髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「ヘビー バレル」 レビュー (ファミコン)

2018-12-21 21:00:24 | ファミコンレビュー
同名アーケード版のファミコン移植版
トップビューガンアクション
開発と発売はデーターイースト
1990年3月2日発売

あらすじ…

特にあらすじがあるサイトなどがない…
あったら教えて…

ちなみにタイトルになった『ヘビー バレル』
正式名称があり

「超絶的最終・最強兵器 ヘビー バレル」

である。


特徴
アイテムはアイテムボックス内に入っている。

アイテムボックスはタダでは開けられず鍵が必要になる。
鍵はステージの至る所に置いてあったり、赤い敵が必ず持っている。

そのアイテムボックス内にはAボタンやBボタンで使用する武器の他に
パーツアイテムがある。
そのパーツアイテムをいくつか集める事で
「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」一定時間使用可能となる。
その際、合成音声が入る。


アイテムの武器は残弾制である。

十字キー:移動
Aボタン:銃
Bボタン:手榴弾等の特殊兵装

2人同時プレイ

点数は50点


良い点
・敵を倒す爽快感



悪い点
・ボックス内のアイテムが分からん。
・アイテムの種類が分からん。
・スクロールが変
・敵の一部攻撃

良い点の解説
・敵を倒す爽快感
 ガンアクションって事だから、敵を倒して進んでいく楽しさがないとね。
 サクサク敵を倒して行くのは良い。



悪い点の解説
・ボックス内のアイテムが分からん
 鍵を使用して開けるんだからさ~。
 外から見ても分かるようにしてや。

・アイテムの種類が分からん
 開けたアイテム一部はグラフィックが同じであり
 取らなければ何の効果なのか分からない。
 持っていたアイテムが同種であれば弾数が増えるが
 異種だと当然上書きされる。


・スクロールが変
 画面スクロールはキャラクターの動きに完全にあっていない。
 キャラクターに合わせて少し遅れてスクロールするのだ。
 敵の出現は画面端で敵に触れると即死する仕様なので
 迂闊に画面端にいると出会い頭に敵を殺される。

・敵の赤手榴弾
 一部敵は赤手榴弾を使ってくる。
 赤手榴弾はこちらも使えるのだが爆発と同時に破片(爆風?)を八方に撒き散らすのだ。
 その破片は敵の戦車などのメカを破壊した時に出る破片と同等である。
 敵の赤手榴弾の破片には当たり判定があって
 こちらの赤手榴弾の破片と、敵メカ破壊時の破片は当たり判定無しである。

 だから、乱戦になると

 「こちら赤手榴弾の破片?敵のメカの破壊か?
  うわッ!死んだ!敵の手榴弾かい!」

 なんて思っていると敵の赤手榴弾で死ぬことになる。
 死ぬと当然、武装は最弱化する。(ヘビーバレル使用時以外)





そうそう。

『ヘビーバレル』使用時に合成音声が出るんだけど

「ビーバー」

って言っているように聞こえる。
(一応、『ヘビーバレル』って言っているんだろうけど)
地形無視で幅が大きいビームみたいのを連射できる。
時間消費するゲージが尽きるまで使用可能。
(攻撃しなくてもゲージは減っていく)

『ヘビーバレル』以外の武装は
死ぬと最弱化してしまうので如何に死なないようにして
赤手榴弾を維持するかがこのゲームの鍵となる。
なのに、ボックス内のアイテムは分からんと来たもんだ。
上書きされると舌打ちが飛ぶ。

一応、アイテムはランダムではなく場所ごとの固定式だから
何度もプレイして場所を覚えるか、メモでも作成すればいい話だが…
撃って撃って敵を倒すような爽快ガンアクションで

「この箱の中身はダメ武器だわ」

と、チラチラとメモを見るって…
何でそんなまどろっこしい事せにゃならんの?



決して悪くはないゲームだけども、良くもないって感じかね…
同じくアーケードからのファミコン移植のトップビューガンアクションで比較して言えば

」以上「ゲバラ」未満な作品って所か?

間に挟まっているために印象も薄いのが本作の悲しい所…





ここからがネタバレ























ネタバレつっても言うほど書く事もないんだよな。

ラスボスを倒しても
英語で1画面にミッションを達成したって内容の英文が出るにしかすぎないのだから

それから後は、スタッフロール。

う~ん…
面白味もツッコミ所もねぇ…


さて、このゲームは赤手榴弾が強い!強すぎる!!
敵の大体のボスに直撃させると2発で倒せる。
ハッキリ言ってタイトルの『ヘビーバレル』より威力が強い。
だからそんなパーツを集めてやっと使える面倒くさい武器など捨ててしまえ!

『超絶的最終・最強兵器』を扱うタイトルであるのなら
正しくは

『レッドグレネード』

である。





「デビルワールド」 レビュー (ファミコン)

2018-12-14 21:00:01 | ファミコンレビュー
四方強制スクロール型ドットイートゲーム
開発は任天堂、岩崎技研工業
発売は任天堂
1984年10月5日発売


あらすじ
独自世界観はあるように見えるからストーリーはあるんだろうが…
ネット上であらすじが詳しく書かれているようなサイトが見当たらん…
任天堂のバーチャルコンソールの紹介ページでもせいぜい

「タマゴ怪獣の『タマゴン』を操作して『デビル』の支配する迷路を攻略する」

って事ぐらいしか書かれてない…
何で『タマゴン』が迷路を攻略しなければならないのかが全く分からん…





特徴
ラウンドの1つは3つの場面に分かれる。

第1場面
フィールド上に配置された「十字架」を取る事でAボタンで攻撃したりドットイートが可能となる。
フィールド上のドットを取得するとクリア
「十字架」は所持して一定時間過ぎると消滅する。

第2場面
四方に「バイブル」が浮遊しているのでそれを取得し
デビルホールに挿し込むとクリア
「バイブル」所持中は攻撃可能。
「バイブル」は十字架と違って時間消失しない。

ボーナスステージ
制限時間内に画面上のボーナスボックスを取るのが目的。
時間切れや潰されてもこのステージの場合
残機が減ったり、ペナルティはない。



『パックマン』に代表されるドットイートゲームは
画面固定であるが本作の場合、
『デビル』という画面中央上部のキャラが
ステージをスクロールさせる方向を指示している。
それによって画面端とブロックで潰される事もあるので注意が必要。
一応、フィールドはループしてはいるのだが、画面端に行っても反対側に行く事は出来ない。

操作方法

十字キー:移動
AorBボタン:十字架やバイブル取得時、炎を吐く



点数は40点


良い点
・2人同時プレイ可能

悪い点
特になし


良い点の解説
・2人同時プレイ可能
交互プレイが当たり前の時代に2同時プレイはなかなか珍しい。
協力プレイというよりは対戦プレイの方が熱くなれるかもしれない。
攻撃に相手が当たると少しの間身動きが取れなくなる。
と言っても、髭人は2人プレイ未経験なのだが…(涙)



悪い点とまではいかないが不満点。
『デビル』を倒す事は出来ないんだよね。
第2場面で「バイブル」をはめても、『デビル』はコウモリに変身するだけで倒す事は出来ないのだ。


ゲームとしては…
四方強制スクロールは珍しいが
クリアの仕方が独特なんだから別にいらなかったんじゃないかって思う今日この頃。
(それを言っちゃ~おしまい?)
動く壁に挟まれて潰れて死ぬって何か死に方としてエグイし…

割と初期のファミコンゲーだから演出が控えめで派手さがなかったりするのは
致し方ないかもしれない。
エンディングがある訳でもないし…

非常に短いけどこんなもんだよな…


ちなみに
「大乱闘スマッシュブラザーズ」にアシストフィギュアとして
『デビル』のみが登場している。
主人公の『タマゴン』を差し置いて…
印象が薄い主人公の宿命か…(涙)



ネタバレはなし

「サーカス チャーリー」 レビュー (ファミコン)

2018-12-07 21:00:22 | ファミコンレビュー
1984年に稼働した同名アーケード作品の移植版
サイドビュー横スクロールアクションゲーム集
開発はコナミ
発売はソフトプロ
1986年3月4日発売

あらすじ
『ドリームサーカス』の団長は一人娘の『ジェニー』を
一番うまい者と結婚させようとしていた。
そこにライバルが現れた
(名前なしどころかゲーム内に登場すらしない)。
ライバルはキザであり空中ブランコが上手い。
『チャーリー』は意を決しショーに臨む事にした。
今『チャーリー』の運命を決める幕が開く。


特徴
ステージ毎に種目が異なる。

1面、ライオンの背に乗った火の輪くぐり
2面、綱渡り
3面、大玉ジャンプ
4面、馬の背に乗ったトランポリン
5面、空中ブランコ

詳しく説明をする。

1面、ライオンの背に乗った火の輪くぐり
 チャーリーが乗ったライオンを操作し、
 ジャンプして火の輪や松明を飛び越えて右側にあるゴールにたどり着く。
 火の輪や松明に触れるとアウト

操作方法
 左右キー:移動
 AorBボタン:ジャンプ


2面、綱渡り
 チャーリーを操作し、
 ジャンプして向かってくる猿を避けながら
 右側にあるゴールにたどり着く。
 猿に触れるとアウト。

操作方法
 左右キー:移動
 AorBボタン:ジャンプ


3面、大玉ジャンプ
 大玉に乗ったチャーリーを操作し、
 ジャンプして次々に向かってくる大玉に飛び移りながら
 右側にあるゴールにたどり着く。
 大玉から落ちるとアウト

操作方法
 左右キー:移動
 AorBボタン:ジャンプ


4面、馬の背に乗ったトランポリン
 停止する事が出来ない馬に乗ったチャーリーを操作し
 ジャンプしてトランポリンでジャンプを繰り返しながら
 右側にあるゴールにたどり着く。
 ジャンプ台等に引っかかったりして馬に乗れないとアウト

操作方法
 左キー:減速
 右キー:加速
 AorBボタン:ジャンプ


5面、空中ブランコ
 チャーリーを操作し、
 ブランコに飛び移りながら右側にあるゴールにたどり着く。
 地面に落ちたらアウト

 Aボタン:ブランコの手を離す
 左右キー:トランポリンの移動
  (何も押さないとその場ジャンプを続ける)

 ※ブランコに乗っている最中に
  十字キーを押してもブランコの速度などは変わらない。


点数は40点


良い点
・雰囲気の良さ


悪い点
・練習できない


良い点の以下説
・雰囲気の良さ
 サーカスの演目をしているって事で
 敵を倒したりするというのとは違った楽しさや温かがある。


悪い点の解説
・練習できない。
 ゲーム内容が異なるのだから個別に練習させてほしかった所だが
 空中ブランコだけをプレイしたくても1面から開始である。
 その空中ブランコがマジむずいから練習したいのに
 5面かよ!

