tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

Effekseer2(共通タブ

2016-05-07 12:33:51 | Effekseer
共通タブの説明...の前に
初期状態では、右側に
「ノードツリー」「共通」「回転」「拡大」
など、様々なタブが並んでいると思いますが、


タブの右上にある、この二つのボタンで移動したりすることができます
左のボタンは、常に表示したり、一時的にのみ表示して普段は隠す(右側に小さくしまわれます)ことができます
✖ボタンは、削除です

また、削除しても

画面上のウィンドウの所から、自由に出すことができ
ドラッグすると、このような表示になるので、そこで離すと、好きな位置に固定することも可能です



では、本題の共通タブについて


最初に、「ノード」という言葉が出てきますが
発生させる一つの集まりのようなものです
基本的にエフェクトは、ノード一つ一つに表示させ、そのノードを多数表示させることで、表現しています



内容としてはこうなっています
描画
一番上の描画のチェックは、外すと、その部分の表示がなくなります
表示させないなら、必要なくないか?と思うかもしれませんが
ノードを親子関係にする場合に、結構重要になってきます、親子関係についてはもうちょっと下にて

名称
ノードに名前をつけます、つけなくても問題はありません、作るときに、そのノードが何を表示しているかを
自分が解るように付けるのがベストです、慣れるまではちゃんと名前を付けることをオススメします(経験済み)

生産数
この場所では、そのノードで画像がいくつ表示されるかを設定します
右のチェックを入れれば発生数を無限にする事ができます、厳密には完全に無限にする事はできませんし
この数値に初期状態で10000と入力しても、10000も表示されることは無いです、理由は下にて

位置、回転、拡大への影響
この三つは開きますと

この様に表示されます、何に影響するの?と思われるかもしれませんが
ここで、先ほど出てきた親子関係が影響してきます

親子関係はノードツリーで設定します

ノードツリーでの親子関係はこのようになっていて
階段上に表示され、左上に来るのが親、右下に来るのが子供になっています
また、ノードを追加したい場合、ノードの上に右クリックするとノードの挿入ノードの追加
の二つが表示されて、ノードの挿入は、そのノードからみて、親のノードで作られ
ノードの追加は子供のノードで作られます


そして、さっきのこの部分に戻ります
なしは、そのノードからみて、親の影響を一切受けなくなります
生産時のみは、親の影響は、ノードの生産された時にのみ受けます
常時は、常に親ノードの影響を受けます

生産時のみ、がややこしそうですが、どう説明するかが解らないので
自分が作ったやつで、生産時のみを使ったのは

これです、そして、影響を常時に変更すると


こうなります
これで伝わればいいですが...

○○により削除
上から、寿命、親消滅時、子が全て消滅時に削除がありますが
自分は子が全て消滅時に削除は使ったことがないので、省かせてもらいます(具体的な使い方が解らないです)

寿命で削除、は下にある生存時間が過ぎてから削除されるかどうかの選択
親消滅時、はそのノードからみて、親のノードが消えたときに削除されます


生存、生成、生成開始時間

まず、最大と最小、中心と振幅がありますが、最大と最小についてはあまり解ってないので省きます

生存時間は、一つの画像が表示されるフレーム数、振幅に入力すると振幅の分、生存時間にランダム性がおきます
※中心を30、振幅を15とすると、30の+-15で15~45フレームのランダムになります

生成時間は、何フレーム毎に画像を表示させるかを設定します
1なら、1フレーム毎に一つ、2なら、2フレーム毎に1つ
また、多数表示させるときは、小数点をいれてください
例えば、0.1なら、1フレーム毎に10つ表示させる事ができます、頻繁に使うと思います

最後に生成開始時間
これは、その画像が何フレーム後に生成されるか、というもの


例えばこのエフェクトで言いますと、左側の火の部分に使っています

生成開始時間を入れずにやると、最初の剣の部分が表示された時に表示されてしまうからです

最後に、生成時間を小数点にすると、1フレーム毎に多数表示されますが
このままですと、1・6・11フレーム毎に10つの画像を表示、などが出来ません(感覚をあけて、多数を表示)

こういうのですね

この場合は、ノードの親子関係を使います
子供のタブに生成時間を0.1にして、一度に10つ画像を表示させておき
親のノードには生成時間を25にしておきますと
この画像のようになります

一応自分は、親子関係で作るときに、子供のタブは一つの画像として扱ってる
みたいな感じで覚えています

長くなったのでこの辺で...

