サイドビュー横スクロールアクション
タイトーからの発売
1988年3月29日発売
タイトーの作品「影の伝説」に似た操作法
特徴としては
ジャンプ力が異様に高く
「影の伝説」の操作性が似ている。
左右ボタン:移動
下ボタン:しゃがむ
上ボタン:ジャンプ
Aボタン:刀
Bボタン:飛び道具
スタートボタンで術の選択
お話としては
主人公不動明王の血を引く比叡山の密僧「アシュラナータ」が
黒翁(くろおぎな)にさらわれた訶梨帝女の血を引く「小夜」を救出するのが目的
黒翁は立ちはだかる物を全て消しされる「三宝荒神(さんぽうこうじん)」復活のため
それに必要な宝珠と小夜を狙っていたのだそうだ
ちなみに「小夜」は「奇々怪界」からのゲスト出演。
不動明王の血を引く?
本人じゃないのに「伝」って付けちゃっていいの?
じゃぁ、「ドラゴンボール3 ~悟空伝~」で、主人公が「悟飯」でも成り立つのかな?
ダメだろ…
点数は35点
良い点
・アイテムが豊富
・パスワード、アイテム保持
悪い点
・タイトル画面が気持ち悪い
・字が読めない
・すぐに死ぬ(救済措置あり)
・パスワード出現の仕様
良い点の解説
・アイテムが豊富
Bボタンの飛び道具が5種類以上
(属性が違うだけで使い勝手は似たりよったりだが)
自動発動のアイテム5種類
一定時間有効なアイテム5種類以上
回数制限がある大技5種類以上
これらを使いこなしながら前に進んでいく。
・パスワード、アイテム保持
パスワードのあるゲームというのは
大抵、回数制限があるようなものだと再開時に消滅しているものだが
このゲームにはある。
その分、パスワードが長くなってしまっているのは仕方ないという所だが。
悪い点の解説
・タイトル画面が気持ち悪い
テレビの砂嵐をオレンジっぽくした背景が蠢いているのだが…
「不動明王」って名前しかしらんがそういう柄が好きだったのかね?
「ようし!どんなゲームなんだろ!頑張ろう」
そんな風に張り切ってゲーム開始しようという意欲が著しく奪われるのだがな。
「何これ…(困惑)」
と…
きっと揺らめく炎を表現したかった結果がファミコンではこれが限界だったって思うけど
ゲームの第一印象とも言えるタイトル画面がコレって事でゲーム自体の印象が悪くなる。
他にプレイされた方も同じように思われた方は多いのではないだろうか?
・字が読めない
これは上の「タイトル画面が気持ち悪い」をより高めている要素でもあるのだが
何やら不動明王に関連したのであろう文字が多数出てくるのだが全く読めん。
タイトル画面にすらデカデカと出てくる。
蠢くオレンジの砂嵐の中でデカデカと出てくる読めない文字。
何語なんだよコレ。
きっと「不動明王伝」と書かれているのであろうけど、意味不明過ぎる。
製作側の意図を知りたいね。カッコいいとでも思っていたのだろうか?
それとも当時の人はこの文字を解読出来て当たり前だったのだろうか?