 (って仮に1面が空中ブランコだと
  2面以降にいけないプレイヤーが続出しただろうが…)



このゲームのジャンプは
同一ジャンプ力でジャンプ中の制御が出来ないので
距離感とタイミングを体で覚える事が大事である。

1~3面は左キーを押すと戻れるのでこれを最大限利用する。
4面は何も押さないと
めちゃくちゃ速いので基本左キーを押しっぱなして減速するのがクリアへの鍵
 必要に応じてボタンを離したり、右キーを入れる。
5面は…難しい!異様に難しい!!
 1~4面なんて屁だと思えるほど5面の難易度は格段に上がる。

さて5面に関して髭人から言える事は…
まず、空中ブランコでAボタンを離すタイミングで
その場に落下するかその先に跳ぶか分かれるのでこれを体で覚える。
次に、ジャンプ先のブランコが動いているので、これを見極める。
但し、絶対に乗り移れないブランコもあるので
1度下のトランポリンに降りてタイミングを計る。
十字キーは押さない。乗り移れるタイミングだと判断したらキーを押す。
ただ、あまりその場に長居していると
降りて来たブランコに再度掴まってしまうから注意だ!

5面で苦労している方は参考に…
ならんか?

『チャーリー』がサーカスをするなんてほんわかする雰囲気で
女の子がプレイしそうな感じであるがゲーム自体はなかなか難しい。


しかし、空中ブランコと言えば
髭人的に「平成天才バカボン」の傘を用いたブランコを思い出したな~
って大体の人のの認識は逆だろうな…
「平成天才バカボン」をプレイして

「ここ『サーカスチャーリー』じゃん!」

にしても、ステージが空中ブランコを続けるというステージ構成なので

『移動先が動いている』『下に落ちたら即死』

という仕様で難易度的には「バカボン」よりも格上である。
だが髭人としてはこの「バカボン」での操作感が大いに役に立った。
でなければ周回出来なかったかもしれん…

出入口で顔を出して見ている象はこう思っているんだろうな。

 象「俺の出番なし?サーカスと言ったら象が出るもんだろ!!」

残念ながら『チャーリー』君が主役なのです。
『チャーリー』君の頑張りを見守っていてくれい。

さて、『チャーリー』君の愛が成就をするか否かを賭けたお話でありましたが
5面をクリアしたら愛しの『ジェニー』ちゃんとの結婚式が待っているかと思いきや
特に画像が出たりメッセージが出たりすることなく
普通にループし何事もなかったかのように2周目が始まる。

昔のゲームだから仕方ないか…
本作の開発が「コナミ」だそうで
初期の「コナミ」のファミコンゲーは特別な事なしのループはあったよな。
「ツインビー」とか「ロードファイター」とかかな?
「イーアルカンフー」は…
ドラを鳴らすからあれがエンディングって事に~…

話が脱線しそうだからこの辺にして…
『チャーリー』が結婚できたかどうかはさておき…
不得意な種目が出来た事で自信をつけて
更に、技術に磨きをかけているって事でいいのだろう…

でも、ループゲーって事で続ける事が嫌になったら
『チャーリー』君は『ジェニー』との結婚をライバルに譲り
サーカスをやめてもいいんじゃないかって思うね。
それでメガネをかけ、マイクの前で

「もりさきくん ふっとばされた!」

なんて叫ぶ実況アナウンサーという第二の人生を歩んだってさ。
(そっちの『チャーリー』じゃねえよ)




ネタバレはなし




「タイトー チェイスH.Q.」 レビュー (ファミコン)

2018-11-30 21:00:05 | ファミコンレビュー
アーケードゲーム「CHASE H.Q.(1989年稼働)」のファミコン移植版
レースゲーム
開発はディスコ
発売はタイトー
1989年12月8日発売


あらすじは
(アーケード版から)
指令室から『ナンシー』から車で逃走する犯人の情報が入り
『トニー』と『レイモンド』の2人の刑事が犯人を逮捕するべく
車で急行する。

特徴
初めは逃走する犯人を追走する。
60のカウントがなくなるまでに見つけなければならない。
ゲーム中「DISTANCE」というゲージがある。
それが相手との距離であり、それが無くなると敵が見える。
敵が見えるとカウントが60に回復する。

犯人の車が見える所まで接近したら体当たりを敢行し
犯人車を破壊し停車させる事で犯人逮捕でステージクリアとなる。
(1度、距離を離されて再接近してもカウントは60ならない)


アーケード版と同じく

「ナンシーから緊急入電」

とファミコンだというのに合成音声が入る。

車を改造する事が出来る。
ステージ中のスコアが資金となり、車両を改造する事が出来る。
但し、改造部品は消耗品扱いであり、購入しても自ステージに引き継ぐことはできない。



MISSION:ギアの『マニュアル』『オート』

STEERING:ステアリングの効きやすさ『NORMAL』『QUICK』

※ ARKANOID COMTROLLER:アルカノイドコントローラ『OFF』『SET』
プレイ開始時のみ(ステージセレクト時は出ない)


以下は購入する項目。『』内が価格。

OIL:オイル『10000』

TURBO:ターボ回数が1つ増える。『500000』

SUPER CHARGER:加速性能が飛躍的に向上する『2000000』

TIRE:タイヤ、曲がりやすくなる『300000』

BUMPER:バンパー『50000』

(取説なしを購入したのでオイルとバンパーとタイヤの使用感覚が分からん…
 他サイトでこのゲームについて語っている所が少なく改造品について触れているサイトがねぇ…)


このゲーム、コンテニューが異質であり
敢えて髭人独自の表記とする。

『小コンテニュー』と『大コンテニュー』とある。

『小コンテニュー』:ステージ中でのコンテニュー。
 10秒以内にスタートを押すと即座にプレイ再開できる。
 周回によって回数が増える。
 1周目なら1回、2周目なら2回、3周目なら3回。

『大コンテニュー』:『小コンテニュー』を全て使い切った時や、
 10秒以内にコンテニューしなかった場合、こちらの仕様画面に移行する。
 ステージ最初から開始となる。
 こちらを使うとクレジットを使用する(5回まで可能)



左右キー:ハンドリング
上下キー:ギアの変更(マニュアル時)

Aボタン:アクセル
Bボタン:ブレーキ

セレクトボタン:ターボ(1つ使用)


点数は40点

良い点
・合成音声

悪い点
・改造品が消耗品


良い点の解説
・合成音声

 「ナンシーより緊急入電」

 は、アーケード版も音声が入っていたようだ。
 それで相手車の情報を聞いたら

 「了解」

 と、声がする。


悪い点の解説
・改造品が消耗品

 折角買ったのに何故初期状態に戻す?
 その割に、入手できるお金は少ない。
 1周7ステージなのだが貯めに貯めてラストステージしか
 「スーパーチャージャー」買えなかったぞ!

・コンテニュ―時お金はステージ開始時
 コンテニューしたらお金はステージ開始時に戻る形式ではなく
 そのステージで稼いだ金を増やせや!



本作のタイトルは
「タイトー チェイス H.Q.」で
開発は「ディスコ」
ん?
何故『タイトー』というメーカー名を付ける?

でも、ファミコンで言えばメーカー名を入れたソフトはないわけではない。
スクウェアのトムソーヤ」だな。
でも、これは「スクウェア」より先に「セタ」から
トムソーヤーの冒険」というソフトが出たからという苦肉の策と言える。
しかもこれは「トムソーヤ」という原作があり、
しかも100年ぐらい前の物語だろう。
本作「チェイス H.Q.」という同じ題材で複数のメーカーで出した訳ではあるまい。

アーケードからのファミコン移植で開発が別メーカーってのはよくあった。
だからと言って元のメーカー名入れる必要ないやろ。

「カプコン 魔界村」だとか
「SNK 怒」とか
「セガ ファンタジーゾーン」

っておかしいやん。
この『タイトー』付けは実に謎である。


タイトルの事はさておきゲームの話をしよう。
1周7ステージで計3周する事になるという21ステージ構成。
ただし、周回するごとに難しくなるってだけで面白味はない。
改造車のゲームなら少しずつ改造していく『ナイトライダー』方式を
採用すればよかったのにとは思う。
ただし、『ナイトライダー』はゲーム自体に欠陥だらけだからなぁ…
どちらも強く勧めるなんて事はできねぇわな…

後半ステージはターゲット車が不明とか言い出すんだよな。

「取り敢えず走り出せ。
 ターゲット車が逃げた方向だけは分かっているから…
 情報は分かり次第、随時送る!」

って感じなのかな?



みんな思っていることをまず最初に言うが
敵車や走行しているだけの一般人の車に体当たりしても
傷一つつかない主人公車は一体何で出来ているのだろうか?



↑:パッケージ。
 こんなボロボロの車に体当たりを仕掛けているのであろう後方の無傷の車
 見た感じは後方の車が悪役だわな…


逆に考えるんだ…
主人公車は普通の車でその他の車のボディはくっそ薄い物で出来てるんだろう。
ベニヤ板とかね。だから、主人公車は無事で相手の車が一方的に破壊されるのだろう。

それに一般人の車は避けると点数アップ、
ぶつかって破壊しても速度が遅くなるだけでペナルティ自体はないもんな…
凶悪犯を追う為には一般市民は犠牲になれってスタンスなんだろうか?

警察が相当な権力握っているんだろうなぁ…
このゲームの世界では生きたくないわ。


しかし、このゲームを検索しても見つかるのはアーケード版やPCE版ばかりで
このファミコン版がサイトや動画など含めて極めて少ない。
改造について触れているサイトもないから体感が分からない以上、説明が出来ん…




「ナンシーより緊急連絡!
 ファミコン版は無名よ!どうぞ…」

「了解…(涙目)」





ネタバレはなし





「ロックボード ~ザッツ☆パラダイス~」 レビュー (ファミコン)

2018-11-23 21:00:18 | ファミコンレビュー
タイトルを分かりやすく「ロックボード」としたが
正式タイトルは「ワイリー&ライトのロックボード ~ザッツ☆パラダイス~」である。

ボードゲーム
開発も発売もカプコン
1993年1月15日発売

特徴
ロックマンシリーズのキャラクターたちのボードゲーム。

ゲームルール。

マップ上に100~1500(ぐらい)が書かれた白いマスがある。
それらは土地であり、そのマスに止まるとその土地を購入する事が出来る。
土地を購入したらその上に、建物を建てる事が出来る。
(土地は他人の物でも良い)

別プレイヤーの土地や建物のマスに止まると
『使用料』として土地と建物の所有者に支払わなければならない。
そのマスを隣接してそのプレイヤーの建物を建てたり土地を買うと使用料が上がる。
いかに、別プレイヤーにそのマスに止めさせて高額の『使用料』を取り
所持金と、建物や土地などの総資産が1位の物が勝ち。

ゲーム終了は設定した条件を満たした時か
他のキャラを全て破産させたときである。

他の類似ゲームと異なるのは変身要素かな?
一部マップでは変身マスというのがあり、そこに止まると1周するまで別キャラに変身する。

 ガッツマン:止まったマスの建物を1ランクダウンさせる。
 シャドーマン:止まったマスの建物の所有者のカードを1枚とる。
 ダストマン:止まったマスの建物の所有者の
  使用量程度のお金を吸い取って自分のものにする。

 変身中は、土地の購入、建物を建てたり
 E缶マスでのお金の支給が得られなかったり、カードの入手、使用など出来ないが
 相手マスに止まっても使用料を支払う事はない。