拍手ボタンであるぞ

Effekseer1(まず最初に

2016-05-07 06:03:52 | Effekseer
まず、サンプルをツクール用に出力するところからですね

また、起動用のファイルは
「tool」のフォルダの中のEffekseer
というファイルです



画面上の「ヘルプ」から「サンプルを開く」で開きます


「.efkproj」の拡張子のついているファイルです

また、読み込んだだけでは再生はされませんので、画面下の「ビュワー操作」から
三角マークのボタンを押して再生します
(一番→のボタンです)




その後、画面上のウインドウから
「視点操作」と「録画」から実際に画像で出してみます




録画タブ内はこの様になっています

一番上の横幅と横幅、の部分(恐らく、右側が縦側です、恐らく誤字かと)で、切り取るサイズを調整します

また、その下の録画範囲を表示の□にチェックを入れますと
実際に切り取る場所が解るようになります(透明の部分が切り取られる部分です)

その下の開始フレームと終了フレームは
実際に何フレームから何フレームまで切り取るか、という部分です
要は、不要な部分をカットするためです

基本的には、ビュワー操作の左側にある開始、と終了の部分にある数字をそのまま入れればOKです
また、ビュワー操作の開始や終了フレームも自由に操作できます(そのまま半角数字を入力してください)

その下の出力頻度に関しましては、何フレーム毎に画像を切り取るか、です

基本的にEffekseerでは1秒で60フレームとなっています
そして、ツクールのAceでは、1秒で"15"フレームとなっています(設定でいじるのは可能です)
Aceでそのまま使うのであれば、出力頻度は"4"が基本となります



出力形式の部分を開きますと、この様に表示されます
1枚に纏めて出力は、所謂


こういう画像の事で出力するという事です
ツクールで戦闘アニメ作る時によく見る画像です

連番画像として出力、は、フレーム毎に別々の画像で出力する事です
ツクールでする場合は基本的に使う機会は無いかと

GIFアニメーションで出力は

こういう画像での出力です


最後にオプションの「背景色を透明にする」があります
ツクール上にて「加算合成」で入れる場合は、基本的にチェックは不要です(むしろ、しない方がいいです)
見え方が変わってきてしまうこともありましたので、ツクール上で「通常合成or減算合成」する時のみチェックを入れたほうが良いと思います

また、この背景色の透明はうまくいかない事も多いので、その場合はおとなしく加算合成にしましょう
(ソフト側の問題なそうです)

そして、ツクールで使う場合、一つのフレームが192*192になるようにするのが
最も好ましいですが
※小さいと潰れる関係上、私は384*384にして
 ツクール上では、一つのフレーム毎に4つ入れるのを推奨します
そのままですと、一部しか入りませんので「視点操作」で動かしていきます




「焦点」は画面全体を動かします
「X軸回転」「Y軸回転」はそのまんまで、画面自体を回転させます

視点への距離と画面拡大率がありますが、私はいつも視点への距離で調整しています(どっちでも良いと思いますが)

カメラの種類...は実際どう使うのかは解らないです...


後は、この数値を弄って、切り取る画面に入り切るように調整してから、録画を押せばOKです

一応視点操作は数字の上でマウスホイールでも動かせれますが、動いても、数値が変わっていないと
直ぐに戻ってしまいますので
ちゃんと数値を入力したほうが良いです




拍手ボタンであるぞ

Effekseerについて

2016-05-07 05:09:55 | Effekseer
まず、Effekseerというのは
エフェクト制作ツールの事で
フリーソフトかつ、高機能で、最近は結構使わせてもらっています

また、公式には簡単で、と書いてはありますが
機能が多い故に、ツクールで位しかエフェクト作っていない人から見ると
全くどう使えばいいのかが、解らない人も居るのかな?と思ったので(というか、自分の場合がその例ですね)
自分が解る範囲である程度書いていこうかな?と思いましたです

自分もあんまり使いこなせてはいませんので、細かい事はまだ出来ませんが...
なので、基本的な事しか恐らく出来ません
サンプルエフェクトのような綺麗なのを作りたいのであれば
恐らく他の人の記事を見たほうが良いと思います...




