイテムなどで4回以上増やしても
ステージ終了時にボーナスとして取られてしまうので
次ステージ時は必ず3回となる。


『Pow』と書かれたアイテムがあり色によって効果が異なる

緑:ショットが4連装になる(攻撃の幅が広がる)
赤白:画面上の敵が全滅
白:サイドファイターが付く。
 サイドファイターは敵の攻撃を受けると撃墜される。
 大ボス戦の際に離脱するが何故かいる時と同様の攻撃が可能。
赤:1UP


得点は30点


良い点
・1UPしやすい


悪い点
・単調
・無駄に多いだけのステージ


良い点の解説
・1UPしやすい
 80000点ごとに1UPするのと
 一部アイテムを取っても1UPする。
 比較的1UPするのでとても進めやすい。


悪い点の解説
・単調
 まずBGMが

 「ピッピーピッ…」

 と、モールス信号を意図しているのか実に単調で

 「シャッシャッ」

 と、攻撃音も軽い。
 非常に飽きる。


・無駄に多いだけのステージ
 上記の単調さに加え
 特に敵などの種類も少ないのにステージ数は32。
 似たステージばかりでボスがないステージが殆ど
 1ステージ毎の違いを一言でも説明できる人は
 もはやこのゲームの神。



このゲームをクリアするにはテクニックとか集中力というよりは
如何にモチベーションを維持出来るかが一番の課題。
悪い点の指摘通り
単調でステージが多いから飽きのスピードが尋常ではない。
1ステージを32回周回しているとさえ思える。

宙返り中は攻撃出来ないので
宙返り後に敵機や弾がまだ残存している可能性は高くて
連続して使う羽目になる事もある。
髭人が下手ってのもあるが(苦笑)

敵の動きがやたらとカクついているんだよな。
特に感じたのは全機倒すとアイテムを出す編隊を組んだ敵。
弧を描いた動きが「ギャラガ」っぽいんだけど
動きのカクつきのせいで劣化品である事を印象付けられてしまった。


PS)しかし、「1942」シリーズ。
 アーケード版の稼働が1984年って事は…
 毎年、シリーズを重ねていたとしたら…
 今年(2019年)に発売されていたら
 「1977」って訳か…
 (だからどうしたッ!!)



ここからがネタバレ






















基本的にステージ最後に待ち構えている空母に着艦するのだが
一部ステージでは大型空母と言えるボスがいる。
ただ、背景と同じスクロールの仕方をするから空母というよりは戦車。
空中を飛行しているようにはとても見えず、戦車のように陸地を走っているかのようである。

そして、ラストステージは

「これがラストステージだ。大型空母より更にデカい大型機が出るに違いない…」

なんて思いきや…
普通に空母に着艦して

「CONGRATULATION」

と出て、後は撃墜敵機の数と敵撃墜率が表示される。
ストーリーらしい文言はない。
簡素。実に簡素。

(後で調べたら、ラストステージはアーケード版も同じ仕様である。
 弾を撃ってこずボスらしいボスも出ない。
 但しアーケード版は『スコアアップステージ』という表記があるから
 敵が弾を撃ってこないのが分かるのだが
 本作ではないからな…)

そして、本作は点数が100万点以上表示されない。
それ以上の点数はループしてしまって0点から再開である。
ただハイスコアはループ前の最大得点が記憶されたままなので

『990000点』

ぐらいになる。
特に、シューティングの腕は大したことがない髭人ですらループするほどだ。
コンテニューしなければ誰でも超えるだろう。
だったら少しは敵機の出現数を考えろよとは思う。

ちなみに本作が『カプコン』初のファミコンソフトである。
何とも不名誉な船出となってしまったものだねぇ…

ここから続く
『エグゼドエグゼス』『ソンソン』『魔界村』などの
「マイクロニクス」によるアーケード移植ラッシュが始まって来るのか…

感慨深いものがありますなぁ…(しみじみ)

「鳥人戦隊 ジェットマン」 レビュー (ファミコン)

2019-06-28 21:00:48 | ファミコンレビュー
同名戦隊番組のゲーム版
サイドビューアクション
ナツメが開発
エンジェルから発売
1991年12月21日発売
(テレビ番組は
 1991年2月~1992年2月まで放送)

特徴
ステージ最後に巨大ロボ戦がある。

最初の5ステージは選択可能
ステージ開始時は5キャラを選択可能。
キャラクターはやられても他キャラクターが全滅するまでプレイ可能。
1ステージクリアするとやられたキャラも復活する。
但し、ボス戦でまけると1発ゲームオーバー。


『バーサスモード』というのがタイトル画面にあるが
これを選択するとロボでの戦闘(CPU戦)を行うという意味であり
2P対戦が行える訳ではない。

それと、どのモードでも
『ジェットマン』たちのロボ『グレートイカロス』しか操作できず、
巨大敵の操作は出来ない。



キャラ毎に特徴が異なる。

レッドホーク(赤):体力8、武器は剣

ブラックコンドル(黒):体力8、武器は剣

イエローオウル(黄色):体力7、武器はパンチ

ホワイトスワン(白):体力6、武器は銃

ブルースワロー(青):体力6、武器は銃


ジャンプ力、歩く速度、キック、全画面攻撃は共通。


操作方法

通常アクション時

左右キー:移動
下キー:しゃがむ
 下キー+Bボタン:しゃがみ攻撃

Aボタン:ジャンプ
Bボタン:攻撃
 B+上キー:キック攻撃

スタートボタン:全画面攻撃(鳥マーク使用)
セレクトボタン:ポーズ



巨大ロボ時

左右キー:移動
下キー:ガード
 下キー+スタートボタン:前方ダッシュ(ゲージ1つ使用)

Aボタン:ジャンプ
Bボタン:パンチ(3回まで連続パンチ可)

スタートボタン:技使用(ゲージ必要)
 ※技の選択は不可、現在のゲージで最大の攻撃を行う。
  例えば、現在ゲージ3本半であるのならゲージ3本分の攻撃を行い、半分のゲージは残る。

 全4種
セレクトボタン:ポーズ



得点は60点


良い点
・「鳥人戦隊ジェットマン」のゲーム
・合体シーンがカッコイイ


悪い点
・ボリューム不足


良い点の解説
・「鳥人戦隊ジェットマン」のゲーム
 まぁ…これは当然だわな。
 ファンなら買っていいのだろう。


・合体シーンがカッコイイ
 ボス戦時には必ず合体演出が入る。(スタートボタンでカット可能)
 『ジェットイカロス』と『ジェットガルーダ』が合体して
 『グレートイカロス』になる過程が演出見られる。
 ファミコンにしては非常にカッコ良く出来ている。
 (勿論、現在の技術などとは比較してはいけない)



悪い点の解説
・ボリューム不足
 味方がやられたりせずスムーズにいくと
 30分かからずクリア出来るというのは
 1991年のゲームにしてはちと物足りないわ。

 ボスは全部異なるが
 通常アクション時では仕掛けや敵キャラなどの種類も乏しいのも気になる。



操作感も癖がなく非常に遊びやすい。
ロボ戦としてはやや重量感が足りない気がしないでもないが
鈍重でカクカクしているような動きになるぐらいなら軽い方がいい。
ロボ3連パンチの後に技をつなげるのはカッコイイし気持ちいい。
3連パンチの後に技を組み合わせるとか自分なりのコンボを作ると楽しい。

個人的にはパンチ3連発を放った後
ゲージ2に溜まる直前にゲージ1の技を使ってから
その動作中に溜まったゲージ1の技を使うという
2連発が好き。

キャラに敵も味方も含めて誰も台詞がないのが残念であるが
ロボ戦はあまりある良さである。

ただ、ボス戦でまけると
代わりがある訳がないので即ゲームオーバーである。

だが『バーサスモード』で5ステージのボスとは戦える。
ここで特訓!特訓だッ!



