髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「探偵 神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件」 レビュー (ファミコン)

2019-05-10 21:00:46 | ファミコンレビュー
シリーズが現在でも続く
「探偵 神宮寺三郎」シリーズの第2作目
(2018年11月現在で18作品ある)
コマンド選択式アドベンチャー
開発はデーターイーストと酒田SAS
発売はデータイースト
1988年2月26日発売


あらすじ
横浜の加賀山署刑事課長の『伊勢崎』が『日之出』という青年を連れて現れた。
『日之出』はバラカ共和国横浜領事館に勤務する
『エバ・クリスティーナ』と結婚する予定となっていたが
彼女はここ数日前から行方不明であるという。
彼女の捜索依頼を受けた『神宮寺』は助手の洋子と共に横浜を行く。

特徴
『タバコを吸う』

というコマンドがある。
『神宮寺三郎』自身がタバコを吸う事でその場の状況を整理したり
ヒントを言ってくれたりその場で待つという時間の経過を行う事があり
度々行うコマンド。
当時はどこでも喫煙出来たという事情もあって
使用を断られない限りどこでも
喫煙が可能。



十字キー:カーソル操作
Aボタン:決定
Bボタン:キャンセル

コマンド一覧
「そうさにいく」:移動

「ききこみ」:人に話を聞くためにコマンド
 「誰に」「何を」聞くのか順に選ぶ必要がある。

「ひとしらべる」:その場所にいる人を調べる。
 その場所にいない人は、その人の情報を整理する。

「ものしらべる」:所持品を調べる。

「なにかみせる」:所持品を対象に見せる。

「まわりみる」:周囲を見る

「よぶ」:今の場所に、その人を呼ぶ。(呼べない場合もあり)

「とる」:物を取ったり、写真を撮る事が出来る。

「れんらくする」:電話で連絡する。

「たばこ吸う」:喫煙する。何か思いつく事もある。

「そうさやめる」:パスワードを取る時に使う。


得点は40点


良い点
・「神宮寺三郎」シリーズ

悪い点
・パスワードの区切れ目


良い点の解説
・「神宮寺三郎」シリーズ
 タバコを吸ったり、酒を飲んだりとハードボイルドが売りの『神宮寺三郎』
 キャラ付けが出来ていて雰囲気も重く良い。
 子供向けではない内容


悪い点の解説
・パスワードの区切れ目

 『そうさやめる』を選択すると
 パスワードが表示されるのだが
 そのパスワードの表示された区切れ目と再開の入力時の区切れ目がかみ合ってないのだ。

 パスワード時は
 「10 10
  10 10
  10 6」

 という56字だが

 入力時は
 「4 4 4 4 4
  4 4 4 4 4
  4 4 4 4」

 という56字なのだ。
 何でやねん!
 見づらくてしゃーない!



『タバコを吸う』ってコマンドがあるから
比較的ヒントをもらえやすくて進められるのはなかなか親切ではある。
ただ、完全というほどではないから見落としなどあって
ドハマリしてしまうとどーにもならない。
髭人も長時間、詰まってしまってひたすら睡魔に襲われたから
つい攻略サイトに頼ってしまったぜ…

後、上記の特徴でも書いたけれども
このゲーム、基本的にどこでもタバコを吸える。
屋外、公園は当然。
ホテル、バー、飲食店でも吸える。
発売したのが昭和であると実感するわ…
当時から考えると携帯灰皿なんかないだろうからその辺に投げ捨ててんだろうな~。(苦笑)

本作の感想としては
『神宮寺三郎』のハードボイルドさが出てきているけども
ストーリーとしてはやや平たんで、
「ん?」って思える要素もある(これはネタバレにて)
後、バグがあるのがねぇ…
『神宮寺三郎』の世界観や本人自身を味わいたいってんならいいのかもしれない。



連続殺人事件ってサブタイトルが付いている以上
何人か殺害された被害者を見る事になるのだが『髭人』は結構ビビリだから
そういったシーンを見るとビクッってなっちゃうんだよな。(苦笑)
ファミコンだと画像の色の問題もあって
大抵、青とかくらい色が多いのも画像の気持ち悪さに拍車をかける。


上記で2018年11月の時点でシリーズ18作品あるという事だが
シリーズ内では経過したのは3年。

「神宮寺三郎」は29歳→32歳に
「御苑洋子」は23歳→26歳に…

シリーズの初出「新宿中央公園殺人事件」の発売日は1987年4月24日。
その日に生まれた方でさえ32歳か…
「洋子」の歳は既に越え、「神宮寺三郎」とタメになるなぁ…
第4作「時が過ぎゆくまま」いうけど時間が殆ど過ぎてねぇじゃねぇかッ!

まぁ…
1994年から週刊誌で連載している若返り探偵のマンガは未だに劇中1年経過しないもんな。
ただ、劇中は1994年ぐらいがずっと継続している…という訳ではなく
その時の連載時の世相などが反映されている。
端的にわかりやすいのが通信手段。
携帯電話からスマホなどに変わっていくのが1年の間で行われているのだ。
まぁ…そのマンガ世界では1年が1万日ぐらいあって
何度か同じ周期で似たような日を繰り返し(夏休みやクリスマスなど)
キャラが成長するのもまた1万日で1つ歳を撮るぐらいなんじゃなかろうか?(テキトー)

さて、しょーもないネタを言いつつ…
「神宮寺三郎」シリーズの話に戻るが

しかし、初出はディスクシステム。
2作品目である本作がファミコン。
3作品目が再びディスクシステムで前後編
4作品目がファミコンに戻る。

何だか忙しないなぁ…
ちなみに5作品目はスーパーファミコンでは発売されておらず
6年の月日を経てPSで発売し、その後は様々なハードで発売されている。

メーカーも

「データーイースト」→「ワークジャム」→「マーベラスインタラクティブ」→「アークシステムワークス」

と、変わってきている。

しかし、ディスクシステムじゃ、髭人は次作を飛ばして4作品目って事になるが…
ただ、ファミコン版に関しては
PSで出た「探偵神宮寺三郎 アーリーコレクション」でオリジナルに忠実な形で収録されているとの事。
PSあるけど買うかぁ?
って、今の所、そこまでシリーズにハマってないけどね。


ここからがネタバレ






















バグというものが存在していて
ゲームオーバーと表示される訳ではなく場は進行する物の
エンディングに進める事が不可能という実質的なゲームオ―バーがある。
その状態でパスワードを取っても、
バグ状態は維持されるためクリアは出来ない。
その前のパスワードから再開するしかない。

それは、撃たれて瀕死の『野毛山』から『エバ』の行方を聞き
『伊勢崎』に電話した後で

「そうさにいく」コマンドを選び、
行き先を「しんやました」以外を選ぶと発生する。

そうするとエンディングにたどり着く事は不可能。
一度、別の所に行ってしまうと、2度と行き先に「新山下」と表示されないからだ。
ちなみに、そのバグ状態で『日之出』に『エバ』について尋ねると
突如『野毛山』のアパート前にワープするというバグがある。

髭人も食らってしまっていきなり別場所にワープ。

「何が起こったんだ?」

と、スタンド攻撃を受けているかのような心境に駆られた。


さて…
ゲーム内のお話の真相としては
バラカ共和国の領事館の領主『ロバート・K・バスク』は
日本の暴力団『青狼会』の組長『神奈川』と共に密輸を行っていた。
『エバ』の同僚である『イリス』は密輸グループに所属していて
脱退しようと『エバ』に相談を持ち掛けようとした事を『ロバート』に知られ
『イリス』は『ロバート』に問い詰められ誤って川に転落して溺死してしまった。

『エバ』は密輸の事を知らないにも関わらず
密輸の件を知られていると思われ捕らわれてしまったのだ。
そこを『エバ』の行方を追う所から本作が始まる。

あちこち『神宮寺三郎』が捜査して最終的に、
『ロバート』と『神奈川』を見つけるが
『エバ』を人質にされ逃亡されてしまいそうな所に一人の男が加勢した事により
『ロバート』と『神奈川』を逮捕し、『エバ』を無事救出する事に成功したのだった。

その男は
台湾の密輸捜査官『リョウ・ケイコク』という人物であった。

事件が解決したところで『神宮寺』に電話が来る。
新宿淀橋署警部の『熊野』からの電話であり新たな事件を予感させるのであった。

そのストーリー中に『リョウ・ケイコク』が『謎の男』として登場するんだけどさ。
ピンチに助太刀してくれたりヒントをくれたりするのはいい。
でも、それは前作のキャラだとか
初登場であるものの登場キャラクターのかつての知り合いってんならまだ分かる。
(後で掘り下げればいいだけの話だから)
でもさ。完全新キャラでどーすんの!

髭人「誰だ?お前は!?」

という感想しかなかったよ。
「ドラゴンボール」で言うなら
ナメック星編で『悟空』と『フリーザ』と戦おうとしている最中に
未来の『トランクス』が何の説明もなしに加勢しにくるもんだぜ。
(その時点での未来『トランクス』『フリーザ』戦闘力の差は抜きにして)

「ファミコン探偵倶楽部」とか「ポートピア連続殺人事件」などを知っていると
犯人とか犯行動機とか犯行に至る経緯などと本作を比較しがちになってしまうのがな…

まぁ…前作の「新宿中央公園殺人事件」の次と考えればだいぶ進化しているか…
(ゲームは未プレイだけど「ゲームセンターCX」の放送を見たよ)

しかし…
いいオチが思いつかんな…
ここは1つタバコでも吸ってアイデアを…
って、俺、タバコ吸わないんだった!!
(オチがしょーもなッ!)




「スーパースターフォース ~時空暦の秘密~」 レビュー (ファミコン)

2019-05-03 21:00:21 | ファミコンレビュー
縦スクロールシューティング+トップビューアクション
開発も発売もテクモ
1986年11月11日
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#111

まず、前作である「スーターフォース」のアーケード版がテーカン(後の『テクモ』)が開発
その「スターフォース」のファミコン版を発売したのが「ハドソン」
「ハドソン」が「スターフォース」の続編を「スーパースターフォース」という名称で開発中という
情報が発表されたがこの時すでに「テクモ」が「スターフォース」の続編を開発中で
「スターフォース」という名前は付けられないので
「スーパースターフォース」という仮タイトルが付けられていて
これは偶然の一致というものである。


あらすじ

時空暦2010年、暗黒星ゴーデスとの戦いは終わったが
ゴーデスとは何だったのか?
そして、時間と空間が入り乱れたこの時空宇宙はどのように形成されたのか
全ての謎は時空暦元年、
時空暦0001年になにがあったのか
その謎を解き明かすため、耐時空間移動用に生まれ変わった
『ネオ・ファイナルスター』で再び飛び立つ。


時空暦(Dimension Almanac)




特徴

自機『ネオ・ファイナルスター』に乗り様々な時代を行きかいながらクリアに目指す。
過去の時代で起こした事によって新しい時代が影響を受ける事もあり
それがクリアにつながるので何度も時代を往来する必要がある。

最初は『ネオ・ファイナルスター』によるシューティングがあり
扉などに入るとパイロットである『ラルフ・ビクトル・ア・レマン』を操作しトップビューアクションを行う。

自機で敵を倒すと『T(タイム)』という物の数値が上がる。
点数というよりはお金と体力を兼任していると思って良い。
アイテムショップでタイムを購入するのと
扉などに入った地上面で『ラルフ』を操作した時、彼の体力となる。
その時、敵に触れるなどして0になると空中面(シューティング)に強制送還される。
(地上面での敵を倒してもタイムは増えない)

自機&キャラの強化はアイテムショップで行う。
シューティング面で敵をいくら倒してもアイテムが出ない。


シューティングは残機制を採用しているが
アイテムを使ってない通常時では敵や弾に触れると即座に一死という形になる。
その時のペナルティは大きい。
ゲームオーバーではなく残機があっても一死すると

・タイムが半減
・自機のパワーアップ全て解除
・『ラルフ』のパワーアップも全て解除

残機0の時やられると当然ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻される。
その時、画面中に『コンテニュー』などの文字はないがスタートすると
開始は最初の時代からだがアイテムなどは残しているのでコンテニュー同然である。


シューティング面では
トランポリンみたいな赤いマークは『時の扉』と言って
入ると今まで来た場所を行き来可能である。
タイムを支払う事で同じ時代の先と前。別時代のスタート地点に行く事が出来る。
RPGで言う町への瞬間移動というものであり一度現地にいかなければならない。


シューティング面最後に『W』と書かれた扉がある。
これに入ると『GORDESS』『EXIT』と書かれた扉がある。
『EXIT』は普通に出るだけだが
『GORDESS』はそこに書かれたタイムを支払う事で前の時代に行く事が出来る。
各ステージ1度はお世話になるだろう。

『H』と書かれた物の上でBボタンを押すと
『IN』に変わり、そこでBボタンを押すと中に入れる。
大抵お店


得点は25点


良い点
・ワープ演出がカッコイイ。



悪い点
・ノーヒントきつすぎ
・パスワードなし


良い点の解説
・ワープ演出がカッコイイ。

上下に分身して1つに戻りつつ分身するのがカッコイイ。


悪い点の解説
・ノーヒントきつすぎ
 この時代、ヒントという文字などを入れる容量すらきつかった。
 それは分かる。
 それでも、結構広い地上面に極小爆発の爆弾仕掛けて穴があるかを
 一々確認ってのはあまりにもきついわ。
 それとかあるアイテムを揃えるといけなかった場所が
 急に行けるようになっているとかノーヒントとか何の表示などもなかったりとか…
 

 とは言ってもこの時代は
 ノーヒントゲーは多々ある。
 「ドルアーガの塔」「ワルキューレの冒険」「ゼルダの伝説」だとか…
 ただ本作と一線を画す部分があるわ。

 「ドルアーガの塔」の場合
 「ノーヒントでこんなん分かるかッ!」って謎解きが多いが
 ステージクリア型という事もあり
 やる事がそのステージ内で限定されるというのが
 幾つものステージを行き来できる本作とは異なる点。
 それにより調べる事などは少なくて済むし、戻し作業は楽。

 他には真エンディングを見る「マイティボンジャック」「ソロモンの鍵」などの該当する。
 (両者ともに「テクモ」製だな)


 「ワルキューレの冒険」の場合
 取説にあれこれヒントが書かれていたとの事。
 だから中古などでゲーム単品を購入した場合はちとツライのはあるけども
 ワルキューレの場合はパスワードもあるしな
 ちなみに本作は取説でもヒントは大して書かれていない。

 
 「ゼルダの伝説」の場合
 ゼルダも本作同様ノーヒントで爆弾を仕掛けるのを強いられるが
 外はともかくダンジョン内では
 四方の中央部のみが穴が開くとか
 マップを手に入れるとダンジョンの広さや現在地など分かるなど
 ある程度はキツさが軽減されるというのが大きい。
 ディスクシステムって事でセーブも可能だし




