このテーマの冒頭に紹介した孫の手コーナーのバリエーションの話で締めくくろうと思います。
孫の手コーナーを脱出してすぐに切り返しが入るパターンです。
図の下段(D)のように3本目を抜けた後に、すぐに切り返しの4本目のパイロンが入ります。そのために3本目の際を加速しながら抜けるのではなく、パーシャルスロットルのままで軽い加減速で切り返しができるようにします。
また、ラインとしては③の手前を小さく回って④に対する進入角度を作ります。
②と③の間隔が狭い(C)のパターンと比較すると、ラインは似たものになります。
ラインの見た目は似ているのですが、(C)の場合は③で失速してもそこから一気に加速するので態勢を立て直すことができます。ところが、(D)の場合は③の手前で失速するとその後の③④の直パイで加減速によるピッチング~前後の荷重変化が起こりスムーズに走れなくなります。冒頭のレイアウトのようにさらにその先が小さなコーナーにつながるような場合は余計に、途中で失速することなく走ることが大切です。
そのためには、可能な限りプレーキのリリースポイントを奥にずらして、リリースするなり直ちに(一瞬でもよいので)パーシャルスロットルを作って、緩い加減速による連続的な切り返しを行います。
図(D)の②のパイロン旋回の扇形の後半3分の1でパーシャルを作れると、その後が素晴らしい流れになります。
いずれにしても、孫の手コーナーは、ちょっとしたパイロン配置の違いによって攻略法がどんどん変ってくるので、非常に面白い、挑戦し甲斐があるセクションです。
孫の手コーナーを脱出してすぐに切り返しが入るパターンです。
図の下段(D)のように3本目を抜けた後に、すぐに切り返しの4本目のパイロンが入ります。そのために3本目の際を加速しながら抜けるのではなく、パーシャルスロットルのままで軽い加減速で切り返しができるようにします。
また、ラインとしては③の手前を小さく回って④に対する進入角度を作ります。
②と③の間隔が狭い(C)のパターンと比較すると、ラインは似たものになります。
ラインの見た目は似ているのですが、(C)の場合は③で失速してもそこから一気に加速するので態勢を立て直すことができます。ところが、(D)の場合は③の手前で失速するとその後の③④の直パイで加減速によるピッチング~前後の荷重変化が起こりスムーズに走れなくなります。冒頭のレイアウトのようにさらにその先が小さなコーナーにつながるような場合は余計に、途中で失速することなく走ることが大切です。
そのためには、可能な限りプレーキのリリースポイントを奥にずらして、リリースするなり直ちに(一瞬でもよいので)パーシャルスロットルを作って、緩い加減速による連続的な切り返しを行います。
図(D)の②のパイロン旋回の扇形の後半3分の1でパーシャルを作れると、その後が素晴らしい流れになります。
いずれにしても、孫の手コーナーは、ちょっとしたパイロン配置の違いによって攻略法がどんどん変ってくるので、非常に面白い、挑戦し甲斐があるセクションです。
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