使用可能キャラは
『Dr.ライト』『Dr.ワイリー』『Dr.コサック』
『ロール』『カリンカ』の計5名。
 ※『ロックマン』は解説役なので使用不可


マップに各キャラ毎、特有の建物を建てる。
建てた建物に別のキャラが止まると稀に効果がある。

Dr.ライト:多くの研究所を建て仲良く暮らせる世界にするために参加。
 効果は稀に止まったキャラにカードをひかせてあげる。
 『黄色』

Dr.ワイリー:多くの基地を建て世界征服をするために参加。
 効果は稀に止まったキャラから300ゼニーをもらう。
 『黒』

Dr.コサック:多くの研究所を建てて発明するために参加
 効果は稀に止まったキャラに
 研究の邪魔だと言ってもう一度ルーレットを使用させる。
 『青』

ロール:多くの病院を建てて世界の人々を助けるために参加
 効果は稀に止まったキャラを病院で入院と称し1回休みにさせる。
 『ピンク』

カリンカ:多くの城を建ててお姫様になる夢をかなえるために参加
 効果は稀に止まったキャラを城での仮装大会と称し次の1ターンだけ変身させる。
 『赤』







カードの効果

『ブルース』:カードによる攻撃、変身を防げる。
『ロック』:カードによる攻撃、変身、レゲーカードの効果を防げる。

『カット』:攻撃カードやレゲーカードを引いた時、もう1度カードを引き直せる。
『ファイヤー』:相手の持っているカードを燃やす。燃やすカードはランダム
『エレキ』:選んだ建物の1ランク下げる。
『エアー』:選んだ相手を吹き飛ばす。
『バブル』:全ての土地の値段を下落させる。
『クラッシュ』:爆弾を仕掛け、数ターン後1ランク下げる。
 その際、誰かがそのマスにいたら1回休みにする事が出来る。
『スパーク』:対象となる建物を数ターン、使用料を受け取れないようにする。
『ブライト』:自分以外のキャラがカードを使用できない。
『トード』:指定した建物を1ランク下げる。
 1マス先に隣接した建物も1ランク下げる(その際、自分も含む)。
『ファラオ』:指定したキャラを数ターンの間ルーレットが1しか出ない。
『エンカー』:受けたカードをそのまま任意のキャラに跳ね返せる。
『クイント』:指定した建物を自分の物に出来る。
『ブル』:指定した建物の使用量を少し下げる。
  『トード』同様1マス先に使用料も下げる(その際、自分も含む)

所持する事が出来ないその場で効果があるカード

『エディ』:様々な効果がある。
 主にお金がもらえる。
『ラッシュ』:移動関係に効果がある。

『レゲー』:マイナス効果がある。
 所持金を没収されたり、カードを没収されたり。
 建物を破壊されたり、土地を没収されたりする。



スタッフロールが存在していて
メガロポリスで統治率を70%以上でクリアするとスタッフロールが見られるのだとか…
確認はした。



点数は50点

良い点
・『Dr.コサック』親子が使える。


悪い点
・カード入手がランダム
・セーブなし



良い点の解説
・『Dr.コサック』親子が使える。
 ナンバリングシリーズで出番が4以外には
 ほとんどない『コサック』と『カリンカ』ファンには垂涎の代物であろう。
 (あんまいないだろうけど)
 5で『ビート』を開発するのが『コサック』だが
 本人の姿はゲーム中一切出てこない(悲し)
 (その為、『ビート』も『Dr.ライト』が
  開発したと誤認されている方も多いのではないだろうか?
  デザインも『ラッシュ』『エディ』に似てるし)
 『カリンカ』に至っては4以外ではそういったゲーム内設定にすら出てこない。

 しかし、研究所建てるとか城建てるなんて
 私欲で親子同士が争う姿はええんやろか?


悪い点の解説
・カード入手がランダム

 カード入手はカードマスでの実質ランダムであり
 購入する事が出来ない。
 しかも、マイナス要素が『レゲーカード』ってのがねぇ…
 桃鉄で言えば『デビルカード』が勝敗を左右するっていう感じでもある。


・セーブなし
 このゲーム、セーブする事が出来ない。
 途中でやめられないのだ。
 ファミコン中期ぐらいまでなら分かるけど
 本作の発売は1993年。末期ですぜ。



ゲームとしては悪くはないが
「いただきストリート」が出ている状況で出してもねぇ…
変身要素が独特であるもののゲーム内で主要となってくるものでもないしな。

あまりしゃべらないロックマンキャラの性格や喋りなどを知る機会にはなったと言えるのだろう。

ここからロックマンシリーズがいろんなジャンルで幅を広げて製作されていく事になるわな。
ただのアクションからサッカーやったり、カートをやったりとかね。
アクションであっても「X」やら「DASH」やら「エグゼ」やらにも派生していくし





冒頭に
『ロックマン』が

ロックマン「ロックボードが はじまるよ!」
ロックマン「なんにんで あそびますか?」

人間とCPUの数を設定。

ロックマン「〇Pの ばんです
 だれで あそびますか?」

※〇内には1~4が入る。
5人の内のプレイキャラの決定

「どの マップで あそびますか?」

ステージの決定

ロックマン「じゅんばんを かえますか?」

ランダムでプレイ順番の変更

ロックマン「ルールは どうしますか?」

破産制かバトルロイヤル制のどちらかを選ぶ。

ロックマン「ゲームを はじめても いいですか?」

『はい』か『いいえ』で決定

ロックマン「さあ! ゲームが はじまるよ!
 みんな がんばってね!!」

君の台詞的出番はゲーム、ルール設定だけでここで終わりである。

(ロックマンの姿が出てないだけで、
 ゲームの途中経過の解説や結果発表で喋っているのは『ロックマン』なのかもしれないが…)




ここからがネタバレ






















キャラとして有利なのは
止まった奴を1回休みにする『ロール』
次点でお金を300ゼニー奪う『ワイリー』だろうか?

『ライト』はカード与えるし
『コサック』はルーレットをもう1度回させるとか
相手を邪魔にするどころかむしろ相手に有利にさせている。
対戦相手へのハンデとして選ぶ以外の何物でもないわ。

『カリンカ』に関しては相手を変身させた結果、
次ターンに『カリンカ』自身の金やカードを取られる可能性があるから決していいとは言えない。




ちなみにワイリーが1位になるとシリーズお馴染みのジャンピング土下座…
ではなくジャンピング万歳を行う。
なかなか珍しい光景である(笑)

ちなみにスタッフロール付きエンディングには『ロックマン』が登場するのだが
その『ワイリー』エンディング時にだけ
グッと拳を握り決意を固めているであろう『ロックマン』が現れる。
台詞はない。(他キャラの1位では眺めているだけ何もしない)
これもまたなかなかレアな光景であると言えよう。

しかし、髭人は1人でプレイしただけなんだよなぁ…
対人複数でプレイしたら印象もまた変わってくるかもしれないんだけども…
全然パラダイスちゃうわ!!(涙)



「爆笑!スターものまね四天王」 レビュー (ファミコン)

2018-11-16 21:00:53 | ファミコンレビュー
ボードゲーム
開発も発売パックインビデオ
1990年9月14日発売

あらすじは
ボードゲームなのでなし

特徴

主なゲームルールとしては…
『清水アキラ』『栗田貫一』『コロッケ』『ビジーフォー』の内から1人を選択し
最終的に淡谷先生に認められれば優勝。
つまりゲームでの勝利となる。

では、どのようにすれば優勝できるのかという話であるが
4人キャラにはそれぞれにものまねを得意とする芸能人がいる。(ものまねキャラのかぶりはなし)
まず、その芸能人の所に出向いてものまねをする許可をもらう。
許可をもらった芸能人のご機嫌を伺いながら、
自身のものまね芸を磨き世間で人気、実力ともに高める事で
ようやく淡谷先生に認められるのである。


独自仕様が強く、他に類を見ない物が多く
それを説明すると非常に長くなるのでおおまかな流れだけを説明する事にする。
取説読んでね。

『清水アキラ』:緑
『栗田貫一』:黄色
『コロッケ』:青
『ビジーフォー』:赤

の中からキャラを選択

4人のものまねキャラ可能キャラは

『清水明』:
 『かやまゆう』『スコット』『ナオけん』『たいさん』『あっこ』『みつき』『サブ』『むらただ』

『栗田貫一』:
 『マッチ』『しづか』『マッチ』『きょーへい』『フジあに』『トシちゃん』『こうひろみ』

『コロッケ』:
 『チョー』『バカとの』『ももへ』『ひろりん』『しまちよ』『みかけん』『ちあきなお』『せんまさ』

『ビジーフォー』:
 『いちろう』『ゆうやさん』『さささま』『なかふち』『ヘルビス』『まさかす』『ワオ』『パンチョ』

多少、名前を変えていたり、略語があったり…
どの名前が誰なのかは考えてみてくださいませ。


まず、
ゲーム自体の進み方は
キャラが2個同時にサイコロを振る。
当たり前だが出た目の分だけ進めるが、途中のマスで止まる事も可能である。

止まったマスでの行動を起こして、ルーレットを2回回す。
この時のサイコロはイベントであり、出た目によって何らかのイベントが起こる。
これをひたすら繰り返し、優勝の条件を満たすか誰かが破産するかを繰り返す。

※破産は、キャラクターがものまね出来る芸能人がいなくなると発生する。
 破産するとそれでゲームは終了となってしまう。


マップは円状になっていてループすると考えてみて良い。
一方通行であり戻る事は出来ない。

マスの説明

『芸能人の家』:ものまねをする許可をもらったり、ご機嫌を取ったりする。
  ただ機嫌が悪くなると会ってくれないし、機嫌が最悪だとその人のものまねが出来ない。

  キャラは多いが
  キャラ毎のものまねキャラの家は色分けされているので分かりやすい。
  その人のものまねをしないキャラ(色違い)であっても
  マスに止まりその人の機嫌を取る事が出来る。

  ※その芸能人の機嫌を損ねたり
   別キャラのご機嫌数値が高くなると
   その人のものまね芸を使用する事が出来なくなったり、会ってくれなくなるので
   別キャラと仲良くなる事で相手プレイヤーに妨害する事が出来る。


『イベント会場』:ものまね芸を行い、ファンを増やす事が出来る。
 会場ごとに収容人数が異なる。全6種。

 ※『TV』と書かれた中継車が会場に止まっていることがあり
  そのマスに止まると「ものまね王座決定戦」が行われる。
  4人その場で(ものまねが出来ない場合は出場不可)
  トーナメントが行われ、優勝で200人、準優勝で100人のファンが得られる。


『トーヨコドーム』:ファンを集めてコンサートを開く。(ファンがいないと開けない)
 この時、自身の芸能パワーが上がるが何故かファンの数は減る。


『あわや御殿』:ものまね芸を淡谷先生に披露する。
 先生から満足を得るとゲーム終了。
 序盤は無理なので通過しようとしてもたまに呼び止められる事もある。



ゲーム上の流れは
ものまね可能な人員が少ないので
まず、芸能人の家に赴き、許可をもらう。
ある程度、ものまね可能キャラが増えて来たら
イベント会場でファンを集め、『トーヨコドーム』でコンサートを開く。
すると自身の芸能パワーが上がる。
上がるけどもファンが一旦、減るので
再びイベント会場でファンを集め、『トーヨコドーム』でのコンサートを開く。
何度か繰り返していくうちに実力がついてきているはずなので
そこで淡谷先生に認められてゲーム終了…