・パスワードなし
 上記ノーヒントに加えて
 色んな時代に飛び交ってアイテム取ってきたりするんだけど
 攻略サイト等を頼ってもクリアするのに最低は数時間はかかるわ。
 クリアまでの最適なルートを知っている方が
 プレイしている動画でスムーズにクリアしている人でさえ1時間前後かかっている。
 初見なら当然数倍はかかる事は必至。

 それをパスワード等の保存も出来ないなんてなぁ…
 キツいわ。




まず言いたいのは
自力クリアなんてハッキリ言ってまともな人には絶望的と言っても過言ではない。
例えるのなら
遺跡調査が如くそこらに転がっている石の1つ1つを
虫メガネで観察するぐらいの手間がかかる。
そんな風にそれを職業としている人とか
意固地になって「絶対に自力クリアしたる!」と向きになっている人ならいいが
ゲームとして楽しもうとしている人には無理がある。

髭人はこういうのを「製作者の気分当てクイズ」と称しているが
そんなもんに付き合ってられん。

さて攻略サイトを当てにしつつ、どうプレイしていくかだが…
特徴で書かれている通り
シューティング面での一死ペナルティが非常に大きいので
如何にシューティング面で死なないようにするかがカギを握る。
出来るだけ早めにバリアアイテムを購入する。
当然1度使用したら敵の攻撃を食らいまくってもバリア効果が永続しているわけではないので
いくつかストックしておくのをオススメしたい。
それに自機の死亡を回避できるとシューティング面をこなしていると
いつの間にかお金が貯まっているなんて事があるからだ。

シューティング面の感想としては
連射や直線的レーザーが購入アイテムとしてあるだけなので
画面全体を攻撃するような攻撃は出来ず少しばかり地味。
敵も別時代に行っても出て来るし、ボスは限られるので飽きも早いかな。
アイテムを購入したり体力を兼務しているお金を貯める必要があるので周回する必要はあるけど…

アクション面の感想としては
攻撃方法ははシューティングと同様アイテム含めても直線的攻撃しかなく
硬い敵が多く爽快感はない。
爆弾はあるが弾数制でアイテムショップにいかなければならず
仮に使っても爆風も小さく敵を倒すのには向かない。
敵を倒しても体力兼お金も増えずアイテムなども出現しないので
アクションでの戦いっていうのはこちらが無傷で進む為に排除するという要素でしかない。
その爆弾で壁に穴をあける事になるのだが爆風も小さく
ノーヒントで探すのは非常に困難。
せめて爆発すると1画面分の範囲があって壁に穴が開くぐらいのサービスは欲しかった。

しかし、ゴキブリ、異様に硬くて飛んできて近寄って来るのが速く
めちゃうぜぇ…
『レーザーカッター』という敵を貫通するアイテムがあるが
敵を貫通した後の攻撃に攻撃力は皆無という話なので買う意味はない。

PS)「ゲームセンターCX」で
 『ゴーデス』についてのやり取りは印象深い人が多いだろう。

 但し、『ゴーデス』の話で盛り上がったのは「ボンバーマン」回である。
 「有野課長」は「スーパースターフォース」もプレイしているが
 ADとのやりとりがあったのは「ボンバーマン」回である。

 「ボンバーマン」をぷれいしていて
 隠れキャラを取る時に有野課長とAD東島氏とのやり取りで

 (『ゴーデス』を出したものの時間消滅して取れなかった『有野課長』
  それについてAD『東島』氏が触れる)

 東島氏「でも、出ましたね」
 有野課長「出た。『ゴーデスデス』」
 東島氏「ゴーデス」
 有野課長「すごいな『ゴーデスデス』」
 東島氏「いや『ゴーデス』」
 有野課長「あ『ゴー』か」
 東島氏「『ゴーデス』…。です」
 有野課長「えぇ?『ゴー』なの?」
 東島氏「『ゴーデス』…。です」
 有野課長「『ゴーデスデス』?」
 東島「いや『ゴーデス』!です」
 有野課長「なんやねんそれ…(笑)」

 というのが印象的。
 有野課長は「ボンバーマン」をプレイした後で本作をプレイしていた。
 その時 ワープの所に入り「GOADESS」と書かれているのを見て

 有野課長「『ゴーデスデス』やん」

 と言っていたなぁ~。
 本人も印象深かったんだろうな。 
 よく覚えていらっしゃる(笑)



ここからがネタバレ























地上面の中ボスの殆どは
容姿こそ違うだけで左右に動いて弾を多く吐くだけで戦闘方法は同じ。
つまらん…


このゲームのクリアまでの難所として

『オアネスの封印』を4つ揃えるのと
『クレオパトラ』を探し出すのは非常にしんどいわ。

『オアネスの封印』は4つ揃えないと
『DA0316の地上面(アクションステージ)』に入る事が出来ない。
それを探し出すのはこれ以降の時代の地上面に隠されている爆弾で壁に穴をあけて探すしかない。
ノーヒントで…

『クレオパトラ』は取得する事で
『AD2137』の地上面(アクションステージ)』が出現しないので
100%バッドエンドにしか到達できない。
その『クレオパトラ』は碑石を7つ集めた後『AD820』の地上面に入ると
水脈が消えていてそこで中心部を探すと見つける事が出来る。
これもまたノーヒントである。

そのアイテムの詳しい位置に関しては攻略サイトを参照してくださいませ。


バッドエンドは『AD2137年』空中面を飛行し続け
ステージ最後にあるクリスタルを破壊する事である。
というか画面が止まるから『こちらが敵からの攻撃で死ぬ』か『破壊する』かの2択しかない。
戻ったりやり過ごす事が出来ないからな。
そのステージで死にまくってゲームオーバーになると
ゲーム最初の『DA2010年』からプレイ可能である。


で、『AD2137年』地上面でゴール地点を見つける事でグッドエンディングとなるが
無限回廊であり、一部の場所で今、来たところを戻らなければならない場所があるという悪質なものがあるのだ。
(当時の難易度が高いゲームにはそんな性悪要素は若干見られた)
しかもタイムが減り続けるし、焦るわ~。


エンディングはグッドもバッドもいずれも黒画面に
平仮名が表示される。
英文表示が主流だった当時と思うとなかなか珍しい。
スタッフロールはない。
それで、漢字変換でお送りする。

グッドエンド

 七つの 時の碑石によってゴーデスは 
 ここに、永遠の 眠りに ついた。
 地球は 代わらぬ 繁栄を 続け、人々の
 記憶から ゴーデスは 消えた。
 だが、地球が 暗黒星 ゴーデスに ならないと
 誰が 断言できるだろう。
 ゴーデスとは、人間の 奥底に 潜む、
 邪悪な 心の 化身だったのかもしれない。

   ―ボタンを 押してください―


人間の奥底に潜む邪悪な心の化身ねぇ…
じゃぁ、このゲームの謎解きその物が『ゴーデス』だったんじゃねーの?
という程キツかったと言える。



バッドエンド

 私は ノルム、時を 旅する 商人
 時間と 空間を 操る 伝説の 怪物
 ゴーデスは、アラムナ、ドレラ、ビラコチャ、オアネスの
 4人の 戦士によって 封じ込められていた。
 しかし、ある時、まばゆいばかりの 光と共に
 ゴーデスは 蘇り、 時空を 捻じ曲げ、地球を 引き裂いた。
 これが、時空歴の 始まりだ。地球は 浮遊大陸となり、
 暗黒星 ゴーデスとして、殺戮を 繰り返して行った。
 私は、この根源である ゴーデスを 君に 倒してもらおうと、
 色々 手助け してきたつもりだ。

 ところが、ゴーデスを 倒した 君は、 さらに 秘密を
 知ろうとしてしまった。そうだ、君が 破壊したのが
 ゴーデスの 封印だったのだ。ゴーデスは再び蘇り、
 歴史は 閉じてしまった。この歴史は、永遠に 続く事だろう。
 だが、これも定めと 思い、何も 言うまい。
 さようなら、勇敢な 戦士よ。 また 会おう。
 私は ノルム、時を 旅する 商人。

  ―ボタンを 押してください―



それに、何が秘密を知ろうとしただよ。
別に秘密を知ろうとなんかしてねーよ。せいぜいエンディングを知りたいってだけだ。
進んでいたらクリスタルがあって倒すしかないから倒しただけだろうが!
手助けしてきたつもりならちゃんと事前に

「アレ倒したらアカン」

ぐらい言わんかい。
全く…どうなっとんねん…

私はノルム、時を 旅する商人
君は このゲームの 文句を言ってしまった。
だが、これも定めと 思い、何も 言うまい。
さようなら、愚かな レビュアーよ。 また会おう。
私は ノルム、記事書いた奴は おバカな 髭人。


  -ブラウザの×ボタンを 押してください―


それはやめさせろ――――!!

「100万$キッド ~幻の帝王編~」 レビュー (ファミコン)

2019-04-26 21:00:42 | ファミコンレビュー
ギャンブルゲーム
「週刊少年マガジン」で連載されていたマンガのファミコン版
 (マンガは「宮崎まさる」が原作・原案。「石垣ゆうき」氏が作画)
ソフエルから発売
1989年1月6日発売

北米では「Casino Kid」というタイトルで(1989年10月)発売され
1993年4月には「Cacino Kid II」続編が発売されている。(日本未発売)


あらすじ

まず漫画版のあらすじとしては
日本有数の財団、二階堂家の三男「二階堂ひろし」は
父親が財閥の次期当主を決めるために息子3人それぞれに1億円を渡し
それを最も有意義に使用した者に次期当主するという。
2人の兄弟は堅実に使うのに対し、
ひろしは賭け事の本場ラスベガスに乗り込んでいくのであった。


ゲームでは最初に『ひろし』が言い出す。

「やあ!おいらの名前は
 二階堂 ひろし!
 君の目標は
 世界のギャンブラーたちに
 神様と呼ばれている
 幻の帝王を
 倒す事なんだ!
 まずは ラスベガスへ行って
 僕の友達 シンディー
 に 会うと良いよ!
 それじゃまた…
    グッド ラック!」


一応、プレイヤーが主人公という事なのか
名前の入力画面がある。
(その割に1枚絵でひろしが出て来るけどね)


特徴


大きく分けて4つの賭け事がある。

・スロットマシーン
・ポーカー
・ブラックジャック
・ルーレット


・スロットマシーン
 縦横斜めと5ライン賭ける事が可能。
 プレイヤーが止める事は出来ず見ているだけ


・ポーカー
 テーブルチャージ(場代)がその都度かかる。

 インディアンポーカー:ルール的には
  互いの額にカードを付けオープンの状態にして賭け合う。
  互いに自分のカードは分からず、相手のカードを見ての読みあいとなる。
  
 「HELD」:カードを変えない事を意味する。
  カードチェンジしたい場合は何もしないこと

 レートは決まっているがたまに相手から全額勝負をされることもある。


・ブラックジャック
 カードの合計を21にするものだが色々と選ぶ項目がある。

  HIT:もう1枚引く
  SPLIT:2枚同じカードを引いた場合、同額のコインを追加する。
   ※10,J,Q,Kは異種扱い
  SURRENDER:かけ金を半額にして賭けを降りる事(相手が21の時は不可)
  DOUBLEDOWN:2枚カードを引いてからベット2を2倍にしてもう1度カードを引く
  
  インシュアランス:相手のカードがAの時、最初のベットを半額を追加する事により
  保険を掛けられる。
  相手が21だと保険金が払い戻されるがそうでない場合は全て没収される。


・ルーレット
 「1~36」の通常数字と特殊な「0」と「00」の合計40箇所の中に
 たまがどれに入るか当てるというもの。

 ①出目の色に描かれた赤と黒で当てると2倍
 ②偶数と奇数で当てると2倍
 ③「1~12」
 「13~24」
 「25~36」までに当てると3倍

 「1、4、7…(1+3ずつ)」
 「2、5、8(2+3ずつ)」
 「3、6、9(3+3ずつ)」
  の中のグループで当てると3倍

 ④個別で当てると36倍

 ①~④の組み合わせを4か所まで賭けられる。
 同じところに4か所1点賭けも可能。
 それにボードの線上に同時に賭ける事も可能。
 例えば
 『1』と『2』の同時賭け(2つ賭けているので当たった時は18倍)
 『1』と『2』と『4』と『5』(4つ賭けているので当たった時は9倍)
 

操作方法

マップ時

 十字キー:移動
 Aボタン:決定
 Bボタン:キャンセル

 セレクトボタン:メニューを開く
  「カジノ場所移動」「パスワードを聞く」


賭け時

 十字キー:カーソル移動
  十字キー:数字の変更(1~9)
  左右キー:ベットする桁の変更(1、10、100、1000、10000)

 Aボタン:決定
 Bボタン:キャンセル


得点は35点

良い点
・ルーレットが当てやすい


悪い点
・カーソル操作悪し
・賭け金の上限下限操作
・世界観の狭さ
・お金を使えない
・飽きる
・シンディーがゲーム上出ない


良い点の解説

・ルーレットが当てやすい
 ディーラーが色々と喋るのでそのセリフに応じた賭けを行えば
 高確率で当てる事が出来てなかなか楽しい。



悪い点
・カーソル操作性悪し
 文字入力や項目の選択の際にカーソルを動かすのが
 他のゲームであれば体感的に『ピピピ』って感じでスムーズに動かせる物多いが
 本作は『ピッピッピッ』という感じでやや遅い。
 細かくかけ金を変動させるゲームなのにコレは結構なマイナス


・賭け金の下限上限操作
 ディーラーによって賭け金の下限と上限が異なるのだが
 その際の操作が実に面倒。

 例えば賭け金を『10~100』だとしよう。
 『10』未満や『100』より上だと

 「賭け金が少なすぎます」「賭け金が多すぎます」

 と出て、再入力を迫られるのだ。
 となると…
 最初『10』にしていた賭け金を『100』にしようとすると

 『10』→左右キーで桁操作で百の桁にして操作すると『110』になる。
  →それから十の桁に戻して『100』にする事やっとで賭けを行えるのである。
 
 こんな面倒な事をさせるのなら
 端っからカーソル操作を『10~100』の値で止まるようにせーや…


・世界観の狭さ
 セレクトボタンで
 『ラスベガス』『日本』『ニューヨーク』『モナコ』の4か所を選べる。
 しかし、屋外がない為、世界観の狭さを実感する。
 まず、4か所を選択するが…

 「スト2の移動か?」

 ってぐらいにその画面上に小型の飛行機が出て来て移動となる。
 しかもカジノって制約がある以上、どこも基本屋内だから

 
 「本当に世界を移動しているのか?
  『ラスベガス』『日本』『ニューヨーク』『モナコ』
  って名前の隣接する建物間を移動しているだけじゃねーの?」

 という気にさせる。


・お金を使えない。
 賭け事をしてお金を稼ぐのはいいが
 その稼いだ金を賭け事以外の事に使う事は出来ないのだ。
 せいぜいカジノ場所を移動する交通費ぐらい。
 折角金を稼いだのだからもっといろんなことに使えばいいのに。
 アイテム買うのは勿論の事
 女の子やカジノのバニーガールが多いんだから
 プレゼントを買ってあげたりしてリアクションがあるとかさ…
 あまりにも寂しいわ。


・飽きる
 ある程度お金が溜まったら各地に行って
 初対面の相手にひたすらポーカーする羽目になる。
 人間関係などもなくひたすらフラグ立てて
 4つの地方でポーカーするだけってのが…
 キツイわ。


・シンディがゲーム上出ない
 ゲーム内で
 「シンディに会うと良いよ」
 言われるんだけど
 シンディちゃん、ゲーム中に登場しないんだよね。
 セレクトボタンを押した時に場所移動とパスワードの選択の時に登場するだけで
 ゲーム中に絡みは一切ない。
 さらわれるとかあってもええだろ。
 勝負して勝ったら脱ぐみたいなサービス要素があってもいいはずだ。
 なんもねーってありかよッ!!



