鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【ゲーム考察】#04 『GRAVITY DAZE 2』デルヴール採掘海溝

2017-01-31 16:19:20 | ゲームデザインについて独り言

サイドミッション「続・錨を上げて」をクリアすると採掘場に赤文字で「異常重力嵐発生中」と表示されるようになり、デルヴール採掘海溝に行けるようになる。そこでは敵の攻撃頻度や飛ばしてくる弾の追尾能力が高まっている、というのが第一印象。深度7まで潜って以来出現していないので、まだ途中也。

ユピトールのスペシャルアタック(HP回復特性)を最大まで強化してないので、防御特化のタリスマン(ダメージ軽減x5)で慎重なプレイで進行中。ジェム収集のときにはジェムアトラクターx5+ワープホールキック強化。敵殲滅にはワープホールキックx5といったようにその都度装備変更してる。


いやあ面白い。まさかここまでプレイしてきてまだ深みにハマるなんて思ってもいなかった。難易度や技能に対する報酬設定が甘いなんて言ってた自分が恥かしいぐらいこの「デルヴール採掘海溝」は面白い。30まであるらしいんだけど、深くなれば深くなるほど敵も強くなるが、もちろんレアなタリスマンだったり豊富なジェムだったりが手に入るのだろう。チャレンジミッションの金賞をさらに超えたトップスコアの競り合いも、確かにカンストや完璧な手順を必要とするから奥が深いが、このゲームで一番スリルを味わえるのはこの「デルヴール採掘海溝」で間違いないだろう。GAME OVERに対するペナルティ(入手したタリスマン原石の半分を失う)もちゃんとあるし。


Twitterを見たりTwitchを見たりもちろん攻略サイトもあちこち見たりしているが、ぶっちゃけ異常に情報が少ない。この状況を悲観しているのではなく、俺としてはむしろ楽しんでいる。もちろん冒頭に書いた内容は攻略情報を載せたサイトで知ったもので、ある程度までは他のプレイヤーたちも既に把握しているのだが、さらに奥というとすぐには出てこない。みんなプレイに夢中で編集作業を後回しにしているのかは定かではないが。

各タリスマンによる上昇値(例えば:一番脆い敵に必要な手数 ➖ n )だったり、採掘場の状況更新だったり、タリスマンのモーフ(同じ能力、形のタリスマン3つを合成)をした時の合成結果のランダム性だったり、リサイクルに使ったタリスマンと結果の関係についてだったりを検証しているサイトは今のところ見つかっていない。異常重力微子濃度の際に出現するBOSSがドロップするタリスマンのレア度は、撃破までの時間や被ダメが実は計算されていてそれが影響しているのだろうか。良くも悪くも情報が少なさすぎて検証のしがいが有りすぎて困る。飽きないという意味では喜ばしいことだが、完全にランダムだった場合は骨折り損である。



今日だけで10時間以上プレイしたなぁ。採掘場ばっかり。理想の装備を作るのとその目的達成までの時間を短縮するのが当面の目標かな。

あ、そういえば緑色のネヴィ出たよ。周りに投擲物なかったからワープホールキック10発以上ぶちこんでやっと倒せた。デルヴール採掘海溝行き始めてすぐだったから普通の採掘場いくらやってても出ないんじゃないかなぁと思ったり。

おーわりっ
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【ゲーム考察】#03 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-29 02:54:19 | ゲームデザインについて独り言

「やり込み要素のあるゲームはやらないほうがいい」なぜなら時間を無尽蔵に吸われるから。というわけで、やっぱりBattle FieldとかOver Watchみたいにやり込みようのないゲームのほうがいいのかなと思ったり。