・すぐに死ぬ(救済措置あり)
「影の伝説」同様、動くが素早いのだがこっちは大体の雑魚に触れると即死する。
「影の伝説」は触れても、攻撃モーションに入っていないとダメージは受けないのだが。
ゲーム開始して、敵が素早くわんさか出てくるってのにちょっと触れて死ぬ主人公に
「バカか!?このゲームは!」
と、怒ったものだ。但し、救済措置はある。
敵を倒すと、『身代わり』アイテムがあり、
それを1つ取ると3回までダメージ受けてもOKとなる。
敵を3~4匹倒すと必ずアイテムが出るのでこれを集めてからゲームをするのが基本となる。
しかし身代わりが発動すると当たった脇に本体が立つという身代わり表現で、
テンポが著しく阻害される。
・パスワード出現の仕様
パスワードは、ゲームオーバー時に出てくる仕様。
上記の『身代わり』を20個も付けた状態だと
パスワード取るには死にまくらなければならないという状況に陥る。
穴に落ちるというのも手だが(穴がないステージの方が多い)、
穴に落ちた時にも鳥が助け出してくれる救済アイテムもあり、
早くパスワード取ってやめたいと思う人にはかなり辛い。
そして、当然、『身代わり』を無くなった状態でのパスワードだからパスワードでの再開後
身代わりを集めるという作業を始めなければならない。
ボスも容姿が似ているだけで奇妙な動きをするだけなんだよな。
何か「仮面の忍者 赤影」を彷彿とさせる。
基本的に言いたいことは「悪い点」で言ったし
大して思い入れもないのでゲームの感想はこれぐらいにしよう。
ゲームの進め方としては、「聖闘士星矢 ~黄金伝説 完結編~」と酷似(笑)
「聖闘士星矢」の方は、アクションステージで敵を倒すことで「セブンセンシズ」が溜まる。
1つの場所で留まっていると岩が落下してきてダメージを食らうので少し移動することで岩が落ちなくなるのでそこで溜めてまた岩が降ってきたら移動というのを繰り返す。
このゲームは身代わりがゲーム進行上、極めて重要なので敵を倒して溜めていると
高速でこちらに向かってくる骨犬(?)が出てくる。
攻撃を当てずらくまともに戦っていると身代わりを消耗するだけなので移動するの得策。
こいつも移動していると現れなくなるので、溜めて移動。溜めて移動というのがポイントになる。
「身代わり集め」という作業ゲーだよ。コレは(笑)
しかし、何故「不動明王」を取り上げたのか分からん。誰得だろう。
発売当時は空前絶後の不動明王ブームだったのだろうか?俺は知らんけど…
知っている方います?
まぁ、百歩譲って製作部の中で、「不動明王」が大流行していたとしよう。
でも、このゲーム主人公「アシュラナータ」であって「不動明王」本人じゃないじゃん。
恐らく、本人だと宗教上の問題などでヤバイって事になったのだろうけど
じゃ、わざわざ別人だというのに「不動明王」取り上げる必要はあったのだろうか?
操作感は殆ど「影の伝説」なんだから単純に「影の伝説2」で良かったのにねぇ…
でも、そうなるとまた霧姫は攫われる事になる…
1作品中で何度も攫われていたので
「またかよ…」
と、ピーチ姫並に嘆息する事になるな(苦笑)
ここからネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
ステージクリア時、宝玉みたいのを取ろうとするが目の前で鳥に奪われる。
それが3回ものである。
いくらなんでも「アシュラナータ」さん学習能力なさすぎだろう(笑)
「影の伝説」でも一緒にいる「霧姫」が敵忍者に奪われる所から
見ても多大に影響を受けていると思われる。
しかし、それで奪われて鳥が飛んでいく姿を見つめる夕日の中の主人公を
カッコ良く画面上に1枚絵で出す必要ってあったのか?
本人からすれば失態をデカデカと出されてさぞ屈辱的だろうなぁ(笑)
基本的に、ボスは人型で容姿は違うけど攻撃パターンは似たりよったり。
当たり判定が体全体とか頭部のみとかいう違いだけ。
だから、てんで興奮も何もなかったなぁ…
ラスボスに至っては攻撃パターンは単純であるので避けるのは容易いが異常なほどタフ。
攻撃を当てても当ててもなかなか死なない。
(被ダメージ表示はあるのでダメージは受けていることは伺える)
「もういいから早く死ねよ」
と、思いながらプレイしているだけだった(我ながらヒデェ…)
結構な長丁場になるので集中力が落ちて被弾しがちになる。
残機があるのなら自爆術を使って倒すのが賢明
(残機1機使って敵に大ダメージを与える)
そんなくっそタフなラスボスをようやく倒してのエンディング。
小夜ちゃんがカワイイ。元のゲームより成長している感じ。
で、最後に再び全くわからん文字が下から上にズラズラとスクロールし
スタッフロールもねぇのかよ…
それに一体なにが書いてあったのかまるで分からん。
最初から最後まで意味不明でおどろおどろしい雰囲気の為か
ただただ困惑するゲームだった。
そんなゲームに仕立てられた「アシュラナータ」は報われないよな。
黒翁を倒して「三宝荒神」の復活を阻止しし、
小夜を救い出したのにゲームの名前は先祖の名前…
だから、そんな悲運の主人公の為に髭人はこう言おう。
このゲームは
であると!!
