鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【ゲーム考察】ハードゲーマーはもう飽きてるMHWの新しい遊びを考える

2018-04-04 12:08:15 | ゲームデザインについて独り言

AorBの選択が状況によって常に正しくあったり誤りであったりすることがそのゲームを飽きさせない要素になる。

モンスターハンターワールドでは、例えばクソモンス代表のレウスやクシャルダオラのように一旦飛行を始めると逃げるかスリンガー当てるかぐらいしか可能な対処法がない相手には「閃光玉で落とす方法」が、殆どどの場合においても”正しい”ことになってしまっている。ゲーム始めたてから中盤にかけては調合素材の十分な確保が難しい場合もあるが、それ以降となっては皆調合を含めて13個所持してそのうち半分を失敗したとしても痛くもかゆくもない。

それがどうしたかといえば、どんな強敵だろうと閃光玉で落として麻痺や罠ではめて倒すという単調な作業ゲーと化してしまう原因になるのだ。

落石やツタ罠や各状態以上蛙などのようなエリア固有の環境を活かすのは、「そこが戦闘の場であれば利用する」程度になっていてハンターにとっては「なければないで全く構わない」となってしまっている。誘導したり戦闘せずに待機するよりも、一発でも多く攻撃を叩き込んだほうが時短になる気がしているからである。

当然と言えば当然の結論である。まさか大手アクションゲームメーカーのCAPCOMが提供するMonsterHunterをプレイするうえで、その目的が「アクション」ではない人が過半数だとは思わない。雰囲気や世界観や映像美を楽しむ時間があったとしても、アクションしている時間を上回ることはほぼ無いといっても過言ではないだろう。

そう。何を隠そう我々は「アクションがやりたくてモンハンをプレイしている」。

だと言うのに、閃光玉や各罠でサンドバッグ同然になった相手に武器を振り回すだけで良いのならトレーニングルームで一生オナニーしてればいいんじゃないか?とも思うわけだ。

要は、相手の動きを封じるための労力が軽すぎるのだ。麻痺属性や睡眠属性の武器で少しでも状態異常の蓄積値を稼ぐことによる報酬として、相手が一定時間無防備になるという仕組みは大いに結構文句無しなのだが、シビレ罠だったり閃光玉に関してはマルチで4人が最大所持可能数を持ち寄った場合、その所持数には上限があったとしても、使い切るよりも敵のHPが0になるほうが圧倒的に早いので無限に等しいうえに素材の調達や調合の手間がとても容易なのがいけない。

アイテム使用による労力軽減があった場合は、クエスト達成報酬を大幅に減らすなどしたらいいと思うのだ。閃光玉は3つまで、それ以上使ったら宝玉あげません!とか、いっそのことアイテム持込禁止だけど宝玉あげます!とかにしたらいいんだよ。そうなれば嫌でもエリア固有の地形などを積極的に利用するはずだ。

あ、そうそう。忘れていたけど、バゼルギウスたんのことも言わなきゃね。君害悪でしかないよ。対策はこやし玉を投げるだけ。先述したように、プレイヤーにとって古龍以外の上位クエストでは「こやし玉を携帯する」ことが常に正しい選択となってしまい、つまりそれはただの作業になるわけだ。褒められるわけでもなく、かといって怠れば乱入してきたバゼルを追い払う術がない状況が長引くだけ。更に言えば、「モンスターのフンがあれば可能な限り拾う」ことも常にほぼ正しい選択となるし、調査拠点の錬金で音爆弾と同様に優先してスリンガーこやし玉を確保しておくのが""常に正しい""選択となってしまっている。誰が鳴き袋の確保のためにわざわざ翼竜マラソンなんてするもんか。

アクションをしたくてプレイしにきてるのに、アクションする時間を退けるような仕組みが多くてげんなりする。

じゃあ闘技場だけをやってれば?と言うかもしれないが、あれもあれで落石や撃龍槍(予測変換でないからメンドクセーw)使わないという選択が正しくない状況がないからNG。ダメージ量+ダウンチャンスがあれだけあればそりゃまあ使うよね。


じゃあ代替案を出せよ。

はい考えましょう。考えましたよ。冴えてるかどうかはともかく結構考えましたよ。

まずクエスト開始時のプレイヤーの位置は毎回ランダム。ファストトラベルは無し。研究レベルがカンストしてるのが当たり前となっていて痕跡一つで対象への誘導が始まるというのは、「痕跡集め」という遊びが死んでしまっているので、プレイヤーにはまず痕跡を一定数集めてもらいます。足跡であればその足の向きまでちゃあんと把握してないと討伐対象の痕跡を効率よく集めることができない状況を用意します。みんな足跡の向きなんて見てないでしょ?w