とはいえ、とりあえずキトゥンのカンストまでは最低でもやるつもりだし、3月に追加予定のDLCもやるつもりでいるので相変わらず毎日プレイしてる。


今回は、「採掘」についてをメインに書いていく。

ジェムアトラクターを3つ or ワームホールキックの強化でどちらが効率的か悩み中。宣伝にもあるとおり採掘場も凄まじく広大で、採掘量が「潤沢」な時に隅々まで取りきろうとすると折り返し地点で間違い無く集中力が切れる。すっかり採掘にも慣れてきて工程がルーティン化してきたのでいくつか紹介。

・小島に点々としてる場合はワームホールキック
・平坦な地上に3~5個ある時はユピトールで走り回る
・障害物が少ない時はアンチューンで走りながら重力スロー

ルーナは神経を使わずにひょいひょい動けて、なおかつ回避で微調整ができるので非常に使い勝手が良いと思っていたが、ユピトールに慣れると実はこっちのほうが速いことに気づく。ちょっとした段差も登れないユピトールだが、スライドをうまく使えるようになればスピーディに動けるようになる。いちいちチューンを入れ替えるよりもよっぽど疲労感が軽減される。とはいえ効率重視でいくと目まぐるしいチューン変更を避けられないことには変わり無いのであいかわらず疲れるのだが。

そんなこんなで採掘場は、慣れに比例して作業スピードもあがるのでその最中は楽しい。しかし、ジェムは1個ずつしか増えないので膨大な量が必要になるし、苦労して掘ったタリスマンの上物率もそんなにいいわけではないので、あれは本当に大変な作業のままである。

ただ、採掘場の作業スピードとチャレンジミッションの成績は比例しているので、気まぐれにチャレンジミッションをやったりすると思わぬ好成績が出てびっくりする。逆も然り。結局ワームホールキックや重力キックやスライドへの感度の慣れはこのゲームが要求する技術の中枢を成していると言える。チャレンジミッションのハイスコアに関しては、あとは殲滅順序やゲージ増量の把握やルート選定など、反射神経や操作の精度よりも論理的思考力の出番だろう。技術や操作の質は常に完璧な計画を要求するし、その逆に完璧な計画は常に精密な技術や質の高い操作を要求する。


採掘場をやったりサイドミッションをコツコツとコンプリートに向けて進めたりしているわけだが、サイドミッションの「○○を探せ!」ってのにいい加減うんざりしてる。くわえて聞き込み調査的なのもしんどい。しかも、おそらくだが時間経過でヒントが出るようになっている。あまりにプレイヤーがとろくさいとゲーム側が親切におしえてくれるわけだ。あれにはどうもやる意義を見出せない。

そんな中でもたまに戦闘の多いミッションだったり、重力操作のフル活用を求められる類は楽しくプレイできている。


経過報告みたいになったが、今回はこんなとこでおわりっ
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【ゲーム考察】#02 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-25 08:48:44 | ゲームデザインについて独り言

追記…というか訂正?お詫びを含めて。

1週目を終え、難易度をハードにしてプレイしてみても強力なタリスマンやスキルのカンストの必要性をあまり感じない俺氏は、サイドミッションやら採掘をだらだらと試してみる作業を続けていた。コスチュームのコンプリートにもほとんど価値を見出せなかったので消去法的にチャレンジミッションに移行。

本来ならストーリーを進めていく際に、寄り道気分で試しているはずのチャレンジミッションだが、完全スルーできたので今更ながらもプレイ。

やってみてびっくり。金賞はルートや出てくる敵を把握できればすぐに到達できるが、そのスコアの3倍以上出してるプレイヤーがいるではないか。なにこれどうやってやったの?Youtubeで参考になりそうなプレイ動画を探そうにもほとんどヒットせず。トップスコアを叩きだすレベルになるとキトゥンのカンストはおろか、タリスマンの厳選や合成もかなりの域に達していることがプレイしてみるとすぐにわかる。重力グラブや重力キックの一撃の威力が極めて重要になってくる。1回の攻撃で倒し切れるかどうかというのはタイムリミット系のチャレンジミッションでは死活問題になっている。キトゥンのカンストとタリスマンのチョイスはトップスコアに近くなればなるほど、技術の補足や攻略スピードの向上といった意味ではなくなり、首位を競う者達にとっては必要最低限なものになっているということだ。