いや…
見方を変えると
大失態を3回も繰り返したのを盛大に披露させられ、
タイトル画面は気持ち悪く、
エンディングも訳わからんと言われる始末なのだから
寧ろタイトルが自分の名前ではなかったことで
『アシュラナータ』は恥を世間に晒すことなく済んでいられるから
結果的に喜んでいるのかもしれない(苦笑)
タイトーからの発売
1988年3月29日発売
タイトーの作品「影の伝説」に似た操作法
特徴としては
ジャンプ力が異様に高く
「影の伝説」の操作性が似ている。
左右ボタン:移動
下ボタン:しゃがむ
上ボタン:ジャンプ
Aボタン:刀
Bボタン:飛び道具
スタートボタンで術の選択
お話としては
主人公不動明王の血を引く比叡山の密僧「アシュラナータ」が
黒翁(くろおぎな)にさらわれた訶梨帝女の血を引く「小夜」を救出するのが目的
黒翁は立ちはだかる物を全て消しされる「三宝荒神(さんぽうこうじん)」復活のため
それに必要な宝珠と小夜を狙っていたのだそうだ
ちなみに「小夜」は「奇々怪界」からのゲスト出演。
不動明王の血を引く?
本人じゃないのに「伝」って付けちゃっていいの?
じゃぁ、「ドラゴンボール3 ~悟空伝~」で、主人公が「悟飯」でも成り立つのかな?
ダメだろ…
点数は35点
良い点
・アイテムが豊富
・パスワード、アイテム保持
悪い点
・タイトル画面が気持ち悪い
・字が読めない
・すぐに死ぬ(救済措置あり)
・パスワード出現の仕様
良い点の解説
・アイテムが豊富
Bボタンの飛び道具が5種類以上
(属性が違うだけで使い勝手は似たりよったりだが)
自動発動のアイテム5種類
一定時間有効なアイテム5種類以上
回数制限がある大技5種類以上
これらを使いこなしながら前に進んでいく。
・パスワード、アイテム保持
パスワードのあるゲームというのは
大抵、回数制限があるようなものだと再開時に消滅しているものだが
このゲームにはある。
その分、パスワードが長くなってしまっているのは仕方ないという所だが。
悪い点の解説
・タイトル画面が気持ち悪い
テレビの砂嵐をオレンジっぽくした背景が蠢いているのだが…
「不動明王」って名前しかしらんがそういう柄が好きだったのかね?
「ようし!どんなゲームなんだろ!頑張ろう」
そんな風に張り切ってゲーム開始しようという意欲が著しく奪われるのだがな。
「何これ…(困惑)」
と…
きっと揺らめく炎を表現したかった結果がファミコンではこれが限界だったって思うけど
ゲームの第一印象とも言えるタイトル画面がコレって事でゲーム自体の印象が悪くなる。
他にプレイされた方も同じように思われた方は多いのではないだろうか?
・字が読めない
これは上の「タイトル画面が気持ち悪い」をより高めている要素でもあるのだが
何やら不動明王に関連したのであろう文字が多数出てくるのだが全く読めん。
タイトル画面にすらデカデカと出てくる。
蠢くオレンジの砂嵐の中でデカデカと出てくる読めない文字。
何語なんだよコレ。
きっと「不動明王伝」と書かれているのであろうけど、意味不明過ぎる。
製作側の意図を知りたいね。カッコいいとでも思っていたのだろうか?
それとも当時の人はこの文字を解読出来て当たり前だったのだろうか?
