tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

Effekseerによるエフェクト製作、カーブの掛かった乱れ斬りエフェクト

2016-12-11 10:10:20 | Effekseer


リングの機能を使って、カーブの掛かった斬撃を作りたいと思います


必要な画像の作り方


描画のリングの機能にて、画像を作っていきます

まず、このような設定にして、この状態で↓の画像のように、○画像が全部入るように調整します


頂点数は多くなるほど描画の負担がかかりますが、今回は画像を出力するのみなので、最も頂点数の多い255を選択
輪ではなく、丸の画像を出したいので、内側をXY共に0に設定します

その後、下の数値で出力します




これで、画像が出力されます(Effekseerで使える画像として、似たパーツがあるので、この程度なら作る必要はありません)



斬撃部分の製作


まずは、濃い方の画像を読み込み、描画のリングに貼り付けます

頂点数は、多いほど、カーブがなめらかになりますが、描画の負担が増えます、今回は40に
描画負担を考えつつ、綺麗に見せるには頂点数は40が良いらしいです

外輪と内輪は、細かい指定はありませんが、外輪>内輪になるように設定し
この二つの数値の差を小さくするほど、細く表示されるので、鋭さが増します

色は、とりあえずでRGB全て255の、中心色のみA値を255に

中心比率は作りたいエフェクトや、好みによって別れると思います、私は比率は1にするのが好きです
比較としてはこんな感じ、左から比率(0)(0.5)(1)


0.5と1なんかは、凄い好み分かれそうですね...

斬撃部分の調整

このままでは、斬撃としては色々角度とか、おかしいので、その辺を調整します
さて、今回は、画像の作り方を載せたものの、元々ある画像を使って作ることを想定して作っていきますので
UV固定を使っていきます
描画共通の部分に、UVという部分があるので、クリックすると

標準、固定、アニメーション、スクロール
が表示されると思うので、固定に変更します、そうすると、さっきまで表示されていたのがエフェクトの表示が消えますが、仕様です
今回は読み込んだ画像が128*128なので、大きさのXとYを128にすれば、さっきと同じ表示になります


ここからが、UV固定を使う理由で

外側をクランプに変更し
始点のXYを-32、大きさを192に変更します、そうすると

このように、見え方が変化します

原理としまして、まずクランプというのは、読み込んだ画像の、外側の扱いを、一番端の色を伸ばす処理となります
今回の場合、画像の一番端が全て黒色なので、黒色となります

また、始点-32、大きさ192に設定した場合
元の128*128の画像に、32の幅の黒枠を追加することになり

このUV固定によって、Effekseer上で、左の画像が右の画像と同じ扱いとなります

また、リングの機能では、この画像をつないで円状にしているので、加算合成で表示されない黒色の左右の幅が増えたことで
この回転する部分の、空白が増えたということです(伝わればいいな...

ただUV固定でできることは、使う画像をGIMPなどで編集すればOKなので、無理に使う必要はありませんが
一々新規でパーツを作るのが面倒という時に、使うと便利です

ただ、このやり方の便利な点は、数値の設定弄るだけで調整しやすいので、細かい調整が必要な時に
一々画像を作り直す必要が無いという点です

ただ、このやり方する場合クランプに変えるのはくれぐれも忘れないように


次に、今のノードに親ノードを追加し
その親ノードの拡大率のYを1.5に変更します



これで縦長の斬撃に変化し
一周させると違和感があるので、斬撃部分の回転を調整します

回転の処理は、イージングの始点90から270に
これで、90から270の180度動き、始点に高速2、終点に低速2を入れることで
速度の強弱が発生して、見栄えが良くなります

このままでは消え方が明らかに不自然なので
描画の項目から、中心色をイージングに設定し、A値を255から0に変化するようにすると
段々色が薄くなっていくようになります



<dont size="5">斬撃の色付け
真っ白なだけでは味気ないので、カラフルにしていきます

カラフルはカラフルで違和感ありますが、色の調整は簡単に出来るのでとりあえず
カラフルな色に設定できるとう、説明の為にカラフルに作ります(個人的には、水色にすると綺麗だと思います)