稼ぐだけならルーレットが当てやすくて楽しいんだけど
残念ながらエンディングを見るために進めていくには
ポーカー勝負を重ねなければならない。
パスワード制を採用しているから
1度勝ってパスワードの繰り返して地道に進めるなんて事をしたいところだが
1度勝った後で勝負を降りると相手の持ち金はほぼ初期値に戻ってしまうので
連続した勝負で相手の持ち金を0にしなければならない。

そうそう。
一度持ち金を0にした相手との再戦は不可能。
負かした相手に対しての小銭稼ぎは出来ないのだ。
ただ0にする前に勝負を降りて、再戦すれば持ち金は初期値に戻っているので
それを繰り返すという地味な作業で自身の持ち金を稼ぐことができる。

あまりキャラ同士の絡みはないが
劇中の敵キャラが出るようなので原作を読んだ方は楽しめるのかもしれない…

後、『たもりん』とか『みすたーしげ』と名乗るポーカーでのディーラーがいる。
顔を見れば当時の芸能人などを思い出す人もいるだろう。
『さ〇ま』らしい名無しキャラもいるし…


ちなみに本作と同じ日(1989年1月6日)に
発売された「スペースハリアー」のファミコン版は
昭和最後のファミコンソフトでもある。
(昭和最後の日は1989年1月7日)


ここからがネタバレ






















ゲームの進行方法としてはまずルーレットで軍資金を増やすのがベター。
傾向さえ知れば当てやすく32倍と効率がいい。
ブラックジャックは別にやる必要はない。

クリアまでのフラグ立て

『ニューヨーク』にいる『ローラ』とポーカー勝負で、勝利する事で
 ポーカーの選手権の出場を決める『シュミット』と対戦可能になる。



『日本』にいる『シュミット』とポーカー勝負で、勝利する事で
 選手権のポーカーの出場資格を得られる。



『モナコ』でポーカーの選手権開始
 『ラックマン』→『マクレガー』→『ネルソン』→『ビックマン』の順に
 勝利する事でクローバーの『ゴールデン・カード』をゲットする。



『ラスベガス』で『ドラゴン』とポーカー勝負で、勝利する事で
 ダイヤの『ゴールデン・カード』をゲットする。



『ラスベガス』で『スミス』とインディアンポーカー勝負で勝利する事で
 『ザ・マン』と戦えるようになる。



『ニューヨーク』で『ザ・マン』とのポーカー勝負で、勝利すると
 そいつはただの影武者という事が発覚し、
 本当の『ザ・マン』と勝負する事が可能となる。



『ニューヨーク』で真の『ザ・マン(パトリック)』とのポーカー勝負で
 勝利する事でハートの『ゴールデン・カード』をゲットする。



『日本』で『ドクター・リー』とポーカー勝負で、勝利する事で
 スペードの『ゴールデン・カード』をゲットする。
 4つの『ゴールデン・カード』を入手した事で
 『幻の帝王』との対戦する権利を得る。



『日本』にいるローブをかぶったババアに話しかける事で
 『幻の帝王』と戦う事になる。




そのラスボスの『幻の帝王』との勝負は『ポーカー』である。
攻略法はある。
相手のリアクションで役が決まっているのでそれを参考にして賭けるのだ。
そのリアクションは…髭人が確認したのは5種。

 いい!:フラッシュ
 ど:ワンペア、ツーペア、スリーカード
 ひっ:ワンペア、ぶた
 ろ:ぶた
 しっ:ぶた


「いい!」で勝負するのは無謀。
「ど」は自身の役で決めるのがいい。

相手のカード交換時に「ろ」「ひっ」「しっ」とリアクションが来た時が好機!!
こちらのカードが1ペア以上なら50000$をレイズしまくる!
それで地道に削っていって勝つのだ。
ゲームを長時間続けていると

「全額勝負だ!」

と持ち掛けられるがこれは拒否。
ひたすら地道に相手の役が悪い時に勝ち続けるのだ!
20~30分ぐらいかかるだろうけど勝てる。

んで『幻の帝王』と名乗る覆面野郎が正体を現すんだけど…
それってネタバレ欄だから言うと『二階堂ひろし』自身なんだよね。


台詞などを漢字変換で書くと…


幻の帝王「へへ……〇〇(プレイヤー名)くん!強くなったね…僕の
 完敗だ! それじゃ 約束通り
 僕の 正体を見せるよ………………」

するとひろしの1枚絵が現れ

ひろし「へへ! 実は 僕だったのさ!
 幻の帝王 なんて この世には いない!
 その名の通り すべては幻…

 新しい ライバルを 見つけるために
 僕が 仕組んだ お芝居 だったのさ!
 ごめんよ… 最後まで隠してて…でも

 君ならきっと ここまでこれると 信じていたさ!
 そして 見事に 僕の期待に 応えてくれた!
 ありがとう!

 世界中には オイラ達より もっともっと
 強い ギャンブラーがいるはず…だから
 オイラの挑戦は これからも続くのさ! ……」


影(プレイヤーイメージだろう)とつよしががっちり握手している絵が出て
スタッフロール
そのスタッフロールの最後にメッセージが出る。

「人には 2種類 ある……」

「ギャンブラーと
   そうでないものと…」

「〇〇 と
   二階堂・ひろし!」

「彼らもまた
   夢を追い求め…」

「走り続ける
  ギャンブラーなのだ!」

「THE END」




ライバル探しに芝居を打った的な事を言うんだけどさ…
ポーカー勝負のイラストとか『幻の帝王』に会う時に
ババアにつれられている時のイラストに
『二階堂ひろし』自身が描かれているんだけどどういう事?
ただのイメージ図?
分身?残像?

しかし、このゲーム…
ライバル探しの自作自演って何なんそれ…
シンディ全く出てこないし
原作では1億円を有意義に使えなんて話だったけど
ギャンブルのライバル探しの為だけに
金を使っていましたなんて知られたら普通に勘当だわな。



「ゲームには 2種類 ある……」

「面白いゲームと
   そうでもないゲームと…」


このゲームどっちに位置するゲームななんでしょうかねぇ…
あ、海外では続編が出てたみたいだから良かったんじゃないでしょうか。
アメリカではラスベガスなんてあるからな。
カジノ的なギャンブルはより身近にあったんじゃないでしょうかね。

しかし、指摘しているけど
女子にプレゼントだとかシンディのサービスシーンとか…
我ながらスケベな私で何かごめんなさい。
気持ちを抑えられませんでした…
でも、謝っても次、似たような事があればまた同じことをくりかえすんだろうな~。
我ながら救いようがねーや。
とは言っても同じゲームを繰り返して単調化しやすいこのゲーム。
サービス要素は気分を変えたり
俺みたいなスケベ野郎を熱中させたりする事も
出来る1つの方法でもあるのは事実である。


PS)平成最後のレビューのオチがこんなんでええのか?
 愚かで変態。
 ま、髭人らしいと言えば髭人らしいか…(苦笑)






「ドアドア」 レビュー (ファミコン)

2019-04-19 21:00:58 | ファミコンレビュー
アクションパズル
「PC-6001mkII」で発売された「ドアドアmkII」をベースにした作品

チュンソフトが開発
エニックスから発売
1985年7月18日発売


特徴

主人公である『チュン君』を操作し
ステージ上にあるドアを開け敵を招き入れ、ドアを閉じる事で敵を倒す事が出来る。
敵はドアに複数入れる事が出来て一気に閉じて倒す事で高得点となる。
開いたままのドアの中の敵は少しの時間が経過するとドアから出て来る。

ドアは取っ手がある方向から開ける事が出来る。
ドアを開けた方向から向かってきた敵がドア内に入る。
(左からドアを開けた場合、右からの向かってきた敵は入らない)
左右に取っ手が2つあるドアもある。

爆弾に触れると、『チュン君』はやられるので罠アイテムである。
床に落ちている緑っぽいドゲはクギであり、これもまた触れるとミスになる。

『アメ』『アイスキャンディ』『ペロペロキャンディ』
『アイスクリーム』『ケーキ』などは
前の面で一度に閉じ込めた敵の数に応じて出現する点数のボーナスアイテムである。
取得すると点数が入る。
それ以外に効果はない(無敵とか足が速くなるとかはない)

中でもアイテムの中で麻雀牌の『中』と書かれた物は
前のステージで6匹倒した際に出現し、10000点と高得点

『チュン君』自身の特徴としては
ドアを開けて敵を倒せるジャンプ出来て
階段や梯子を上り下りする事が可能。
網は上り下り不可(敵は可能)
滑り台は降りる事が可能(敵は不可)
高い所から飛び降りると死ぬ。



十字キー:移動
A&Bボタン:ジャンプ
スタートボタン:ポーズ(押している時だけ)

5の倍数面のみBGMがアレンジ版となる。

5面 リンダドアドア
10面 テクノドアドア
15面 おさるドアドア
20面 沖縄ドアドア
25面 おもちゃドアドア
30面 ポッポドアドア
35面 ウエスタンドアドア
40面 こもりドアドア
45面 中国ドアドア
50面 演歌ドアドア


点数は40点

良い点
・キャラクターが可愛らしい。

悪い点
・常時ポーズではない。
・アイテムがない。
・コンテニューがない(一応、救済はある)


良い点の解説
・キャラクターが可愛らしい。
 敵キャラ含めてキャラが大きく
 主人公である『チュン君』は
 ドアを開けて敵が中に入るのを待っている時など
 操作をしてないと足踏みして愛嬌がある。
 歩いている時に『パカパカ』いうのも可愛い。

悪い点の解説
・常時ポーズではない。
 スタートボタンでポーズが可能であるが
 押している時に限りポーズがかかる仕様。
 だから一旦ステージが始まってしまうと中断できない。
 但し、ステージ開始はキー操作を行う事で始まるので
 トイレに行くなどで中断したければ
 そのステージをクリアするか死ぬかである。

・アイテムがない。
 敵を倒すのがドアのみで
 足はが速くなるとか一時的に無敵になるなどの
 強化や攻撃系アイテムがないのは寂しいわなぁ…
 初期のファミコンソフトだからなぁ…

・コンテニューがない。
 全50面だそうだが…
 なかなかきつい仕様。

 一応、救済と言えるのか
 裏ワザで25面から始められるものがある。
 (後述する)
 もちろん、25面から開始されるので
 一応25面までは自力でたどり着くべきではある。



第1回エニックスプログラムコンテスト優秀賞作品。
後のチュンソフト代表取締役である中村光一氏が、学生時代に作ったゲームだそうです。
やっぱりかわいらしさがこのソフトの魅力であるよね。

うう~ん…
俺自身、ゲームが下手でロクにステージを進めてないから語る事が少なくて
ネタに走る事しか出来ない…


裏ワザ
 25面から開始
 チュートリアルのラウンド0で
 AボタンとBボタンを押しっぱなしで
 爆弾に当たるとラウンド25へワープ
 (ワープするまでボタンは離さない)。


それにしても「ドアドア」っていうけど
スライドさせて開けているという時点で
『ドア』というよりは『引き戸』なんだけどね。
まぁ…細かいことはいいか…

そんな引き戸のドアを開けて敵を閉じ込める。
何かマンガの「ぼのぼの」で出てきた
『しまっちゃうおじさん』を思い出したわ。

髭人「トラウマになっちゃっている人もいるのでは…
 ムッ!?
 背後に気配!?」

チュンくん「髭人くん。さぁ、しまっちゃおうね~」

髭人「や、やめてくれ―――――!!」


チ――――――ン…


ネタバレはなし




「究極タイガー」 レビュー (ファミコン)

2019-04-12 21:00:13 | ファミコンレビュー
同名アーケードゲームの移植作品
縦スクロールシューティング
開発はマイクロニクス
発売はCBS・ソニーグループ
1989年8月4日発売


特徴

強制縦スクロールシューティングで
横幅が広く、横部分が若干スクロールするぐらいの幅がある。

自機がやられた時、アーケード版だと場面ごとの再開だったが
本作だとその場再開。
ただ、コンテニュー時は場面ごとである。
コンテニュー回数はステージクリア毎に+1される。

Aボタンでボンバーを放つ。
前作のように自機左右に装備され敵の攻撃を受けた時、自動で発動という事はない。
やられた時、ボンバー3つ固定
0でやられた時は3。3つより多く持っていても3である。

アイテムを出す敵がいて
「S」:武器パワーアップ
「O」:武器種類のチェンジ、時間で色が変わる。
  別種類の武器を取ってもパワーアップの段階引き継ぐ
「B」:ボム数が増える

ショットの種類は4種、パワーアップが3段階。

レッドガン:前方に撃つ
 パワーアップすると若干横に広がる。
 やられた時などの初期装備

グリーンストーム:前方にレーザーを放つ(見た目としては連射が凄い)
 パワーアップすると連射が密になる。

ブルーアイ:扇状に広がる。
 パワーアップすると弾の数が増え、攻撃の範囲も広がる。

イエロークロス:前方、自機左右脇から攻撃する。
 逆T字という所、若干敵に誘導する。
 パワーアップすると後方も撃てるようになり十字となる。
 ※名称だけ『イエロークロス』と言うが
  深い緑である。


あらすじは…
wikiを見てもねぇな…
幾つかのサイトを見ても書かれてない。
誰か教えて…


点数は45点


良い点
・自機が速い。


悪い点
・敵破壊時の効果音
・後半の敵の弾の速さ


良い点の解説
・自機が速い
 髭人はアーケード版は未プレイであるが動画は見た。
 それに比べて、自機が速く敵の弾を避けやすい。


悪い点の解説
・敵破壊時の効果音
 ボス以外の地上物、飛行物の破壊音が

 「ペシ」

 とショボイ。
 ちょっと硬い敵はもう少し派手で良かったんじゃないのかな?
 