裏ワザ

・『ハードモード』&『ベリーハードモード』

 タイトル画面で
 スタートボタン+Aボタン+Bボタン。

どちらのモードも通常アクションの体力が1になる。
『イージーモード』『ノーマルモード』では敵を倒すとハートが出る事があるが
『ハードモード』『ベリーハードモード』ではハートが出ない。
敵などに1度触れれば即死である。
その他の難易度的にはイージーとノーマルと変化なしである。

但し、ロボ戦では体力が減っていたり、敵からのダメージが増えたりという事はない。
『ノーマルモード』と同じである。

しかし、雑魚に触れただけで即死するヒーローってあまりにも貧弱過ぎやせんかい?






PS)『バーサスモード』で勝利した時のSDなロボ絵がカワイイ!

PS2)欲を言えば…
 2P対戦はダメなのは仕方ないが
 巨大敵を操作して
 『グレートイカロス』を倒してみたかったけどねぇ…


ここからがネタバレ






















ラスボスを倒すと
変身している5人の横顔と朝日が見られる…
台詞などなくてちと寂しくはある。

それで、スタッフロールの後に
『ハードモード』&『ベリーハードモード』がプレイ可能になる裏ワザが表示されて
直後に『ベリーハードモード』をクリアしたけど
エンディングは『ノーマルモード』と変化なしだった。

昔、少しプレイしていたとはいえ
『ノーマルモード』と『ベリーハードモード』をプレイして
クリアまで1時間で済んでしまったのはなぁ…

さて…
「鳥人戦隊 ジェットマン」の次作は「恐竜戦隊 ジュウレンジャー」が出ている。
その「恐竜戦隊 ジュウレンジャー」も
ファミコン版が出ている。
しかし…本作の合体演出見てしまうと当然

「『ジェットマン』がコレなら…
 1年後の『ジュウレンジャー』はどれだけ凄いんだ!」

と、期待値も上がるわな…
蓋を開けてみたら合体シーンどころかロボ同士の殴り合いなどなく…
ただのミニゲームでのブロック崩しみたいな事をやる羽目になるなんて誰が想像できただろうか?

まぁ…
本作と違ってキャラが喋るのだけが救いか…
うん…(本当に救われるんだろうか?)
詳しくはそのレビューをご覧ください。

まさかの宣伝オチ!?


PS)良いゲームなんだけどストーリーがなく
 ツッコミどころもないのでこんなオチになってしまうのを察して頂けると幸いです…
 私の能力が低いと思って頂くのもアリ!




「ゴッド・スレイヤー ~はるか天空のソナタ~」 レビュー (ファミコン)

2019-06-21 21:00:22 | ファミコンレビュー

トップビューアクションRPG
開発も発売もSNK
1990年4月13日発売

あらすじ

ゲームでのデモ画面

199X年10月
傲慢な 人類は 自ら
文明を崩壊させた。

大地は怒り 人類に大いになる
罰を与えた。
地軸も 自然も 生き物たちも
全ての物が狂い 変わり果てた。

人々は その過ちを償い
繰り返す事の無いように
天空高くに 塔を作った。

再び心を 悪魔に
捕らわれないように……


スタート時のデモ画面

100年が過ぎた。
地上はモンスターに
支配されていた。

人々は モンスターに
怯えながらも 寄り添い
あって 村を作り
身を守っていた。

絶望と不安の日々を生きる
人々の間に
自然に そして確実に
救世主伝説が 語り
継がれていった。

唯一の希望として……



プログラム00256イジョウナシ

データ0215 イジョウナシ

システム420904サドウ コンデショングリーン

コードネーム ニュウリョクネガイマス

名前入力(片仮名も可能)

主人公が目覚めた。





特徴

「エスパードリーム」のようにエンカウント方式ではなく
「ゼルダの伝説」や「WILLOW」のように
フィールドやダンジョンでは常時、敵が出る方式である。

ちなみに名前入力で空白のまま終えると
デフォルト名は「エスエヌケイ」となる。

溜め攻撃が可能、斜め移動可能

このゲームはデータのロードが特殊であり
セーブをして、後で再開する際
電源を付けてタイトル画面の「CONTINUE」を選んでも

オープニングをカットした『はじめから』

となる。
その時に、メニューを開いて
「LOAD」を選ぶことで「SAVE」した時の状態から再開できるのである。

※この際、隣接している「SAVE」コマンドでウッカリ上書きしてしまうのを注意!!


操作方法

十字キー:移動
Aボタン:指定した魔法の使用、※一部アイテムの使用
Bボタン:剣の使用+手に所持した消耗品アイテムの使用、
 Bボタン長押し→離す:溜め攻撃
   (長押し中は移動は可能だがゲージは溜まらない。
   但し、一度溜めてしまえば移動してもゲージは維持する)

セレクトボタン:メニュー画面呼び出し、長い台詞を最初に戻す。
 メニュー画面時にスタートボタン:セーブorロード画面に移行
スタートボタン:ステータス表示


 ※ファミコンのコントローラで操作する以上
  AとBの2つのボタンしかない為、様々なアイテムを使用には優先順位がある。
  
  [Aボタン]
  ゲーム中入手する『うさとびのくつ』はAボタンを押す事でジャンプする。
  だが、魔法の方が優先されるために  ジャンプするには一旦魔法を外す必要がある。

  [Bボタン]
  通常はBボタンで剣を振るうが
  『薬草』などの消耗品アイテムの方が使用が優先される。
  体力回復アイテムであれば最初に使用して済む話であるが
  『きつけやく』など特殊な消耗品アイテムだと

  「使えない」

  というメッセージが出て剣が振るえなくなるので注意。

  [Aボタン]
  魔法>うさとびの靴  

  [Bボタン]
  消耗品アイテム>剣

  と覚えておくのは結構重要である。
  ちなみに、消耗品等の使用はメニュー上ではなく
  フィールド上なので、ボス戦等で回復アイテムを使おうとして
  フィールド上に戻して回復しようと思ったらダメージを受けて死ぬなんて事はあるので注意。


「剣」「鎧」「盾」「腕輪(指輪)」が4つずつ
「消耗品」「イベントアイテム」「魔法」が8つずつ所持可能

「鎧」「盾」「消耗品」は売却や捨てる事が可能、
他は手放す事は出来ない。




状態異常が幾つかある。
『』内が回復薬

[毒]:常時ダメージを食らう。『毒消し』
[麻痺]:剣の溜め攻撃が不可能になる『きつけ薬』
[石化]:暫く動けない。敵の攻撃を受け放題。『菩提樹の実』
[呪い]:スライムみたいなキャラになってしまう。『聖者の実』

[毒][麻痺][石化]は魔法『リカバー』で回復する

[呪い]はそもそも魔法の使用が不可能なってしまうので『リカバー』が使えない
『聖者の実』のみの回復である。


得点は50点

良い点
・スピーディ


悪い点
・同一フィールド上に異種の敵
・状態異常の敵が多い。


良い点の解説
・スピーディ
 他のトップビューアクションRPGというと
 大抵ゆっくりである。
 それが悪いとは言わない。
 敵の攻撃を避けたりするのに適切な速さがあるからだ。

 ただ本作の場合
 斜め移動可能で、溜め攻撃もストレスなくできて
 実にスピーディ。
 個人的ファミコントップビューガンアクションの
 最高峰とも言える「ゲバラ」を生んだ「SNK」だけの事はある。


悪い点の解説
・同一フィールド上に異種の敵
 剣が属性に分かれているのだが
 敵も剣によって効く効かないがあり
 すぐ横にいる敵に同じ剣が効かないなんて事態はしょっちゅうである。
 倒すには当然、メニューを開いてその敵に合った装備をし直す手間が必要がある。
 面倒くせぇ…
 効かない敵に攻撃すると『キン』と言ってノックバックするので
 その間をすり抜けてやり過ごすのがベターだろうか?


