tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

高防御の敵や、防御貫通技について

2016-10-31 19:01:47 | ゲーム(その他
ちょっと某所でチラッとみて、気になる部分が出てきたので
折角なので記事で書いてみます

タイトル通り、高防御の相手や、防御貫通技の事
両方とも、とりあえず、ってだけで出すのはやめたほうがいいんじゃないの??みたいな

まず、高防御の相手です

あ、念の為、防御が高いが、魔防が低いから、魔法で攻撃すればOKとか、そういうのではないです

高防御=硬いだけっていう印象はやめた方が良くないかな?と
つまり、防御高くするのなら、別の弱点をつける事で
「ゴリ押しだと苦戦するが、それ以外なら、楽に倒せる」と
例えば即死
かなりの鉄壁を持つが、即死が非常に効きやすい
こういう特徴を持たせれば、普通の攻撃では倒しにくいが、即死さえ使えば簡単に倒せる

あと、HPを低くする

これは、防御貫通で倒しやすくする手段の一つでもありますが...
計算式にも影響してきますが
単純な(攻撃 - 防御)であれば
攻撃が一定以下の場合、ダメージ通しにくいので倒しにくくなるが
攻撃が一定以上の場合、相手のHPが低いので倒しやすくなる、というパターン

鍛冶鉄での、龍族や天使系が、主にコレです



で、比較対象が獣のコイツ


同じ場所に出てくる相手ですが、HPは約倍の差となっています
こちらの攻撃が低いと耐久高くなるが、こちらの攻撃が高いと耐久が低くなる
という風にもっていきやすいです


また、鍛冶鉄でしている方法の一つとして
スリップダメージです
相手の攻撃や魔力に応じた固定ダメージが基本なので
相手の防御や精神を完全無視したダメージとなるので
HPが低い相手程、与える割合が高くなります



とあるゲームの極端な例として
アルカナム ナイツの、裏火山に出てくる「プロミネック」



↓は比較対象



まずこのプロミネック、防御と精神(いわゆる魔防)が非常に高い
超火力の、防御に影響されにくいスキル、弱点をついて、漸く1以上与えれるというレベル
代わりに、HPが非常に低い、防御無視する技であれば、簡単に倒せるほど

そして、睡眠に弱い
このゲームの睡眠は、行動不能だけでなく、防御と精神を1まで下げる効果がある

つまり、普段は滅茶苦茶硬いものの、睡眠は非常に入りやすく、入れば瞬殺出来る
即死は入りませんけどね...

あと、このゲームには、敵全体に即死と睡眠両方ばらまくスキルもあるので
ただそれ使ってるだけで、簡単に無力化できて倒せるという事に
とりあえず即死試そう、でこのスキルを使って睡眠状態に
その後、全体攻撃で簡単に処理可能、というワケ



はい、次は貫通技について
いわゆる防御無視的なスキルで、絶対ダメージ与えれるとかそんなん
とりあえず、「強くするのをやめろ

貫通技が強いと、他のスキルが霞んで見える
貫通技が、攻撃*5
通常技が、(攻撃-防御)*6
とかだと、確かに通常技にも利点こそありますが、利点が余りにも小さすぎる
最も、大半の相手の防御を非常に小さくする場合あれば兎も角
そうでない場合は、貫通技だけで良いのでは?となりかねない

あと、敵が使う場合も同様
貫通技使われたら終了とか、そういうのになりかねない
たま~に来る程度なら兎も角、頻度が高いと、防御というステータスが死にステに
とはいえ、味方の防御を意識するゲームが少ないのでは?とは思いますが

貫通技関係で良い例かな?と思うのは蒼神縁起

特に、物理型のさとり



一枚目が真空波という、貫通スキル
2枚目が触手という、通常スキル

まず、一枚目の真空波
威力がそこそこ高めで、防御を完全無視する、結構強力なスキル
これだけだったら強すぎるってなる可能性ありますが
このゲーム、防御が極端に低い敵が多いのです
なので、防御の高い相手のみ機能するスキルとして、運用する事になります

そして、二枚目の触手

相手の防御による軽減が多いものの、真空波の約倍のダメージを出せるスキルです
そして、このゲームは防御が低い敵が多いので
大体の相手には、こちらのほうが有利になります

なので、基本は触手の方が強いが
場合によっては、真空波も強い、という立ち位置になります

これであれば、両方に出番がしっかり出てくるので、良い例なのかな~と
ついでに言いますと、基本ダメージが約倍近くの差があるので
多少防御の高い相手に対しては、自身への攻撃上昇や、敵への防御低下で結構ひっくり返せたりします