言うの忘れてたけどアイテムの持込は禁止。キャンプにて支給用ボックスから多少の補給(応急薬&携帯食料)は可能ですが、プレイヤーの開始位置はランダムなのでわざわざそこまで移動する価値があるかどうかは状況による判断次第で時短にもなればタイムロスにもなります。

ウチケシの実や解毒薬なども、持ち込むのが正解すぎて作業になっているので対策するなら現地調達してください。それが嫌ならその攻撃を食らわないでください。

ツタの葉、落石、地盤沈下、縄張り争いは利用時に特殊なポイントが得られます。これによりこやし玉を使うタイミングによってはその判断が正しかったり誤りだったりします。

各部位破壊も同様です。今までは調査ポイントが入っていましたがこれにも先ほどと同じく特殊なポイントに換算します。尻尾切るのメンドクセーw宝玉余り余ってるから頭叩いてさっさとクリアして調査報酬でゲットした方が早いわwwwwってなってませんか?尻尾のあのしなる動きをあの画素で違和感なく動かすのにどれだけプログラマーに血を吐かせたと思ってるんですか?切ってください。きっと良いことがありますよ。

以上により、討伐対象の位置までの移動の退屈(ベテランプレイヤーはハチミツもマンドラゴラも拾わないから)を解消。地形の煩わしさを嫌がるだけではなく利用したほうが絶対に良いと思わせる思考誘導を設定。討伐対象の誘導のための待機時間の有効活用法を設定。

痕跡集めにしても、討伐対象の現在地以上の情報が欲しければもっと積極的に集めなければ「欲求」「移動先」「体力」を把握できない量を設定。

おっと、また言うのを忘れてしまっていた。キャンプで可能なのは「応急薬or携帯食料の補給」のみです。装備の変更はできません。そして言い忘れましたが、これはあくまでハードゲーマー用のモードです。HRだったり各クエストの消化状況だったりで開放条件を定めて可能になるモードを想定してます。これにより雰囲気や世界観を楽しみたい人や、よりリアルでサバイバル感があってハードなプレイをしたい人も飽きさせないのでは、と思います。

と、書いていて思ったけど、確かMHP無印だったか2だったかで似たようなやつがあったなぁ…と。フィールドは密林。装備は決まっていてゲネポスからは麻痺投げナイフ、うんこから回復薬グレートなど採集ポイントで入手できるアイテムが変わっていて、討伐対象はラージャン。どの攻撃も被弾すれば瀕死レベルなうえにこっちの攻撃は当てればすぐに砥石が必要になるレベル。あれ本当大変だった…。思えばあれが不評だったのだろうか?

もしも、CAPCOMでこのアイディアを出したら「いやそれ昔やったけど超不評だったからNG」って言われるんだろうかwいやはや妄想は尽きませんなぁ。


と、いうわけで強引ですがこれにて終わろうと思いますw

退屈になってしまう原因とその箇所について散々言いましたが、各アクションや映像美や世界観はとても良い作品だと思ってます。本当に。

おーわりっ
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【ゲーム考察】#05 『GRAVITY DAZE 2』トロコン直前

2017-02-08 16:43:06 | ゲームデザインについて独り言

ぶっちゃけトロコンに興味ゼロ。

ストーリーミッション、サイドミッション、チャレンジミッション(all金)は全部終わった。デルブール採掘海溝も深度30までクリアしたし、キトゥンの能力もあと1つでカンスト。あとはチャレンジミッションの戦闘系でハイスコアを狙うことぐらいか。もちろんそれにはタリスマンの厳選作業も伴う。


サイドミッションもチャレンジミッションも謎の労力を強いるものが多くて疲れた。

・上層編にてキトゥンの追憶中に廊下の意味不明な行き来とパズル
・チラシ配りと影武者の判定の有無がまあわかりにくいったらありゃしない
・探し物系全般

これがやらなくてもいいものだったらいいんだけど、なかにはクリア報酬としてキトゥンの能力値上昇があるから困る。


とまあ、とりあえずここまでやったのである程度の文句を言える資格を得たかなと思い執筆。

デルヴール採掘海溝は難易度と報酬の価値が比例してて素直に楽しいと思った。採掘したいけど強敵がうじゃうじゃしてるから殲滅せざるをえないのもイイネ。俺ってばチャレンジミッションをほぼ無視してきたからデルブールはドレインなしでやったのよ。使ってみて感じたけど、「これあったらさぞかし楽だったろうな・・・」って。26~30がなんだかんだで一番楽だったかも。エリミネーターのとこは楽というよりも楽しかったし。今まで培ったものを全て要求される感じが熱かったね。