・状態異常の敵が多い。
 同じ敵がまとまっているのだが
 状態異常を用いる敵が多い。
 ドラクエシリーズで例えるのなら
 1フロア、全て『バブルスライム』って感じか。
 うっかり事故みたいな形で毒になるとウザいわ。

 各種回復薬を持っているとすぐにアイテム覧が埋まってしまう。
 魔法の『リカバー』を使うと状態異常を回復できるが…
 それ一択になってしまうのがなぁ…



後、個人的に被ダメージの無敵時間が短い気がする。
ボスに隣接していると連続ダメージを受けやすい印象
当然ボスのダメージは大きいからそのまま一気に削られて死ぬって事が多い。
体力ゲージは注意。

その、体力回復だけど
体力回復魔法『リフレッシュ』
アクションRPGの魔法での回復ってボタンを押すごとに一定量増えるのが主だけど
本作は異なる。
Aボタンを短く押すと微回復。
長押しするとその分ずっとかなり早く回復して満タンになると止まる方式。
なかなか珍しい。
その為、回復魔法に段階別にある訳ではなく1つだけである。



さて、ゲームの感想だけど
良い点で言った通り、スピーディさにまず驚かされるが
ただ足が速い分、うっかり敵に触れるのも多発しやすく
そんな敵が状態異常を持っていると非常にイラつく。

だからというのか
ボス戦は状態異常を使う奴はいない為
動いて攻撃をかわしつつ戦うのはなかなか緊張感があっていい。

後、このゲームにおける
1つ言っておくとレベル上げは重要。






ここからがネタバレ























このゲーム、ウインドウを跨ぐ長台詞だと

「▼」

が出る。
終わりの台詞だと「▼」が出ない。
その状態でセレクトボタンを押す事でもう1度最初から言わせる事が出来る。
だから…
これは死に際の人にも適用される。

人「(長文)…。」
主人公「すんません!もう1度言ってください」

人「(長文)…。」
主人公「本当にすんません!もう1度だけもう1度だけ言ってください」

人「(長文)…。」
主人公「いや、今ちょっと考え事をしていたのでちょっと聞き忘れちゃってお願いだから…」

人「てめー!早く死なせろよ!」

みたいな妄想をしてしまう(アホか…)



さてゲームとしては
ややヒントなどが不親切って感じか…
『テレパシー』という魔法を用いる事で4人の賢者に話しかけて
ヒントをもらえるんだけどそれだけではもう一つって所だわな。

個人的に

「それはないわ」

と思ったのが
『ケンスウ』が

「無くした『愛の首飾り』を海の洞窟で無くしたから探してくれ」

というので探すんだけどさ。
それらしい『宝箱』が置いてあったり、変化があったりってのがない。
「無理だ」思って

攻略サイト「イルカで入った入り口付近にある」

っていうので
目を凝らして画面を見るが何もないが、行ける所を行ってみると見つけた。
色も何も変化のない水面に…

髭人「分かるかッ!!」

「ドラクエ」みたいに一歩一歩歩いて『調べる』コマンドで確かめられるRPGならともかく
「ゼルダ」タイプのアクションRPGだぜ。何も変化ない所で見つけましたはアカンだろ。

次に、ラスボス1つ前の『皇帝』ってボス。
『真実の弓矢』で本性を晒させなければならないのだが
そこから剣で刺しても、魔法を使っても「キンキン」弾く音が聞こえるだけでダメージが通らない。

「何か攻撃を通せるような道具があるのか?」

見落としを疑ってあれこれ行ってみたりテレパシーを使うが全くヒントなどもない。
んで再び攻略サイトを見たら

攻略サイト「最大レベル16じゃないとダメージが通らない」

髭人「何やねんそれ…」

レベル16にしたら攻撃が効き出して簡単に倒せたよ。
ノーヒントでレベル上げろはないわ。
しかも最大レベルって…
って事で本作は低レベルクリアは不可能である。


後、『チェンジ』という魔法がアイテム収集で結構重要であり
4人に変身する事が可能。

『ストム』『ドラゴニア兵士』『女性』『アカハナ』

になれる。
人との会話でこれらの人物などに関連がありそうな場合は
一旦その人物に変身して会話をしてみるのが吉。
魔法の『チェンジ』使った時
変身可能なキャラクターが出るだけで名前が表示されないので

髭人「『ハゲ』と『兵士』と『女』と『ハゲ』がいるな…
 服装違うだけのハゲが2人もいるやんけッ!
 どういう違いだよッ!」

と、激しく混乱していた。
今思えば、2人目のハゲは口元が赤いように見えた。
それは口を開けているのではなく鼻が赤いのだとクリア後に知った…




ストーリー面のツッコミとしては~

ゲーム中、SNKだからか
『ラルフ』と『クラーク』が出て来る。
銃持って暴れたり、格闘術に優れているって訳ではない。
ゲーム中『ラルフ』には妻もいたりする。

ピラミッド地下、皇帝を倒すと

メーシア「部屋の奥に入って」

って言われて奥に行くとクリスタルがあってそれに触れると
いきなり『天空の塔』内にいて空飛ぶ塔に来たという特別感が感じられないのが非常に残念。
オープニングでババ~ン!と『天空の塔』が出て来るから
竜にでも乗って上陸するのかと思いきや…
クリスタルに触れたら演出なしに現地かよ…

後『ストム』と『アカハナ』ってキャラが出て来るんだけど劇中で死ぬんだよね。
それでその二人に面識がある町のモブキャラなどがそこそこいるんだけど
態々、そいつに変身して(というか変装?)

