デザイン遊び

人と人のコミュニケーションを
スムースにするデザイン

タイポグラフィーデザイン!?

2013年07月31日 | 日記


文字だけでデザインする事をタイポグラフィーデザインと言います
しかし タイポグラフィーの場合日本語には
漢字・平仮名・カタカナ・漢数字などがあります
こんなに変化にとんだ文字を持つ国はほかにあるのでしょうか
逆に言えばこんなに豊富な文字をデザインするのは大変です
最初はとにかく文字を書く練習からでした
明朝体とゴジック体を基本練習として行い
文字のバランスを捉えられるように四角い升目に描きます
文字を描いて行くといつの間にか文字ではなく
絵を描いている感覚になって行き
そのためか間違った文字を描いてしまうことも良くありました
文字を手描きで勉強すると実際に自分が思っていた
角度や長さ等を間違って認識している事にも気づきます
目で見た物を形に置き換える作業は
頭でイメージしていた形とのギャップを修正する大切な練習です
学校の課題で漢字ひと一文字を使いデザイン構成する課題があり
しかも鉛筆だけでデザイン表現するものでした
もはやその時は文字ではなく完全なモチーフとして
色々な角度を頭の中で創造してデッサンして描いた記憶があります
この時から日本語の文字の素晴らしさと
表現方法の可能性に気づかされました
欧文には一文字で意味を伝えるのはあまりありませんが
日本語にはまさに漢字があります
武将の兜に漢字一文字のデザインは
まさにタイポグラフィーそのものですね
相撲の番付表等も独特の世界を見事に表現した
タイポグラフィーデザインだと思います
欧文の国にも当然タイポグラフィーデザインはありますが
日本ほどの豊富な表現方法を可能にする文字は無いのではないでしょうか
日本語には非常に繊細な違いを表現する言葉も沢山あります
従って微妙な違いを表現する言葉も多く
日本人は非常に繊細な感性を育むことになったのではないでしょうか
特に着物の裏地等に文字のデザインがされていたり
日本人の繊細さと大胆さの感性はまさに世界に誇れるものではないでしょうか

素材・デザイン・アイディア・図面!?

2013年07月24日 | 日記

デザインは必ず対象となる人達に伝達するテーマがあります
そのため相応しいモチーフを探すことが良くあります
自分の頭の中には大きく分けると4項目です
色・形・材質・機能に分類されています
なにかテーマにあったインパクトのある物はないか
形の引出しに探しに行ったりします
どんぴしゃりな形が探せる時もありますが
そうそうぴったりの物はありません
とにかく適当なもので考え始めます
そこでさらにインパクトを与える色はないか
次に色の引出しを探しに行ったりします
色と形がきまると段々まとまってきますが
さらにしっくりさせるために材質を修正したりします
つまり自問自答しながら
ここがおかしいからなんとかしよう
そうするとまた次にしっくりしない所が見えて来ます
このように自問自答がスムースに行く時は良いのですが
何となく変だけどどこだかわからない
そのために時間だけが過ぎてしまう場合もあります
このなんとなくがくせ者なのです
よくよく考えると自分でかってに固定概念で
今回はこれを使わなければいけないんだとか
色は青系じゃなければダメなのだと
意味なく考えてしまっている時も多いのです
そんな時には全部を更地にもどしてから始める
ねちねち修正しているよりか一気に壊してしまうのです
実際の作業では納期と言う物があります
ですからそれは非常にプレッシャーにもなります
だからこそ壊した瞬間にアイディアが閃いたりします
壊すと言う事は自分が何と何と何を使っていたかを
客観的に確認する作業であるとも言える
デザインは作る作業ではありますが
たえず壊しながらかつ作りながらの動作が大切な気がします
自分の頭の中があくまでも色・形・材質・機能の
素材箱はありますが完成図面は保管していません
なぜならばデザインまったく同じ依頼の仕事は無いからです
従って完成図面を見直す事はまずありません

デジタル感覚とアナログ感覚!?

2013年07月20日 | 日記


デザインをパソコンで処理する様になってだいぶ経ちます
しかし 最初は大変な思いをしたものです
いままで手仕事で使っていた道具は一切使えなくなり
マウスとキーボードだけで作業しなければいけないのです
下を向いて紙に描いていた作業が 
正面をむいてモニターを食い入るように眺める
すべての環境が遠隔操作する作業に一変したのです
デザインする紙のサイズをモニターに描く事すら考え込む状態でした
今迄は三角定規がなければ絶対に出来ないものが
三角定規無しで制作しなければならないのです
四角ツールと称する道具を選択してモニターをドラッグする
たしかに即座に四角形を描く事は出来たが
描いた四角を希望の大きさや位置に移動するのにも考え込んでしまった
自分のストレスが日々大きくなるのが良くわかった
そんな不慣れな作業を続けて行くうちに分った事がありました
いままでの作業はかなりの部分が感覚的であり
あいまいな作業の繰り返しが多い事に気がつきました
つまりパソコンはすべてが命令で動いています
キーボードやマウスで命令しなければ結果が出ません
しかも すべてその命令はパソコンが理解出来る
デジタルな命令でしか受け付けられません
まさに数学的に計算できる命令でなければダメなのです
いままでのアナログ的で感覚的な作業は
パソコンではまったく理解されないことがわかりました
その反面 パソコンは同じ事を何度させても怒りませんでした
失敗したらやり直しさせてもまったく文句はいいません
要するにパソコンはデジタル作業を専門とした機械です
人間のようなあいまいな感覚処理はほぼ出来ないことが理解できました