そこまで感じてやっとわかったことがある。前回の記事で述べた「技術やリスクへの報酬設定が無い」という意見は誤りだということだ。希少なタリスマンの採掘やジェムの収集はチャレンジミッションのスコアによって価値に還元されるということ。つまりアクション勢にとってはGRAVITY DAZE2のストーリーはスタッフロールを見るまでがチュートリアルだということ。本編はチャレンジミッションのトップスコアを競うことにあったということだ。なぁ〜んだ、報酬設定されてるじゃん!はい!僕が間違ってました!

となると、だ。金賞はとれるものの、その3倍以上のスコアはまじで気が遠くなるほどわけのわからん領域になっている。理想はユピトールチューンの重力スライドで歩兵達を一掃すると思うのだが、あの感度とスピードで一体どうやって精密なラインを通れというのか…。そしてワームホールキックの一撃の軽さといったら…。カンストしてタリスマンで強化すれば強くなるのだろうか…。てか建物の隙間に逃げる飛行ネヴィまじでいい加減にしろ。

ミッション終盤にはそれぞれ雑魚敵とは別にボスサイズの敵が出現する。撃破するには明らかに時間不足な体力を持ったボスである。ということはSPゲージを最大まで貯めて変身するのが正攻法なのだろうか。格闘ダメージでしか貯めることができないSPゲージと、被ダメで減少してしまうテンションをボス戦で最大にするというのがどれだけ大変なことか。プレイ経験のある人はわかるだろう。単純に俺が下手くそなだけかもしれないが、重力グラブを常用しているとSPゲージは間違い無く不足する。しかしだからといって地上に降りて格闘していると被ダメも増えるし、雑魚敵の撃破にも時間がかかる。重力キックで一撃一殺するのが理想だが、群れの中ではすぐに敵の銃弾がヒットする。重力破動キックで一掃するのも一つの手だが、チャージ時間をどうやって稼げばいいのかわからない。重力グラブを乱用するにしても障害物(主に建造物や柱や柵)がある状況では、命中率が劇的に低下する。一度開けた場所に飛んで、上空からの投擲をするにしても結果的にタイムロスになって本末転倒気味になる。今はまだYoutubeに動画があげられていないが、まだ発売から間もないというだけで正攻法や定石が広まるのは時間の問題だろう。

プレイ経験者にしかわからない話をしてみたが、言いたいことはつまり「アクションゲームに対して肥えたプレイヤーでも十分に壁を感じて楽しめる」ということを言いたかったのである。それは前回の記事で書いた「アクション性が乏しい」的な意見を否定するという意味である。


俺が下手なだけなのか、あるいはこのゲームの特性としてしょうがないものなのかはまだわからないのだが、エネミーの動きや攻撃などの規則性が理不尽だという可能性を感じている。ランダム性の介在について言うことはないが、「これって本当にこういうシステムなの?」と思うところが多々ある。弱点の判定が厳しすぎるのではないか。避けて攻撃するにしてもエネミーの攻撃頻度や予備動作がプレイヤーに対して少し不親切すぎやしないだろうか。重力スライドでの時短を推奨するのだとしたら難しすぎやしないか。重力キックの自動追尾精度がこれほんとにプレイヤーの技術や慣れでどうにかなるものなのか。ワームホールキックの連続攻撃が途中でスカす確率高すぎやしないか。飛行ネヴィがせまい隙間に逃げ込んだらリトライせざるを得ないし、飛行船が骨組みの中に挟まったら攻撃のしようがないし…というのはまあGRAVITY DAZEの特性上しょうがなさそうだけども、それらに関してはイライラ度がかなり高い。