という所だろうか?
勿論、別プレイヤーの妨害などする必要はある。



ミニゲーム
これにより相手のその地方にいるファンを奪う事が出来る。


スケート対決:相手を外に出せば勝ち。

 十字キー:移動
 Aボタン:ジャンプ

 ※勢いあまって自分がジャンプして外に出る事もあるので注意

水泳対決:泳いで先にゴールに着けば勝ち

 Aボタン:泳ぐ(ひたすら連打あるのみ)

かけっこ対決:走って先にゴールに着けば勝ち

 十字キー:移動
 Aボタン:ジャンプ

サッカー対決:ボールを相手ゴールに入れれば勝ち

 十字キー:移動
 Aボタン:シュート
 Bボタン:トラップ、ドリブル

バレー対決

 十字キー:移動
 Bボタン:トス
 Aボタン:ジャンプ
  ジャンプ中にBボタン:スパイク

トランポリン対決:相手を先に地面につかせれば勝ち

 十字キー:トランポリンの移動
 Aボタン:ジャンプ


点数は25点


良い点
・テンポがイイ。



悪い点
・わかり辛い
・任意で止まれるマス
・イベントルーレットが雑


良い点の解説
・テンポがイイ。

 Aボタンを押すと大体早くなるのでテンポ自体は良い。
 テンポだけは…


悪い点の解説
・わかり辛い
 独自仕様が多く、4人の友達集めて
 「ハイ始めよう!」
 って即座にできないのが辛い。

 進め方をいくらか取説を使って調べないと戸惑うばかりである。

 それと現在の順位などが表示されず数字的表記もないので
 今、自分がどれぐらいの立ち位置なのかもわかりづらい。

 ものまねパワーの表示は随時やっていてほしかったなぁ…



・任意で止まれるマス
 出目以内であれば何のリスクもなしに任意で止まれるってのは
 ボードゲーム的にはアカンのと違う?
 止まりたいマスにはカード使ったりあの手この手を使うから考える余地があるのに
 普通に止まれるんじゃねぇ…

・イベントルーレットが雑
 イベントルーレットだけど、労せず相手のファンを奪えたり
 自分のご機嫌とったキャラが
 急に不機嫌となってものまねが出来なくなったりとランダム性が強すぎる。

・ギャグが酷い。
 「ものまね王座決定戦」が開催されると
 各キャラものまね芸を披露する事になる。

 『うたう』『ギャグ』『ふざけたネタ』

 の3つのコマンドがある。
 カーソルを合わせると数秒間止まる事なくキャラが演じる。
 『ふざけたネタ』をやると審査員の評価は良いが
 ものまねをした芸能人から不評を買うという諸刃の剣である。
 (というかこんなネタで評価する審査員はどないやねん)

 ただ、その『ふざけたネタ』というが…
 『ネタ』ですらなく単純に『ふざけているだけ』なのがチラホラ…

 それに曲目も少なくネタ自体は異なるのに音楽は同じである。



このゲームの淡谷先生は一体何なの?
淡谷御殿でものまねを披露する事になるのだが
その際、巨大な淡谷先生の肩の上でものまねを披露するキャラ。
なかなかシュールである。
大きさ的にはお台場にあった1/1ガンダムクラス。
実際はそんなに大きくはないのは当然だから
『ものまね王座決定戦』のオーラというか存在感を示したものだろう。
お前は、男塾の『大豪院邪鬼』かッ!
「スターものまね四天王」…というタイトル。
男塾でもそんなドデカイ『大豪院邪鬼』の下に
『影慶』『羅刹』『卍丸』『センクウ』を含めた4人を
『死天王』なんて呼んでいたな。
(どーでもええわッ!!)

話が脱線したな。
本作に話を戻そう。
ゲームルール的に淡谷先生に認めてもらうって事ではなく
単純に「ものまね王座決定戦」で優勝するってんじゃダメだったん?

それに、妨害などはイベントルーレットではなく
お金を貯めて、カードを買うって方が分かりやすいかったのではないか?
何でお金を採用しなかったんだろうか?

少しこのゲームが目指すべきであったゲームが見えて来たな…
最初は無名であったキャラがお金を稼ぎ、
弟子入りしたり、歌の学校などに通ったりすることで歌唱力を高め
メジャーになって芸能人からものまね許可をもらい
それで「ものまね王座決定戦」で優勝したら勝ち

みたいな…
って、今更何を言っているんだろうか…俺。

それはそうと…今プレイするとなると…
悪い点で指摘した「ふざけたネタ」が一部かなりひどく
もはや子供達ぐらいしか笑わないようなものが多く
しかも、当時の芸能界のネタだから
当時、子供達が成長した人が改めて振り返っても
沈黙するか呆れるか…
どちらにせよ楽しめるって事はないだろう。

仮にファミコンに興味を持った今の子供達がプレイしても

「誰これ?」

となるだろうしな。
一体、どうすればいいんだ?このゲーム。

まぁ、昔の世代が

「ああ…時代だな」

って過去を懐かしむ事ぐらいかねぇ…

後、ミニゲーム含めてキャラがやたらとピョンピョン跳ねるのは何でなん?

独自色が強く、みんなを呼んで初プレイの人はロクに分からないままいきなりプレイってのはなかなかきつい。
1度お試しプレイが必要であるという所だが2度目、本番プレイするほどのゲームかといったら…
う~ん…

「ものまね」を題材としたゲームなのに本作の類似ゲームは発売から20年以上経った今でもない。
誰からも真似される事がないであろう悲しきゲームである。



取説付きを購入したのでちょっと紹介。



↑:取説の表紙



↑:「『もくじ』ざます」って…





↑:う~ん…
 『コロッケ』氏のこのイラストを使回ししすぎだろ。


ここからがネタバレ






















全てではないだろうが髭人が遭遇した淡谷先生のコメントを紹介する。

・序盤のキツイ言葉
 「きらい」
 「それがネ なに」
 「つまらないわね」
 「なんにもにてないわね」
 「なんなの それ」
 「げひんね」

・中盤
 「さっきいったでしょ そういうことするから いけないの たってなさい」

・若干和らいできたころ
 「もうちょっとつよさがあっていいんですけど ね」
 「どうして とちゅうでふざけたりスンの ちゃんとね うたいなさい」

・後少し
 「よくにてたわね とてもおもしろかったんですけど ちょっときみがわるかったの」

・合格
 「うまいわね」




折角なので『ものまね王座決定戦』のイベントの
『ふざけたネタ』の特にひどいのを紹介しておく。


しまちよ:ねー おかしいでしょ でかいかお
サブ:しろいふともも おおきなちぶさ
さささま:ああ あたりまえのように ケがほしい
なかふち:ああ ウンコ キミの なをよべば ぼくはせつないよ


実際の番組でもやっていたからこそこんなネタを入れたんだろうか?
タイトルに『©』表記があるから事務所の許可は取っているようだがご本人は納得しているとは思えんのだがな。
と言っても、ものまねをされていた人も芸をやった後に本人に会って怒られたりもしているようだから
ご本人から許可は取っている訳などないだろうなぁ~。

ゲームとしても面白くもなくネタとしても微妙。
誰からも見向きもされずものまねも何もなく破産。
まさにこのゲームの行く末を占っていたな。

上記の淡谷さんのお言葉を呟きたくなるわ…

「きらい」
「それがネ なに」
「つまらないわね」
「なんにもにてないわね」
「なんなの それ」
「げひんね」



スタッフはゲームにも心を込めるべきでしたね。



合掌…




「バツ&テリー ~魔境の鉄人レース~」 レビュー (ファミコン)

2018-11-09 21:00:11 | ファミコンレビュー
週刊少年マガジンにて
『大島やすいち』氏が連載していた同名マンガのファミコン版
サイドビューアクションゲーム
ユースから発売
1987年7月22日発売


特徴
ジャンプ中にセレクトボタンを押す事によって
操作キャラをバツ⇔テリーにチェンジする事が出来る。

バツ:ボールを投げる。
テリー:バットを振るう。その際、敵の弾はバットで打ち返せる。

敵を倒すとライフが1つ回復する(最大5)

右端、または上端に行く事でゴールする。



あらすじ
「バツ&テリー」の原作を見てねと言う所だが…

一応、ドラゴン軍団(?)から
鉄人レースに参加しろという脅迫状をもらい
「バツ&テリー」が受けるというものらしい。


点数は20点

今回はいつもとは違って敢えて
悪い点から取り上げよう。


悪い点
・操作性
・背景なのか足場なのかわかり辛い。
・上端が穴につながっている。
・ステージ構成酷似
・どこがレース?


良い点
・裏ワザが多い。





悪い点の解説
・操作性
 『バツ』がボールを投げるがこの軌道が奇妙。
 上ボタンで上方斜め30度ぐらいに直線的に飛ぶ。
 下ボタンで下方斜め30度ぐらいに直線的に飛ぶ。

 放物線を描くことはない。
 一応、壁は反射する。

 『テリー』のバットは頭部から横に扇型の軌道で振るう。
 バッターとは思えない軌道である。

 梯子に捕まっていてもロープを掴んでいても武器は使える。

 手が3本以上あるのか?
 コイツらは…

 梯子やつたはやたらと滑りやすい。


・背景なのか足場なのかわかり辛い。
 背景があるのは良いが、それが足場なのか背景なのかわかり辛く
 足場だろうと思って乗ろうと思ったら穴に落ちたり
 何もないだろうと思ったら足場で体が止められてやはり穴に落ちたり…
 ちゃんと区別がつくような色使いにしてない辺りは
 ダメゲーあるあるだわな。


・上端が穴につながっている。
 横スクロールステージで(上スクロールステージはない)
 上端でジャンプなどした時に、下が穴だと下にワープしてしまい
 そこで穴に落ちれば当然死ぬ。


・ステージ構成酷似
 数種類のステージがあるが同種は似まくりである。

 「あれ?前もこのステージ見たぞ」

 は多発する。

 「このゲームは初期のファミコンに結構あるエンディングなしのループゲーか?」

 と、疑ったほどである。


・どこがレース?
 レースというが出場者は主人公のみである。
 右端か上端にボロイ小屋にゴールフラッグが掲げられている。
 2分30秒という規定タイムでクリアするというぐらいだ。
 レースタイムが集計されて順位が変動するというものでもない…



良い点の解説
・裏ワザが多い

 上記、悪い点はてんこ盛りだが
 コンテニューや残機アップなど
 ゲームを進行するのに有利になる裏ワザが多く
 クリアする事はさほど困難ではない。

 え?
 クリアするほどの価値のあるゲームなのかって?

 絶賛、ノーコメントだッッ!!