・後半の敵の弾の速さ
 敵の弾が速く一部背景と同化してしまい
 よくわからないままやられているなんてケースがあった。
 ボンバーは弾も一時的に消すけど、
 一応地面に落下させているという演出のためボタンを押してから
 ボンバー発動まで若干遅延するってのがねぇ…
 やられるとボンバーを多く持っていた時3つに戻されるので
 敵に囲まれたら取り敢えずボンバーって勢いで乗り切っていた。




アーケード未プレイの髭人としては5面超えたあたりで急激に飽きていた。
敵の雑魚の種類はも言うほどないし、地形などないし、ギミックなんかないもんな。
ボス戦も曲も変わるような事もないし、ボスも何か似通ったりだし
せいぜい変わるのは後半ステージに行くにつれて敵の弾速が速くなるぐらいか…
ボスに関しては1度やられたら武装が最弱で再開でキツイので
ボンバー連射って感じだったなぁ…
そういった雑なプレイをしていた。


ネット上で多くの意見として
「ファミコン移植だから」が圧倒的に多かったな。
しかもその移植がマイクロニクスだし…
でも、そのマイクロニクスのゲームにしては割かし遊べる。
勘違いしてはいけないのがマイクロニクスのゲームにしては…である。(超重要)


ここからがネタバレ
























ラスボス戦も曲が変わる事はなく
いつものステージの最後通り、戦艦に着艦。
すると急に黒背景に文字が表示される。
俺は読めん!
そして、スタッフロール。
アーケードはただスタッフロールもなく周回するだけとの事だが…
申し訳程度のエンディングって奴かね。
寂しい…



しかし、『究極タイガー』か…
やはり『究極』なんて名前が付く
『究極のメニュー』なんてやっていた「美〇しんぼ」のネタを作ってしまいたくなるな。


U山「これらのファミコンソフトは販売業者に買われるのを待っているところだ。」
 4郎、自分が販売するつもりになってこの中から1品選んでみろ。」

ファミコンコンソフトラインナップ

「1942」
「アテナ」
「ソンソン」
「エレベータアクション」
「怒」
「怒2」
「エグゼドエグゼス」
「魔界村」
「スーパーピットフォール」
「究極タイガー」
「忍者くん 阿修羅ノ章」


U子「みんなファミコンソフトだし、どのゲームがいいのか分からないわ。」
他「ファミコンゲームでどれだけ面白そうか当てるなんて、難しいねえ。」

一瞥する4郎

4郎「あれだ」

「究極タイガー」を指さす。

4郎「音楽がいいし、操作性も自機の速さも、申し分ない。
 あのゲームの中で難易度もマイルド、面白いゲームでなければプレイして楽しくない」
U山「なるほど……まだ気が付かないのか、やはり完璧に見落としているのだな。
 そのゲームをプレイすると優良ゲームになるというのか」
4郎「良い環境でプレイすればな」
U山「ふっ……何もわかってないなっ」
4郎「このゲームのどこが悪いというんだ、じゃ自分もあの中から選んでみろっ!」
U山「私はその中からは選ばない、絶対に。」
4郎「えっ?」
U山「そのゲームのソフトは全部マイクロニクス製だ。」
4郎「あっ!!」
U山「しかも元アーケードゲームだ。
 昨日のゲームがつまらなかったのは、マイクロニクス製の
 しかもアーケード移植だったからだ。
 製作会社の違いはゲームの面白さに決定的に響くものなのだ。」
U子「……」
U山「ふっふっ、よくこれで究極のゲーム選びなどと言えたものだな。
 ゲームの面白さを決める大事な要素を知らない所をみるとその究極のゲームとやらには
 移植作品は含まれいないのか?
 お前はゲームの世界では、3軍以下だという事が分かった、
 ゲームを批評して歩くとはちゃんちゃらおかしい」
 うわあっはっはっはっ!!」


な~んてネタをね。(しょーもなっ)
元ネタは息子に沢山いる牛の中から旨い牛を選べと言って選ばせておいて
自分は全部ダメだから選ばんというネタね。
上記で挙げたのは全て「マイクロニクス「」のアーケード移植ゲーなんだけど
そこそこ遊べるのは
「エレベータアクション」と「ソンソン」と「究極タイガー」かね。
ただ、『そこそこ』ね…

「忍者くん 阿修羅ノ章」は移植としては悪くないんだろうけど
元々のアーケードの方に仕様や難易度に問題があるんだよなぁ…







「エイト・アイズ」 レビュー (ファミコン)

2019-04-05 21:00:27 | ファミコンレビュー
サイドビューアクションゲーム
セタから発売
1988年9月27日発売


あらすじ

 舞台は19世紀末のバルカン半島。
 『オスマン・トルコ帝国』も存亡の危機に瀕していた。
 『バルカンの火薬庫』と呼ばれるほど密集していた多くの紛争の火種が一斉に燃え上がろうとしていた。
 『自由アルメニア軍』によるテロや要人暗殺は日常茶飯事と化していた。
 政府の威厳は地に落ちつつあった。
 そんな時
 『オスマン・トルコ』を保護領としている大英帝国にとって治安回復が急務となる事件が発生した。
 発見されて間もない遺跡群を発掘する為に大英博物館から派遣された学術調査隊が盗賊団に襲われて全滅したのだ。
 出土品を含む資料が奪われたのだ。
 しかも隊員全員が腹部を割かれて殺害されており、その手口から犯人は
 悪魔崇拝で知られる女盗賊『ルース・グランヴィエ』を頭とする一団であると決定づけられた。
 一方で、ロンドンの王立紋章院では
 『ルース一味』は出土品だけではなく発掘日誌の類まで持ち去っていたのだ。
 大英博物館の資料からその存在に推定されていた遺跡には
 中東宗教史を根底から覆す悪魔の秘密が隠されていたというのだ。
 『堕天使ルシフェル』の落とし子と名乗る『ルース』たちに、悪魔復活の邪法を使わせてはならない。
 紋章院第七部会(後のMI5)は紋章院付武官にして
 第十七近衛連隊少佐である
 『バロネット(準男爵)』『ジュリアン・ジェイムス・ボンド』卿を派遣する事を決定した。
 エペ・フルーレと共に、その剣技は全英一とまで言われた『ボンド』卿は、
 佩刀『マザーグース』と、愛鷹『カットラス』と共に、バルカン半島に潜入したのだった。


特徴

・2人同時プレイ可能。

 その際、2P側は同性能キャラではない。
 1P側は人(ボンド)
 2P側は鳥(カットラス)
 となる。

 1人プレイでも鳥操作は可能であるが
 2Pとは操作が違う。


基本操作

 1人用時 & 2人同時プレイ時1P側

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ、階段を下る。
 上キー:階段を上がる。

 Bボタン:攻撃
  下キー+Bボタン:しゃがみ攻撃
 Aボタン:ジャンプ
  下キー+Aボタン:アイテム使用


特殊操作(主に鳥関連)

 1人用時

 上キー+Bボタン:鳥飛ばす。
  鳥飛ばし中、上キー+Bボタン:鳥を肩に戻す。
  鳥飛ばし中、下キー+Bボタン:鳥攻撃

 ※鳥は飛ばし指示をしたときの方向に向かって
  鳥は羽ばたきを繰り返し続け
  画面端に着くと転回して羽ばたき続けて画面端展開を繰り返す。


 2人用時、2P側

 上キー+Bボタン:自ら飛ぶ
  飛行時、十字キー:移動(羽ばたき)
  飛行時、上キー+Bボタン:ボンドに戻る。
  飛行時、下キー+Bボタン:攻撃


鳥についての仕様など…

鳥は『羽ばたき』という上下運動を繰り返す動作で移動するので
任意に画面内を飛び回るという事は出来ない。

鳥にも体力があり、鳥固有の回復アイテムという物はなく
主人公の体力回復アイテムと共有する。

鳥は体力がなくなっても画面からいなくなるだけで
主人公が体力回復を取ると復活し、ちゃっかり肩に乗っている。
但し、0からの回復であり、瀕死状態。体力は微々たるものである。
主人公が死んだ場合は鳥の体力があってもゲームオーバー。

回復アイテムを1人プレイ時で鳥を肩に乗せている場合に取得すると同時回復する。
但し、鳥を飛ばしている場合は、同時回復せず、一方しか回復しない。
2人プレイ時は肩に乗っている時、主人公が取ると主人公のみが回復。

鳥の攻撃で上手くスイッチに当て、扉を開ける事が出来る。

ボスを倒すと『宝石』と共に『剣』がもらえる。
剣には色があり、「ロックマン」のように別の1人のボスに有効である。
但し、もらった最新のボスの時ものしか使用できず変更は出来ない。
要するに新しい『剣』をもらったら古い剣は捨てていると思えばいい。
そして『剣』の使い勝手は変わらない。
火が出たり、水が出たりという飛び道具もなければ
出が速くなったり、長くなったりなどの違いもない。
単に属性が異なるというだけである。

ステージ選択時にセレクトボタンを押すと
現在装備中の剣が出て(変更不可)
今までステージ取得した巻物の中身が表示される。


得点は35点


良い点
・穴死亡がない。


悪い点
・回復アイテムが出現率低し&回復値低し
・残機なし
・選択ステージ開始時は初期状態


良い点の解説
・落下死がない。

 そのまま。
 このゲームは穴みたいに見える箇所は多くあっても
 そこはどこかにつながっていたり、
 穴に見えるだけで落ちても足がつく(その状態の時、ダメージを常時食らう)
 残機無しだからな。
 即落下死なら投げていたかもしれない。


悪い点の解説
・回復アイテムが出現率低し&回復値低し

 回復アイテムは小さいのと大きいの2種あるが
 その効果はいずれも低い。
 初期状態で回復ゲージが6目盛分があるが(最大で10目盛)

 小で1目盛の1/4。
 大で1目盛の1/2。

 しか回復しない。
 小で全回復しようものなら24個分必要となる。

 全回復の回復アイテムはステージ1個のみ。

 その回復アイテムが出る確率は
 白十字架と比較して体感10~15%ぐらい。
 敵は1フィールド上の敵数は決まっているので往復をするハメになる。
 無限に湧いて手軽にバシバシ倒せるような環境もない。


・残機無し

 上記、回復アイテムに難があるのに
 残機がないので敢えてやられて仕切り直しという方法が取れない。
 コンテニューは無限にできるがステージ選択画面に戻される。
 当然開始はスタート地点から
 悪魔城シリーズなんかだと、ボスのパターンを見るために
 捨てとして1回、突っ込んでやられ、
 2回目で本番みたいな事も出来たが本作ではできない。


・選択ステージ開始時は初期状態

 初期状態で『主人公体力』『鳥体力』『アイテムポイント』が6目盛分であり
 隠しアイテムを見つけると最大10目盛分となるが…
 別ステージを始めると6目盛分に戻される。
 しかも最大アップアイテムも、本当に最大だけがアップするだけで
 現体力はそのまま維持。
 出にくい。回復も少ないってのに…
 ケチぃ!


さて、本作と似ていると作品と言えば
「悪魔城ドラキュラ」であるが比べた時に本作の方が優れていると個人的に思えること

・ノックバックが小さい事。
・穴落ち死亡がない事。

本当、ノックバックがきつかったもんなぁ…

「穴際で被ダメージ→ノックバック→穴にボッシュート」

という流れるような死亡劇はだれしも味わった事だろうが
本作ではない。
本作の場合、穴のように見える箇所はあるが大抵落ちるとどこかにワープするか
見えないだけでちゃんと床があって足が付ける。但し連続してダメージを受ける。

まぁ…この2点は残機無しに大いに絡む点だわな。
残機無しでノックバック穴落ちは、そんな事になったらゲームをブン投げになっていたに違いない(苦笑)


さて
アクションゲームで登場する飛行して突進してくる鳥の存在に

「鳥うぜぇ!」

ってなったのが実際に操作できるなかなか珍しいゲームと言えるが
羽ばたきのせいで画面内を縦横無尽に飛び回れるというわけでもないし、
多くのゲームで鳥がウザいのは触れただけでこちらだけが即ダメージだったわけであり
本作は通常主人公の貧弱さは鳥にも感染しているので
敵に触れると当然、こちらはダメージ、敵ノーダメージである。

攻撃モーション中しか敵にダメージを与えられないが
それも、少し斜め下に渡って無敵になって体当たりというだけで
攻撃範囲も広くなく、ダメージもそれほど多くはない。

しかも、斜め下攻撃のみというのはあまりにストイック過ぎないか?
横にはくちばし攻撃が出来るとか
武器などの道具を落とすなんて攻撃もあっていいし…
寂しいなぁ…

それにしたって
悪い点の体力回復要素が絡む。
あんま不用意に飛ばしていると勝手にダメージを食らいまくって
知らぬ間に鳥脱落なんて事態になるからなぁ…
スイッチで開く扉は鳥がいなければ中に入れないなんて所は多々あるので
鳥の体力はある程度確保しておかなければならない。

その鳥の体力回復をしようとすると、回復アイテムの出現率の低さは実にネックである。
折角の2人同時プレイ、初見の友達と遊ぼうとすると、
ガリガリ体力を削られていく様を見る羽目になる。
鳥もあまり派手な動きが出来ないし強力でもない。
敵をバシバシ倒しながら進むという爽快感は得られないし
あれこれと考えて繊細なプレイが要求される。

そんな状況でボスまで倒すって制約を考えると
星のカービィ ~スーパーデラックス~」みたいに簡単にヘルパーが復活出来るようにするべきだったんじゃないかねぇ…


このゲームでの2人プレイは
お互いに違いを理解し自分に課せられた役割をしっかり行えるというような
「キャプテン翼」のゴールデンコンビの真似事が出来てやっと2人プレイが成立する事だろう。
(それってハードル高すぎね?)





ここからがネタバレ






















このゲームが他に変わった点と言えば

ステージボスを倒した後は
先ほど死闘を演じたボスとテーブルを挟んでティータイムを楽しんでいるという点だ。
上記あらすじ的には学術調査隊の腹を割いて殺害する残虐集団である。

髭人「飲んどる場合か―――ッ!!」

という気持ちになる。
そんなのんびりティータイムをした後に相手から

「この剣を持っていけ。必ず役に立つだろう」

とか言われるんだけど…
命を助けてもらう代わりに仲間の弱点を渡すのか?

しかもそのティータイム。
ウェイターらしいのがスケルトン(ガイコツ)である。
どういう事なの?
敵側はスケルトンを操る事に長けているって事なん?


