tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

東方イ寺鉄キャラ詳細、天子編

2020-06-11 19:27:27 | 東方イ寺鉄

※画像は開発中のものです・。・

能力値
・HP:A
・攻撃:A
・防御:S
・魔力:D
・精神:B
・敏捷:E
・幸運:C


全体の特徴とか

耐久面の能力が基本高めの、鈍足壁役
安定の防御Sで、物理耐久がかなり高い
精神Bはまだ高め、ただ物理よりは脆い、一応HPもAでかなり高い
全体的に耐久に寄ってる能力値

ただ敏捷が低めで先制を取りにくい
幸運が低くて異常は喰らいやすいなどは注意

魔力は低いが攻撃のAも高い数値なので
火力自体も割と出せる
物理なら攻防共に高い
大まかにはある意味妖夢と近い能力
妖夢より敏捷が低いが耐久面は全体的に高い
魔法耐久も低くはなく、耐久上昇系のバフも強め




型詳細



ケーニヒ

耐久重視の型で
耐久上昇系の自己強化などがあるのが特徴
壁役をする場合は基本的にこちら...
なのは間違いないのだが
防御や精神などが依存の攻撃手段が多めであり

素の状態の防御が高い場合であれば
その防御で火力自体も底上げしやすいので
火力が低いという事はない(攻撃系のスキルなどはやや少なめ)
初期から使える非想の剣が非常に強く
攻防依存(5:5)326%(90%)、命中+15%
という性能で素で高い防御の依存が高く
それ以外も非常に安定した性能であり
序盤は火力も兼ね備えた性能なので、火力性能もこちらの型の方が高い

ただし、装備が整ってきたりして
防御が低くなってくると、性能として強みが無くなってくるので
型の選択をするのはその辺になってから

ほかのキャラでも、序盤のスキルに
とりあえず使っておけば強いというのはありますが
天子の非想の剣は特に顕著になっています。
高い耐久も活かして壁をしながら攻撃などもしやすい。



グラットン

こちらは攻撃的な型となります
また、グラットン型の攻撃スキルの傾向としては
攻撃+魔力依存が多いこと
能力低下や耐性低下付与手段は、そこまで多くはなく
純粋なダメージ重視なものが多い

天子自体の魔力自体は低めだが
攻撃と魔力は同時にあがるバフが多めな事などがあり
能力依存が二つの中では、最も上げやすい能力値でもある

また、通常攻撃の依存も同じく攻撃+魔力なので
必中の通常攻撃でも火力を出しやすいメリットも

魔力自体は上げにくいがスペルも含めて
攻撃依存の割合が高いものから低いものまであり
攻撃特化でもそこまで困らない場面もある

ただし、装備などが揃ったりしてない場合だと
ケーニヒスタイルの方が火力が出やすいとなりやすいので
こちらのスタイル主体にする場合は、ある程度装備などは無いと厳しいのと
持ち味の一つの耐久面はかなり捨てることになりやすい



まとめ

・とりあえず壁役やりつつ非想の剣を使えば良い
・グラットンスタイル主体の場合は装備とかをちゃんと考えよう




東方イ寺鉄キャラ詳細、妖夢編

2020-06-10 16:50:27 | 東方イ寺鉄

※画像は開発中のものです・。・


能力値
・HP:B+
・攻撃:S+
・防御:A+
・魔力:D+
・精神:E+
・敏捷:S+
・幸運:C+

全体の特徴とか
高い攻撃と敏捷を持つ、高速物理アタッカー
割とシンプルで解りやすい強さのはず
主人公扱いで、鍛冶鉄の小傘よりは解りやすい強さがあるはず

なお、妖夢の場合は敏捷依存も多めなので
高い敏捷は先手を取るだけでなく、火力自体を上げるのにも貢献する


耐久面はというと、防御がA+で高めな数値なので
物理に関しては非常に硬い、HPも高め、敏捷も高いので
尚更な硬さを誇る。
ただ魔法に関しては、HPや敏捷の高めな数値はあるが
精神はE+なので非常に脆い
HPは飾り
スペル系は、防御は高めだが、敏捷での軽減が効かないのもあるので
割と脆い、物理は受けれるが、それ以外は耐久を意識しないと結構キツイ

物理は攻守ともに高いが、それ以外は貧弱
まぁ大まかにはそんな感じ

なお、妖夢は他のキャラよりも型変更併用スキルが多く
頻繁に型変更を入れて行きやすい


型関係

人界剣
敏捷依存が多い、攻撃的な型で
敏捷も高い妖夢に能力的には最も相性の良い型
基本の主力としては恐らく人界剣に

また全体的な特徴としては、防御依存や命中補正が高めな事も上げられる
なので妖夢の火力性能そのものが高いといっても
高防御の相手には相性が悪くなりがちなので
その場合は、色々対策をすると更に強い

修羅剣
攻撃のみの依存が多い、攻撃的な型で
高い敏捷で火力が上昇しにくい型
ただ、装備での特化やバフなどを考慮すると
二項目を上げにくい面はどうしてもあるので、解りやすい面もある