23~25あたりになると強力なタリスマンがざくざく手に入る。聞いたことのない名前の輝きを放つ原石も1つだけ手に入った。掘りまくって完全武装したキトゥンでチャレンジミッションのランカー達とどこまで競えるか楽しみだ。(やるかやらないかは別)


この類の記事で一貫して言っていることだが、やはり「もったいない」。テーマやストーリーやキャラクターが愛されているのはよぉくわかった。けどそれらの良し悪しもアクション性がある程度裏付けるものなんじゃないかなと思う。くどいようだが重力操作という唯一無二のアクションを制限したミッションは90%いらないと思う。パズルもいらんし影武者もバトルナースもいらない。俺からしてみればフォト勢が歓喜してる理由もよくわからん。キトゥンとクロウがキュートなのはよくわかるが、写真がどうしたって感じ。トレジャーハンティングとプレスジャムにしても、確かにプレイヤーを「散策」に誘導できているが、ある程度操作に慣れていればあとは作業になってるとも言える。

そんなとこかな〜

おわりっ


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【ゲーム考察】#04 『GRAVITY DAZE 2』デルヴール採掘海溝

2017-01-31 16:19:20 | ゲームデザインについて独り言

サイドミッション「続・錨を上げて」をクリアすると採掘場に赤文字で「異常重力嵐発生中」と表示されるようになり、デルヴール採掘海溝に行けるようになる。そこでは敵の攻撃頻度や飛ばしてくる弾の追尾能力が高まっている、というのが第一印象。深度7まで潜って以来出現していないので、まだ途中也。

ユピトールのスペシャルアタック(HP回復特性)を最大まで強化してないので、防御特化のタリスマン(ダメージ軽減x5)で慎重なプレイで進行中。ジェム収集のときにはジェムアトラクターx5+ワープホールキック強化。敵殲滅にはワープホールキックx5といったようにその都度装備変更してる。


いやあ面白い。まさかここまでプレイしてきてまだ深みにハマるなんて思ってもいなかった。難易度や技能に対する報酬設定が甘いなんて言ってた自分が恥かしいぐらいこの「デルヴール採掘海溝」は面白い。30まであるらしいんだけど、深くなれば深くなるほど敵も強くなるが、もちろんレアなタリスマンだったり豊富なジェムだったりが手に入るのだろう。チャレンジミッションの金賞をさらに超えたトップスコアの競り合いも、確かにカンストや完璧な手順を必要とするから奥が深いが、このゲームで一番スリルを味わえるのはこの「デルヴール採掘海溝」で間違いないだろう。GAME OVERに対するペナルティ(入手したタリスマン原石の半分を失う)もちゃんとあるし。


Twitterを見たりTwitchを見たりもちろん攻略サイトもあちこち見たりしているが、ぶっちゃけ異常に情報が少ない。この状況を悲観しているのではなく、俺としてはむしろ楽しんでいる。もちろん冒頭に書いた内容は攻略情報を載せたサイトで知ったもので、ある程度までは他のプレイヤーたちも既に把握しているのだが、さらに奥というとすぐには出てこない。みんなプレイに夢中で編集作業を後回しにしているのかは定かではないが。

各タリスマンによる上昇値(例えば:一番脆い敵に必要な手数 ➖ n )だったり、採掘場の状況更新だったり、タリスマンのモーフ(同じ能力、形のタリスマン3つを合成)をした時の合成結果のランダム性だったり、リサイクルに使ったタリスマンと結果の関係についてだったりを検証しているサイトは今のところ見つかっていない。異常重力微子濃度の際に出現するBOSSがドロップするタリスマンのレア度は、撃破までの時間や被ダメが実は計算されていてそれが影響しているのだろうか。良くも悪くも情報が少なさすぎて検証のしがいが有りすぎて困る。飽きないという意味では喜ばしいことだが、完全にランダムだった場合は骨折り損である。



今日だけで10時間以上プレイしたなぁ。採掘場ばっかり。理想の装備を作るのとその目的達成までの時間を短縮するのが当面の目標かな。

あ、そういえば緑色のネヴィ出たよ。周りに投擲物なかったからワープホールキック10発以上ぶちこんでやっと倒せた。デルヴール採掘海溝行き始めてすぐだったから普通の採掘場いくらやってても出ないんじゃないかなぁと思ったり。