まずは、今までいじった斬撃と同じ階層にノードの追加し
斬撃のノードをコピペして、名前を(斬撃に色付けに)


で、この新しく作ったノードの描画から、中心色の色に振幅を設定します
これで、出力毎に色が変わったと思います

乱れ斬り部分の製作

では、この斬撃を複数表示させます


回転、共通、生産角度をこのように設定すると下のようになります



今回はこれにて完成とします

斬撃部分の角度の微調整や、衝撃部分の追加、glowの追加など、色々ありますが
好みは人によって変わりますし、それよりもそこまで説明できる力は無いので、今回はこの辺で...
リング機能で斬撃作れるというのと、UV固定使う利点さえ解ってもらえたら良いかな~?と

素晴らしい拍手ボタンだ素晴らしい

戦闘エフェクトの再生を早くする(容量削減

2016-11-04 05:13:25 | Effekseer
このブログで、戦闘アニメーションのセル画像を配布しているワケですが
ものによっては、結構容量大きく
ツクールの場合、ファイルの容量によっては、戦闘中にアニメーション表示する時に、重くなったりするので
その対処法を


一番簡単なのは、PNGooによる、減色処理
色数を減らすことで、容量を削減するというもの
画像によりますが、256色への削減で、容量は約1/4まで軽減します


例を出しますと



この2枚の画像、1枚目が元の画像で容量約691KB
2枚目が256色の減色後で容量約262KB

これだけで一気に軽減できます


ただ、欠点として、減色後は画像編集がしにくくなるということ
これは、減色後、GIMP2にて開いたもの
なので、減色するばあい、減色する前の画像は残しておいたほうが、何かと便利です


他の容量減らす方法として、加算合成で表示するもの限定ですが
透明部分を黒にしての、JPG変換です


GIMP2にて、品質80で保存したもの、これで容量は約141KBに
JPGでの変換は、品質少し落とすだけで、かなりの容量削減が可能です
ただ、画質劣化があるので、そこには注意を



最後に、加算合成で表示する場合の、黒背景について
アニメーションで、加算合成の場合に、黒色が表示されない理由は
光の三原色の場合、RGBが全て0の為です

加算合成は、下の色に、アニメーションの色を増やす方法ですが、黒色は全て0なので
何も変わらないので、色が変化しないということです
通常合成の場合は、しっかり黒色表示されますが



拍手ボタンであるぞ

Effekseerでのエフェクト製作5(簡易的な爆発

2016-11-03 19:37:03 | Effekseer
Effekseerでの、ちょっとしたエフェクトの作り方書いていきます
Effekseerの公式サイトはこちら
簡易的な、爆発みたいなエフェクトを




まず、ノードの親子関係を作り
親ノードを「*炎制御用」
子ノードを「炎」に

ノードの上を右クリックしたあと、ノードの挿入で、親ノードが追加されます

親ノードの「*炎制御用」は、描画しないようのノードなので
ノード名の左のチェックを外しておきます


親ノードの設定から

回転の中の、角度を「角度・速度・加速度」に変更し

角度(度)の振幅をXYZ全て180に



こうすることで、親ノードの向きが完全ランダムになります(振幅180の場合、-180~180になるので、360度ランダムになります)

その後、「共通」の
生産数を1000
生存時間を20
生成時間を0.01にします



これで、このノードが
1フレームずつ100個ずつ、合計で1000個まで発生するようになります


次に子ノードの設定

移動を「イージング」にして
終点のXを10にすると(この場合、XYZどれでもいいです)



こうなると思います

これは、親ノードの向きが生成するたびにランダムになり
子ノードは、X10の地点まで動こうとするワケですが
親の向きによって、X10の地点が変わってくるので
このように、ランダムな向きに飛び散るようになります