全体的な特徴として、人界剣とは異なり
防御依存や命中補正が低めな点がある
命中補正は、スペルや通常攻撃で補いやすいので
防御依存が低い分、人界剣より安定はしやすい

人界剣よりも、相手を選びにくいのが特色
人界剣主体でも、相手によってはこちらに切り替えると楽になりやすい場面も


天界剣
攻撃向きのスキルが少ない、防御的な型
人界や修羅と違い、こちらは比較的にクセの強い型になる
最も高い攻撃や敏捷の両方を捨てるような性質をしている

素の防御が高いので、物理相手には非常に鉄壁になれる
また、構えそのものの補正で狙われやすくもなるので
開幕から安定した壁役の役割も持ちやすい
精神自体は低いので、装備で補えないと、魔法の相手は結構厳しい

防御向けの型ではあるが、防御や精神依存の攻撃手段や
デバフ重視のスキルも揃っており
攻撃などがなくても、役割自体は果たしやすいのは利点

最もメインとしては壁役運用ではあるものの
自身の防御などに依存する攻撃手段や
能力低下付与手段が妖夢の中では最も豊富で
サポートやアタッカーでの運用も当然可能ではある



まとめ

・とりあえず攻撃と敏捷上げて人界剣で火力特化でいい
・というか攻撃だけ上げておいて攻撃してればなんとかなる天界剣は色々やりたい人向け


鍛冶鉄同様、おそらく全キャラに
色々やりたい人向けのクセの強いのは入れていくかと思われます

東方イ寺鉄5

2020-06-09 03:10:45 | 東方イ寺鉄

一応制作進んではいますが結構時間は掛かっています
上の画像は...まぁエフェクトです

今作は図書迷宮同様、全エフェクト自作予定でして
そのエフェクトの部分でかなり時間かかっている現状ですね
図書迷宮だと結構適当だったりした部分が目立っていたので
今回は前よりしっかりエフェクトを作っていきたいなと

ゲームそのものの方としましては
スキル、スペルの計算式を鍛冶鉄から結構調整が入りました

倍率とかは、基本的に鍛冶鉄と同じような計算方法で出してたのですが
その部分に調整掛けました

細かい数値はさすがに省くとして
・高コストの倍率低下
・低コストの倍率増加
・CT増減による倍率への変動を控えめに
・命中補正による倍率への変動を高めに
・能力低下などの、追加効果への倍率変動を明確に
・能力低下の持続ターン調整

現段階ではこの辺がとりあえずの調整範囲となります
理由を一応書くだけ書いておきますと

・高コストの倍率低下
ある程度差があれども、鍛冶鉄で高コストが全体的に強すぎるイメージがあった
魔理沙のシャワー・オブ・アローやイラプション
レミリアの傀儡詰やラウンドスライサー
などが、倍率としてさすがに顕著に高すぎたのでは?となったのが理由


・低コストの倍率増加
これは高コストを下げるのとセットみたいな感じですが
一部の汎用性の高いもの以外
低コストが地味になりすぎた印象があったので
また、さりげなく鍛冶鉄で5段階だったのを、基本4段階に、一番低コストのを殆ど無くしました


・CT増加による倍率への変動を抑え目に
計算式上、CTが1増えると1.1倍ほどに補正かけてましたが
この補正が結構強く、CT長くしたほうがかなり倍率が顕著に上がっていた
また、大体のキャラで、とりあえずでCT高く設定したのを入れすぎた所があったのが理由

・命中増減への倍率への変動を高めに
これは単純に、高命中技が全体的に優遇されすぎでは?
となったのが理由
あと低命中スキルのデメリットの割りに合わないのでは?ともなったので
そこまで一気には変えてないですがひっそりと変えました


・能力低下などの、追加効果への倍率変動を明確に
鍛冶鉄で、いくつかのスキルにある、能力低下
あれついてるものは、最終倍率から0.8で掛ける、とかみたいな計算式でして
その結果、低コストに付けるほど強いという仕様になってしまい
低コストにはそこまでかけにくくなってしまったのがありました

そこで、最終倍率から減算でするような感じに変更
また、ここに命中補正などの影響も乗るようにしたので
低命中や高コストスキルほど、付与率などが高くなるようになりました


・能力低下の持続ターン調整
20~50で4種類低下あるのは鍛冶鉄から引き続き
そして、低い程持続を長めに、高い程持続を短めに調整

鍛冶鉄の場合だと、低下量が高いほど強いというのが前面にありましたが
イ寺鉄では、高いものは持続が短いのが顕著になったので
使い勝手としては悪くなっています
特に防御や精神低下は、味方の大技を使うタイミングに合わせて付与するのが望ましい感じになりました










とりあえず、鍛冶鉄でバランス悪いと思った部分は色々調整入れてますよという事で・。・
あ、鍛冶鉄同様、スリップ系統は割と強めにしてます
ステート名が長すぎたのは変更入れて
漏電、炎上、破魔、毒、猛毒...辺になりました
計算式は大体一緒、ただ毒と猛毒は能力低下とか、持続ダメージそのものを強化する機能いれたり...