1ステージは基本6つのフィールドという構成(それとボス戦のフィールドで全7フィールド)
そのフィールド1つ1つに隠しアイテムがある。
4つの最大体力アップアイテムと、1つの巻物、1つの体力回復アイテムという6つの隠しアイテムがあるからだ。
但し、壁で仕切られた部屋も1つのフィールドという扱いである。
まずは鳥を使って隠しアイテム探しがメインとなる。


ボス戦は残機無しって事もあって
ボス戦付近で極力全回復するハメになるんだけど…
上記の通り、体力回復が出ない。
ただ、隠しアイテムで全回復が出る物の
ステージ中に1つしかなく回復させるのは主人公か鳥かで悩む事になる。
(一部鳥しか取れない位置取りのステージもある)

しかも、主人公の動きはやや硬いからゴリ押ししがちになるんだよなぁ…
というか、ボスの動きパターンを読むより先に
ボスのフィールド中に隠しアイテムがあるからそれを取得する方が優先される。


ボス戦は、まず白玉で敵に当てる。
すると敵ボスは数秒硬直するのでその隙に攻撃を加える。
ただ、そればかり続けていても白玉が使用できなくなるまでに倒せないので
鳥で攻撃させたりする必要がある。

他のアイテムもあるが白玉以外のアイテムはダメージ無効のボスもいる。
ダメージが入る敵でもそれほど強烈なダメージはないので白玉一択が安定。

ちなみに倒したボスが『剣』をくれる。
『ロックマン』と同様にボスによっては通常攻撃の倍のダメージがある。
それを見つけるのが大事。
ただ、『ロックマン』と違って選択方式ではなく勝手に使用しているような状態で
しかも使い勝手は皆共通。
リーチが長いとか出が速いとか火が出るとか違いがあってもええやん。

6つの館をクリアすると
ステージ選択の中央にあった館を選択する事になる。
館では最大体力等は6目盛じゃなく、10目盛。
何でそれを他のステージでもやらんのん?

館はボスラッシュ。
またお前等かって感じだけど、ここのボスラッシュでも隠しアイテムが重宝する。
ここでのボスラッシュの隠しアイテムは
『主人公』『鳥』『アイテム』などすべてが一挙に全回復する。
それを他のステージにも置いておかんかい!

まず、隠しアイテム探しをして確認。
見つけた時点で体力が乏しければ一度やられてコンテニューが無難。
それでまず、白玉当てて敵が止まった所で攻撃を入れるのを繰り返す。
白玉使い切ったら通常攻撃のゴリ押し。
体力が乏しくなったら隠しアイテムを取得し全回復して
白玉当てて敵が止まった所で攻撃…
それを繰り返していれば流石にこちらがやられる前には勝てる。

ラスボスは骨をかぶった女。
そいつも白玉作戦で余裕勝ちである。

そのラスボスを倒した時、パスワードが出る。

「あれ?パスワード?
 アイツがラスボスじゃなかったんか?」

と思って、パスワードを取得しつつ、更に続けると
何と8つの口に取得した宝石を台座に入れるイベントが始まる。
当然、適当に入れてOKな訳がなく
入れる台座が決まっている。
ただ、完全ノーヒントってわけではなく各ステージで巻物が出る。

「〇は×の隣にはない」
「×と□の間には5つ入る」

と言った風な形であり
場所が完全に指定されている訳ではなくヒント止まりで
全ての巻物を揃える事で場所が分かる方式である。

宝石をキチンとした台座にはめ込むことでエンディングとなる。
一応、ゲーム表記通りに載せるけどやや問題がある表現なので一部、ボカします。


 隠し扉 の 奥には、ルース達が、
 あちこちから 奪ってきた、財宝と 共に、
 鈍い 色に 光る、不気味な 人形が、
 飾られていた。ところどころ に 残る

 輝きで、元は、金色だったことが分かる。
 幾度も 重ねられた、残虐な 儀式 に
 よって、人間の 血を注がれ 続けた せい
 で、銅(あかがね) いろとも、鉛 色 ともつかぬ

 不気味な 色に、染め上げられたのだ。
 この、奇妙な 人形こそ、 その 昔、
 テンプル騎士団 に よって、崇拝 されて
 いたと される、 伝説の バフォメット 像

 なのである。イ〇ラム教 と キリ〇ト教の
 両方の 闇 の世界 を司る、
 バフォメット―― この像 を目覚め させた
 者は、世界 を支配できると 言われている

 ルースの 努力にも かかわらず、バフォメット
 の 瞼 は閉じたままだ。
 その事を 確認した ボンドは、像を 持ち
 帰ろうと、腕を伸ばした。

 その時、バフォメットの 頭に 刻まれた、
 十字架の 模様が、一瞬、鍵十字
 に 変化 したことに、またその 瞬間、
 閉じていた はずの 瞼が、薄く 開き、

 邪な 光を 宿した 事に、ボンドは
 全く、気付かなかった―― 


スタッフロール

6名で作られたようだ。
その後、またエンディングが繰り返されるという無限ループである。
『END』が出たりとか画面が止まるという事はない。

しかし、実在の宗教の両方の闇の世界だなんて攻めるねぇ~。
鍵十字なんてのもね。
でも、このゲームの特徴ともいえる頑張った相棒の事も気にしてほしいわ…


カットラス「財宝も宗教も大事だが
 スイッチ押したりしてクリアに貢献した俺の事もちっとは思い出せや!(涙)」



「コスモポリス ギャリバン」 レビュー (ファミコン)

2019-03-29 21:00:34 | ファミコンレビュー

サイドビューアクションゲーム
開発も発売も日本物産
1988年6月3日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#229

あらすじ
暗黒組織「マドー」と戦う宇宙連邦警察だったが、
首領マディウスの前に多くの戦士を失ってしまった。
起死回生をかけ、最後のサイボーグ戦士・ギャリバンが敵基地に送り込まれる。

特徴

まず、同名のアーケードゲームが1985年に出ているが
移植作ではなく、システムなど一新しており、別ゲーという認識で問題ない。


まず、GPという
8つの目盛のゲージがある。(目盛数はレベル問わず固定)
敵を倒すと現れる「P」を目盛分集めると
主人公から『ギャリバン』に変身する。
但し、新しいアクションが出来るようになる訳ではなく
ただ単に、守備力が倍となる。

CP(クリスタルパワー)
ウェポンやアイテムを使う際に必要となる。
他のゲームのMPと思えばいい。
但し、たまに

「CPを1000くれ」

と、敵が要求してくる事もある。


経験値があり、規定値より上がると最大HPと最大CPが上がる。
所持しているブレードにも経験値があり
「C→B→A」で上昇する。初期状態はC。(一部例外あり)
ブレードの状態に応じて攻撃力が上昇する。


バッテリーバックアップ方式であるが
どこでセーブされるかはプレイヤーとしてはよくわかっていないようだ。
ゲームオーバー時はセーブされるが
別の部屋に移動する毎にもセーブされるのが濃厚との事。

ちなみに、アイテムやブレードの経験値はキチンとセーブされるが
本人自身の経験値は、レベルアップ時のをそのままとするため

例えば、800で前のレベルが上がって次レベル上昇が1000だったとしよう。
999で電源を切ると経験値が800に戻っているので注意


それとデータがある時はタイトル画面

・CONTINUE
・START

の順で表示されるが
『START』を選んだ時点で何もプレイヤーに断りもなく勝手に上書きされるので
電源を付けた時にポチポチとボタンを押しまくる癖がある人は
うっかりセレクトボタンを押したと同時にスタートボタンを押して
・START選択してしまい、上書きされるのに注意


操作方法

左右キー:移動
下キー:しゃがむ、会話
 ※あまり近づき過ぎると話してくれないので注意
上下キー:エレベータ移動

Aボタン:ジャンプ
Bボタン:攻撃
 上キー+Bボタン:上攻撃
A+Bボタン:ワープ場でワープ

スタートボタン:メニューを開く
セレクトボタン:クイックチェンジ

得点は35点


良い点
・回復アイテムが割合



悪い点
・ブレード経験値
・モブがヒントしか喋らない。


良い点の解説
・回復アイテムが割合

 大抵、回復アイテムって回復量が固定であるが
 本作の場合、レベルに応じて回復量が異なる。
 後半になると最大体力の10%程度だろうか?

 やはり体力がインフレ気味になるから

 LV1が最大HP『30』なのに対し
 最大LV28だと最大HP『6200』となる。

 これで回復アイテムの回復量が50だったりするとだるいわな。

 まぁ…
 欲を言えば全回復場所が欲しかったけど
 (一応、ゲームオーバーからの復帰すると
  最大HPで再開できる。しかしCPは『0』)


悪い点の解説
・ブレード経験値
 数種類のブレードが登場するが
 「ビーム」「メタル」「ファイヤー」「レーザー」「サンダー」「ハイパー」
 などがある。
 まず、使い勝手としては
 長かったり短ったりなど武器の自身の特徴は無し
 火が出たりとか雷など飛び道具なども無し
 出の早さや溜め可能など特徴もない。
 ただの色違いの棒にしか過ぎないのである。

 次に別に属性があったり敵への相性があったりする訳でもなく
 攻撃力の違いでしかない。

 これを毎度「C」から「A」まで上げるのはなかなかだるい作業である。
 ゲームを進行していたら知らぬ間に「A」になっていたなんて事はあり得ない。

 しかも次ステージで入手するブレードの『C』の状態では
 現ステージのブレードの『B』と同等の威力である。

 例:カッコ内は攻撃力
  「ビーム」:C(2) →B(4) →A(8)
  「メタル」:C(4) →B(8) →A(16)
  「ファイヤー」:C(8) →B(16) →A(32)


 つまり、今のブレードが『A』の状態で行くと
 新しいブレードを手に入れると実質攻撃力が下がるのだ。
 今まで1発で倒せていた雑魚が2発当てないと倒せないなんて事態にもなりうる。
 苛立ちが募る~~~~~~~!!

 「じゃぁ、そんなブレードのレベル上げなんかせずに進めりゃええやん」

 って話になるだろう。ご尤も。

 うむ…
 厳密にはネタバレになるが
 ステージ1からモブキャラが言っているのでここで明かそう。
 6つのブレードを『A』にする事で
 後に手に入れる「コスモブレード」が
 威力を発揮するようになるという条件なのだ。
 だから嫌でも全部『A』にせねばならん。


 「じゃ、『コスモブレ―ド』なしで進めたら?」

 いやいや~。
 そこまでプレイヤーにさせる程の武器なしで
 クリアなんて出来る訳ないでしょ~。

 「経験値も多くなっているであろう後半ステージでレベル上げたら?」

 それはあるが
 ただ、序盤の武器と後半の武器とでは天地の差がある。
 とあるサイトで書かれていたが
 
 1本目の『ビーム』が『A』で攻撃力『8』
 以降8の倍々で攻撃力が増える。
 6本目の『ハイパー』が『A』で攻撃力『256』

 『ビーム』で64回斬って、やっと『ハイパー』の1回分になる。
 当然、『ハイパー』の斬りを数発耐える敵もいる。
 『ビーム』で倒そうと思ったら気が遠くなりそうだ。

 (他の攻撃力のやや低いブレードでダメージ調整も可能だろうが…
  非現実的である)

 何でこんな面倒を強いる仕様にしたのだろうか? 

 武器ごとの攻撃の違いなんてものもないし
 こんな警備員が道路で振っているような誘導棒の色違いを
 1本1本敵を殴り続けて強化しろだなんて
 ウゼェ以外に言いようがない作業が楽しい訳がない。
 新しい武器にすると実質、威力下がるしな…
 長い時間遊んでもらおうという製作者側の意図なんだろうが
 プレイヤー側としては

 「無駄な時間だな…これ…」

 という印象しかない。


・モブがヒントしか喋らない。
 「ヒントを喋るのはいい事じゃないか」って話なんだけど
 それをやり過ぎるのも個人的には…

 「この近くには壁が壊せる」とか
 「ボスの前の部屋で〇〇を使え」とか

 謎解きヒントばっかり…
 この場で何が起こっているのかとか一切説明ないんだもん。
 せいぜいヒントじゃないことと言えば

 「宇宙を救うのはお前だ!ギャリバン」

 ぐらい。
 そんなに危機が迫っている気がしないんだよな。




個人的な不満としては
スーツ装着時にダメージ食らってGPが減った後
「P」を取得して再度GPが満タンになると変身演出が一々入るのがイラつく。
特にブレード経験値貯め作業をしている時は。

「ビカビカ光りやがって…
 爆発しているみたいじゃねーか」

というか、折角の変身シーンなのに対して演出は地味。
まぁ本家、宇宙刑事が

『ギャ〇ン』は0.05秒。
『シャリ〇ン』は1/1000秒でスーツを装着するらしいからな

『ギャリバン』も物凄い短い時間で何か色々やっているのだろう。
きっと掛け声は


「蒸射!!」


多分…


ここからがネタバレ























大抵のボスは
そのステージで手に入れたアイテムで最初に攻撃して色を変化させて
剣で切り倒すという感じになる。

しかし、剣の射程が短いし敵ボスの体当たりのダメージは結構痛い。
ゴリ押しでは相当レベルを上げない限りまず勝てない。
ボスの動きをよく見る必要が出て来る。

6面に来てようやく全てのブレードを『A』にして
その力を発揮する『コスモブレード』
最強だなんて言って盛り上げる。
まぁ確かに他のブレードと比較したら最強なんけどさ…

色違いって訳ではなく演出として何か剣自体が波打っている感がある。
ただ、威力は1つ前の『ハイパー』の若干強化版にしか過ぎない。
飛び道具が出る訳でもなく当たり判定も今までと一緒。
って事で使い勝手は他と全く一緒。
満を持して登場って割には苦労に見合うものではないなぁ…


ラストの6面のボスは中ボスとラスボスという構成であるが
2体とも何もしゃべらん。
宇宙を我が物にしようとしていた悪役だろうに…
ちと寂しすぎない?