おーわりっ
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【ゲーム考察】#03 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-29 02:54:19 | ゲームデザインについて独り言

「やり込み要素のあるゲームはやらないほうがいい」なぜなら時間を無尽蔵に吸われるから。というわけで、やっぱりBattle FieldとかOver Watchみたいにやり込みようのないゲームのほうがいいのかなと思ったり。

とはいえ、とりあえずキトゥンのカンストまでは最低でもやるつもりだし、3月に追加予定のDLCもやるつもりでいるので相変わらず毎日プレイしてる。


今回は、「採掘」についてをメインに書いていく。

ジェムアトラクターを3つ or ワームホールキックの強化でどちらが効率的か悩み中。宣伝にもあるとおり採掘場も凄まじく広大で、採掘量が「潤沢」な時に隅々まで取りきろうとすると折り返し地点で間違い無く集中力が切れる。すっかり採掘にも慣れてきて工程がルーティン化してきたのでいくつか紹介。

・小島に点々としてる場合はワームホールキック
・平坦な地上に3~5個ある時はユピトールで走り回る
・障害物が少ない時はアンチューンで走りながら重力スロー

ルーナは神経を使わずにひょいひょい動けて、なおかつ回避で微調整ができるので非常に使い勝手が良いと思っていたが、ユピトールに慣れると実はこっちのほうが速いことに気づく。ちょっとした段差も登れないユピトールだが、スライドをうまく使えるようになればスピーディに動けるようになる。いちいちチューンを入れ替えるよりもよっぽど疲労感が軽減される。とはいえ効率重視でいくと目まぐるしいチューン変更を避けられないことには変わり無いのであいかわらず疲れるのだが。

そんなこんなで採掘場は、慣れに比例して作業スピードもあがるのでその最中は楽しい。しかし、ジェムは1個ずつしか増えないので膨大な量が必要になるし、苦労して掘ったタリスマンの上物率もそんなにいいわけではないので、あれは本当に大変な作業のままである。

ただ、採掘場の作業スピードとチャレンジミッションの成績は比例しているので、気まぐれにチャレンジミッションをやったりすると思わぬ好成績が出てびっくりする。逆も然り。結局ワームホールキックや重力キックやスライドへの感度の慣れはこのゲームが要求する技術の中枢を成していると言える。チャレンジミッションのハイスコアに関しては、あとは殲滅順序やゲージ増量の把握やルート選定など、反射神経や操作の精度よりも論理的思考力の出番だろう。技術や操作の質は常に完璧な計画を要求するし、その逆に完璧な計画は常に精密な技術や質の高い操作を要求する。


採掘場をやったりサイドミッションをコツコツとコンプリートに向けて進めたりしているわけだが、サイドミッションの「○○を探せ!」ってのにいい加減うんざりしてる。くわえて聞き込み調査的なのもしんどい。しかも、おそらくだが時間経過でヒントが出るようになっている。あまりにプレイヤーがとろくさいとゲーム側が親切におしえてくれるわけだ。あれにはどうもやる意義を見出せない。

そんな中でもたまに戦闘の多いミッションだったり、重力操作のフル活用を求められる類は楽しくプレイできている。


経過報告みたいになったが、今回はこんなとこでおわりっ
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【ゲーム考察】#02 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-25 08:48:44 | ゲームデザインについて独り言

追記…というか訂正?お詫びを含めて。

1週目を終え、難易度をハードにしてプレイしてみても強力なタリスマンやスキルのカンストの必要性をあまり感じない俺氏は、サイドミッションやら採掘をだらだらと試してみる作業を続けていた。コスチュームのコンプリートにもほとんど価値を見出せなかったので消去法的にチャレンジミッションに移行。

本来ならストーリーを進めていく際に、寄り道気分で試しているはずのチャレンジミッションだが、完全スルーできたので今更ながらもプレイ。

やってみてびっくり。金賞はルートや出てくる敵を把握できればすぐに到達できるが、そのスコアの3倍以上出してるプレイヤーがいるではないか。なにこれどうやってやったの?Youtubeで参考になりそうなプレイ動画を探そうにもほとんどヒットせず。トップスコアを叩きだすレベルになるとキトゥンのカンストはおろか、タリスマンの厳選や合成もかなりの域に達していることがプレイしてみるとすぐにわかる。重力グラブや重力キックの一撃の威力が極めて重要になってくる。1回の攻撃で倒し切れるかどうかというのはタイムリミット系のチャレンジミッションでは死活問題になっている。キトゥンのカンストとタリスマンのチョイスはトップスコアに近くなればなるほど、技術の補足や攻略スピードの向上といった意味ではなくなり、首位を競う者達にとっては必要最低限なものになっているということだ。