ストムorアカハナ「そいつ死んだで」

って報告しに行くのって人としてどうなん?って思うわ。


さて、無粋なツッコミを入れたところで
お話の核心部分に触れてみよう。


『天空の塔』自体は
そこの人々に悪しき心が芽生えたらこの世界ごと消し去る為に存在していて
塔の機能を止める事が出来るのが主人公で、それを導くのが『メーシア』である。

主人公と途中で見つける事になるヒロインである『メーシア』は
『天空の塔』を打ち上げた科学者チームの一員であり
2人はコールドスリープで眠っていて
塔が動き出す事でコールドスリープが解除される。

塔が作動した場合、人類に悪しき心があるのか良き心があるのかを
2人が見極め、行動を起こす事となっている。

最終的に、主人公と『メーシア』は塔を破壊する事で
人類に希望ありというエンディングを迎えるのであった。





途中、世界征服を企む『ドラゴニア』って国の皇帝を倒す事になるんだけど
こいつの正体はゲーム中主人公を導いてくれた4賢者の師匠でもある『アステカ』なのだ。

アステカ「悪しきものが 現れぬように務める
 この 私の 心に 悪が
 芽生えようとはのう…

 それは やがて私の心を蝕み
 体をも 支配し… 遂に
 ドラゴニアという 悪を 生み出した……(略)」

その『アステカ』は塔のプロジェクト内の存在であり、
主人公達に向けたメッセージの中でこう言われている。

「君達は アステカに 会ったか?
 あれは 我々の 作り出した
 バイオ ヒューマノイドだ。

 人々を 良き方へ 導くよう
 生み出されたんだ。 現段階では
 アステカの 今後の 行動は

 予測できない。 あらゆる 手は
 尽くしたがね。
 我々は 彼に
 すべてを書けたのだよ。君達と
 4つの剣を 託したのだ。」


『アステカ』も可哀想ではあるわな。
結果的に悪意を集めて自ら含めて一掃する事で人々を良き方向に持っていくという感じなのだから…


それと、『コールドスリープ』をする主人公と『メーシア』は凄いわな…
端っから後の人類が良い奴ばかりで悪意0なら永遠に目覚めない訳だぜ。
もはや自殺に等しい。
それとも確信があるのか?

主人公「人類アホだからどーせまたダメになる兆し出来るだろ」
メーシア「その時起きればいいよね」

って感じで眠りについたのかな?
それに、人類がダメだと二人が判断した場合はどうすんだろ。
人間に攻撃するんだろ?
自分達は襲われる心配がないのかね。
当然、塔の攻撃対象は自分達のみ除外しているか…
その時の人間を一掃するのを終えた後は…

主人公「今回の人間はダメだったけどまたコールドスリープすればいいっしょ!」
メーシア「そうね。今度の人類が生まれて
 どうなるか判断出来るようになるまでまた寝ましょ寝ましょ」

って感じで眠りにつくのか…
こいつらが悪そのものって気がしないでもない(苦笑)

あれ?
『天空の塔』が起動したぞ。どういうことだ?

天空の塔:サイダイノ アクヲカクニン。
 ホウチシテハ アクヲ ゾウショクサセル。
 モクヒョウニ タイシ コウゲキヲ カイシスル。
 
髭人:え?
 最大の悪って…
 俺か――――――!?

ってな事にならないように地に足付けて真面目に行きましょう…



……

………。

俺には無理だな(確信)




「ピンボール」 レビュー (ファミコン)

2019-06-14 21:00:17 | ファミコンレビュー
ピンボールゲーム
開発はHAL研究所
発売は任天堂
1984年2月2日発売


あらすじ
ピンボールなのでなし

ピンボールゲームであり、
ピンボールでの演出はあるがエンディングはない。
点数を延々と稼ぐのが目的となる。



特徴

タイトル画面で
プレイヤーの人数と
ゲームが「A」「B」とで分かれている。
「A」と「B」の違いは
ボールの移動と反射の速度であり「B」の方が速い。
2人用にすると交互プレイとなる。

ピンボールに関しては
上段と下段に分かれたピンボール台。
上下段共にフリッパーがあり双方、連動している。

ちなみに上部にスロットがあるが
「0」~「9」までの10種の数字がある訳ではなく
「3」と「7」と「ペンギン」の3種のみが3桁ある。


ボーナスステージのみ特殊で、
下部にいる『マリオ』を操作し
ブロック崩しの要領で左右に動かし、ボールを落とさないようにして
上部の『レディ(ポリーン)』を救出する。
数字が多数あり、ボールが通過すると色が変わり
縦の色を全て揃えると『レディ』が歩く床が少なくなり
いずれ『レディ』が落ちて来る。
『マリオ』で受け止め左右の出口に『レディ』を運ぶと10000点が入り
『レディ』は再び戻る。

得点が10万点を超えるとフリッパーが見えなくなる
(存在はしているのでボールを弾くことは可能)。
15万点を超えると再びフリッパーが見えるようになる。



操作方法

十字キー(全て):左フリッパー稼働
AorBボタン:右フリッパー移動

ボーナスステージのみ
 左右キー:マリオの移動



点数は35点

良い点
特になし

悪い点
・ボーナスステージ


悪い点の解説
・ボーナスステージ
 『レディ』を救出するのはいいけども
 落ちてきた『レディ』を落としたり
 『マリオ』が受け止めてもそれから出口に運び損ねて
 『レディ』を落とすとボールを1つ失うのはねぇ…





初期のファミコンだからね。
BGMが永続する訳でもなく寂しい。

ちょっとした暇つぶし程度にプレイして
スコアを自身で記録するのがいいのかもしれない。
初期のファミコンソフトは周辺機器でもなければセーブ不可だもんな。

にしてもボーナスステージ。
ボールを左右に普通に落としても問題ないのに
『レディ』落とすと残機(ボールか…)減るって何なん?
アーガス」ではボーナスステージでもある着陸ミッションで
着陸失敗して爆散しても残機は減らないのさ~。
高さ的なものか?
いやいや…
『マリオ』が掲げる足場と、真下の地面とそんなに高さ的に変わらんで…
パッと見で10mと12mぐらいの差かねぇ?
数10mぐらいの所から落ちても
ダメージなしのキャラが殆どのゲームの世界で高さについて考えるのは無粋か。
つまらんことを考えても仕方ない。
初期のファミコンだし、ペンギンの動きなどを楽しむ。
そんな感じでいいんじゃなかろうか?




ネタバレはなし


「弥次喜多珍道中」 レビュー (ファミコン)

2019-06-07 21:00:28 | ファミコンレビュー
分かりやすくタイトルを一部省いたが
正確には「御存知 弥次喜多珍道中」
御存知でしたか?

コマンド選択式アドベンチャー
HAL研究所から発売
1989年11月17日発売

あらすじ

『弥次郎兵衛』が長屋で幼馴染の『おはる』と喧嘩をして(原因不明)
お伊勢参りをする事にした。(急だな)
その『弥次郎兵衛』通りがかりに『喜多八』がいたので
半ば強引に自分のお伊勢参りに付き合わせる事にした。

2人の道中はいかに?