 (裏ワザの方法は下記で明かすよ)




ハートの効果が分からん。
ブロックの中に埋まっているのだが交替するのにハートはいらんし…
100個取ると1UPなんだろうか?
それにしてはスーパーマリオブラザーズとは違って壁に埋まっているので
集めるのはかなりしんどい。



裏ワザ

・コンテニュー
タイトル画面で
Aボタンを押しながらスタート



・タイムが3分になる
 タイトル画面で2コンで
 A、上、左、左、B、A、右、下、右、左、右、上、A、下、A、上

・99機になる
 タイトル画面で2コンで
 A、A、B、A、B、B、A、B、B、B、B、Bを押してA+Bを4回押す

・ラウンドセレクト
 タイトル画面で2コンで
 上、下、左、右、上、下、左、右とAをラウンド分押す

・ハートが99個
 タイトル画面で2コンで
 上、上、上、上、右、右、右、右、左、左、左、左、下、下、下、下

・ライフが99個
 タイトル画面で2コンで
 左、左、左、左、右、右、右、右、左、左、左、左、右、右、右、右

・アイテムがパワーアップ
 タイトル画面で2コンで
 A、上、B、上、A、下、B、下、A、左、B、左、A、右、B、右


これら裏ワザを使う事でクリアは容易になる。




本作の発売4カ月前ぐらいに(1987年3月14日、『ダーティペア』が併映)
アニメ劇場版が公開されている。
奇しくもファミコンのディスクシステムで発売された
『ダーティペア』もまたクソゲー判断されている。
奇遇な共通点ではある。
ってそんなもん共通なんてなりたくないもんだけども…
(ちなみにゲーム的酷さで言えば『ダーティペア』の方が上である)



ここからがネタバレ






















上記悪い点で指摘した通り

「どこがレース?」

ってのはまだあって…
一部のステージにはボスがいるが何故か竜と戦う羽目になったり…
ラスボスも控えている。

そのラスボスは主人公の3倍ぐらいの体格である。
「北斗の拳」の『デビルリバース』や「魁!!男塾」の『大豪院邪鬼』ほどではない。
しかし一体何者だよコイツ…

クリアすると
バツ&テリーの画像とその間にサイドポニーの女が出て来て
片仮名でメッセージが出る。
一応、分かりやすく変換してみる。

「謎の ドラゴン軍団の
 挑戦に 勝利した 偉大な
 英雄 バツ & テリー
 この二人により カイホウ高校は
 ドラゴン軍団の 魔の手より
 救われた。
 恐怖によって 抑圧された生
 徒達に 笑顔が 蘇り
 闇に 包まれていた 学園に
 一筋の 光が 差し込んだ
 そして 再び 学園に 活
 気が 満ち溢れだした
 だが ドラゴン軍団の
 新たなる 挑戦。
 第二 第三の 敵の 出
 現。
 その 出現に よって 再
 び学園が闇に 包まれるか
 もしれない

 戦え!
 愛の 戦士 バツ & テリー。
 明日の 未来の
 解放の為に…」



学園が闇に包まれるって何やねん…
どっかのファンタジー系ゲームみたいに
魔王との戦いがあったとでも勘違いしてんじゃねーのか?
第2第3の敵の出現って…まさかの続編示唆!?
このゲームで続編を意識するってなかなか良い根性していると思うわ。



原作漫画を読んだ事はないがこのゲームに関しては

「何やコレ…」(こんわう)

と言える出来である。

魔界の鉄人レースというが…
まぁ、ファミコン界のクソゲーに更に酷いのはまだまだある。
この程度のゲームはまだ遊べる方である。
クソゲー界の魔界はまだまだ深く、そして澱む…


野球ゲームなのに訳わからんアクションつったら…
やはり「タッチ」は外せんわな。
ただ、あっちは狂った世界観やら偶然とは言え酷いに尽きるパスワードやらで
他の追随を許さぬ酷さであるから
こっちははるかはまだマシである。

後に任天堂DSで発売された
『サンデー×マガジン 熱闘! ドリームナイン』で共演を果たしている。

恐らく裏でそのゲームのキャラ同士が

「あの時は本当に酷かった…」
「思い出したくもない…」

などと、互いに嘆き合い、そして慰め合っていたに違いない…(涙)
これこそスポーツマン精神あふれる熱い友情やなぁ~(アホかッ!)






「ひょっこりひょうたん島 ~なぞのかいぞくせん~」 レビュー (ファミコン)

2018-11-02 21:00:58 | ファミコンレビュー
『井上ひさし』氏、『元護久』氏原作の
テレビ放送された同名人形劇のファミコン版
アクションパズルゲーム+アドベンチャー

開発&発売はユタカ
1992年4月25日発売

あらすじ
舞台背景などは調べて下さいませ。

ゲームのあらすじは…

島の大統領『ドン・ガバチョ』が大慌てで島の住人の元にやって来た。
『ドン・ガバチョ』が言うには
岬に海賊船が現れたのだという。
『トラヒゲ』や『ムマモメム』など島の住人が海賊船に集う。

船を見た『トラヒゲ』がこの船は
世界中の音楽を集めていた『フラットシャープ』
500年前に沈没したはずだという。


その夜。
子供達の中の『プリン』は不思議な声を聞く。

「助けてくれ。君が最後の 望みだ」


朝になると『プリン』行方不明になったと
他の子供達『サンデー先生』が言う。
海賊船の近くに『プリン』の足跡があるのだという。


子供達は『フラットシャープ』に乗り込む、
『プリン』を救出する事が出来るのか?



タイトル画面で『自己紹介』というコマンドがあり
選ぶと登場キャラの事が出るので漢字変換でお送りしよう。

ハカセ:僕 ハカセです。
 運動は苦手だけど、
 勉強は得意だよ。

ダンディ:俺の名はマシンガン・ダンディ。
 フッ、自己紹介なんか
 ガラじゃねえぜ。

テケ:俺は テケ。
 お腹が減ると、動けなくなるんだ。
 料理が 得意だよ!

チャッピ:私はチャッピ。
 男なんかに 負けないよ。
 何でも、任せてよ!

ライオン:僕 ライオンです。
 痛い、辛い、怖いは苦手です。
 でも、頑張ります。

ダンプ:気は優しくて、力持ち。
 男の中の男、ダンプです。(自己紹介か?)

プリン:私 プリン
 サンデー先生のような 優しい
 大人になりたいわ。

サンデー:私の名前はサンデーです。
 子供たちの先生です。

トラヒゲ:俺がトラヒゲだ!
 いつでも 相手になってやるぜ!
 かかって こい!

ドン・ガバチョ:私ドン・ガバチョでございます。
 ひょうたん島の 大統領で
 ございますです。

ムマモメム:私はドクター・メマモメム。
 ひょうたん島の 医者であります。



特徴
パズル要素があるアクションゲームをプレイする事になり
今いるキャラクターを選択する事が出来る。
(途中離脱したり復帰したりするキャラクターがいる)

「力」「投げる力」「素早さ」「体力」と数値化されているが
体力の違いがあっても敵に1度触れるとそれでアウトだし、
力の違いがあっても重い物を持てるなどという違いはないので

実際重要なのは、『素早さ』だけである。
投げる力に関しては後々『ロープ』を入手するんだけど
あまり違いは感じなかったなぁ…

『素早さ』:歩くスピード
『投げる力』:ロープの飛距離が異なる。


操作方法

十字キー:移動
Aボタン:所持している道具の使用

 ブーメラン:敵の動きを一定時間止める。
       止めた敵はすり抜ける事が可能。
       スイッチを入れる。

 銃:敵を固めてしまう。
  固めた敵は障害物扱いとなる。

 ロープ:杭に投げる事で穴があってもそこに移動する事が可能。
  「ゼルダの伝説~神々のトライフォース~」で言う『フックショット』である。
  敵に当てると、ブーメラン同様、敵を一定時間止められる。


セレクトボタン:自害
スタートボタン:ポーズ



点数は55点


良い点

・曲の良さ
・絵が豊富

悪い点

・走れよハカセ。
・殆ど子供しか出ない。


良い点の解説
・曲の良さ
なかなか良曲が多く、
特にラストでの演出は素晴らしい。

・絵が豊富
 1枚絵はかなり豊富にあり、紙芝居を見ている感覚にさせてくれる。


悪い点の解説

・走れよハカセ
 アクション時、キャラ毎の特徴は
 数値以外にないのでもはや『ハカセ』でプレイするのが縛りプレイみたいなものである。
 ただ、状況によって『ハカセ』でしかプレイ出来ない所もあるので
 強制『ハカセ』プレイを強いられるのである。
 嫌がらせか?


・殆ど子供しか出ない。
 上記、自己紹介をしたってのに
 『ダンディ』以外の大人連中は
 オープニングとエンディングに出るだけで他は一切絡まない。



 ↑:ソフトの画像
 どう見ても中央の『ドン・ガバチョ』と『トラヒゲ』が中心になって
 話が進むと思うやん。
 それがオープニング、エンディングだけとか…
 寂しいぜ…
 逆に子供達はまとまっているからサブキャラにしか思えん。




事ある毎に
ミニゲームをする事になる。
それはいいが、『ハカセ』でのプレイはなかなかネック。
プレイするキャラは選択制じゃない方が良かったんじゃないかな。
それで、足の速さぐらいは共通にしておく。
そうすれば『ハカセ』の評価はそこまで落とす事はなかった。

ゲーム自体はとても短く
ミニゲームが初見でも2~3時間で十分クリア可能である。
ボリュームは少な目だが、絵が豊富なので見て楽しむというゲームといった所だろうか?





ここからがネタバレ






















3つの扉を行くところは
左、右、左、クイズ、右、左、右、クイズ、・・・と続く。
真ん中は全てハズレである。
真ん中がどれだけ嫌いなんだろうか…


ラストのオルゴールを組み立てるのはなかなか大変である。
メゾホルンが復活するか否かという時に
楽譜が出て来て、道具の音に合った音域にしなければならない。

ただ、救済措置として
最初に道具の音域を教えてくれるが
長文なので最初の方を控えてないとスクロールしてしまって見えなくなる。
(戻す事が不可能)

折角だから書いておこうか…

『宝石箱』    :ド
『ダイヤの蓋』  :レ
『金のバネ』   :ミ
『歯車』     :ファ
『ローラー』   :ソ
『バネ』     :ラ
『メジャーリング』:シ
『金の歯車』   :ド(高音)

(歯車とバネが普通のと金の2種ある。
 白っぽい奴が金である。見づらいけど…)


楽譜は
「ドド(高音)シラソミファレ」
という順番なので

『宝石箱』→『金の歯車』→『メジャーリング』→『バネ』→
『ローラー』→『金のバネ』→『歯車』→『ダイヤの蓋』

である。

ただ、完成しても即座に鳴らない。
ネジを巻かなければならないのだが…
何故か救出した『プリン』が鳴らそうとしても鳴らない。
何故ならネジがコンビーフのネジだったからだ。
慌てて『虹のネジ』で回すがそれでも鳴らない。

皆が諦めかけた時に

かつて『メゾホルン』にやられた
ガイコツの『フラットシャープ』は言う。

「みんなの心で、鳴らすのだ!
 みんなの心を、一つにするんだ!
 一つに!」

すると、みんなは

ハカセ
「みんな、ゴメンよ。
 僕は運動が苦手だから、
 みんなの足を引っ張ってばかりで…
 もう少し、早く走る事が出来たらなら
 こんな目に遭わずにすんだんだ。」