・すぐに死ぬ(救済措置あり)
「影の伝説」同様、動くが素早いのだがこっちは大体の雑魚に触れると即死する。
「影の伝説」は触れても、攻撃モーションに入っていないとダメージは受けないのだが。
ゲーム開始して、敵が素早くわんさか出てくるってのにちょっと触れて死ぬ主人公に
「バカか!?このゲームは!」
と、怒ったものだ。但し、救済措置はある。
敵を倒すと、『身代わり』アイテムがあり、
それを1つ取ると3回までダメージ受けてもOKとなる。
敵を3~4匹倒すと必ずアイテムが出るのでこれを集めてからゲームをするのが基本となる。
しかし身代わりが発動すると当たった脇に本体が立つという身代わり表現で、
テンポが著しく阻害される。
・パスワード出現の仕様
パスワードは、ゲームオーバー時に出てくる仕様。
上記の『身代わり』を20個も付けた状態だと
パスワード取るには死にまくらなければならないという状況に陥る。
穴に落ちるというのも手だが(穴がないステージの方が多い)、
穴に落ちた時にも鳥が助け出してくれる救済アイテムもあり、
早くパスワード取ってやめたいと思う人にはかなり辛い。
そして、当然、『身代わり』を無くなった状態でのパスワードだからパスワードでの再開後
身代わりを集めるという作業を始めなければならない。
ボスも容姿が似ているだけで奇妙な動きをするだけなんだよな。
何か「仮面の忍者 赤影」を彷彿とさせる。
基本的に言いたいことは「悪い点」で言ったし
大して思い入れもないのでゲームの感想はこれぐらいにしよう。
ゲームの進め方としては、「聖闘士星矢 ~黄金伝説 完結編~」と酷似(笑)
「聖闘士星矢」の方は、アクションステージで敵を倒すことで「セブンセンシズ」が溜まる。
1つの場所で留まっていると岩が落下してきてダメージを食らうので少し移動することで岩が落ちなくなるのでそこで溜めてまた岩が降ってきたら移動というのを繰り返す。
このゲームは身代わりがゲーム進行上、極めて重要なので敵を倒して溜めていると
高速でこちらに向かってくる骨犬(?)が出てくる。
攻撃を当てずらくまともに戦っていると身代わりを消耗するだけなので移動するの得策。
こいつも移動していると現れなくなるので、溜めて移動。溜めて移動というのがポイントになる。
「身代わり集め」という作業ゲーだよ。コレは(笑)
しかし、何故「不動明王」を取り上げたのか分からん。誰得だろう。
発売当時は空前絶後の不動明王ブームだったのだろうか?俺は知らんけど…
知っている方います?
まぁ、百歩譲って製作部の中で、「不動明王」が大流行していたとしよう。
でも、このゲーム主人公「アシュラナータ」であって「不動明王」本人じゃないじゃん。
恐らく、本人だと宗教上の問題などでヤバイって事になったのだろうけど
じゃ、わざわざ別人だというのに「不動明王」取り上げる必要はあったのだろうか?
操作感は殆ど「影の伝説」なんだから単純に「影の伝説2」で良かったのにねぇ…
でも、そうなるとまた霧姫は攫われる事になる…
1作品中で何度も攫われていたので
「またかよ…」
と、ピーチ姫並に嘆息する事になるな(苦笑)
ここからネタバレ
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ステージクリア時、宝玉みたいのを取ろうとするが目の前で鳥に奪われる。
それが3回ものである。
いくらなんでも「アシュラナータ」さん学習能力なさすぎだろう(笑)
「影の伝説」でも一緒にいる「霧姫」が敵忍者に奪われる所から
見ても多大に影響を受けていると思われる。
しかし、それで奪われて鳥が飛んでいく姿を見つめる夕日の中の主人公を
カッコ良く画面上に1枚絵で出す必要ってあったのか?
本人からすれば失態をデカデカと出されてさぞ屈辱的だろうなぁ(笑)
基本的に、ボスは人型で容姿は違うけど攻撃パターンは似たりよったり。
当たり判定が体全体とか頭部のみとかいう違いだけ。
だから、てんで興奮も何もなかったなぁ…
ラスボスに至っては攻撃パターンは単純であるので避けるのは容易いが異常なほどタフ。
攻撃を当てても当ててもなかなか死なない。
(被ダメージ表示はあるのでダメージは受けていることは伺える)
「もういいから早く死ねよ」
と、思いながらプレイしているだけだった(我ながらヒデェ…)
結構な長丁場になるので集中力が落ちて被弾しがちになる。
残機があるのなら自爆術を使って倒すのが賢明
(残機1機使って敵に大ダメージを与える)
そんなくっそタフなラスボスをようやく倒してのエンディング。
小夜ちゃんがカワイイ。元のゲームより成長している感じ。
で、最後に再び全くわからん文字が下から上にズラズラとスクロールし
「完」
スタッフロールもねぇのかよ…
それに一体なにが書いてあったのかまるで分からん。
最初から最後まで意味不明でおどろおどろしい雰囲気の為か
ただただ困惑するゲームだった。
そんなゲームに仕立てられた「アシュラナータ」は報われないよな。
黒翁を倒して「三宝荒神」の復活を阻止しし、
小夜を救い出したのにゲームの名前は先祖の名前…
だから、そんな悲運の主人公の為に髭人はこう言おう。
このゲームは
「アシュラナータ伝」
であると!!
