この回では、実際にどういった攻略作業を行ったのか、その内容を振り返ってみようと思います。
まず、それぞれのキャラが持っている全ての技の性能・特性を調べる技解析というものを行います。編集部にあるゲームの台にストップボタンというものがついていて、それを押すと画面が止まり離すとまた動く、これを駆使して細かい調べが可能となります。
その一例として、ある技を出した後の硬直時間を調べる際、まずその技を相手にガードさせて一度ストップボタンを押します。そして、技を出したキャラとガードしたキャラを操作して、二人同時にレバーを↑に入れっぱなしにするんですね。
このあと細かくボタンを押していくと、どちらが先にジャンプしたかで硬直時間が分かるという寸法です。つまり、技を出したキャラが相手より先に飛べば、相手より先に動けるということでその技は相手より有利に働くということになります。
ほかにも、必殺技のコマンドを入力してから何フレームで攻撃判定が発生するのかとか、文字通り1秒以下の細かさです。
こういった例は格ゲーをよくやってる人にとっては既定となってる手法だと思われますが、当時のおいらにはこういった概念がなかったので、攻略作業は目からうろこの連続でした。
細かい仕事はとても自分向きには思えないのですが、なにせ楽しいことをしているわけですからそんな自分でも自然と熱が入ります。
そうやって調べた内容を元に原稿を作成します。原稿があがると今度は写真を撮り、その写真にコメント(キャプション)を加える作業になります。これらの作業が全て終わった時点で、編集に原稿を持っていくわけです。
んで、仕事はこれで終わりという訳じゃなくて、初校をチェックする作業があります。この段階では編集に原稿をあげたあとに間違いや新しい情報が発見された場合でも、文章などを手直しできます。最後に、色校をチェックしやっとうちらが作った記事が店頭に並ぶという流れです。
原稿作成の流れは対人戦やCPU戦などでも同様ですが、対人戦の原稿作成はなかなかやっかいです。当然、人間同士がやってることなので機械的に必ずこうなるというものでもありません。技解析でどの技が強いのかという情報を参考にしつつ、ライター同士、あるいは巷に出て行って対戦を繰り返すことになります。
基本的な考え方としてあるのは、ローリスク・ハイリターンな攻撃あるいはそのパターンを探すというもの。極端な例は、いわゆるハメというやつですね。一度相手がその攻撃を食らったら、こちらがミスをしない限り相手の体力がなくなるまで攻撃し続けられるいうもの。
こういった状況でその技を出して相手をハメて勝ちましょう、というのは立派な対人戦攻略です。
その一方で、対戦相手の防御をどうやって崩すか、これも対人戦攻略の大きな柱です。例えば、ある技を防御させたあと、その場から小ジャンプすると裏に回れるよとか。これは相手が防御する左右の方向を惑わすものです。
そういったさまざまな要素を組み合わせて検証や実践を繰り返し、それを記事にしていくというわけです。まあ、いろいろと小難しいことを書きましたが、結局のところ、対戦に強い人が攻略を書けばそれが良い記事になるわけで。ライターとしてのセンスがここで問われますよね。
とりあえず、親友Kは自分が書いた記事通りの対戦をしてほかのライターさんにも普通に勝ってましたわw 「出たよ、始まったよ」とか(通常技を)「ばらまくなよ」とか文句を言われながらwいい攻略を書いたもんですなあ。
んで、ライターの中ではたかさんが強かったなあ。テクニカルでかつ強いというタイプ。ほかのライターではILP-ケンちゃん(通称:けん)やヒデ本条さん(通称:Gさん)はとにかく手堅い。ほんといやらしいことしてくんですよねぇwというか、みんな強いんですけどね。
じゃあ、当のおいらはどうだったのか。あんま勝てなかったっすね!突拍子もないことよくやってましたし。自分の趣味に走るきらいがありましたw
格ゲー雑記・11 対戦エピソード(1)~ILP~に続く。
まず、それぞれのキャラが持っている全ての技の性能・特性を調べる技解析というものを行います。編集部にあるゲームの台にストップボタンというものがついていて、それを押すと画面が止まり離すとまた動く、これを駆使して細かい調べが可能となります。
その一例として、ある技を出した後の硬直時間を調べる際、まずその技を相手にガードさせて一度ストップボタンを押します。そして、技を出したキャラとガードしたキャラを操作して、二人同時にレバーを↑に入れっぱなしにするんですね。
このあと細かくボタンを押していくと、どちらが先にジャンプしたかで硬直時間が分かるという寸法です。つまり、技を出したキャラが相手より先に飛べば、相手より先に動けるということでその技は相手より有利に働くということになります。
ほかにも、必殺技のコマンドを入力してから何フレームで攻撃判定が発生するのかとか、文字通り1秒以下の細かさです。
こういった例は格ゲーをよくやってる人にとっては既定となってる手法だと思われますが、当時のおいらにはこういった概念がなかったので、攻略作業は目からうろこの連続でした。
細かい仕事はとても自分向きには思えないのですが、なにせ楽しいことをしているわけですからそんな自分でも自然と熱が入ります。
そうやって調べた内容を元に原稿を作成します。原稿があがると今度は写真を撮り、その写真にコメント(キャプション)を加える作業になります。これらの作業が全て終わった時点で、編集に原稿を持っていくわけです。
んで、仕事はこれで終わりという訳じゃなくて、初校をチェックする作業があります。この段階では編集に原稿をあげたあとに間違いや新しい情報が発見された場合でも、文章などを手直しできます。最後に、色校をチェックしやっとうちらが作った記事が店頭に並ぶという流れです。
原稿作成の流れは対人戦やCPU戦などでも同様ですが、対人戦の原稿作成はなかなかやっかいです。当然、人間同士がやってることなので機械的に必ずこうなるというものでもありません。技解析でどの技が強いのかという情報を参考にしつつ、ライター同士、あるいは巷に出て行って対戦を繰り返すことになります。
基本的な考え方としてあるのは、ローリスク・ハイリターンな攻撃あるいはそのパターンを探すというもの。極端な例は、いわゆるハメというやつですね。一度相手がその攻撃を食らったら、こちらがミスをしない限り相手の体力がなくなるまで攻撃し続けられるいうもの。
こういった状況でその技を出して相手をハメて勝ちましょう、というのは立派な対人戦攻略です。
その一方で、対戦相手の防御をどうやって崩すか、これも対人戦攻略の大きな柱です。例えば、ある技を防御させたあと、その場から小ジャンプすると裏に回れるよとか。これは相手が防御する左右の方向を惑わすものです。
そういったさまざまな要素を組み合わせて検証や実践を繰り返し、それを記事にしていくというわけです。まあ、いろいろと小難しいことを書きましたが、結局のところ、対戦に強い人が攻略を書けばそれが良い記事になるわけで。ライターとしてのセンスがここで問われますよね。
とりあえず、親友Kは自分が書いた記事通りの対戦をしてほかのライターさんにも普通に勝ってましたわw 「出たよ、始まったよ」とか(通常技を)「ばらまくなよ」とか文句を言われながらwいい攻略を書いたもんですなあ。
んで、ライターの中ではたかさんが強かったなあ。テクニカルでかつ強いというタイプ。ほかのライターではILP-ケンちゃん(通称:けん)やヒデ本条さん(通称:Gさん)はとにかく手堅い。ほんといやらしいことしてくんですよねぇwというか、みんな強いんですけどね。
じゃあ、当のおいらはどうだったのか。あんま勝てなかったっすね!突拍子もないことよくやってましたし。自分の趣味に走るきらいがありましたw
格ゲー雑記・11 対戦エピソード(1)~ILP~に続く。