ラスボスは
パターンを読むんだけどさ…
『ジェットブーツ』は条件付きでの使用って方が良かったわな。
使い勝手がいいから空中浮かびなら
敵のダメージ部位をザクザク突くって感じになっちゃって
敵から避けるテクニックが薄れる。



エンディング自体は

『ギャリバン』が宇宙船で脱出すると惑星が爆発するというもの。

ラスボスの台詞はなく『ギャリバン』自身もしゃべらない。
ナレーションも一切ない。

それからスタッフロールが出るんだけどロクにスクロールもせずに
1画面で8人が載っている。

「8人で作ったゲームなんか…」

というのが感慨深かったけど
それで停止。

『ギャリバン』がその後どうなったとか
コスモポリスのその後も描かれず

「END」

と表示される訳でもなく、スタッフロールのみ出て画面が止まる。




ちなみに髭人はラストステージは2回プレイする事になった。
ソフトが古いからか何なのか分からんが
1回目、ぶっ続けプレイしていたら
別に本体に衝撃を与えたわけでもないのに6面でバグッた。
バグるのならバグるので仕方ないと諦めるのだが…

「フッ…
 俺には頼りのデータがある!」

バグりのせいでデータが飛ぶかと不安になったが
6面から始まって胸をなでおろした。

が…

「あれ?
 ほぼ手ぶらじゃん」

最初のブレードのみで他のアイテム等一切なし。
先に進めるようになる能力も使えなくなるので完全詰みである。

ドラクエ2で言えば、『ロンダルキアのほこら』まで行ったのに
再開したら『ローレシアの王子』1人のみでアイテムなしといった所だろうか?

この状態ではいくらチートでも使ってレベルを上げたとしても
先に進む必須アイテムがないのでラスボスにたどり着けないし
戻ろうとしても戻りに必要な鍵がなく、『ローレシアの王子』は魔法(アバカム)を覚えないので
完全なる詰みなのだ。

「くっそ…
 ここまで来て最初からかよ…」

心の底から自動セーブを憎んだ。
と、思っていても仕方ないからまた最初から始める。
またブレードのレベル上げ作業をしなければならん…

「次、バグって手ぶらなんて同じ現象が起きたら
 このゲーム、放置確定!!」

と、思っていたが運よく(?)バグる事なく進めていく。

ラストステージ、結構デカイ敵を倒す。
そいつがラスボスかなと思ったが

「まだ先があるって事は本当のラスボスがいるのか…
 どれがラスボスなんだ?」


先に進めて更に行くとまたデカいボスがいるが
上記の通り、喋らない。
浮かんでいて独自の攻撃をしてくるので考える

髭人「どう戦うのが正解なんだろうか?」

と模索しながら動きのパターンを見つつ…
一度ゲームオーバーになって再戦しようとゴリ押し気味の戦いを続けていたら
偶然、相討ちとなった。

コンテニューして再び、ラスボスの場所に戻る。

髭人「よし!
 次こそ本当の勝負だ!ラスボス!!」

と、気合を入れて乗り込んで行ったら

髭人「は?」

という事態に襲われた。
何とラスボス戦なしにエンディングが始まったのだ。

それで上記のスタッフロールのみ。
何ら喜びも嬉しさも高揚感も充実感も達成感もねぇ!!

相討ちになるような髭人のテクニックの問題だとして…
セーブするタイミングとかどうなってんのコレ?
髭人としてはセーブに悩まされたゲームとなった…


それにエンディング。
惑星爆発前に宇宙船で脱出する『ギャリバン』
あれ?色々ヒントなどを教えてくれた仲間は放置?

プレイヤーの気持ちなんかもあれこれ置き去りにしたそんな感じだったな。


このゲームってなんだ? ブレードの経験値を貯める事さ
愛ってなんだ? あれこれ考えずにクリアする事さ
ギャリバン! あばよ涙
ギャリバン! よろしく勇気
コスモポリス ギャリバン!


ギャイン ギャイン ギャイン
ギャリバン ギャイン
ダッシュ ダッシュ ダッシュ
ギャリバン ダッシュ
怒り 涙 困惑
忍耐 不屈 落胆
コスモポリス ギャリバン






「1943」 レビュー (ファミコン)

2019-03-22 21:00:54 | ファミコンレビュー
サブタイトルは「THE BATTLE OF VALHALLA」

同名アーケードゲームのアレンジ移植版
 (アーケード版のサブタイトルは「ミッドウェイ海戦」)
縦スクロールシューティング
カプコンから発売
1988年6月20日発売

あらすじ
架空の敵国に対し
主人公がアメリカ軍の陸軍戦闘機P-38ライトニングを駆り
敵戦艦『トウタク』の破壊へと向かった。


特徴

アーケード版を忠実に移植したという訳ではなく
『2人同時プレイ廃止』『パスワード入力可能』
『溜め撃ちレーザー追加』『自機カスタマイズ』
『敵艦は日本の戦艦ではなく架空の国の戦艦』などと言った風に
ファミコン版移植に際し結構な部分で変更点がある。


残機無し、1機のみ。

『エネルギー』:燃料という認識で良いが敵の攻撃を受けると減る。
 『0』になっても即座に爆破という訳ではなく
 『0』の状態で敵や弾に触れると自機が爆発しゲームオーバー。

『エネルギー』と『特殊武器』は動いたり、武装を使用して無くても時間で消費する。



自機の能力をカスタマイズ可能。
ステージ中の隠しアイテム

『たけのこ』
『トンボ』

を取得する事で
カスタマイズ画面に移行し、

『たけのこ』なら『1』
『トンボ』なら『2』

機体能力を向上させる事が出来る。

カスタマイズ可能な項目は
5種類。
初期は全て1段階。
+5段階で計6段階まで上げられる。

『攻撃力』:そのまま。攻撃力が上がる。
『防御力』:敵や弾に触れた時のエネルギーの減りを減らす。
『エネルギータンク』:エネルギーの容量が増える。(最大140)
『特殊武器』:特殊武器の種類が増える。
『武器使用時間』:武器使用時間が増える。(最大110)


特殊武器について

ショットガン:前方に広範囲に射程の短い弾を放つ。
 敵の弾を相殺する事が可能。
 この武器をもう1回取ると射程が伸びる。

3WAY:左右60度ぐらいに弾を増やす。
 1回ボタンを押す事で若干の連射が効く(押し続けると溜めに入る)
 但し、通常弾より攻撃力は低い。

マシンガン:前方にかなりの連射を行う。
 3WAY同様、ボタンを押すと弾を連射するが押しっぱなしにすると溜めになる。

スーパーシェル:前方にミサイルを連射する。
 他同様、ボタンを押すと連射し、押しっぱなしにすると溜めになる。

レーザー:連射可能で貫通するレーザーを放つ。
 但し、通常の溜めレーザーよりは攻撃力は低い。


特殊武器のアイテムは敵の編隊を組む赤い飛行機をすべて破壊すると出現する。
但し、自機の弾を当てる事で変化する。

『POW』→『ショットガン』→『POW』→『3WAY』→『POW』→
『連射』→『POW』→『ミサイル』→『エネルギー回復(大)』→『POW』→
『レーザー』→『POW』→『ショットガン』→…

2周全てのアイテムを回し終えると
最終的に『エネルギー回復(小)』に固定となる。

ちなみにカスタイマイズした段階の『特殊武器』となるので
例えば1段階だと

『POW』→『ショットガン』→『POW』→『ショットガン』→『エネルギー回復(小)』

となり、『3WAY』以降は出現しない。


ボスを倒すには破壊率というものがあり
それを一定以上越えないとボス戦やり直しとなる。
その時、ボスの砲台等は修理されている。


操作方法

十字キー:移動
Aボタン:宙返りをしてその後、『メガクラッシュ』(エネルギー使用)
 ※『メガクラッシュ』:敵の弾と雑魚を一掃する(耐久力がある敵は倒せない)

Bボタン:武器の使用。
 長押し→離す:レーザー


レーザー(溜め時):ボタン長押しして離すとレーザーを放つ。
 攻撃力は高く貫通する。


良い点
・カスタイマイズ


悪い点
・燃料、パワーアップ常時消費
・アイテム変化



良い点の解説
・カスタマイズ
 自分の好みで設定できるのはいいね。
 多くの項目が再設定出来ないのは詰まった時しんどいけど。

 そういう時は、「大技林」にパスワードの法則が載っていたので
 それを参考にするといいかもしれない。
 但し、ゲーム内のパワーアップの状態に準拠する。
 例えば
 1面でパワーアップが1つしか出来ないので
 2つ以上の項目をパワーアップした状態での再開する事は出来ない。

 つまり、1面から全ての項目最強の形態にするのは不可能である。


悪い点の解説
・燃料、パワーアップ常時消費
 これはゲーム性だからと言われればそれまでだが
 長時間のボス戦などで燃料、パワーアップがどんどん減って
 ギリッギリの状態が結構あったりしてなかなかしんどい。
 いかに維持する為に増やしていくかがカギになるが…


・アイテム変化
 エネルギーなどをある程度保つために
 アイテムも取らなければならないんだけど
 弾を当てる毎に変化する方式だから
 激しい敵との戦闘の最中、気を遣うのは結構、面倒である。


 

そうそう。
ボス戦の時処理落ちしてスローになる事が多々発生するが
敵の弾幕がキツイので避けるのに寧ろありがたい(苦笑)


隠しアイテムが沢山ある為に、
画面の隅々までショットしなければならず
広範囲に攻撃出来る『3WAY』はオススメ。
ただ、広範囲に撃てる分、取りたいアイテムを弾を当ててしまって
変化させてしまうなんてデメリットはある。

しかし、隠しアイテムはどういう意味なんかね?
『牛』『タケノコ』『トンボ』『象』『弥七』とか…
『弥七』は昔のカプコンで出てきたから分かるが(「ロックマン」にも出てきた)
『牛』って…
飛行機ゲームなのに牛が出て来るってなかなかのシュール。




パワーアップは自由にやればいいが
エネルギータンクを増やさないと慣れないうちは

「ティロティロティロ♪
 ティラティラティラ♪」

というエネルギー20以下になった時に鳴りだす危険音が
ずっとテーマソングのように鳴り続けるような状態に陥る(笑)

まぁ、攻撃を避けまくってエネルギーを取るようにしていけば聞くことは乏しくなるか…


カスタマイズの好みはあるが
髭人としては1度クリアしての2度目のプレイでは

『3WAY』を使いたいから
『武器レベル』を1つ上げ
それからは『3WAY』を使い続けたいから
『武器使用時間』を最後まで上げ、
その後、『攻撃力』→『エネルギータンク』→『防御力』という順番を踏んだ。

『武器レベル』は『レーザー』はいらんから
『エネルギー回復大』が出る5段階目で止めた。
(つまりその時点で『タケノコ』『トンボ』はもう取らない)

言う間でもないが髭人のやり方はベストではない。
勿論、

「俺は良く被弾するから『防御力』『エネルギー』を優先して上げよう」
「俺はレーザーを連射したいから武装レベルを全て上げる」

などプレイヤーの自由である。


しかしアーケード版の「1943」に出てくる敵戦艦は実在した日本のものなんだよね。
ただサブタイトルの「ミッドウェイ海戦」には参加してない艦艇もある。
稼働当時は1987年6月稼働、本作発売は1988年6月20日
「1943」ってタイトルと時代を考えればおよそ45年前。

実際に1942年当時(「ミッドウェー海戦」は1942年6月5日から7日間)
「ミッドウェー海戦」に参加した祖父や親戚など
プレイヤーの家系の人が乗っていた戦艦もあるだろう。
生還された方もいるだろうが亡くなられた方の方が圧倒的に多いだろう。
それらを自ら沈める?

ええんか?

それを考慮してファミコン版では変更したんかねぇ…
ただ、ボス戦前に

「ワレ敵艦隊

   発見セリ

 コレヨリ

  攻撃ニウツル」

とかボス倒した後

「作戦成功

 〇〇

撃沈

破壊率100%」

って片仮名混じりの言葉はなかなか日本風。
(%は英語か…)


ちなみに本作のCM





可愛らしい子供が出て来るけど…
1989年の時点だから…
この子ももういい歳のオッサンなんだろうなぁ…(苦笑)



ここからがネタバレ
























16面開始時は『トウタク』を沈めろって話なんだけど
16面クリアすると

「CONGRATULATIONS!

MISSOIN 16

クリア―!

 スペシャルボーナス

 50000Pts

ヤッタゼ!

ワレワレハ タスカッタ!

センソウハ オワッタ!

アリガトウ!

アリガトウ!

キミハ ソラノ エイユウダ」


なんて表示されてからの~~~

「シマッタ!

テキ シュリョクカンタイ

 ハッケン!!

スベテハ”トウビン”ヲ ツカッタ

ユウドウ サクセン ダッタ!

モウイチド タタカッテクレ!

イマ ワガグンヲ マモレルノハ

キミシカイナイ…

 ケントウヲイノル」

という訳で更に続き
最終面は24面まで…

ラスト面は本当につらかったなぁ…
もう無理!と思ってクリア動画を参考にしようとしたけど連射機使用しているのが多く

「いいな…連射機…」

と、完全に参考になったというわけではなかった。


まず、ボスラッシュで長い!
仕様上パワーアップやエネルギーが常時消費するから
パワーアップは切れ、エネルギーも底を着きそう。
ラスボスの所にたどり着いた時には青息吐息。


「はよ出てこいや。ボス―――!
 何、勿体ぶってんねん!
 こっちのエネルギー切れるだろッ!」

という気持ちでいっぱいになる。

1度、

「もう戦えん」

いうて画面端に待機してラスボスやり過ごしたら当然

『シッパイ

サイコウゲキ』

なんて出てもはや武器や燃料が0の中
ボスラッシュ最初から当然、倒したボスが再生して出て来る。

「勘弁してくれ!」

という感じで死ぬハメになった。


ラスボス戦の戦い方としては
取り敢えずボス戦道中の隠しアイテムを探しつつ
雑魚倒してのアイテムを上手く変化させて『エネルギー回復大』を取得するのだ。
『メガクラッシュ』使ってでも取れって感じ。
それぐらい枯渇する。

何でラスボス戦時に弥七でんねん!
出ろや弥七―――!
って感じだった…

武器エネルギーはそれほど重要ではない。
燃料が0になると『メガクラッシュ』が使用不可になるからな。

『メガクラッシュ』をボス戦時に使うと
時が止まるようなもので戦艦の攻撃は数秒止む。
その瞬間にひたすら連射して砲台を倒せ!!



さてクリアして…

「CONGRATULATIONS!

MISSION 24

クリア―!

 スペシャルボーナス

 50000Pts

ヤッタゾ!

トウタク ヲ タオシタ

ワガグンノ

ショウリダ!!