この仕様、結構重要です、自分は、この仕様は結構使ってます

次に、描画共通で、公式サンプルから、Particle01を読み込みます
その後、「ブレンド」を「加算」に




「描画」の「全体色」を「イージング」に

色はこのようにします、RGBAの数値入力もできますが
右の□をクリックすると、色を選択できるので、それっぽい色を選べばOKです
色が赤からオレンジに変化するように

また、最後のAは、始点が255で終点が0

こうすることで、赤色から、透明になりつつオレンジに変化します




これで、若干それっぽく見えると思います、これを基本に、ここから色々調整するワケです


弄る場所によって、全然変わってくるので、ここから分かれてきますが
自分がやる方法を


子ノードの「回転」から「角度・速度・加速度」の角度(度)の振幅を、XYZ全て180に
そして、「描画」から、「配置方法」を「固定」に
この、固定にしないと、子ノードの角度を変えても、一切動かないので注意
初期の「ビルボード」は、常にこちらを向く方向に固定する配置方法なので



これで、ちょっと感じが変わったのが解ると思います、この辺は好み分かれそうですが...

次に、「描画」の、始点の色のAを50に
拡大の、「拡大率」のXYZ全て2に
「親ノード」の生成数を1000→5000に



これで、一気に雰囲気が変わります

なお、さっきので、拡大率のみ上げた場合がこちら


加算合成の場合、発生数を○倍に増やし、透明度も○倍に増やすだけで
感じが一気に変わってくるので、この辺を弄ってみるのをオススメします(ゲームに組み込んだときの重さの事はよく解りませんが...)


Effekseer使う人増えたらいいなぁ...


拍手ボタンであるぞ

Effekseer4(球状に飛ばす

2016-05-29 20:22:05 | Effekseer
Effekseerで球状に飛ばす方法を

基本は基本なのでしょうが、自分は最初やり方が全然解らなかったので
同じような人もいるかな?と思ったので


まず、XYZ軸の振れ幅設定での移動をしますと、このように、各方向に広がるのは広がりますが
どう見ても、箱状になってしまいますので...




結論から言ってしまえば
ノードの親子関係にしまして

子供のノードには、一方向への移動
親のノードに、角度ランダムで発生させるだけです
そうすると、↓の方な球状に広がります



では、細かい設定はここから下に


こちらが、子ノードの設定



そして、こちらが親ノードの設定



基本これだけでOKです

ただ、一つ注意なのは子ノードの発生数を1、親ノードの発生数を多くするという点です

親ノードが発生するときに子ノードも発生します
そして、子ノードの動きは、X軸への移動だけです

ただし、親ノードで発生ごとに角度がランダムになり、子ノードがその影響を受けるので、向かう角度がランダムになるというワケです

当然ですが、子ノードの角度をランダムにしても、一つ一つ発生している四角の角度が変わるだけですので、ご注意を
同じ動きでも、親ノードと子ノードで動きが変わってくるのです

こういう動きどうしたらいいかな?と思ったら、取り敢えず親ノードで動かすと、案外解決するかもしれません


また、子ノードのX軸移動、始点を10、終点を0にしますと
周りから、中心に集まるようなエフェクトも作れます

今回はここまでにさせてもらいます

拍手ボタンであるぞ


拍手レス>>

東方鉄錬成5のカットイン解説がとても参考になりました。鉄錬成楽しみにしてます!制作頑張ってください!


有難うございます!ちょっとお試しでやって書いた記事が参考になったのなら幸いなのです
名前は鉄錬成から鍛冶鉄に変わりましたがそんな事はどうだっていい!重要な事じゃないんだ!
次作の方も、カットイン関係は書いていくようにしましょうか、Effekseerでカットイン製作も考えてます

この記事で返信して良かったのかはちょっと謎ですが

エフェクト話1

2016-05-17 17:05:29 | Effekseer
現在、鍛冶鉄と、その次の製作と若干並列で製作しています(主にエフェクト製作など)

で、鍛冶鉄の次作としましては、Slvを5段階にして

Slvでエフェクトが少しだけ変化するようにしようかなと


左からSlv1/2/3/4/5
このエフェクトは殆ど変化ありませんが(案がない)







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