くどいようだが、「俺が下手なだけなら全然問題ない」むしろ喜ばしいことである。極めることに前向きになれるからだ。しかし運要素が多すぎるとなるとやる気が起こらない。

しばらくはジェム集めとタリスマン採掘、ときおりチャレンジミッションでレベルの確認といった作業を続ける予定である。カンストしたキトゥン+俺の技術でためさないと上述した疑問も解消のしようがないから。

また何かがわかり次第追記します。

#2はこれにておーわりっ



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【ゲーム考察】#01 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-23 07:04:34 | ゲームデザインについて独り言

『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』
2012年2月9日(国内)発売

『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の宇宙に収斂した選択』
2017年1月19日(国内)発売


前作をプレイしたファン達からは待望の続編ということでゲーマー界隈では今回そこそこの話題となった。俺は前作の反響すら知らずに今回初めてプレイ。ソフトを起動したまま放置を含めて20時間でスタッフロールまで行ったので実際はもっと早くクリアできたと思う。

CAPCOMの『デビルメイクライ』や『ロックマン』といったコテコテの王道アクションゲームをやってきた世代の人間としては戦闘に関してかなり物足りないというのが本音。攻略サイトや達人プレイ動画をまだ見てないのでなんとも言えないが、難しいプレイに対する報酬設定が甘いと感じた。難易度は3段階でハードまで用意されているが、キトゥンの強化が多少充実していれば正直どうとでもなる程度である。時間制限もなく逃げ場に困ることもないうえに回復アイテムが多く存在していて、ボス戦でもヒット&アウェイや投擲物の調達を地道にしていればよっぽど下手でもない限りクリアできる。GAME OVERになったところでペナルティもなく、せいぜい開始前の会話シーンやロード時間といったストレスしかないのでセーブポイントからやり直すRPGと比べたら屁でもない。

つまりは、これはアクションゲームのようでアクションゲームとは違うということだ。製作陣もアクションの楽しさに極振りしたわけではなく、風景画や世界観といった"雰囲気"に注力したように思う。ストーリーやテーマの重要性はゲームとして必須ではなくとも極めて重要だということは否定しないが、近接戦闘が好きな俺としてはもったいないなと素直に感じた。しかし、王道アクションゲームに求めるような技術への報酬設定などを諦めてしまえば、このゲームは"現実逃避"や"浸り"を喜ぶ者にとっては神ゲーとなりうる。

横画面スクロールで地面に足をつけて駆けていくゲームを筆頭に、多くは重力に対して絶対服従である。つまり3Dの映像が当たり前になっても、3次元の自由移動は当たり前ではないということである。水中ではできたかもしれないが、これほど自由な空中浮遊が可能なゲームがあっただろうか。俺は個人的に現実に存在する「素潜り(透き通った海の中の探索)」を溺愛しているのも、人間ができる3次元の移動の中でも比較的身近かつ手頃な方法だからである。重力を支配したこのゲームでは、空中を浮遊して一方的に射撃を繰り返してくるエネミーの頭より遥か上空から理不尽にも岩石や爆弾を投げつけることができる。地面に落ちたらゲームオーバーというリスクから解放されて、身軽なルナチューンでジャンプするだけもよし、重力の力でまっすぐ目的地まで"落ちる"もよし、その自由度たるや今までのゲームでは味わえない快感が得られる。

個人的には神ゲーの殿堂入りである『マリオサンシャイン(任天堂/GC)』の楽しさというのは、攻略スタイルの幅の広さにあると思っている。壁蹴りでスタイリッシュに登るもよし、わざとダメージを受けて発生した無敵時間で毒沼や溶岩を走り抜けるもよしといったような、正攻法から離れるほどに要求される技術は高まるものの、「技術に対する報酬」が独自の形で成立していて素晴らしいと思っている。繰り返すが、そういった意味でも『GRAVITY DAZE 2』はもったいないと感じる。とはいえゲームのフィールド内各所に設置されたミニゲームではオンラインでスコアを競える形になっているので報酬設定が全くされてないわけではない。しかし、昨今のオンラインゲームでは上を見れば果てしないのが常である。トップランカーであるプレイヤーのキチガイじみたプレイを見て奮闘できるプレイヤーはハードゲーマー達のさらに一部であると思うので、気持ちよくなるのが難しい。