『おはる』はそんな『弥次郎兵衛』の後についていくことにした。

箱&取説付を購入したので
取説内の登場人物。





箱絵とは違う絵師なんだろうけど
何か残念。


特徴

このゲームに
独自システムや本作唯一と言えるようなものはない。

パスワードコンテニューが可能。
本作は「ぱあと(PART)」という風に章構成であるが
章の最初でパスワードが表示される訳ではない。
セレクトボタン押したり、コマンドでパスワードに関するものがあるわけではない。

各地方にある『飯屋』にいる『松尾芭蕉』と話す事で
『復活の俳句』というものを聞く事が出来る。
それがパスワードである。


操作方法
十字キー:カーソル移動
Aボタン:決定
Bボタン:キャンセル


得点は50点

良い点
・作りが丁寧


悪い点
・特になし


良い点の解説
・作りが丁寧

 話はとっつきやすく演出も悪くはない。
 


悪い点は特にない。
システムとか操作性だとかおかしなこともないし
ストーリー自体も破綻するような事もなってないし…
不満はない。
たださ…
ハッキリ言って『地味』なんだよね。
ファミコンのアドベンチャー系ってのは大きく分けて主に3つぐらいか…

①探偵もの。
殺人事件の犯人を探るというようなもの。
例としては
ポートピア連続殺人事件」「オホーツクに消ゆ」「ファミコン探偵倶楽部」「探偵 神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件

②は冒険もの。
敵を倒すなど目的があって旅をするようなもの。
例としては
「新・鬼ヶ島」「リップルアイランド」「サラダの国のトマト姫」「えりかとさとるの夢冒険

③はギャグもの。
ギャグが主体でそれぞれ独自の目的があるもの。
例としては
「アイドル八犬伝」「東方見聞録」「おそ松くん


③に関しては①と②の組み合わせもあるか…
さんまの名探偵」なんかは探偵ものであるしギャグがあったりするし


本作はギャグ物に位置するんだけども
そんなぶっ飛んだ事をやっている訳でもないしな。
しかも痴話喧嘩の勢いでお伊勢参りって…
何やねんその動機と目的は。

それに、アドベンチャー物にたまにあるようなお色気的サービス要素もない。

最終的に『地味』とか『印象に残らない』って評価になるんだよな…

各地を出歩いている際に現代的な設定などを織り交ぜていて独自のセンスは出ているんだけど
時代劇をベースにしているからその他のぶっ飛んだファミコンアドベンチャーと比べると
印象は薄い。

「御存知」ってあるけど発売当時『弥次喜多』コンビって誰でも知っていたもんなの?
まぁ…みんな知っているのなら売れたんだろうから
本作はマイナーな部類だからそれを表していることだろう。


あ…
画面下部に出る顔アイコンだけど、
女子キャラがあんま可愛くないのがな…
実に残念。
釣り目かジト目しかないもん。
『おはる』はジト目。

ただ、中央に出てくるときは『おはる』は可愛い。

PS)パッケージなどには書かれてないが
 ゲームタイトルに

「必殺
 天下御免の暴れん坊町人
 東海道五十三次を斬る!」

という副題がある。
斬るは東海道五十三次を通るって意味だろうけど
ゲームで「東海道五十三次」って出ているから
それをライバル視しているようにも思えなくもない。
ただ、ゲーム的知名度は「東海道五十三次」の方が上だろう。
「御存知」などと言っているこちらの立場がねぇな(苦笑)



しかし、この顔で長屋のアイドルなのか…
ほうれん線見えてるぞ。

ここからがネタバレ






















中盤でタバコ吹かしまくる「神宮寺三郎」みたいな奴が出ていたっけ。



最終章では『おはる』が急に『のぶなが』に捕まり、助けに行く事になる。
それで若干のマルチエンディングになる。

最終的なエンディングは2種ある。

それまでの過程が4種あり、上記エンディングの2種につながる。

過程その1
 最終章、京都に着くと霧に阻まれ『喜多八』が通れない。
 そこで3種の神器を全て投げ込むと通れるようになる。

 それからアイテムをもらいつつ進めていく…
 (中身は割愛、攻略サイトを見てね)
 
 二条城城内に入り即座に扉に入る。
 『信長』の亡霊と戦うがどうにもならず危機が迫る。
 そこで『おはる』が牢屋から自ら脱出する。
 (劇中の漢字変換でお送りします)

 信長「むむっ? 小娘、どうやって 閉じ込めておいた
    牢を抜け出した?」

 おはる「何 言ってんのよ!恋に燃える 
     乙女の パワーを なめちゃいけないわよっ!」


 信長「小賢しいことを! まとめて 葬ってくれるわ!」

 おはる「そんな事 させるもんですかっ!
     あんたの 野望なんかの為に、戦さが 起こるのなんて
     まっぴらよ!

     あんたなんか、あんたなんか 消えちゃいなさーーいっ!!」

 信長「な、何だ この 強烈なオーラは!
    普通の 人間に こんな オーラが出せるのか?」

 おはる「愛の力は 偉大なのよっ!」

 信長「うぎゃああっ!
    我が思い 遂に果たせず…
    無念じゃ…」


 って訳で『おはる』が『信長』を倒すのである。


 エンディングAルート


過程その2
 最終章、京都に着くと霧に阻まれ『喜多八』が通れない。
 そこで3種の神器を全て投げ込むと通れるようになる。

 それからアイテムをもらいつつ進めていく…
 (中身は割愛、攻略サイトを見てね)
 
 二条城城内に入り牢屋に行くと『おはる』がぐったりしている。
 ただ、何もすることはできない。

 戻って、『信長』と戦って
 最終的に持っていた『さじ』を投げる事で
 『信長』の弱点を突く形となり勝利。

 エンディングBルート
  

過程その3
 最終章、京都に着くと霧に阻まれ『喜多八』が通れない。
 そこで

 「やたのかがみ」か「やさかにのたま」

 を渡すと『喜多八』も通れるよって京都に乗り込む。
 二条城内に入ると『信長』がいる扉が開かない。
 『やさかにのたま』を使うと扉が開いて『信長』を戦う事が出来るが
 力が強く倒せない。
 地下に行き、奇妙なホトトギスがいてそいつに話しかけると
 そこにある穴が『信長』に力を与えていることを知る。
 穴を「やたのかがみ」を使うと穴が塞がれる。

 再び『信長』に再戦し、「くさなぎの剣」を使う事で
 『信長』を倒す事が出来る。

 エンディングBルート


過程その4

 最終章、京都に着くと霧に阻まれ『喜多八』が通れない。 
 何度か話しかけると

 「『弥次』さんだけで行ってくれ」

 と、『喜多八』が言うので単独で京都に乗り込む。
 京都内にいる人々話しかけて

 北にいる『いしだ』に『やたのかがみ』と『たいのおふだ』
 西にいる『たんご』に『くさなぎのつるぎ』と『ききょうのおふだ』
 南にいる『なぞのわかもの』に『やさかにのたま』と『ひょうたんのおふだ』
 