ダンプ
「オレなんか、力しかないんだ。
 君が羨ましいよ。」

チャッピ
「違うわ!私があそこで
 落ちなければよかったのよ!」

ライオン
「僕に、もう少し勇気があったら…」

テケ
「ライオン、いじわるばかり言ってごめんな。」

ダンディ
「…」

プリン
「諦めてはダメ!
 ここまで来たのよ!みんな、思い出して!
 サンデー先生の事を!」
 先生がいつも言っている言葉を!
 私たちは、どんな時でも、
 どこでも、友達よ!仲間よ!
 力を合わせるのよ!」

ダンディ
「そうだ!諦めるのは、まだ早い!
 こんな所でやられてたまるか!」


「そうだ!諦めてはならない!
 勇気を持つのだ!」

ハカセ
「その声は!?」

ライオン
「いじわるなボーレーさん!」

「久しぶりだな。ハカセ!ライオン!
 思い出すのだ!あの時の苦しみを!
 どんな時も勇気を持ち、
 最後まで諦めない
 あの時の事を!がんばれ」

フラットシャープ
「海の神ポセイドンよ!女神ヘラよ!
 聞こえるか!?
 かれらの知恵と、力と、
 勇気と、優しさの声を!
 聞こえてているのなら、力を貸してくれ!
 この素晴らしい、彼らに力を!」

するとゆっくりと流れだすオルゴールの音。
この時の演出は素晴らしいし曲も沁みる。

そうそう。

「おわり」

と表示された後、1分半待つと
「ライオン」と「チャッピ」が出て来て軽く話すよ。



しかし、ネタが幾つかあるこのゲーム。

『ダンディ』『ライオン』『ダンプ』を
豚にかえた『ボーレー』も
『ハカセ』によって銃で倒されるときに

「うぎゃあ!…むむむ!
 大王さまは、じきに目覚める!
 もう手遅れだあ!
 無駄無駄無駄無駄無駄!たわばあ!」

シナリオ書いた人は
『ジョジョ』と『北斗の拳』が好きなんだろうな…


スタッフロールにて

企画者は『あるふれっど・いづるは』
シナリオは『ぐろりあ・まっけんじー』という。

『機動戦士ガンダム0080』が好きなんやろうな…

協力は『かもめ だい3しょうがっこう
 4ねん5くみの みなさん』

だそうだ。
「サザエさん」の『カツオ』や『ワカメ』が通う小学校だ。
(『カツオ』は5年3組、『ワカメ』は3年2組)


ネタ探しが忙しいゲームだわな。
まだほかにも髭人が気づいていないものがあるかもしれない。

しかし、このゲーム発売の8年後の2000年に
故井上ひさし氏が明かした
『ひょっこりひょうたん島』の裏設定は一体、誰が得したんだろうか…
このゲームもその裏設定に含まれる結果となる…
(気になる方は自分で調べてね)


「だけど 僕らは くじけない~。
 泣くのは嫌だ 笑っちゃお 
 進め~ ひょっこりひょうたんじ~ま!」

なんて歌詞があったけど
笑えもしないし泣くしかないよな…
そりゃ挫けるわ。
うん…(涙)




「ビックリマン・ワールド ~激闘聖戦士~」 レビュー (ファミコン)

2018-10-26 21:00:02 | ファミコンレビュー
今でも(2018年4月現在)販売されているお菓子「ビックリマン」のゲーム化
RPG
ハドソンから発売
1990年7月27日発売

※PCEで出た「ビックリマンワールド」(1987年10月30日)とほぼ同名だが
 そちらは「ワンダーボーイ モンスターランド」の登場キャラを「ビックリマン」変更しての移植版であり
 ゲームとしては本作とは異なる。



あらすじ…
というか世界観を最初にこのゲーム内で確認する事が出来る。
結構よく出来ていたので漢字変換でお送りする。

「遙かな 昔…
 『ビックリマンワールド』の『表層界』は
 『天使』と『悪魔』そして『お守り』が
 共存する 平和な世界であった。

 ある時『創世主 聖神ナディア』は
 『表層界』の 二人の指導者
 『シャーマンカーン』に『光のゼウス』を
 『始祖ジュラ』に『影のゼウス』を 預け
 立派な 指導者に 育てるよう 命じた。

 しかし『表層界』征服を 企てた
 『始祖ジュラ』は『影のゼウス』を 体内に
 吸収し 『カーン』に 戦いを挑んだ
 こうして 『表層界』は 二つの
 勢力に 支配されることになった。

 一方
 『光のゼウス』は『カーン』によって
 天使達の 新しい指導者になるべく
 大切に 育てられた。

 時は流れ…
 『光のゼウス』は『スーパーゼウス』へ
 成長し 天使たちの良き 指導者として
 活躍した。

 そして 若き『スーパーゼウス』と
 『ジュラ』の一騎打ち! 『スーパーゼウス』は
 『ジュラ』を 闇に 葬り去ったが
 度重なる戦いが 『聖神 ナディア』の
 怒りに触れ 『表層界』は

 『天聖界』と『天魔界』に 分裂した
 なおも続く 悪魔の攻撃で『天聖界』
 は 壊滅寸前。 そして 今…
 『争いのない 平和な世界を!』の 願いを
 受けて 若き 天使達が 旅立っていく……」


お話としては

『スーパーゼウス』が

伝説の新天地『ジカイ』に第2に『天聖界』を築く為に
『天聖界』にいる『聖戦士』達と共に『ジカイ』を探し出してくれと指令を
『ヤマト王子』に出した。

『ヤマト王子』は仲間を見つけ
『ジカイ』へと到達する事が出来るのか?



特徴

・豊富なシールがあった「ビックリマン」という事で名有りキャラクターが非常に多い。

・戦闘に参戦出来るキャラクターは最大8名。

 戦闘自体には参加しないが、
 使用すると敵に攻撃してくれたり、敵を眠らせるなど支援してくれる
 「お助けキャラ」が全12名
 そのお助けキャラは1人につき3回まで使用可能で、町にある店
 「エネルギー館」で回復可能。

 パーティの仕様としては

 戦闘中以外のフィールド、ダンジョンでスタートボタンが押すと
 パーティが表示されそこで
 「位置替え」「リーダーを決める」というコマンドがある。

 位置替え:各キャラの『前衛』『後衛』の決定
 リーダーを決める:パーティのリーダーを決める。

 『前衛』『後衛』はパーティが2名以上いると変更可能である。
 イメージとしては戦闘中で2つのグループで交互に戦闘を行うといった所である。

 戦闘中

 1ターン目。
 前衛組のターンである。
 前衛組のみ、敵への攻撃をしてと敵からの攻撃を受ける。

 2ターン目。
 後衛組のターンである。
 後衛組のみ敵への攻撃をしてと敵からの攻撃を受ける。

 3ターン目。
 前衛組のターンである。
 前衛組のみ、敵への攻撃をしてと敵からの攻撃を受ける。

 4ターン目。
 後衛組のターン…

 以下略…


 敵は前列か後列か現在のパーティに全員で攻撃を仕掛けて来る。
 だから
 例えば5人パーティ時。
 前衛4人、後衛1人なんて偏った編成にすると
 1ターン目は前衛4人で攻撃を受けるからまだいいが
 2ターン目、後衛1人で残っているすべての敵の攻撃を請け負う事になるので注意!


 リーダーを替えると戦闘状況が多少変わるという所だが…(説明書談)
 髭人としてはあまり違いは感じなかったなぁ…
 戦闘時やイベント時、リーダーのみキャラ表示される。

・HPとFP

 体力は他のRPGと同じく「HP」だが
 魔法に代わるものが「理力」といい「FP」
 道具などの他に「宿屋」で回復出来る。

 他のRPGだと「HP」「MP」の増減は
 戦闘に影響しないが本作は異なる。

 「HP」が減ると敵への攻撃がミスが多発する。
 「FP」が減ると敵の攻撃ミスが多発&敵からのクリティカルを受けやすくなる。

・合聖

 「合聖」というポイントがある。
 これは個人の「理力」とは違う全員使用の「理力」みたいなもので
 町にある「エネルギー館」で回復可能。(宿では不可)







コマンドについて

[フィールド、ダンジョン時]
「話す」:正面の人と話す。
「探す」:正面の壺や足元を調べる。
「道具」:道具を使ったり捨てたりする。
 キャラクター毎に物を持つのではなく共有である。

 使う:その道具を使用する。
 渡す:前にいるキャラクターに渡す。
 捨てる:その道具を捨てる。
 見る:その道具の姿を見る。(絵が表示される)

「理力」:理力を使う。
「合聖」:覚えている「合聖パワー」を使う。
「パーティ」:「位置替え」「リーダー選定」を行う。



[戦闘時]
「戦う」:戦闘の行動を行う(更に行動を選ぶ)
 アタック:攻撃
 防御:敵からのダメージを減らす。
 理力:理力を使用する。
  全員の行動を決めたのち「お助けキャラ」の使用の有無を聞かれる。


「逃げる」:逃走

「オート」:各キャラ敵を勝手に選び、敵が全滅するまで物理攻撃を行い続ける。
 Bボタンを押し続けると次のターンでオート終了となる。
  ※「オート」にしてしまうとお助けキャラの使用は出来ない。

「合聖」:パーティ全員の『合聖パワー』を用いた行動をとる。
 
「見る」:パーティ全員のHP、FPの状態を見られる。

 ※戦闘時「道具」の使用は出来ない。


 戦闘から受ける他に見られない状態異常がある。

  「睡眠」:他のRPGと同様眠り、行動不能だが、そのうち起きる。
  「ふぬけ」:行動入力は可能だが、「ぼーっとしている」だけでなにもしない。

  「麻痺」:行動入力も不可
  「赤ん坊」:行動入力も不可
  「悪魔」:行動入力は可能だが自分を含めた味方を攻撃する。
   (他RPGで言う混乱)
    悪魔化している者が1人でもいるとホテルには泊まれない。

 『睡眠』『ふぬけ』の2つの状態異常は、戦闘終了後に解除される。
 『麻痺』『赤ん坊』『悪魔』の状態異常は、戦闘終了後も継続。
  いずれもアイテム「119ボール」で治せる。
  (理力や一部の合聖パワーでも治せる)




お金の単位は『ビック』である。


アイテムも独特である。
販売している主なアイテムは

ビックリマンチョコ:HP半分回復
ビックリマンアイス:FP半分回復
ビックリマンスナック:HP全快
119ボール:『麻痺』『悪魔』『赤ん坊』などの
 状態異常の回復




操作方法

 十字キー:キャラ移動、カーソル移動
 Aボタン:決定
 Bボタン:キャンセル
 セレクトボタン:お助けキャラの名簿表示
 スタートボタン:パーティのステータス画面表示


得点は40点

良い点
・ビックリマンのキャラ豊富に登場


悪い点
・パーティのキャラ多すぎ
・武器防具なし
・余計な計測

良い点の解説
・ビックリマンのキャラ豊富に登場
 ファミコンのRPGではドラクエ含めて
 大抵、しっかりキャラクターが描かれているのは戦闘中に出て来る敵が多いが
 本作はキャラクターはフィールド上に出てくるような小さなアイコンサイズではなく
 皆、全身サイズで出ている。
 主要キャラだけではなくモブもである。
 ファミコンにしては頑張っている。