そこまで感じてやっとわかったことがある。前回の記事で述べた「技術やリスクへの報酬設定が無い」という意見は誤りだということだ。希少なタリスマンの採掘やジェムの収集はチャレンジミッションのスコアによって価値に還元されるということ。つまりアクション勢にとってはGRAVITY DAZE2のストーリーはスタッフロールを見るまでがチュートリアルだということ。本編はチャレンジミッションのトップスコアを競うことにあったということだ。なぁ〜んだ、報酬設定されてるじゃん!はい!僕が間違ってました!

となると、だ。金賞はとれるものの、その3倍以上のスコアはまじで気が遠くなるほどわけのわからん領域になっている。理想はユピトールチューンの重力スライドで歩兵達を一掃すると思うのだが、あの感度とスピードで一体どうやって精密なラインを通れというのか…。そしてワームホールキックの一撃の軽さといったら…。カンストしてタリスマンで強化すれば強くなるのだろうか…。てか建物の隙間に逃げる飛行ネヴィまじでいい加減にしろ。

ミッション終盤にはそれぞれ雑魚敵とは別にボスサイズの敵が出現する。撃破するには明らかに時間不足な体力を持ったボスである。ということはSPゲージを最大まで貯めて変身するのが正攻法なのだろうか。格闘ダメージでしか貯めることができないSPゲージと、被ダメで減少してしまうテンションをボス戦で最大にするというのがどれだけ大変なことか。プレイ経験のある人はわかるだろう。単純に俺が下手くそなだけかもしれないが、重力グラブを常用しているとSPゲージは間違い無く不足する。しかしだからといって地上に降りて格闘していると被ダメも増えるし、雑魚敵の撃破にも時間がかかる。重力キックで一撃一殺するのが理想だが、群れの中ではすぐに敵の銃弾がヒットする。重力破動キックで一掃するのも一つの手だが、チャージ時間をどうやって稼げばいいのかわからない。重力グラブを乱用するにしても障害物(主に建造物や柱や柵)がある状況では、命中率が劇的に低下する。一度開けた場所に飛んで、上空からの投擲をするにしても結果的にタイムロスになって本末転倒気味になる。今はまだYoutubeに動画があげられていないが、まだ発売から間もないというだけで正攻法や定石が広まるのは時間の問題だろう。

プレイ経験者にしかわからない話をしてみたが、言いたいことはつまり「アクションゲームに対して肥えたプレイヤーでも十分に壁を感じて楽しめる」ということを言いたかったのである。それは前回の記事で書いた「アクション性が乏しい」的な意見を否定するという意味である。


俺が下手なだけなのか、あるいはこのゲームの特性としてしょうがないものなのかはまだわからないのだが、エネミーの動きや攻撃などの規則性が理不尽だという可能性を感じている。ランダム性の介在について言うことはないが、「これって本当にこういうシステムなの?」と思うところが多々ある。弱点の判定が厳しすぎるのではないか。避けて攻撃するにしてもエネミーの攻撃頻度や予備動作がプレイヤーに対して少し不親切すぎやしないだろうか。重力スライドでの時短を推奨するのだとしたら難しすぎやしないか。重力キックの自動追尾精度がこれほんとにプレイヤーの技術や慣れでどうにかなるものなのか。ワームホールキックの連続攻撃が途中でスカす確率高すぎやしないか。飛行ネヴィがせまい隙間に逃げ込んだらリトライせざるを得ないし、飛行船が骨組みの中に挟まったら攻撃のしようがないし…というのはまあGRAVITY DAZEの特性上しょうがなさそうだけども、それらに関してはイライラ度がかなり高い。

くどいようだが、「俺が下手なだけなら全然問題ない」むしろ喜ばしいことである。極めることに前向きになれるからだ。しかし運要素が多すぎるとなるとやる気が起こらない。

しばらくはジェム集めとタリスマン採掘、ときおりチャレンジミッションでレベルの確認といった作業を続ける予定である。カンストしたキトゥン+俺の技術でためさないと上述した疑問も解消のしようがないから。

また何かがわかり次第追記します。

#2はこれにておーわりっ



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