デザイン遊び

人と人のコミュニケーションを
スムースにするデザイン

まさしく肌に合うかどうかは質感で決まる!?

2013年08月29日 | 日記


ゴッホの作品で使われている絵の具を
同じ量を使ったとしても
ゴッホの絵は再現出来ない
それはタッチの再現が非常に難しい点ではないでしょうか
色のバランスを一生懸命まねをしても
筆から創りだされるあの質感を
再現するのは難しいと思います
意外とグラフィックデザイナーにも
質感の重要さを見逃してしまう
ひとが多い気がします
色や形に固執するあまり質感は見逃してしまう
画面全体の質感チェックは大切です
作品のパワー・インパクト・重量感は
テクスチャーによりだいぶ違いが出ます
日本の文化には版画や折り紙など
比較的フラットな色を使う事が多いです
逆に絵の具を盛り上げる外国では
日本の比較的質感の少ない表現が
強い影響を与えたことは良く知られている所です
浮世絵や版画などの様式美は
油絵文化に取っては新鮮だったのでしょう
パソコン導入により三次元ソフトを
使って形をつくりデザインする時は
それぞれの物体に質感を与えないと
すべて石工のような仕上がりになってしまうので
それぞれモデリングした物に材質感を与えて
処理をして行くとまさに質感の違いが
イメージに大きく影響してくる事が実感できます
同じ三次元ソフトでも日本人の作品と
アメリカ等の作品ではまったく作品イメージが違います
モデリング自体はシンプルにして
むしろ質感によって独特の世界観を出している
日本人的には形や色に神経を注ぎ
質感はやはりフラットな質感が多いような気がします
やはり生まれ育った文化や環境の違いで
感性の育ち方も違ってくるのでしょうか

デザインの4大要素を意識する!?

2013年08月21日 | 日記


デザインをする場合最初から
完成図が描ける場合は殆どない
とにかくテーマに基づき
少しずつどのような表現にするかを考えながら進めます
デザインは基本的には個人作業が基本です
したがって思い込みに陥ったりもします
ここが変かな あそこがおかしいと気がつけば
それを修正して行けば作業は簡単に終りそうですが
そうも行かないのがデザインです
個人作業ゆえに こだわりたい部分が必ずある
これは活かしたいがそうするとテーマがボケる
などいった矛盾との戦いも良くあることです
そこでデザインワークを順調に進める方法はないのか
永年の体験から思う事があります
デザインとはなんぞや?
それは色・形・材質・機能(役割り)の4大要素です
この4大要素をバランス良くデザインすれば善いのです
たとえば色が悪くてダメな時は色を変えれば良いのです
しかし色はどうしても自分の好みで付けてしまいがち
したがって指摘されるまで意外と気がつかない人も多いのです
しかも色の指摘を具体的に指摘できる依頼主はいません
「なんとなくしっくりこないなぁ~」といった意見しか来ません
そんな時は色が気に入らないといった事が多いものです
従ってデザイナーはより幅広いカラーバリエーションを
身につけることが重要な事だと思います
形に関してはよかれと思って決めていくものなので
形を探し当てた喜びのあまり
そのモチーフを色々な角度で
レイアウトデザインしなかったりして
結果的になんの個性もないレイアウトに
納めてしまうこともありがちです
人がデザインした使い方を見て
はっとする場合があるのは形の扱い方ではないでしょうか
つまり色や形は固定概念でセットで
思い込んでいて使う時もそのセットのまま
表現してしまうことも多いのではないでしょうか
デザイナーの作業には徹底的に素材を分解して
改めて再構築する柔軟な思考がなによりも
重要な事だと考えます
材質・機能に関しては別の機会にお話しします

ビジュアルコミュニケーションの落とし穴!?