パソコンは魔法の道具ではありませんでした!?

パソコン導入の初期は作業を見学に来る人も多く
必ず希望した事はパソコンが自動的に何かをデザインする
ものを見たがった物ですがそんな時は必ず
パソコンはかってにデザインはしてくれないのですと説明したものです
その後予めプログラミングされたフィルターが追加され
ワンクリックで自動的に処理してくれるものも出来て来ました
しかしそれらは乱用されてその処理はすぐに物珍しく無くなりました
パソコンを操作するには独特のデジタル操作が重要です
そうしないととんでもないと遠回りな作業をしたり
大きな作業ロスを生んでしまったりします
さりとてデジタル感覚に偏ったりすれば
アナログ感覚的なイメージの物がデザインしにくくなっていきます
やはり最終的には人間の感性に訴えるデザインワークは
両方の感性を併せ持ち しかもそのバランスを取りつつ
パソコンの知識も習得しながら感覚的なセンスも磨く必要がある
機械化により出来た時間でアナログ感性を磨けと言う事でしょうか…

アイディアの表現は時間軸にあり!?

2013年07月12日 | 日記

デザインはモチーフを提供されて考える事がままあります
伝えるテーマと素材をどのように処理するかを考えます
たとえば商品写真を主役にデザインしなければ行けない場合は
当然主役が喰われてはいけないのでさまざまな表現を考えます
もちろんキャッチフレーズにふさわしい演出をするのですが
ただ単に商品を綺麗に撮影すれば良い時もありますが
それはキャッチフレーズが充分魅力があり
説得力がある時にはやたらグラフックで飾り立てる必要はありません
それとは別に商品写真とともにメッセージを伝えなくてはいけない場合
さまざまなドラマを考えて そのドラマの最高のワンシーンを
何処で切り取るかを考えたりします
グラフックデザインで時折苦しむ事に 時間の表現が必要なときです
一枚の画面である経過を感じさせ かつ最高の山場を表現する
時は映画のように動きが表現出来れば楽なのにと思ったりもします
基本的にはグラフックデザインは静止画による表現です
しかし静止画は全てが止まっている必要はありません
映画の表現でストップモーション(静止画)があります
まさにこの瞬間こそグラフックデザインそのものです
なにかのメッセージを伝える際にこの瞬間表現こそ
感性にダイレクトに響く最適な表現と言えましょう
その凍った瞬間を溶かすのは見る側のイマジネーションです
網膜に焼き付いた画像が残像を残す様に
そのイメージはかなり印象的に残す事ができるのではないでしょうか

三次元空間で表現すると新しいアイディア発想が生まれる!?

2013年07月09日 | 日記

グラフィックデザインは通常平らな紙に表現する事がほとんどです
したがって奥行きが無い平面的なレイアウトになりやすく
画面の流れも右から水平 あるいは垂直に流れて行くといった感じです
画用紙に絵を描く場合にこの中に納めようと意識が強いと
絵に動きが無くなりこじんまりした物になりがちです
画用紙に納めるのではなく 画用紙を窓として眺めるという
考え方で描くと絵が生き生きしてくるものです
平面デザインも同じです 空間があってその空間の
好きな場所をトリミングするんだと考えると表現が違ってきます
平面デザインはモチーフの大きさや位置などのバランスに
神経をそそぎますが 三次元では照明やモチーフの材質等が気になります 
三次元空間の場合 一番重要な事は自分の目線の位置でしょう
下から見るか 上から見るか 斜めからか 右か左かで大きく変化します
同じアングルから見た物でもライティングによって
イメージはさらに変化する等 まさに三次元空間は刺激がいっぱいです
パソコンの三次元ソフトで当然いろいろと勉強出来ますが
なかなか実際に触ると厄介なものが多いのでご注意ください
まったく違いますが 画面の視点と言うことからすると
映画はまさに視点の宝庫ですね カメラアングルを意識していると
きっと面白いアングルで表現している事に気がつくと思います
映画のカメラワークを特に視点と言う観点から見ていると
グラフッックデザインにおいて沢山の発想を刺激してくれるのではないでしょうか
色々違う分野の刺激からアイディアを取り入れると楽しく学べると思います