不満を感じた点。
ストーリー終盤、キトゥンが王女になって寝室と広間を何度も行き来させられる回はかなり苦痛だった。移動以外のすべてが制限され、なにもない通路をただひたすら行ったり来たりするだけ。パズルの回もいらないと思った。『ゼルダの伝説』でも『デビルメイクライ』でもたびたびこうした謎解きステージがあるが、そういった類は他ジャンルに任せておいて良いと常々思う。そんなことを言ってしまうとだったら『地球防衛軍シリーズ』のような最初から最後までずっと銃撃戦なゲームをやってればいいだろと言われそうな気もするがw サイドミッションで重力操作を一切禁止した内容のものがあるのだが、あれもおかしな話だと思った。ジャンプと移動と格闘だけなら他のゲームでいいはずだ。わざわざこのゲームの最大の面白さである重力操作を制限してはもう何がしたいのかわからない。やり込み要素であるタリスマンの発掘だが、そもそも強力なタリスマンの需要がそんなにないというのは、然るに供給へのモチベーションもないわけで、希少ネヴィとかも全然いないし、ネヴィ狩りも地味に単調で何時間か張り付いてみたが苦行だった。キトゥンの強化アイテムが作業の副産物として蓄積するなら良かったが、ネヴィの出現量と採掘量が反比例するとかいう意味不明なシステムには改善の余地を感じた。リスクや労力に対する報酬設定が甘い。ストーリーに関しても驚くような展開がない(これは前作をやってないからかもしれないけど)。ボスの撃破が必殺技でドーン!ってまんまプリキュアとかセーラームーンやんけ。アクション好き勢の期待を汲む部分があればもっと売れるんじゃないかと感じた。完結編って言ってるから多分続編はないのだろうか。スピンオフか或いはエピソードゼロの予定があるならそういった改善を期待する。改めて考えてみると、ファンがプレイしたのと新規が今作をプレイしたのとでは評価に差が出るのかなと感じた。前作からの追加点や改善点を含めれば良作と感じる点も、新規にとってはこういう作品だと感じるのでそもそも前者と後者では比較する領域が異なってくる。つまりは前作と比べる古参と、他ゲーと比べる新規である。あ、あと瞼の痙攣どうにかならんのかね。

良いと感じた点。
前作ではなかったらしい「ルナチューン」と「ユピトールチューン」がとてつもなく良いと思った。それぞれが三竦みのように長短が均衡を保っていて良いバランスだと思った。そこで提案だが、「チューン変更なしでクリア」に対する報酬を設定し、ストーリーごとにスコアを設けてはどうだろうか。スピードクリアに価値があればプレイヤーは勝手にプレイを上達させるはずだ。そうすれば、チューンの変更タイミングも洗練されて、0.5秒のうちにチューンがめまぐるしく変更されつつ建物の間をすり抜けていくプレイみたいなものが生まれる可能性さえある。「そんな方法があったのか!」と製作陣でさえも度肝を抜くようなプレイの誕生は、良ゲーの証である。先ほども言ったが、現実逃避のツールとしては文句なしの世界観と操作感である。独特な世界観や音楽と、広大なオープンフィールドの実現(デバック作業で死人出なかったかこれw)。そしてなによりも俺を射止めた大きな要因の一つが、クロウとキトゥンの服装である。可愛さだけではないセンスにぶっちゃけかなり惹かれた。全体的に絵という要素が魅力として大きかったと思う。