悪い点の解説
・パーティのキャラ多すぎ
 1度の戦闘に前衛後衛と分けているにしても最大8人は多いわ。
 戦闘はテンポ重視のため、攻撃はカン!カン!と音が発生しつつテンポよく進むのでイラつきはしないが…
 ただゲーム中、キャラクターの扱いが軽くなってしまう。
 仲間になってからのキャラクターに台詞は一切ないし
 そのセリフと言っても仲間になる時の一言二言ぐらいしかないので
 キャラの性格とか素性とか全然わからない。寂しい。


・武器防具なし
 ステータス画面を見ると現在装備している「武器」が表示されるが
 これはアイテムではなくキャラ毎に常備しているものでしかない。
 レベルアップすると勝手にクラスチェンジされる物である。
 クラスチェンジすると攻撃力が格段に上がるけども…
 プレイヤー自身が購入し付け替え出来ないのは寂しい…

 武器防具がないため、レベル上昇時のステータス工場の幅が大きく設定されている。
 レベルが1つ上がるとHPが10ぐらいも上がるのは
 あまりにも極端すぎないかって思うがなぁ…


・余計な計測
 ネタバレって程ではないがエンディングの最後の最後で

 「平均レベル」「倒した敵の数」「全滅回数」「リセット回数」

 が表示される。
 「レベル」と「倒した敵の数」はともかく
 「全滅回数」と「リセット回数」は余計なお世話としか言えない。

 リセット回数は突然、電源を切った回数も含まれてしまう。
 それを回避するのにはセーブしてから「ゲーム終了」としっかりと表示させなければならないのだ。
 だが、ゲームしている人にはそれぞれ都合ってものがある。
 2度目の周回プレイ時

 「『リセット回数』は0にするぜッ!!」

 と、意気込んでいくら回数に気を遣っていたって
 即座にゲームをやめなければならない状態になる事はあるだろう。
 猫が暖かい所を探してゲーム機本体に乗ってしまって消えるとか
 大規模な停電など不慮の事故みたいなものもあるだろう。
 そんなものでさえ計測されてはたまらんわ。

 「魔神英雄伝ワタル外伝」では
 セーブ時以外のリセットすると
 所持品紛失なんてペナルティが仕様としてあったな。
 (一応、紛失するのは消耗品のみ、重要アイテムは流石に紛失しない)
 ハドソンの版権RPGゲーはリセットを嫌うな…



後、個人的に思うのだが効果音が変に思える。
町の出入りで

「ドダダダダ!!」

と、凄まじい音が鳴る。
敵逃げるのも

「ドダダダダダ!!」

この音は足音っていうよりもはやダメージ音って感じなんだよな。
特に町の出入り音はおかしいって声は上がらなかったんだろうか?


あっそうそう。
このゲーム、洞窟や家に入るとキャラが即座に加入するのだが…

「俺は〇〇。仲間になるぜ!」
『〇〇は仲間になった』

って流れで仲間になるのだが
『〇〇は仲間になった』という記述が出て初めて仲間になる。

だから「俺は〇〇。仲間になるぜ!」という台詞の段階でBボタンを押すと
キャンセルされて仲間になっていない。
(再び、戻ると同じイベントがある)

「俺、このキャラ嫌いなんだよな」

って方は即座にBボタンだ!
(そんな事する奴いるのか?)


それと、キャラ同士の関係性がやたら希薄なのが気になる。
家や洞窟内の部屋に入っただけで仲間になるキャラ。
つながりが非常に薄い。
町や村のキャラクターも名前がありビジュアルはあるがそれだけなんだよな。
ファミコンRPGだとおつかいイベントが多いが本作は特に多い。

「〇〇が困っているから何とかしてくれ」

と言われて何とかすると

「ありがとう。お礼に△△(アイテム)をあげる」

こんなイベントが9割以上なのがねぇ…
それを規定数こなして来いというのが殆ど。
町などに色んなキャラがあるのだから絡みがあってもいい気がする。

例えば、仲が良かった2人が喧嘩をしているとしよう。
その喧嘩をやめさせるために2人の好物を持っていくと
2人が仲直りして意気投合みたいな…

そうする事で二人の仲の良さは分かるはずだ。
だけど、本作はないんだよなぁ…
うん。

まぁ…
アニメを見ていた人やら
シールを集めていた人はそういった設定を熟知しているだろうから
脳内でやるしかないわな…

だから「ビックリマンシール」を集めていた人や
アニメ版を熟知している人に向けられたゲームだわな。
「ビックリマン」を知らず
純粋にファミコンRPGをプレイしようって人には面白みに欠ける。



髭人としては
アニメ版で『ヤマト王子』と『十字架天使』が正式に付き合っていたわけではないが
好き合っていたのは事実なのでパーティはこの二人で極力いさせようとしていたわ(笑)
だから家や洞窟に入って

〇〇「俺も仲間になるぜ」

みたいな事を言う奴は

髭人「お前はいらん!」

とばかりにBボタンを押して踵を返していた(笑)

ただ、ネタバレ欄に記述するが
そのような好きなキャラ重視に偏ったプレイスタイルは
自分でやっておいて言うのも何だが…

愚行だと断言する。

詳しくはネタバレ欄に記述するとしよう。

しかし、『十字架天使』も状態異常で悪魔化するのだが
名前が変わらないんだよな。
『十字架悪魔』でええやん。(どーでもええわッ!)


小技:レベルアップ時、HPとFPが回復するので
 それを利用してレベルアップしそうなキャラは回復を遅らせるのも手である。


PS)そのアニメ版での最初の「ビックリマン」で
 『ヤマト王子』と『十字架天使』が最後がなぁ…(涙)
 だからこそ、本作でカップルプレイをしたかったんだが…

PS2)後年、「祝!(ハピ☆ラキ)ビックリマン」というアニメが
 2006年から1年間やっていて
 『ヤマト王子』『十字架天使』の2人とも出て来るようだが
 同一人物なのか何なのか…
 内容は設定的にどんなものなのかよく知らん。

 しかし、『祝!』で「ハピ☆ラキ」って
 読ませるのはなかなかのキラキラタイトルだな(笑)
 初見の人が読める奴はいねぇ。



ここからがネタバレ






















悪い点で「全滅回数」「リセット回数」がカウントされて表示されるって書いたけどさ。
リっ瀬戸ボタン関係なしに。
ちょっとやらかすと即全滅がいくつもあるんだよな。このゲーム。
特に第4章。

ノーヒントって訳ではなく

「〇〇したら死んでしまう」

って言うからさ~
試しに全滅したら特殊イベントが発生するかもって思うやん。
何もないからね。

「〇〇は死んでしまった」

と、真っ赤なウィンドウが出ていきなり前の町に強制送還。
それで全滅カウント+1って…

「押すなよ…押すなよ…絶対に押すなよ…」

を興味本位で実際にやってしまうと100%後悔する事になるゲームだわな。
ただ、ひねりもなく即座に全滅だから
まぁ…つまんねぇよ。



折角だから、聖戦士達の必要な場所などを目安として書いてみようか…

ヤマト王子:主人公
 最初から操作することになる。


聖フェニックス:第1章で登場
 第1章の
 『始祖ジュラ』を倒すための『合聖パワー』が必要となる。
 その『合聖パワー』を得るためにとある天使に『聖フェニックス』の理力が必要。


十字架天使:第1章で登場
  第1章の
 『始祖ジュラ』を倒すための『合聖パワー』が必要となる。
 その『合聖パワー』を得るために『十字架天使』本人が
 『クロスエンジェル』にクラスチェンジする必要がある。
 (レベルアップするだけで良い)


天使男ジャック:第1章で登場


騎神アリババ:第1章で登場
 第2章の
 『ブラックゼウス』がいる城に入った直後にある扉を開けるのに『ブラックキー』が必要。
 その『ブラックキー』を地下の『サタンマリア』を倒した後に宝箱がある。
 その宝箱を開けるのに『騎神アリババ』の理力が必要。


牛若天使:第2章で登場
 第2章の
 『ブラックゼウス』を倒すため『合聖パワー』が必要となる。
 その『合聖パワー』を得るためにとある滝で『牛若天使』の理力が必要。


一本釣り帝:第2章で登場
 第2章の
 『ブラックゼウス』を倒すため『合聖パワー』が必要となる。
 その『合聖パワー』を得るため『一本釣り帝』本人が必要となる。


魯神フッド:第2章で登場
 第2章の
 『ブラックゼウス』を倒すため『合聖パワー』が必要となる。
 その『合聖パワー』を得るためにとある町の住人に『魯人フッド』の理力が必要となる。


ピーター神子:第3章で登場
 第3章の
 『聖なる紋章』を取る為に
 フィールド上の1マス分の障害物を跨ぐ理力が必要である。


照光子:第3章で必要
 『天聖門』を開ける為の理力が必要。



イベントもなく『天使男ジャック』は別に能力的にいらねぇんだけど…
そんな風な

「このキャラ嫌い」「このキャラいらん」

などと言っても、3章で7人の若神子が全員必要となるので
(『ヤマト王子』『天使男ジャック』『騎神アリババ』
 『牛若天使』『一本釣り帝』『魯神フッド』『ピーター神子』)
キャラ全て集めなければならんし
(『ヤマト王子』の理力『達急動』は実質ドラクエの『ルーラ』の役割だが
 別エリアに行く事は出来ないので態々徒歩で別エリアにいかねばならない)
しかも『神帝』化させなければならない。
『神帝』化するのにレベルが27前後必要なのでレベルアップが必要。
それを下回ると合体イベントがあっても失敗してしまって合体出来ない。

髭人のように

「『ヤマト王子』と『十字架天使』のパーティしか認めん!」

なんて偏った事をしていると後で仲間が必要と分かってそいつを拾いに行くために
前のワールドに戻る羽目になりその上、レベル上げもしなければならなくなる。
だから後々、同じことするする羽目になる実に愚劣極まりないコダワリなのである。
その後のイベントも変わらんし…

せめて前、後列でパーティを調整するのが妥協点だろうか。
(ただ、6人を超えると、
 前後列最高4人ずつしなければならない仕様上3人以上にしなけりゃならないんだが…)





ちなみに合体不可能のイベントは

「〇〇と××のパワーが合体します」

2キャラが交差する。

「合体は失敗した!
 〇〇の経験不足が原因だった」

と、表示される。
メインキャラは全員男である。
相方は女もいたり、男もいたり…
色んな層にも対応してるなぁ~(アホか…)

で、合体しようとしている最中にきっと相方に

「下手っぴ」

って罵られるのだろう。(ドアホ!)

別におかしな意味はないですよ。
全く関係ですけど『牛若天使』は「せいてき」って理力を覚えるぜッ!



……

………

って、「せいてき」は漢字で「聖笛」と書くのだがね。
それはそうと、ホントごめんなさい。
私の悪い癖でだまっときゃいいのに言いたいことを言わなきゃ気が済まないのですわ。
気を取り直してクライマックス辺りを真面目に語ってみるとしようか…


『大門魔』というボスを倒すと『ジカイ』に上陸する。
すると『スーパーゼウス』が現れてこう言ってくる。

スーパーゼウス
 「よくやった 皆の者。
 遂に 我々の 夢が
 叶うぞ!