こんなのが出来ます
また、元となる画像読み込むのも可能ですが
画像自体を読み込まなくても、ある程度はエフェクト作れるのも比較的大きいかと
上の二つのエフェクトは、画像一切読み込んでいませんので
矢の形もEffekseer上にて作っています



拍手ボタンであるぞ

東方鍛冶鉄10(殴属性詳細

2016-05-05 15:09:48 | 東方鍛冶鉄(旧名鉄錬成
今作の汎用スキルの大半は2キャラづつ使えるようになってます

汎用スキルは、基本となる属性があり
それが、キャラの属性と一緒の場合につかえるというもの

小傘であれば、殴と水属性で、この二つの属性の汎用スキルは使えることになる
補助系は、スキル自体に属性は無くても、習得するのは、属性に影響
属性によって、攻撃が多め、補助が多め、と変わってくる
属性は全てで12属性

物理の
斬、突、殴、裂、射

魔法の
光、闇、火、水、風、地、魔

斬属性のスキルの一覧を書いておきます
ランクは内部データ的なもので
これにより、基本となるTP回収や消費MP、倍率などが変動してきます(青色は回復、灰色は補助系)

---------ここまでテンプレ---------

-----ランク1-----
スタニングブロウ
・97%~248%(80%)
・命中-15
・突属性、麻痺付与8%~8%、CT0
希に麻痺させる殴属性スキル
付与率自体は低いので、麻痺付与自体はあまりアテにはらない


ハードヒット
・76%~221%(70%)T
・命中+15
・殴属性T、CT0
命中が高めで防御に影響されにくいスキル


-----ランク2-----

岩採撃
・36%~106%(70%)3HIT
・命中-15
・殴属性、CT0
殴属性では数少ない多段HITするスキル
また、防御に影響されにくい


ボーンクラッシュ
・114%~250%(100%)
・命中+10
・殴属性、防御低下20付与9%~21%、防御低下30付与6%~14%、CT0
相手に防御低下を与えるスキル
幸運が高いならば、そこそこ期待できる確率で付与できる
とはいえ、有効活用するには、ちゃんと幸運を上げておくべき


テンプルクラッシュ
・91%~200%(120%)
・命中+10
・殴属性、攻撃低下20付与9%~21%、攻撃低下30付与6%~14%、CT0
相手に攻撃低下を与えるスキル
ボーンクラッシュの攻撃低下版といったところ


旋円衝
・45%~131%(130%)5HT
・命中+10
・殴属性、CT0
多段HITする攻撃スキル
岩採撃よりHIT数が多いが、防御に影響されやすい
また、殴属性スキルの中で、防御が低い相手に対してはトップクラスの火力を誇る


ブルズアイ
・自身限定
・命中上昇11%~33.7%
・持続は4T~13T、CT6~4
自分自身の命中を上昇させる補助スキル
殴属性は命中補正が低いものが比較的多いので、使い勝手がいい
また、他の属性を使うときでも、回避が高い相手への対処法としても有効



-----ランク3-----

コア・スラッシュ
・90%~264%(50%)
・命中-15
・殴属性、CT1
非常に防御に影響されにくいスキル
自身の攻撃が低いor相手の防御が高い時に力を発揮する

ヘル・スラッシュ
・148%~246%(90%)
・命中-10
・殴属性、全能力低下20付与4%~8%、CT1
多数の能力低下を与えるスキル、また、全能力低下は
燃費低下、攻撃低下、防御低下、魔力低下、精神低下、敏捷低下、幸運低下
が、それぞれ付くという事で、全能力低下20というステート自体は存在しないです

グランドスラム
・111%~325%(90%)
・命中-20
・殴属性、全体、CT1
全体攻撃スキル、命中が低めな点には注意


アックスウォール
・味方全体
・殴属性カット10%~61%
所謂耐性上昇スキル



-----ランク4-----

飛翔脳天撃
・145%~386%(60%)
・命中-30
・殴属性、龍族強打、CT2
龍族に強打が発生し、威力の高い攻撃スキル


ヘル・クラッシュ
・267%~287%(110%)
・命中-20
・殴属性、麻痺、盲目、沈黙、混乱、能力低下30付与1%~9%、CT2
非常に多数のステートを与える攻撃スキル
ダメージよりも、ステート付与が主体となるスキル


劣壊怒号撃滅波
・118%~345%(80%)
・命中-15
・殴属性、全体攻撃、CT2
グランドスラムの上位版といったところ
とはいえ、ランクが高い関係上、消費MPは多いので、上位互換とは言い難い

-----ランク5-----

明王百烈撃
・180%~502%(70%)
・命中-20~-40
・殴属性、CT3
防御に影響されにくい高火力スキル
Slvが上がるほど、命中補正が下がるのには注意が必要






拍手ボタンであるぞ