とある方の、大半の合成縛りプレイしてらした方によると
攻略中、バッシュやマリサマデュラを、触手で始末していたらしいです
真空波さん涙目ですがw


あ、黒歴史作品では、その辺滅茶苦茶やらかしてます
防御無視技強すぎですよね、自重してなかったです
とある方に、滅茶苦茶ツッコミ入れられました


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戦闘エフェクト素材3(剣技

2016-10-31 04:35:48 | 戦闘エフェクト素材
Effekseerで作った素材の公開です
Effekseerはフリーソフト&便利なので、オススメです(https://effekseer.github.io/jp/)


サイズは、ツクールのAce基準で
一つのセルのサイズ違いがあります
上が通常サイズで、下が拡大サイズ
下のを使う場合、一つのフレームに、セルを複数詰めて使ってください

Zip纏め配布は、数がまとまってできるまで、少々お待ちください









拍手ボタンであるぞ

紅魔地下迷宮2

2016-10-30 20:57:17 | 紅魔地下迷宮
スキルのエフェクトとかの制作はちまちま進んでおります
モーションは、サイドビュー用のスクリプトで、出来る範囲は多少やってますが

自分は、ドット絵の改変すらできないので
簡単な動作位しかできませんけどね
延々とサイドビューのみ作り続けるなら、ドット絵練習もありかも知れませんが
現状、今作はサイドビューで試してみる的な側面が大きいので

そこまでは考えていませんね
また、エフェクト綺麗に出したいと考えるなら
フロントビューの方が、全画面使った派手なのもやりやすくて良いかな、とも考えてますので

某所に上げたSSをひたすらに貼っておきます














これでエフェクト多少は伝わったらいいな~








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東方鍛冶鉄25(CTについて

2016-10-29 07:23:47 | 東方鍛冶鉄(旧名鉄錬成
鍛冶鉄で実装したCT(クールタイム)

補助系はCT長めに
攻撃系はスキル、スペル共にCTの基準値が
ランク3=1
ランク4=2
ランク5=3

で、一部のスキルはCTの長さ調整されていて
CTが1減る毎に1.1で割り
1増える毎に、1.1で掛けています
その影響で、CT長いスキルは、連発出来ない代わりに、威力が高いよ~と
そういう意味があったのです
特に、闇属性魔法は、CTが長い代わりに、倍率も高いスキルが多いので
CTの長い、高倍率のスキルを使いまわそう、的な

ただ、CTが長い=強いというイメージが付きすぎたので
スキルに明確な強弱が付いてしまったなと
一応、CT0で、毎ターン使える主力にしやすいスキルとして
殴の「旋回衝」突の「地雷突」風の「ウィンドエッジ」などなど...

まぁ、ランク5スペルとかに、CT増加を入れすぎて、倍率強化しすぎた感じに
ミスティアのジャッジメントクローみたいな、一部のみだったら兎も角
どうせTP重いから、連打はできないだろうと
CT増やしたスペルが結構ありまして...

CTに鬱陶しさばっかりが、表面に出てきてしまったかなと

新作の制作開始してます(過去形

2016-10-27 06:59:08 | 紅魔地下迷宮
鍛冶鉄の制作も終わったので、次作の制作も進めております
一応、鍛冶鉄制作と少しだけ並列して、ある程度の土台は作ってましたが

一応タイトルは「紅魔地下迷宮」です

タイトルに「ん?」って思った人居るかもしれませんが、タイトルに"鉄"って入ってないです
これたまたまではなく、今作は有頂天風じゃなくなります、普通の?東方二次創作として作っていきますので

ブロント語やネ実ネタは厳禁とします
小ネタとかでも出す予定はないです、鍛冶鉄以前は、ネ実ネタはプレイヤーが知っている前提として作っていましたが
今作は知らない事前提として作ります

メインは有頂天だけど、毎回有頂天で作る必要があるワケではないので
最も、メインは有頂天ですけどね、これから有頂天で作らなくなるっていうワケではないです



次作のタイトル画面の途中
これで決定ではないです、色々調整する部分はありますので
左上のHPのロゴとか、消し忘れてますしね
あと、キャラ毎のスペースが解りにくいので、ちょっとその部分を暗くするとか
キャラの名前のロゴも作るとか、色々途中段階です

あとこのメニュー画面ですが

これを参考にして作ってます(蒼神縁起)

Lvの位置とか全然違うよね?とかあると思いますが
全く同じにってのではなく、あくまで参考に、と

メニュー画面でHPとMPバーが表示されてませんが
戦闘後全回復するので、必要はないと判断しています





あと、今作の戦闘画面にこんなのになります


サイドビュー&ATB
両方初の試みですが、練習も兼ねて一度やってみようとね
ついでに言いますと、エフェクトは基本自作だけで固めます
一部、RTPのパーツ使ったり、アイコン使ったりはしてますが、基本は次作で
ツクール上ではなく、Effekseerでエフェクト制作して、それをツクールに入れる、という形に



参考エフェクトはこんな感じに、エフェクト公開の方のページであれば、ちゃんと動いてます


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