 これからも 天魔界の 為に
 頑張ってくれるか」

『はい』『いいえ』選択。


『いいえ』を選択。

スーパーゼウス
「よくぞ 見破ったな!
 この スーパーデビル様が
 相手しやる!」

スーパーデビル
 「ワハハハハ 貴様ら如きに
 このスーパーデビル様が
 倒せるとでも 思っているのか!!」

とラスボス戦突入という運びになる。


ちなみに
先ほどの選択肢で、ロクに読みもせずに『はい』を選択してしまうと…

「馬鹿めー
 俺は スーパーデビルだー!
 食らえ! デビル光線を!!」

次の瞬間、ウィンドウは真っ赤に染まり、即、全滅。
全滅したのだから前の町からやり直しである。キッツ!
勿論、全滅カウント+1である。


ラスボスは『スーパーデビル』である。
レベルが十分なら基本オートでHPが減ってきたら
マニュアルに戻して回復って流れで問題ない。
(ってかいくら大ボスとはいえ『8VS1』ってなんか卑怯な気がするなぁ…)

ラスボス撃破

スーパーデビル
「お前等なんか 大嫌いだぁー!」

などと言う。
そして『ジカイ』にたどり着くと
『スーパーゼウス』達からお言葉をもらうことになる。

スーパーゼウス
「よくやった 皆の者。
 そなた達の 勇気が
 この 新天地に 注がれるだろう。

 これからは 平和な 世界作りの
 為に そなたたちの 力を
 貸してほしい… 頼んだぞ。」

シャーマン・カーン
「よくやった 皆の者。
 これで 天聖界の 人々も
 救われるだろう。

 また この 新天地を 開拓するのに
 あたっての 協力者を
 紹介しよう。」

プリンセス ヘラ
 「こんにちは 皆さん。
 私は この地を 治める
 プリンセス ヘラです。

 皆さんの 力を お貸しください。
 ここに 誰でも 住むことができる
 平和な 国を 作りましょう。」

アローエンジェル
 「きゃーの! きゃーの!
 きゃ――――――――――の!
 嬉しいですの―!」

???←(姿は出るが名前が表示されないので分からん…)
 「皆さん。
 これからは 悪魔とも 手をつなぎ
 争いのない 世界を
 築いて ください。

 『ジカイ』に 栄光 あれ!」


『聖戦士』達の 新たなる 旅が
今 始まる…

って事でスタッフロールという運びである。
そして最後の最後に
「レベル」「敵を倒した数」「リセット回数」「全滅回数」が表示される。
ゲームでの結果とはいえ最後に負の要素も表示されるってすげぇ萎えるんだけど…
仮に全滅回数とかリセット回数が0だと何か特典とかあるんだろうか?
そんなんやる気ないけどね。




折角だから髭人のプレイしていた流れをを詳しく話して行こうか…
興味がなければ飛ばしてくださいませ~。

『十字架天使』を見つけたら
リーダーを『十字架天使』にして『ヤマト王子』と共に旅をしていた。

『始祖ジュラ』が復活したから倒せと言われるのだが
『始祖ジュラ』を倒すには合聖パワー『せいらんほう』が必要だと言われる。
(『せいらんほう』使わずに物理で戦っていたが勝てなかった…
 どうやら体力無限の様子)

その『せいらんほう』習得の為に、卵を持っている『お守り』を6人探し出さなければならない。
その6人のうち、1人が『聖フェニックス』の理力が必要となる。

髭人「はぁ…
 『聖フェニックス』いらねぇ~
 これでカップルが崩れんのかぁ…」

などとガッカリしつつ、『聖フェニックス』を仲間にして
レベルを上げて『パワーライト』を覚えさせて、『お守り』に使って卵ゲットして
『せいらんほう』習得し、『始祖ジュラ』と戦い、これを撃破。

すると

聖フェニックス「私はこれから修行の旅に出ます」

と、パーティから出て行った。

髭人「お前、カップルがいるからって自ら去るって空気読みすぎ!!」

と、快哉に沸いたものである(笑)

ただ…
空気を読んだ『聖フェニックス』の気遣いも空しくクリア必須キャラが出るので
『ヤマト王子』と『十字架天使(この時点ではもう『クロスエンジェル』)』でいさせようという
髭人のささやかな望みも崩れ去る…
ってそれだけにとどまらず、
ボスを倒すと

十字架天使「私、これから修行に出ますの!」

と言ってパーティから離脱する。

髭人「え?
 えぇ?」

2度聞き返して固まってその後、あまりの喪失感に吐くかと思ったわ(苦笑)
というか、途中まで2人旅で、
後になって他メンバー追加したもんだから戦力低下も著しかったし…
何で紅一点キャラを態々、外すん?

戦隊物の「ゴレ〇ジャー」で言えば
「モモレ〇ジャー」を外すようなものである。
何で?
上記の『悪い点』でこの要素を入れようか悩んだほどである(アホか…)

しかし、修行に出るつって旅出た『十字架天使(クロスエンジェル)』だけど
第3章に出て来る『照光子』とかいう仲間キャラは役目を終えたら

シャーマン・カーン「『照光子』お前は残れ」

と言って『照光子』も別れる事になる。

髭人「おっ!ハゲが抜けるって?
 抜けた枠に戻って来るのか?
 まさか…アイツが…」

そして修行を終えたアイツが帰って来るのだ。

髭人「もしや!?
 修行を終えた『クロスエンジェル』が『アローエンジェル』となってカムバック!?」

聖フェニックス「俺やで」

髭人「帰れぇぇぇ!!」

怒り狂っていた(苦笑)
それで第4章に『聖フェニックス』がクラスチェンジして『ヘッドロココ』にしつつ
更に進めているとマップ上に船みたいのがありそこにいくと
『クロスエンジェル』からクラスチェンジした『アローエンジェル』がいる。

『セントシップ』という奴で来たが墜落したと…
それで、『シャーマン・カーン』から預かった『合聖パワー』をあげます。
と言って渡してくれるのはいいが

十字架天使「私はここでお留守番してますの」

という…
いやいや着いてこいや!
『ヘッドロココ』と入れ替わりでいいからさ~!
何の為に修行したんやお前――――!!

ラスボスの『ブラックゼウス』の撃破後に上記の通り

十字架天使「きゃーの!嬉しいですの!」

と言ってくれるがこちらはそんなに嬉しくなかった…

髭人「何であなたは戻って来てくれなかったの?」


まぁ…
言いたい放題言ったけども公式的には
『ヤマト王子』と『十字架天使』は愛されてると思うよ。
『ヤマト王子』で検索しようとすると『十字架天使』もセットで候補に挙がるし。
後年のアニメでも救済されいているようだし(あんま知らん)
その上、公式から2人に結婚式のシールも出たようだし…


以上、『ヤマト王子』&『十字架天使』の話でした~!!



(何の話で締めとんねん!)




「エレベーターアクション」 レビュー (ファミコン)

2018-10-19 21:00:31 | ファミコンレビュー
同名アーケード版の移植作品(1983年7月に稼働)
サイドビュー縦スクロールアクションゲーム
開発はマイクロニクス
発売はタイトー
1985年6月28日発売


あらすじ
敵のビルに潜入し機密文書を奪取して脱出する。


特徴

ゲームのルールとして
別の所からワイヤーを伝い目的のビル屋上に
降り立った主人公が赤い扉の中にある情報を持ち出し
1Fに行く事でそこにある車に乗り、ステージクリアとなる。

 ※情報を取りこぼして車に乗り込むと
 強制的に残した赤い扉がある階まで戻される。


ビル内にはエレベータやエスカレータが多数設置してあり
それを上手く利用しつて敵をやり過ごしたり
時には敵を倒すのにも利用したりして
進むのである。

エレベータは基本的に自動で上下しているが
プレイヤーが乗り込むと上下に自由に移動が可能となる。
 ※上下に別のエレベータがある場合は重ねる事は不可


操作方法

上キー:エレベータ上階に移動、エスカレータ上階に移動
 扉に入る、しゃがみから立ち上がる

下キー:エレベータ下階に移動、エスカレータ下階に移動
 しゃがむ(下キーを離してもしゃがんだまま)

左右キー:移動

Aボタン:ジャンプ、
 ※しゃがみ状態からジャンプも可、その場合は立ち上がる。

Bボタン:発砲


エレベータのワイヤーがない所であれば
エレベータがない穴をジャンプで飛び越える事が可能。
ワイヤーがある所はワイヤーに引っかかりそのまま下部に落下して死亡する。


得点は40点


良い点
・エレベータを使ったアクション


悪い点
・簡素
・敵の待ち戦術




良い点の解説
・エレベータを使ったアクション

 エレベータと言っても世間にあるような
 乗れる状態でドアが開閉するような安全管理されているものではなく
 吹き抜け状態でエレベータがあろうがなかろうが行き来が可能。

 敵は何も考えず、エレベータ直下や直上を歩いているので
 エレベータで押し潰すという残虐行為も可能である。
 (発砲して殺害するのも立派な残虐行為に当たるがな)

 上手く用いる事で敵の攻撃を回避なのだ。

 ただ、敵に出来るって事は
 こちらにも起こりうるという事であり
 不用意に直上直下にあるエレベータの付近を通過しようとして潰される事もある。



悪い点の解説
・簡素

 比較的ファミコン初期の作品とはいえ
 敵が1種のみってのは寂しいわな。
 アイテムもないし…

 ビル内の色は違えど実質1面ループである。
 「パックマン」のようなショートムービーやら
 「ギャラガ」のようなボーナスステージもないしなぁ…


・敵の待ち戦術
 エレベータは1つで1Fから屋上まで直通しているものはなく
 あれこれ乗り換えなければならないのはゲーム上仕方ないとして…
 階層を行き来する方法がエレベータ1つしかない階もあり
(エスカレータや同じ階に複数エレベータがある所もある)
 そうすると、敵はエレベータ前でスタンバっているんだよね。

 0距離の射撃戦必至である。

 敵は構えてから撃って来るのでエレベータを巧みに上下して
 撃たせてから下階に降りなければならない。
 ただ、時間が経ったり、ステージが進むにつれて構えからの発砲が速くなる。

 少ししたらは離れてくれへん?







ゲーム自体はストレスなく遊べるが
上記、簡素であり過ぎるために飽きが早いのが難点である。

落としたライトで敵を倒すのって相当難しくない?
それに、ライトを落とすとビル中が真っ暗になるってどういうことなん?
そのフロアだけが真っ暗になるのなら分かるけども…
う~む…
ライト1つ無くなるとビル中の電気がショートしてしまうという軟弱なつくりなんか?
復帰は速いけど(笑)


しかし、移植が「マイクロニクス」だったとはねぇ~。
マイクロニクスゲーには散々苦しめられたからなぁ~。
それを考えたら良作である。(あんま誉めてないか?)
射撃は連射可能だし、弾速も速いし、弾数も無限に撃てるし…
他のゲームは大体、いずれかがひっかかり問題が出る…(苦笑)


それにしても…

たまに敵がエレベータが来てない階のに落下して死ぬ光景が度々見られる。
相手もスパイって事で相当ブラックなんだろうな…

「敵に情報奪われた…ボスからの叱責がキツイ…」
「俺、もうこの仕事、続けていく自信ない…」

と、不幸にも自ら身を投げてしまうのだろう…
(アホか…)





ネタバレはなし


つまらなければ押すんじゃない。

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