ホントウニ ヨカッタ!」



エンディング

空母らしき所に着陸した戦闘機と
そこにいるパイロット。

「ヤア ナンシー? オレダヨ

 ソウ… セントウハ オワッタヨ

 …アアソウダ

 ホントウニ ヨカッタ」

「イマ ホークネスト カラ

 オリタトコロダ

 アア…アア…

 シュウマツニハ カエルヨ」

パイロットが敬礼しそれが写真っぽくなり終わり
スタッフロールはなし。


『ナンシー』って誰やね―――ん!!
緊急入電くれる人かな?(ちげーよ)



「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 ~伝説の騎士団~」 レビュー (ファミコン)

2019-03-15 21:00:23 | ファミコンレビュー
ナイトガンダム物語シリーズ
RPG
トーセが開発
バンダイから発売
1992年10月23日発売


あらすじ

ザビロニア暦 7年 4月

ザビロニアという国の『ザクエス』というものが
ブリティスの王子『クラウンナイト』を探して『ベルファスト村』にやってきたという。
知らないという村人を

ザクエス「本当の事を言わないとこうだ」

と突き飛ばした。
その頃、家の中で『ミハル』がザビロニアの物語がやってきたと伝えると
『アントニオ』という男がジムの姿をした子供に
『ヴァトラスソード』という剣を見せる。

子供「わあー 凄い 剣だね」
アントニオ「この剣こそ ヴァトラスソード
 ブリティス王家の 証…」
子供「ブリティス王家の 証?」
アントニオ「さよう… この剣の 所有者は
 今は亡き キングガンダム様の ご子息の
 クラウンナイト様… 即ち
 ボウズ お前なのだ」
子供「えーっ!」
ミハル「坊やが クラウン様 なの…」
アントニオ「さあこの剣を 手に取るのだ
 お前の 失われた 記憶も 蘇ろうぞ」
子供「何だか 怖いな…」

子供がヴァトラスソードを手に取ると

子供「うおーっ! こっこれは…
 僕は ブリティスの 王子 クラウンナイトだ
 ミハルさん ザビロニアの奴らだはどこに?」
ミハル「多分 私の家の 前だと
 思うんだけど… どうする気なの」
子供「僕が 追い払うのさ」
ミハル「そんな 無茶よ」
アントニオ「よくぞ言われました… あなたの
 これからの道は その剣が 導いて
 暮れるでしょう さあ お行きなさい」
子供「ありがとう 行ってくるよ」

家に出る子供

ザクエス「何だ お前は」
スミス「坊や 危ないから 下がってなさい」
子供「あんたの 探している 者さ」
ザクエス「お前が クラウンナイトだと?
 ハッ 小僧 笑わせるな」
子供「ならば この剣を 見よ!」

子供が剣を掲げる。

ザクエス「そっそれは ヴァトラスソード? まさか…」
スミス「うわーっ」
ザクエス「ひ・光が…」

するとジムであった子供が『クラウンナイト』に姿を変える

スミス「おお・」
クラウンナイト「その目で しかとみよ
 我こそは クラウンナイト」
ザクエス「ゲェー こっこれは 一体!」

オート戦闘
ザクエスは混乱していて自傷行為にひた走り、撃退

ザクエス「クラウンよ この勝負は お預けだ」

逃走する『ザクエス』

クラウンナイト「我は 誓う この
 ヴァトラスソードに かけて ザビロニア帝国を
 倒し ブリティス王国を 再興する事を…」


スダ・ドアカ・ワールドにある ブリティス王国が
ザビロニア帝国の 魔の手によって
滅亡してから 7年の 月日が 流れていた。
『ザクエス』が 『ベルファスト村』を襲った事により
自分の生い立ちを知った『クラウンナイト』は
ブリティス王国 再興の為に
今…旅立つ…




本作での追加点

『名声値』:敵を倒したり、襲われている住人を助けたりすると上昇。
 逆に敵から逃げたり、襲われている住人を見捨てると下降。
 効果としては、値によってイベントがあったり、鍛冶など料金などが異なるとの事

『時間』:昼、夜と繰り返す。
 町で人の会話が変化する。
 他のRPGの多くはダンジョン内で時間が経過しないが本作では変わる。
 (町は変わらない)

『日付、年表』:現在の日付があり
 イベント等で年表が書き加えられる際、その時の日付が書き加えられる。
 昼夜での行動や宿屋で休んでも1日経過する。

『リーダー』:パーティはリーダーがいてこれを中心にして動く。
  リーダーのみマニュアルで動かせる。
  他のメンバーはマニュアルかオートか変更可能。
  リーダーは変更不可。
  リーダーが『死亡』『気絶』『混乱』『痺れ』などの状態になると
  他メンバーは戦闘時、独自行動を行う。
  独自と言っても回復してくれたりするんだけど…


2から変更点

・ゲーム中「カードダス」の廃止
 1&2はゲーム中、村や町などでカードダス機があり
 お金を使う事で購入し、
 町の住人と対戦する事が出来たが本作では廃止。

 代わりに本作ではタイトル画面でCPU対戦と2P対戦が可能。
 このモードを選ぶとカードを引きそれでゲームに開始となる。



・『力』『技』『魔法』の3すくみを廃止
 前作では色で分けられていたこの要素だが、無くなった。

・『MP』は『メンタルポイント』と称し
 魔法の使用や『気合』の使用などで消費したり
 敵からの『MP』ダメージ攻撃などによって
 0になると『気絶』する。敵も敵のボスも含む。
 MP回復アイテムにより復帰可能。
 例、『きつけ薬』『ぶどう酒』『メガウォーター』など

・『ミディ』『ガン』『ファン』『バズ』などの系統魔法の廃止
 過去作ではレベルと共に習得したが本作では町で購入する形となる。

 習得魔法例『フレア』『アイス』『ヒール』など…

・装備は
 前作だと『武器』『鎧』『兜』『盾』『飾り』など5種あったが
 本作『武器』と『鎧』の2種類のみ(キャラによって盾もあり)
 
・武器防具は
 『購入制』から鍛冶屋で鍛えるという『強化制』に変更
 その際、お金と共に『ガンダリウム』という鉱物アイテムが必要
 『ガンダリウム』は主にダンジョン内の宝箱にある。

・アイテムは
 前作だと全員共通のアイテム覧であったが
 本作は個別であり、同一アイテムだと1つの項目で3個まで持てる。1人6項目

 例、『薬草3/3』『薬草2/3』『毒消し3/3』
   『毒消し1/3』『きつけ薬3/3』『きつけ薬2/3』

 という形である。
 という事で1人につき最大で18個持てる事になる。

・『保険』
 前作では
 保険未加入だと全滅時データからの再開となり
 保険加入だと全滅時所持金半額で町からの復帰であった。

 本作では
 保険未加入だと町からのスタートであるが名声値が下がるが
 保険加入すると『名声値』は下がらない。(所持金は半額)

・敵にやられると『気絶』状態になり
 町のお店で注射をしてもらうかアイテムや魔法で復帰する。

・『バックアタック』
 前作では順番が最後尾から入れ替わっていただけだったが
 本作ではその上、混乱の状態異常が加わる事もある。

 混乱は『MP』回復薬で回復する。


・『きつけ薬』
 前作では『混乱』『眠り』『混乱』などの状態上の回復だったが
 本作では『混乱』回復+MP10回復

・レベルアップ時
 前作まではHP、MP全回復であったが
 本作では現状を維持。

フィールド上のコマンドついて

・コマンドにある『キャンプ』は
 前作ではHP全回復であったが
 本作ではHPとMPが全回復であるが
 『キャンプ道具』という消耗品アイテムが必要となった。


戦闘中のコマンドについて


・『気合』:MP(メンタルポイント)を消費して会心の一撃を繰り出す。
 MPが0になる状態でも使用可能。
 但し、0になったら当然、気絶。

・『命令』:リーダー以外のキャラのコマンドをどうするか決める。
  『おまかせを!(オート)』
  『ごめいれいを!(マニュアル)』の変更

・『隊列』:戦闘の順番を変更する。
 但し任意に設定できるわけではなく
 バックアタック時「1~6番目」→「6~1番目」に変更する。
 通常時には選択不可

・『身構える』:防御

・『守る』:リーダー以外のキャラがリーダーの身代わりとなって防御行動を行う。
 ※当然、リーダー自身にこのコマンドは出ない。

・『名乗る』:キャラが戦闘中名乗る。
 敵が優先的に攻撃するという囮行動である。
 ※リーダーにはこのコマンドは表示されない。


点数は35点


良い点
・年表によりゲーム内タイムアタック可能


悪い点
・変更点多すぎ
・ゲーム中カードダス廃止
・パーティ分割時強制セーブ
・魔法使用キャラ少なすぎ
・名声値


良い点の解説
・年表によりゲーム内タイムアタック可能
 町以外の大体の場所では時間が経過する。
 それで日付が経過していくので
 いかにゲーム内の短い時間で攻略できるかを競う事が出来る。

 ※プレイ時間の短さではない。


悪い点の解説
・変更点が多すぎる。
 シリーズものなのにここまで変更などが多いってのはなぁ…
 マンネリ打破とか最良の形を模索しているとでも言えば聞こえがいいが
 ここまで前作と異なって来ると『迷走』というほかない。

 特にやってはいけないのが
 魔法の系統名の変更。
 ドラクエで言う

 『ホイミ』『メラ』を
 次作品で
 『ヒール』『ファイヤー』にするレベルやで…

 何でこんな事すんねん!!
 『ミディ』『ガン』『ファン』『バズ』とか
 原作を理解しているから面白いやんけ!
 え?ガンダム劇中を見ていない一般層に向けて?
 シリーズ3作品目で一般もクソあるかッ!

 このようなシリーズの違いを正確に理解している人がいたら
 それだけで「ファミコン ナイトガンダムマニア」が成立するわ。


・ゲーム中カードダス廃止
 シリーズお馴染みと言える要素だったのに
 タイトル画面で選ぶだけという別物扱い。

 前作までは一応ゲーム内の展開として絡めていたのに
 本作は完全に独立している。
 このモードを選んだ直後、カードを数枚引いて対戦。

 と言ってもカードを選んだら後はオートだからね。

 結果を見るだけ。

 前作までもそうだったけど、その勝敗によってアイテムもらえたりしたけど
 本作は独立してしまっているが故に何も面白くない。

 2P対戦つっても、
 カードをランダムで引いて、
 それからカードのポイントによってのお助けカードを入手して対戦。

 対戦開始すると完全オートで試合結果を見ているだけ
 プレイヤーが介入できる要素が乏しくカードを引く運を競うだけのものでしかなく
 1~2回もやればお腹一杯だろう。

 ハッキリ言って、

 「『カードダス』。こんな形にしてまで態々入れる必要あったのか?」
 「この容量、他に回せばよかったんちゃう?」

 と思ってしまった。


・パーティ分割時強制セーブ&以後変更不可
 1パーティ最大6人までとなる。
 ゲーム中、キャラ達はそれ以上に増えるがイベントによりパーティが分割する事になる。
 『クラウンナイト』と『フォーミュラ』がリーダーである事が確定し
 その他はパーティ人数の規定はあるがキャラは任意で選べる。
 だが、その際、キャラの状態、キャラの所持している持ち物などの確認は行えず
 当然、渡すなどのやり取りも出来ない。
 キャラを選んだら即座に強制セーブが入り、
 キャラの入れ替えなどは以後、次の変更イベントが発生するまで
 プレイヤーが任意で入れ替える事は出来ない。

 その上、このゲーム。
 ゲームデータが1つのみという仕様であるため
 複数のデータをソフト内コピーしてやり取りって事が出来ない。

 
 武器を強化しようと温存していた『ガンダリウム』を配置ミスで
 別パーティが全員所持していて
 現パーティは未所持なんて詰みかねない状況にも陥るのだ。
 (『ガンダリウム』主にダンジョン内のアイテムであり、
   自力で増やしたり購入したりする事が出来ない)


・魔法使用キャラ少なすぎ
 町のショップには大抵、魔法屋が存在する。
 けど、騎士キャラは魔法を使用する事が出来ない。
 出来るのは僧侶系キャラのみ…
 何でこんな脳筋ばかりのキャラにしたんだろ?
 せめて弱い魔法ぐらい使わせ―や。


・名声値
 本作に入れられた新システムである。
 数値によって鍛冶や復活の料金が異なるとの事。

 だけどそれだけの為に
 敵を倒していると増えるのだが敵から逃げると勝手に下がっているという
 逃げ行動を実質阻む仕様。雑魚などからは逃げたいねん!
 その割にエンカウント率低下アイテムはなし
 ウゼェ…

 町の住人もその町時点での名声値によって台詞が異なるようなのだが
 そのパターンは多くはなく、新しい町で同じセリフを見るハメになる。
 名声値が高くしているからと言って
 住人がアイテムをくれたりするというようなメリットもない。
 名声値によってイベントが異なると言っても
 それをプレイヤーが高い低いを判断できる要因もない。
 高かったらどんなイベントなのか?
 低かったらどんなイベントなのか?
 分からん…
 態々入れるほどものだったのか?



個人的な不満としてはキャラが多すぎ。
そして魔法使えない騎士系キャラが大半だから
原作未読の髭人は誰が誰だかわかり辛い。
カードダスとかマンガなどを見た方からすれば余裕なのかもしれないが
本作が初見となると殆ど個性を感じないのだ。

そして1と2とでは舞台が違う上に続投キャラもいないので凄い寂しく感じたな。
人間キャラは前作と比較すると多数出演するがキャラとしては使えないのが残念。






ゲームプレイしていると…
『ガンダリウム』の数が限られているので
防具重視にすると火力がきつくなりがち…
だから、髭人は武器重視にしていた。
そうなると序盤加入キャラは防具が序盤の状態のまま進むので
被ダメージが必然的に大きい。
このゲームレベルアップしても素体の攻撃力、防御力あんまり上がらないし…
まぁ…
当然、火力だけは高いので敵を倒すのは実にスムーズ。


だから序盤加入キャラは必然的に後衛にしがちなんだけど
それを阻むのが『バックアタック』
しかも『バックアタック』やられるとセットで来るのが『不意打ち』やねん。
敵4人で紙装甲キャラを狙われると即座にあの世行きですわ。
だから最後尾には守備力3~4位ぐらいのを『バックアタック』対策で置いておいた。

『バックアタック』と共に気を付けなければならないのが『味方』である。
シリーズ通じて気を付けるべきという混乱時の味方攻撃である。
『バックアタック』とセットでかかる事もあるのだ。
ダメージがかなり大きく、

「今日の友は明日の敵」

という所である。
ったく…
何で後ろから敵に遭遇したぐらいで錯乱して味方を攻撃すんねん。
狂っとるのか?お前らは!!
王国奪還じゃなくて病院で即刻、入院しとれ!!