いや…
見方を変えると
大失態を3回も繰り返したのを盛大に披露させられ、
タイトル画面は気持ち悪く、
エンディングも訳わからんと言われる始末なのだから
寧ろタイトルが自分の名前ではなかったことで
『アシュラナータ』は恥を世間に晒すことなく済んでいられるから
結果的に喜んでいるのかもしれない(苦笑)
コメントさんきゅーです。
タイトルでの炎の揺らめきと言えば
「WILLOW」なんかもそうですけど
あれは非常に短時間の表示なので気持ち悪さは感じさせ万でしたね(というか曲が秀逸!!)
当時は宗教ブーム。
確かに映画で「孔雀王」なんてのがあったのを覚えています。
ファミコンでも出ていましたっけ。未プレイですが…
「梵字」?
まぁ、よくわからん言語をデカデカと書かれてもなぁ~。
「臨兵闘者皆陣烈在前」
なのか?
いくらブームとはいえ読めて当たり前の一般常識とは違うのになぁ~。
しかし「臨兵闘者皆陣烈在前」は映画の「孔雀王」の影響から手で真似しようとする奴が多かったのをちと思い出しましたわ(笑)
デバッガーとかはこの画面を見てなんとも思わなかったんでしょうか
あれ一応「炎の揺らめき」を再現してるつもりのようです。もうちょい遠距離から見てるような構図にすれば判り易かったんでしょうが
描写が接近し過ぎてて変な蟲がうごめいてるようにしか見えません
ラスボスのタフさもゲンナリしました。体力バーみたいなものがないのでダメージ描写はあるけど
一向に死なないのでこれもしかして特定の武器でないと倒せないタイプかと道中でアイテムの取りこぼしを真剣に検討したぐらいです
タイトー作品で巫女の小夜と言えば奇々怪界の小夜ですが小夜というキャラは同社の他作品に出るケースがあり
例えば後のアーケードSTG「式神の城」シリーズにも出てくるので本作の小夜も元ネタは奇々怪界の小夜なのかもしれません
タイトルの変な文字は密教なんかでよく出てくる梵字ですね。言語で言うとサンスクリッド語だったかな
なぜこの時期に不動明王を取り上げたか…の疑問に対する回答でもあるんですけど、1988年と言えば
漫画の孔雀王が大ヒットしてちょっとした宗教モノブームだったんですよ。翌1989年にはアニメで密教をテーマにした
天空戦記シュラトが放映開始され同じくヒットしています。(元ネタが同じなのかわかりませんが
シュラトにはこのソフトの主人公アシュラナータとよく似た名前の不動明王アカラナータというキャラがいます。)
なので恐らく当時のタイトースタッフはその辺の世間のブームを見てこれを作品のテーマにしたんではないかなと
コメントさんきゅーです。
あのへんな文字は一体、誰に向けたものなんでしょうね?
製作者はカッコいいとでも思っていたのでしょうか?
その発想のズレ具合がなかなか素敵ですわ。
部屋に入ると紫の変な字が地面になっていて、そのうえ大きな敵が襲ってくるのがトラウマになっています。
のちに某カルト集団が同じような文字を使っていたので余計に思い出補正かかってますね(悪い方向で)
まあわけのわからなさで不気味に思わせようと言う魂胆なら大成功だと思います。
コメントありがとうございます。
お気になさらず!
折角なら、ここでもコメントしていただいたらよかったんですがね。
申し訳ございません。