 それぞれに物々交換する。

 城内の地下にいるとホトトギスからは話していると『あおいおふだ』をもらえる。

 そして『信長』とご対面
 指示された順番通りにお札を使う。

 『ききょう』→『ひょうたん』→『あおい』→『たい』

 の順に使うと一件落着となる。

 エンディングBルート
 

 詳しく言うと

 『ききょう』のお札で『明智光秀』の亡霊が現れ、
 『信長』を倒すのだが
 『光秀』が「私が信長に代わって!」と言い出す。
 
 そこで
 『ひょうたん』のお札で『豊臣秀吉』の亡霊が現れ
 『光秀』を倒すのだが
 『秀吉』は「私が光秀に代わって!」と言い出すので

 そこで
 『あおい』のお札で『徳川家康』の亡霊が現れ
 『秀吉』を倒すのだが
 『家康』は「私が秀吉に代わって!」と言い出すので

 『たい』のお札を使うと
 『家康』好物の鯛の天ぷらを食べ、食中毒ですべて消滅。

 という運びである。
 ちなみに、お札使用を誤ると使用すると

 エンディングAルートになる。



 さてエンディングの2つのルートであるが…


 Aルート

  グルグル回る『おはる』の後

  喜多「あっ、弥次さん、お春ちゃん!」

  弥次「おう 喜多さん!魔物は 退治したぜ。」

  喜多「そうかい、良かったねえ…」

  おはる「ね、喜多さん、お願いだから
      ちょっと 気を 利かせてくれない?」

  喜多「あっごめんごめん!
     こいつは おいらが 間抜けだったよ。
     じゃあ、弥次さん、おいらは
     ちょっと 消えるからね」

  弥次「おい、喜多さん、別に 構いやしねえから…
     と、いっちまったい…」

  おはる「さーて 弥次さん!二人っきりになれた 事だし、
     これから ゆっくり デートでも しましょ?」

  「『はい』
   『いいえ』」

   が選べるが…『いいえ』を選んでも

  弥次「何 言ってやがんでいっ!
     女の いう事なんかを へこへこ聞くような
     弥次さんだと…」

  おはる「何 言ってんのよ!」

  弥次「いててっ!こいつは 効くなあ…」

  「『はい』
   『はい』」

  の2択になり、

  弥次「分かったよ、どこにでも おめえの
     好きなとこに 付き合ってやらあ!」

  おはる「わあ 嬉しい!
      ねえ、弥次さん、新婚旅行には
      また この 思い出の場所に来ましょうねっ!」

 スタッフロール

  おはる「弥次さーん、私 西陣織の 帯が欲しいの!」

  弥次「わーったよ、こんちくちょう!
     今日も京都は日本晴れでいっ!」

  おはる「あーら 弥次さん、もう日が 暮れるわよ!」
  デートの際に「西陣織の帯」を買わされるというかかあ天下的エンディング。

  

  完



 Bルート
  『弥次郎兵衛』と『喜多八』と『おはる』の3人

  弥次「なあに、あたぼうよ!この 弥次さんに
     かかりゃ 信長の 一匹や 二匹ぐれえ、
     朝飯前よ!」

  喜多「じゃ おいらは 気を利かせて、
     ちょっと いなくなるからね。」

  弥次「おい、喜多さん、そいつは どういうこったい?
     喜多さん、おい!

     … …」

  おはる「…あは、あはははっ。
      喜多さんったら やーね。
      気を利かして、だなんて…」

  弥次「何 言ってんでい!おめえが お江戸で
     じっとしてりゃあ 信長 なんぞに
     捕まる事も なかったんでい。分かってんのか!」

  おはる「…はーい。ごめんなさい…」

  弥次「まあ わかりゃ いいって事よ。
     しかし、また 危なっかしい事に
     巻き込まれるのは 面倒だからよ、

     その…まあ、なんだ、おめえの
     面倒は 俺が 見る事に
     しちまって いいな?」

  おはる「弥次さん!」


  スタッフロール

  弥次「今日も…
      日本は 日本晴れでいっ!」


  完


AとB、両ルート共に、エンディング後にクイズがあり
全8問で7点以上取るとサウンドモードになる。
(ちなみに最終問題のみ5点もらえる)

サウンドモードは任意に聞く事は出来ず順番に聴くしかない。
 


さて、エンディングはA&Bルート
共通してぐるぐる回る『おはる』を必ず見る事になる。
ただ、大きく、角度の描写も多く可愛らしく力の入れようを伺わせる。

しかし、エンディングAルートのご都合主義とはいえ乙女のパワー凄すぎ。
「ドラゴンクエスト」で言ったら、ラスボス戦で瀕死になった途端に
突如『ローラ』姫が現れて『竜王』撃破するぐらいの無茶苦茶ぶりだろ。 

まぁ…
かかあ天下は避けられないが
これと言って不幸さは感じないからハッピーエンドで差し支えないだろう。

エンディングBルートの『おはる』は
『弥次』に責められてしっかりと謝っているのがいいね。
こういうのが素直になれない意地っ張りキャラだと

弥次「(略)おめえが お江戸で
   じっとしてりゃあ 信長 なんぞに
   捕まる事も なかったんでい。分かってんのか!」

おはる「はぁ?
    弥次さんが ぶたれたぐらいで 
    伊勢参りするなんか言い出したのが原因じゃないの!」

弥次「何だとおめえ!」
おはる「何よぉ!」

こんな展開になってしまって収拾がつかない。(苦笑)
いや、それはそれで、続きがありそうとか『喜多』さん辺りが

喜多「喧嘩するほど仲がいいという事で…」

なんて締め方をするのもありだろうけど。

おっと妄想垂れ流していてもレビューも終わらないからそろそろ締めよう。
A&Bのエンディング共に
ラブラブな『やじはる』物語って事で…
御馳走さんでした。


ってな訳でエンディングを紹介した訳だが…
『髭人』はこのソフトを手に取るまで存在を知らなかった。
だから、今の髭人と昔の髭人とでは認識が異なる。


今髭人「なぁ…
 昔の俺、『弥次喜多』って知ってる?」
昔髭人「?
 弥次さん喜多さんってのは聞いた事はあるが内容は知らん」
今髭人「じゃぁ、『御存知 弥次喜多珍道中』ってファミコンソフトは?」
昔髭人「は?何それ?初耳。
 そんなのあるの?」
今髭人「あまり世間的に御存知ないのが『御存知 弥次喜多珍道中』という皮肉」


チーン…




「ドンキーコングJR.の算数遊び」 レビュー (ファミコン)

2019-05-31 21:20:59 | ファミコンレビュー
サイドビュー算数アクション
開発は任天堂開発第二部
発売は任天堂
発売は1983年12月12日


あらすじは
特になし


特徴

分数や少数を扱わない四則演算が行える。


3つのモードがあり

「CALCULATE A」
「CALCULATE B」
「+-×÷EXERCISE」

「CALCULATE A」「CALCULATE B」は出題問題の難易度の違いであるので実質は2種と言っていい。



・「CALCULATE A」「CALCULATE B」は2Pでの対戦モード
  ※コンピュータとの対戦は不可

 「CALCULATE A」:出題が2桁
 「CALCULATE B」:出題が負の数を含んだ3桁となる。


 「ドンキーコングJR.」の1面を元にして作られていて
 ツタに1ケタの『数字』があり、島には『計算記号』がある。

 『ドンキーコング』が立て札で数字を指定するので
 その数字になるように計算を行うのである。
 計算はその都度行われ、正解になるまで続けられる。
 つまり間違いが存在しないのだ。

 例えば正解が『16』だとしよう。

 『8』→『×』→『2』

 辺りが最短になるが(他の計算法は省略する)
 『2』ではなく誤って
 『4』を取ってしまった場合
 当然答えは『32』になってしまう。
 しかしその時点で間違いにはならず継続する。
 だから
 
 『÷』→『2』

 の順に取得すれば
 『16』となり正解を導き出す事が出来るのだ。
 
 1問の正解後は仕切り直しする事なく
 出題が変わるだけで継続する。

 それで先に5問正解すれば勝ちとなる。

 このゲームには残機はなく穴に落ちても
 やられモーションを取って初期位置に戻るというだけでペナルティはない。
 寧ろ、目的の数字を早く取る為に敢えて落ちるのもアリである。