小技
・1日分、時間を得する。
 宿屋に泊まらずにセーブする事が出来る。
 それを利用した時間お得技だ。

 このゲームは仕様として

 『データ再開時が昼からと決まっている』
 『日付の経過は夜明け』

 という事なので分かりやすく言うと

 1月1日(昼)にプレイ再開し
 次の夜明けが来るまでは1月1日なのだ。
 夜の間にセーブをしてリセットを押して再開すると
 1月1日(昼)から再び始められる。
 
 このゲーム、歩きが速い為か時間の経過が早く感じる事が多いが
 いかにゲーム内時間で1日も早くクリアするか挑戦している人には必須テクニック。

 必然的にキャンプすると1日が経過してしまうので
 このテクニックを利用する場合は『キャンプ用具』はとっとと売ったほうが正解である。



ここからがネタバレ






















まぁ…
お話は別に良いんだけどシステムによって評価を下げられたゲームだわな。
何やねん。
ダンジョン途中にイベントで

「一方その頃」

みたいな感じで別パーティに移行。
これで強制セーブだからね。
当然、また最初のパーティに戻るとダンジョン内…
戻れないっていうプレッシャーはなかなかキツイもんですぜ。



あれだけダンジョン内で探し回るのが面倒だった『ガンダリウム』だけど
クライマックス当たり

人「『ガンダリウム』の鉱山が見つかった!」

いうて言ってみるとタダで取り放題!
ブドウ狩りかッ!!

「今までの苦労何だったん?」

という気になった。
少なくとも希少なものとして
1個金貨10000ぐらいで販売で良かったんじゃないかな?


ストーリーとしては
不老不死の『聖杯』を求めた『グレートデギン』という『ザビロニア』の親玉と
戦う事になる。
で、倒したら

主人公「聖杯なんてあるから争いが起きる。人の手のどこかない所に捨てよう」
他「異議なし」

そう言って空飛ぶ気球みたいな乗り物から海へ聖杯をポイ。
海中に沈みゆく聖杯を眺めながらスタッフロール。

それで、年表が出て来て停止。

髭人「はぁ!?
 これだけかぁ!?」

キャラのその後とか一切なし。


年表の所にはクリア時のゲーム内時間に応じて評価が変わるが
「ナイト・クラス」「キング・クラス」「ゴッド・クラス」の3段階との事。

だが、その部分の表記が違うというだけである。
髭人は日数経過を何とか抑えて「ゴッドクラス」を取得したが…
「おめでとう!」というメッセージすらない。

「円卓の騎士」というマンガ原作あったとはいえ
あまりにもエンディングがお粗末じゃないかい?
ファミコンという限られた容量の中で10人以上のキャラを入れ替えるってなりゃ
物を薄めざるを得ないのは分かるけどねぇ…

タイトル画面の「カードダス」での対決なんて

「ナイトガンダム物語シリーズだから…」

って事で無理矢理付けた物にしか過ぎない。
スタッフの苦労は「どうするか~」って苦心していたのは伺えるが…
結果はこうなってしまったもんな。






このゲームの髭人の最終判断としては…
聖杯を投げ捨てて
年表が出るってだけのエンディングのように

「海に放り投げられろ!」

という程…酷いゲームではない。
う~む…
こき下ろせるようなゲームじゃないとレビューに困るなぁ…

そうだな…
ファミコンの良ゲー年表があるとすれば
それに記載されるほどの作品ではないことは確かである。

微妙なオチだな…
髭人こそが真っ先に海に投げられた方がいいのかもしれません…

ゴボゴボゴボゴボ…



終劇。



「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 ~光の騎士~」 レビュー (ファミコン)

2019-03-08 21:00:08 | ファミコンレビュー
「ナイトガンダム物語」の続編
RPG
開発はトーセ
発売はバンダイ
1991年10月12日発売


あらすじ

 ゲーム冒頭に自動で進むイベントがある。
 『騎士アレックス』が単身で敵の城に乗り込んでいったが
 『呪術師キュベレイ』が『カミーユ王子』を人質に取った事により抵抗できず捕まってしまった。

 『アレックス』が捕まった事により
 『アルガス』では『ブレックス王』が3つの隊に『騎士アレックス』の救出を命じた。

 騎馬隊隊長の『Z』
 戦士隊隊長『ZZ』
 法術隊隊長の『ν』

 それら3つの隊を束ねているのが『騎士アレックス』であったのだ。
 3つの隊の隊長は自分が『アレックス』を救出すると意気込み
 他の隊と連携をとらず勝手な行動をとっていた。


特徴

ゲーム内に『カードダス』があり
カードダス機で購入する事で
それで町の人物と対戦する事が出来る。

セーブは宿屋で泊まる事でセーブするか否かを聞かれる。


戦闘ではまず
4つの項目を選択することになる

「戦う」:個別にキャラに行動をとらせる。
 『戦う』:選択した敵に攻撃する
 『防御』:防御する
 『魔法』:魔法を使う(覚えてなければ使用不可)
 『アイテム』:道具を使う
 

「逃げる」:逃走する。
「分散」:別々の敵を攻撃するが、自動で体力が減った味方をアイテムや魔法で回復させたりする。
「一斉」:パーティ全員で1体を攻撃。外れると全員分外れる事になる。



前作との変更点

・キャラの表示
 小型キャラ→大型キャラ
 全員→1人のみ

・死んだ仲間を生き返らせる方法
 保険屋→教会

・保険の仕様変更
 全滅しても無料で復活
  →全滅時は所持金半分で復活&教会での復活が半額+
   3つの期間があり金額に差がある(7日間、30日間、無期限)


追加点
フィールド上

・『キャンプ』:メニューを開いてフィールドやダンジョンで使用可能。(町は不可)
 眠る事で体力のみ回復する効果がある。
 但し、敵とエンカウントする可能性があり、
 エンカウントすると仲間が眠っている状態で戦闘に突入する。

戦闘中

・属性の追加

 3すくみが存在する。
 主に
 『力』『技』『法術』の3種


 『力』は『法術』に強く
 『法術は『技』に強く
 『技』は『力』に強い。

 『力』→『法術』→『技』→『力』→…

 属性も混じった敵キャラも存在する。

 『力+技』
 『力+法術』
 『技+法術』

・追加状態異常
 『火だるま』『氷』というのがある。

 『火だるま』:ターン終了時に追加ダメージを食らう。
  アイテムの『消火器』もしくは魔法の『ウォーター』で回復

 『氷』:動けなくなる。
  アイテムの『バーナー』もしくは魔法の『ヒーター』で回復

 
次の2つは戦闘中の『コマンド』であり
最初からではなく中盤辺りで習得する。

 ・『調べる』:敵の属性を色で知る事が出来る。
  (ターンを消費しないので初見の敵にはどんどん行うべき)

 『力』:赤
 『技』:青
 『法術』:黄色

 『力+技』:紫
 『力+法術』:緑
 『技+法術』:オレンジ

 これらに属さない『白』もある。
 

 ・『呼び出す』:『騎馬隊』『戦士隊』『法術隊』を呼び出す事が出来る。
  これを選択してもターンを消費せず他キャラの通常行動もとれる。
  コマンド選択したターンで登場し、次のターンから攻撃に参加する。
  HPが表示されない形で登場し敵の攻撃を受ける事はなく
  特にデメリットはない。 

 ・『技』:キャラ個別でイベントで習得する技を使用する。
  キャラ毎にカットインが入り、各キャラ効果が異なる。
  大ダメージを与えるものであれば
  継続ダメージを与える物や気絶や混乱など状態異常を引き起こすものもある。
  但し、使用するには大量のHPを消費する。

操作方法

 十字キー:移動、カーソル移動
 Aボタン:話す、決定
  前に人がいない場合、その場を調べる。
 Bボタン:キャンセル
 スタートボタン:メニューを開く
 セレクトボタン:表示キャラ変更

点数は45点

良い点
・「ナイトガンダム」のゲーム


悪い点
・武器防具の購入
・人間キャラ少なし
・後半持ち物欄がいっぱい
・点滅演出がキツイ


悪い点の解説

・武器防具の購入

 このゲームでは『買い替え』という他では見られない購入方法がある。
 分かりやすく言うのなら『棍棒』から『銅の剣』にするのに
 『棍棒』を売った差額で『銅の剣』を1発で購入する事が出来るのだ。
 一見すると素晴らしい便利機能のように思えるかもしれないが
 販売されている武器防具と現在装備している武器防具の差が数字で表示されない為
 優劣が非常にわかり辛い。
 お店の人が選択した時に

 『効果が下回る武器防具』や『同じ武器防具』の場合

 店員「これを買うと効果が下がるよ」

 と言われる。
 そうじゃねぇんだよ。
 「下がる」って情報じゃねぇんだよ。
 単純に数字で比較すればいいだけじゃん。
 カーソルを合わせただけで武防具の数値がどれだけ上がるかを見たいんだよ…

 しかも買い替えると攻撃力表示もなくいきなり装備しちゃって
 強くなったのかいまいちわかり辛い。
 装備品でキャラ強化ってさ~。RPGの醍醐味やん!
 何で味わわせてくれんの?
 装備してステータス画面見なければ攻撃力の上昇が分からないような
 ファミコン中期ぐらいのRPGなら分かるけどもう後期だろ?


・人間キャラ少なし
 前作はZの敵の人間キャラが結構出て来ていたが
 今作は人間キャラが異様に乏しい。
 
 キャラで『Z』『ZZ』『ν』が出て来るのだから
 「逆襲のシャア」までのキャラがバシバシ出てきてもいいはずなのだが…

 どの作品のどのキャラが出て来たかはネタバレ欄で出すとしよう。


・後半持ち物欄がいっぱい
 アイテムは24個まで持てるが…
 1度しか出ないアイテム(特に呪い)が結構あるというのに預り所がない。
 アイテムをコンプしたいという人はツライ。


・点滅演出がキツイ
 一部演出で点滅がきつい。
 あまりそういったものが苦手な方は目を細めるのが得策。





後、個人的な不満。
敵にトドメを刺した時に

「とどめを刺した」

と単純に表示されてしまい与えたダメージ数が表示されないのだ。
特に一斉攻撃した時になんか

「〇〇〇ポイントもダメージ与えたのかよ!」

ってのを味わいたかったのに…
本作と同じ発売元のバンダイの
ドラゴンボールZ ~強襲!サイヤ人~」もトドメ時の与ダメージ表示しなかったよな…
星の数多い状態で必殺技ぶつけてダメージ数知りたいのに…

武器防具の件と言い
プレイヤーのココを味わいたいってのを何で外すんだろうな…
あ…
開発メーカー『トーセ』で一緒やん。


ここからがネタバレ























本作に登場した3作品内の劇中メインで出てきた人間キャラクターは…
 
 「Z」:『カミーユ』『ブレックス』『ヘンケン』『ファ』『ウォン』
 「ZZ」:『ハマーン』
 「逆襲のシャア」:いねぇな…

ZZと逆シャアが少ないと思えるが、Zはもっと味方キャラおるやろ。
前作で『ライラ』とか『カクリコン』などのZの敵人間キャラが出て来たんだから
ZZ系を沢山出せばいいのに…
主人公である『ジュドー』すら出てこんとは…
(あ…『キャラ・スーン』は前作で踊り子って立場で登場していたな)
まぁ元になった漫画版がそうだったからそれに沿ったのだろうけどねぇ…
でも、それをやらんとゲームのストーリーとして成り立たんだろ。
ゲーム内名無しのモブばっかりでさ~。
イベントを軽く作ったって、面白味薄いで。

このゲームは4章がメインであり全体の70~80%ぐらいを構成しているんじゃなかろうか?
1~3章、5~6章は非常に短い。
だから5~6章はクライマックスと言ってもいいのだろうか?


第4章後半で
『ガゥーダ』という鳥に乗るんだけど敵とエンカウントするんだよね。

「空飛んでエンカウントはアカンだろ!」

って思ったけど空中戦闘時のBGMがめっちゃカッコイイ。
5章以降それを通常戦闘のBGMと採用してもいいぐらいなのに…
ただ、『幻のレンズ』を使って『ガゥーダ』の
真の正体である『ペガサス』に戻ってから
空中を飛ぶと戦闘が起きないのであのBGM聴けん!
めっちゃ残念!


5章
になると『マーラ』姫とかいうザクっぽい姫が出て来て
彼女を好む兵士がいるものの実質イロモノ扱いされている。
だけど、大きめの画像だとそこそこ可愛らしい。
まぁ…容姿は置いておいて
女が『マーラ』って名称はどないやねんと思うけどね(笑)


6章、
『ナイトガンダム』改め『バーサルナイト』になり
『アムロ』『アレックス』『Z』『ZZ』『ν』を加えた計6名
多い!

『ティターンの塔』までの1歩エンカウント『マッドゴーレム』地帯はだりぃ…
塔内に入ると1階に『光』系装備の宝箱が幾つも置いてある。
『バーサルナイト』用の防具である。
何でこんな

「『バーサルナイト』さん!
 ここに置いておくんで是非とも着てくださいね!」

と、言わんばかりの親切丁寧な配置やねん。
あまりにも偏っていて笑ってしまったぞ。
階段を上がっていくと中ボスが出て来て

「コイツは俺(または俺達)に任せてお前は先に行け!」

という展開がある。
そいつらを倒して行くと
『ブラックドラゴン』と『バーサルナイト』の一騎打ち。
勝利すると合体して『スペリオルドラゴン』となり置いてきた奴らと合流し
『ジークジオン』とのラストバトル。
なかなか熱い。

勝利すると
『スペリオルドラゴン』『アレックス』『Z』『ZZ』『ν』という
ガンダム族の連中は平和を祈り一筋の光となって天に昇っていく。
そんな『光の騎士』達を見上げる『アムロ』と『フラウ』姫

スタッフロールとなる。
原作と異なるようだが
最終章の決戦の舞台に行こうとして端から『アムロ』は弾かれて
除外される原作よりはいいんじゃなかろうか。
まぁ…4章で頑張った『アムロ』が最終決戦で傍観って悲しすぎるからな…良改変じゃなかろうか?
(ここは原作好きからすれば賛否両論か…)


しかし、ラスボス戦だぁぁるぅぅッ!
無駄にタフ!
それなのに攻撃が弱すぎて退屈する。

・『カマ』物理攻撃でキャラによって単体15~80である。
・『炎』:全体攻撃が20~50である。
・『無効化』:ドラクエで言う『凍てつく波動』の全体の補助魔法無効化。
・『にらみ』:全体の混乱
・『体当たり』:単体の気絶

攻撃が実質、『カマ』と『炎』だもんなぁ…
ちなみにこの時、全員HPは300以上。
ここまでで『ν』が全体回復魔法を覚えていて80回復する。(全回復も習得するよ)
実質、混乱してしまって同士討ちにだけ気を付けていれば余裕勝ちである。
緊張感の欠片もねぇ…




しかし…
前作からあれこれ仕様変更したけども次作も色々と仕様変更がある。
新しい事を取り入れようという姿勢はいいが
折角考えた新システムなどは後のシリーズでも更に練って生かしておけばいいのにって…
今回の敵の属性とかね。なんで今作のみやねん…

特にカードダスの位置づけがシリーズを重ねるごとに薄まっていくのは悲しい…
そんな事を考えるゲームでありました…


つまらなければ押すんじゃない。

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