2013年08月13日 | 日記


SNSには様々な写真やイラスト図版が豊富です
風景写真・ポートレート写真・料理写真
動物写真・ペットの写真などあらゆる物があります
携帯電話にカメラ機能がついた時には
なんで電話にカメラ機能が必要なのか疑問でしたが
しかしいまや携帯にカメラが無かったら
人とのコミュニケーションが取れなくなる人もいるのでは
実際写真の果たす役割りは重要です
文字だけでは思いが伝わらないことがらも
一枚の写真により正確に伝える事が可能です
SNSを見ているとまさしく貴重な瞬間を撮影した
写真や珍しい写真等よく見かけます
これらの写真は一瞬で共感でき
もはや言葉での説明が不要なものがあります
逆にこの写真はなんだろうといったものがあり
文章を読む事で納得する例もあります
グラフッックデザインの基本はまさにここにありですね
対象とする人の気持ちを引きつけるのには
相手の興味があるビジュアルで視線をキャッチする
次にコピーでどんどん引き込む方法
もしくは、キャッチフレーズでとにかく注目してもらい
それこそがこれなんですといったビジュアルで締める物等
SNSはグラフックデザインの基本勉強には最高の場です
コメントにはその人の顔写真が小さく表示されるので
あたかもその人と実際に話し合っているかの錯覚すらします
人間心理として同じ顔のアイコンを見続けると
いつしか知人のようになり会話をしたりして
急激に距離感が詰まり友達になっていくケースが多い
ビジュアルによるコミュニケーションは楽しいものですが
より刺激的により衝撃的にを追求し始めると
最終的には破綻してしまうケースが多くみられます
実際問題どんどん刺激を強くしていけば限界はあります
また見る方でも もはやコミニュケーションとして
受け止められなくなり自然と離れていってしまうものです
ビジュアルコミュニケーションにとって重要なのは
やはり伝えたい内容が重要であって
あくまでもその内容を補うための
ビジュアルが本来の役割りではないでしょうか
SNSにおいて「いいね!」の数を追い求めると
どうも悲惨な結果を招いている様に思えます
あくまでもコピーとビジュアルの役割りを
バランス良く表現する事によって
楽しいコミュニケーションが出来るのではないでしょうか?

三つ子の魂 百迄!?

2013年08月05日 | 日記


グラフックデザインは感覚重視
センスが大切 
たしかに出来た物は
感性を刺激して
見た人の印象に残らなくてはいけない
さりとてひたすら目立とうとするものや
不快な感じを与える物は望ましくない
テレビがアナログからデジタルになり
各家庭のテレビ画面は大きくなり
色彩もキレイになり文字もシャープになった
従来は使えなかった文字サイズも
より小さな文字も読める様になり
条件的には昔より格段の進歩を遂げたと思う
その反面CG化が進み番組のセットも
CGで処理してしまう事が増えているようである
CG処理は光の三原色が基本となる
そのせいかやたら彩度の高い色合いが多く
しかも色相もやたら派手な色合いで
落ち着き感が乏しいものが増えた
やはり彩度が高く色相が多いと
見ているだけでも疲れる
カラフルな色合いは楽しい感じがするが
長時間見ているには落ち着かない

幼児期に体感した色は大人になっても影響する

デジタル文化がテレビを始め
パソコン・携帯電話・端末機器など
身の回りに溢れている
しかしこれらはすべてCGによる色処理なので
実際の色とは違う物です
幼い子どもがこのような機器だけで育った場合
どのような色彩感覚の影響を受けるのか
非常に興味を持つ所です
実際の絵の具を使った時に
どのような影響があるのだろうか
絵の具等はテレビの鮮やかさと比較したら
およそ濁った感じに見えます
自分でも幼い時の見た
アニメ映画のワンシーンを描こうとして
クレヨンを塗って
表現出来なかった事をはっきり覚えています
その後年を経て明度・彩度・色相を学び
それを基に表現をする事を知りました
色も勉強の仕方で吸収の仕方が変わると思います
幼い時の色彩の刺激が長く影響するので
幼い時にこそ良い色の体験をして欲しい