「+-×÷EXERCISE」:1人用の計算モード

まず、どのような計算を行うか決定する。

 『2桁と2桁の加算(+)』
 『3桁と3桁の減算(-)』
 『4桁と4桁の加算(+)』
 『4桁と4桁の減算(-)』
 『1桁と1桁の乗算(×)』
 『5桁と5桁の加算(+)』
 『5桁と5桁の減算(-)』
 『3桁と2桁の乗算(×)』
 『2桁と1桁の除算(÷)』

 の9種。
 選ぶと
 問題の筆算が表示される。

 ■部分が現在、埋めなければならない数字である。
 鎖がいくつも並んでいる。
 その■部分の列の数字の鎖を『ドンキーコングJr.』が掴み
 『ドンキーコングJr.』鎖の高さによって数字が変わる。
 答えの数字に着いたら別の鎖を掴むことで自身の答えが確定し、
 別の■部分に移る。
 その時、答えが間違っていても続行される。
 全ての筆算を埋めた時に正否が確定する。
 正しいと卵をもらえる。

 『?』を取るとその問題はパスという扱いになる。
 
 全10問。


操作方法

左右キー:移動
上下キー:ツタや鎖の掴み時、上下移動
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:「+-×÷EXERCISE」のみ、問題のやり直し


点数は45点

良い点
・計算法
・対戦


悪い点
・「CALCULATE」モード、コンピュータ無し


良い点の解説
・計算法
 「+-×÷EXERCISE」モードは筆算なので
 1つずつの答えは1つであるが…

 「CALCULATE」モードでは
 自分流の計算で答えを導きだせるのは面白い。
 プレイヤー同士のの得意不得意が出る事だろう。


・対戦
 「CALCULATE」モードだと2人対戦が出来る。
 後に「東京書籍」から「計算ゲーム」というのが学年に合わせて
 5作品出ていて(1~4年までが各学年の作品あり、5年と6年のみが1本である)
 1作品内に、何種類かの計算のゲームが出来るが
 2人用はあっても全て交互プレイであり対戦は出来ないのを考えると
 2人で競争して計算をするというスタイルは
 楽しみながら競い合う事で勉強するというのは楽しい。



悪い点の解説
・「CALCULATE」モード、コンピュータ無し
 面白いモードだけども、
 対人戦確定でコンピュータが操作するという事はなく
 1人ではプレイしても楽しくないのが残念。



ちなみに本作は「ゲームセンターCX」で取り上げられている。
そうは言っても挑戦ソフトとしてではなく1コーナー内で学習ソフト紹介としてだが…



なかなか面白くなりそうなゲームであるが
髭人は対戦プレイを楽しんでないんだよなぁ~。
「+-×÷EXERCISE」は邪魔する敵などもなく
ただ黙々と計算するだけなので
1人でプレイするには純粋に自身の計算精度を上げるためという目的しかないしな。

そんな悲しきぼっち髭人の話はさておき
対人での対戦としてならなかなか画期的だわな。
上記の通り、「計算ゲーム」は交互プレイでしかも画一した答えしかないのに対し
プレイヤーの計算法に委ねられる点は。


しかし、ファミコン初期のゲームだってのに
勉強させるソフトというのは任天堂の先見の明があるというか…
凄いわな。


当時の世間では

「TVゲームは低俗でプレイすると頭が悪くなる」

なんて特に言われていた時代である。(今でも言う人はいるだろうが)
そこで「ポパイの英語遊び」含めてこのゲーム。


子供「ファミコン買って~!」
親「買うわけない!
 テレビゲームなんてやると頭が悪くなるんだから!!」

という親に対し

子供「このゲームはファミコンで勉強ができるんだよ!
 だから買ってよファミコン!」

親「何?勉強が出来る?
 ならいいか…」

こういうやり取りがあってファミコンを買ってもらえた子供達は少なからずいるだろう。
ファミコン初期の段階で購入を促そうと計算していたというのか?

そんな勉強が可能なゲームを出しつつ
「麻雀」「ゴルフ」などと言った大人でも楽しめるようなゲームを
ファミコン初期に出す…。

そりゃ、ファミコンが家庭用ゲームの覇権を取っていきますわなぁ~。
恐るべし任天堂!!




ネタバレはなし。

「ポパイの英語遊び」 レビュー (ファミコン)

2019-05-24 21:00:58 | ファミコンレビュー
アメリカのアニメ化もされたマンガ「ポパイ」のファミコン版
サイドビュー画面固定型アクション
開発も発売も任天堂
1983年11月22日発売

あらすじは
特になし

特徴

「WORD PUZZLE A」
「WORD PUZZLE B」
「WORD CATCHER」

の3種のモードがある。




・「WORD PUZZLE」の2つについて

 まず、出題ジャンルを選択する。

 「動物」「国名」「食べ物」
 「スポーツ」「科学」「その他」の6種類。

 ジャンルを選ぶとゲーム開始となり
 『オリーブ』から単語を指定され
 2段に渡ってアルファベットが並んでいるので
 『ポパイ』を移動させAボタンを押すと指定される。


 モードの違いをここで説明しておくと
 「WORD PUZZLE A」は正解の単語名が表示されるが
 「WORD PUZZLE B」は文字数のみが表示され、正解を推測しなければならない。
  ジャンルセレクトしているので完全にノーヒントというわけではない


 英単語のアルファベットの単語の文字被りは
 一括で指定される。
 例えば

 「POPOLO」だとしよう。

 すると、問題が

 「××××××」

 で、『P』を一つ指定する事で

 「P×P×××」

 一気にPが2文字埋まるという訳だ。
 それにより、単語自体を忘れていても推測したり
 適当にアルファベットを入力する事で正解を導く事も出来る。

 ミスは1問につき9回までOK。
 10回ミスするとその問題は終了。
 

 全10問で
 8000点越えすると
 『ポパイ』と『オリーブ』がハートに囲まれ結ばれる演出がされるが

 5000点以上8000点未満だと
 ハートを『ブルート』に壊されてしまう。

 5000点未満だと
 『オリーブ』を『ブルート』に奪われる。



「WORD CATCHER」モードは2人対戦となる。

 1コンで『ポパイ』
 2コンで『ブルート』

 を操作する。
 英単語を指定され、上部から『オリーブ』がアルファベットを落としてくる。
 指定した英単語を1文字ずつ集め、文字を完成させる。
 この時、アルファベットの取得順序もちゃんとしていなければならず

 例えば正解が

 「HIGE」

 であるのなら

 『H』→『I』→『G』→『E』

 の順に集めなければならないのだ。
 だから

 『H』→『I』→『E』の順に取ると

 最初から取り直しとなる。
 2人対戦で先に単語を5個完成させたら勝ちとなる。

各モード共、1回戦のみで
それが終わるとタイトル画面に戻される。


点数は40点

良い点
・教育的


悪い点
・平和


良い点の解説
・教育的
 英単語を推測しながら学べるというのはなかなか楽しい。
 全く分からない場合は 主に母音が重要だわな。

 「A」「E」「I」「O」「U」

 これらを当てはめ、比較的英単語で使うアルファベットを埋めてから
 何が入るのか考える。
 

悪い点の解説

・平和
 争いがなく平和なのはいい事なんだけどね。
 ゲームで平和なのは何というか…
 せめて2人対戦の「WORD CATCHER」モードでは
 『ポパイ』と『ブルート』の殴りあいをしたかった所だわなぁ。
 『オリーブ』が降らせるアルファベットがそっちのけになるぐらいの(笑)






ゲーム的には母音を当てはめたら
比較的単語で使うような文字は

「H」「M」「N」「R」「S」「T」

辺りを入れてみるって感じかねぇ…
「Q」や「X」を真っ先に行くつわものはいないだろうけど(笑)


それにしても『スウィーピー』の扱いに泣きそうになった!
「WORD PUZZLE」モードで
『スウィーピー』は籠に入れられリフトに乗せられている。
1ミスと同時に
『ブルート』が『ボクシングボール』を殴る事で籠が1段階移動する。
10回移動する事でリフトのレールががなくなるような状態である。

一度試しにみておこうと態と間違える。

髭人「赤ん坊の転落シーンを見る事になるのか…」

少々心を痛めていた。
しかし!
10回間違えるた時すかさず『ポパイ』が『スウィーピー』の真下に移動し
落下しても見事、キャッチしたのでした。

少ない容量でそういった配慮をするのはスタッフの優しさを見た気がするわ。

「容量少ないんだからしゃーないだろ」

とばかりに原作ありのゲームなのに根本設定を無視して
メチャクチャにするのは多く見られた時代だというのに…

やはりというかその容量を取られたというか
「ポパイ」の代名詞と言えば『ホウレンソウ』が出てこないんだよなぁ…
心情的にはちと寂しい。



ネタバレはなし

「テラクレスタ」 レビュー (ファミコン)

2019-05-17 21:00:05 | ファミコンレビュー
同名アーケード版の移植作品
縦スクロールシューティング
開発も発売も日本物産
1986年9月27日発売

あらすじ
宇宙世紀に入って、地球は隆盛を極めていた。
しかし、全宇宙を手中にしようと企む宇宙魔王マンドラーが、その無の魔力によって
地球上に巨獣(原始時代に地球上に存在した恐竜のことである)を蘇らせた。
宇宙魔王マンドラーとその手下巨獣群によって、地球人は地表に基地や武器を残し、
生命の源である海の底へと生きる大地を移すことを余儀なくされた。
そして時は流れ、地球人たちは再び輝く太陽と緑の大地を取り戻すべく、
地球奪回組織“テラクレスタ”を結成し、
戦闘迎撃機“ウイングギャリバー”を完成させ緊急発進した。
ウイングギャリバーは、大地に残された格納庫からパーツを奪還し、
合体分離のフォーメーション攻撃を敵に加えながら、宇宙魔王マンドラーを目指す。

特徴

・数多くの機体と合体が可能。

 ステージ中に数字が書かれた格納庫があり
 そこを攻撃すると数字に対応したパーツが出現し合体する事が出来るのだ。
 全部で自機含めて5機

・フォーメーション攻撃

 2機以上合体していて、画面中央下部にある『F』マークがある時に限り
 Aボタンを押す事で『F』を1つ使用し
 分離し、機体同士でフォーメーションを組み
 一定時間攻撃を行う事が可能なのだ。
 その際、当たり判定は自機のみであり、
 他の機体には弾が当たらずすり抜ける。

・5機全てが合体すると『火の鳥』になる。

 火の鳥になると一定時間無敵である。
 但し、5機合体と同時に発動し、仕様は任意で選べず。
 1度発動すると、一旦、機体を敵に攻撃に当たるなどして減らし、
 再び5機になった時のみである。

・デザイン機能
 タイトル画面で「デザイン」とあり
 そこでは5機でのフォーメーション形態時の
 位置と各機の攻撃の向きを決める事が出来る。


機体の名前を紹介しよう。

アルファ号:自機。
 通称は『ウインガー(WINGER)』

ベータ号:『2』の格納庫にある。
 合体すると両脇から攻撃出来る。大きめ。

ガンマ号:『3』の格納庫にある。
 自機後方にもノーマルショットを撃てる。

デルタ号:『4』の格納庫にある。
 貫通段を撃てるようになるが…
 全ての物を貫通する訳ではない。

エプシロン号:『5』の格納庫にある。
 自機後方部にバリアを張る。
 と言っても、敵の弾は防げず、敵機のみに対応する。


フォーメーション形態。
 ※基本的に味方機は順番通りに登場するが
  敵機の攻撃からの被弾により順序がずれる事がある。
  だが、機数が
  例えば1+2号機状態の時と1+5号機でも
  フォーメーション状態だと全く同様の攻撃が出る。
 
2機:『ムーン・フォーメーション』
 自機ともう1機が左右に並び三日月状のビームを撃つ。
 攻撃範囲は広いが、破壊不可の物体を貫けない。

3機:『エクステンド・フォーメーション』
 逆三角形の形で並び攻撃する。
 前方の2機が正面と斜めに同時攻撃。
 自機が前方に攻撃。
 合計5方向の攻撃が可能。

4機:『サイクロン・フォーメーション』
 ひし形になる。
 自機が通常の攻撃を行い、他の機体が渦巻きの軌道を描く弾を出す。


5機:『クロス・フォーメーション』
 デザインを行った形の分離になるが…
 決めた方向だけしかショットが出来ない為に
 5機、それぞれ1方向ずつ、つまり計5方向しか撃てず
 3機時の『エクステンド・フォーメーション』と大差はないという始末である。
 そして、この形態では『F』の回復不可能。


得点は40点


良い点
・合体


悪い点
・×字構造物がウザい
・5機になってからの『F』回復手段がない。
・ボスを破壊出来ない。


良い点の解説
・合体
 機体が合体するってのはロマンだよね。
 5機だから『コンバトラーV』や『ボルテスV』みたいなものだな。
 5機時の火の鳥は『ガッチャマン』かねぇ…


悪い点の解説
・×字構造物がウザい
 至る所に『X』の形をした構造物があるが
 それは飛行する分には当たり判定はないが
 攻撃すると

 「キンキン」

 と言って攻撃を弾いてしまう。
 その後方にいる敵に攻撃があたらねぇ…


・5機になってからの『F』回復手段がない。
 5機になるともう新たに機体は出ず
 アイテムなどもないゲームなので回復手段がない。
 ただ、1度やられて再び合体すると『F』が3個になる為
 多くのプレイ動画では態と被弾して再び合体するなんて手法が良く取られていた。


・ボスを破壊出来ない。
 大型のボスが出て攻撃する事になるが
 ボスにダメージを与えると点滅を開始して
 それ以上攻撃を続けていると後退してしまうだけで破壊する事が出来ないのだ。
 しかも、本作は特に文字が出るなどと言った演出もないループゲー。
 宇宙魔王の『マンドラー』と小競り合いでもしてんのだろうか?



しかし、何も知らない状態で火の鳥になったのがビックリしたわ。
自機が突然、炎上するんだもん。
それで、無敵になったのなら普通、曲とか変わるとか画面が光るとか演出があるじゃん。
特にそんな事もなく通常ステージ音のまま燃え上がるから

「死ぬのか…
 俺、何かしたか?」

と、さっきを振り返る始末だった(苦笑)


『エプシロン号』は可哀想だわな。
火の鳥を終え、その後、フォーメーションを使い終えたら

「お前の役目は終わりだ」

とばかりに被弾して一度破壊して、
再度『エプシロン号』を装着しフォーメーションを使うってのがこのゲームの定石になるのだからな。



一足先に自由になった兵士の為に…


(そっちは『エプシロン』じゃなくて『イプシロン』だよ)






ネタバレはなし

つまらなければ押すんじゃない。

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