総合評価
こうして文面に起こしてみると明らかに不満点のほうが文字数多いのなw つってもソフト価格を支払うだけの価値は十分にあると思った。とにもかくにももったいない点は多いが、いろんな点を踏まえてもあの自由な操作感だけで元が取れるほど楽しい。思えば『グランツーリスモ4』で好きな車を苦労の末に手に入れた時は写真撮影やニュルブルクリンクをそこそこに走ってリプレイを延々と眺めていたりしたので、『GRAVITY DAZE 2』で撮影や散歩を楽しむ人たちを、アクション勢の思考回路で否定する気にはあまりなれない。まとめてみると、やはり自由な操作感と世界観がこのゲームの面白さであり、技術への報酬云々という話はおそらく場違いなのだろうというのが結論である。よってこのゲームは良ゲーである。

メインストーリーを一周しただけのエンジョイ勢の戯言なので、もしこれを読む人が(相変わらずいないと思うが)いれば軽くスルーしていただければと思うw

まだまだ考察の甘い部分もあるし、というかこれを書いたことによって浮き彫りになった疑問点もこれからまた追求していく次第なので、むしろレビューとしてはまだまだなのであります。アナ雪の視聴感想文も記事7つぐらい書いたしなそういえばw




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【ゲーム考察】モンストを例にインフレと運営について考察

2017-01-18 01:22:14 | ゲームデザインについて独り言

モンスターストライク実装当初まもなくイザナミが登場したときは、この最難関ダンジョンを攻略した者が王者だった。しかし今となってはイザナミ運極やクシナダ運極の所有にほとんど価値はない。

覇者の塔の最上階にせよ、新爆絶にせよ、実装された直後からそのクリアに対する評価は下降し始める。

当時の最難関は、現在の初級か或いは良くても中級ダンジョンとなる。アップデートの施されるゲームすべてが辿る運命である。

運営はまず最初に、難関クエストが生むストレスをプレイヤーにぶちかまして、新規キャラクターの需要を高める。そして難関クエスト踏破への欲求が高まったところで、適性キャラクターを実装する。上限の引き上げばかりでは、"新規やエンジョイ勢"と"古参勢やガチ勢"の間の溝が深まるばかりである。その問題を緩和するのが、エレベーターである。最初は1段ずつ登る以外に方法がなかったのが、3階に届くエレベーターを用意することで新規やエンジョイ勢の労力を軽減するのである。上限を引き上げるごとに5階、10階、20階とエレベーターの到達フロアを増やしていく。実例は、ラック99のサンクチュアリドラゴンがノマダン報酬で入手できることや、追憶の書庫で運極作成が容易になったり、マンケンチーや進化素材の収集労力が昔に比べて格段に軽減されたことが該当する。

情報強者は知ってて当たり前なことをわざわざ文面に起こしているだけなのだが、まあ続ける。

それがどうしたかといえば、ほぼ最強と謳われたキャラクターも、1年経てばその価値は半分以下になる。つまり消費者であるプレイヤーは、価値が下落かつ売却不可能な株を押し売りされているということだ。獣神化によって価値が再上昇する可能性はあるが、適性クエストは所詮トレンドをいくつか過ぎたあとである。蓬莱の踏破がトレンドなときに過去の超絶が楽になったところでほとんど意味はない。

最前線を進み続けるプレイヤーにとって、もしガチャ限の入手に頼ってその歩みを続けようと思うのであればドブに金を捨て続ける運命が待っている。

モンストをプレイすることで得られるのは、トレンドである難関クエスト踏破による周囲からの賞賛と周囲への優越感。所有欲。厳密に言えば、モンスト自体がトレンドであればそれに乗っておくことによって周囲の人間と話題が共有できるというメリットもある。というよりほとんどの人がそれによってプレイしているように思う。

課金しようがしまいがモンストから引き出せる快楽や価値はほとんど上下しない。 Youtuberは視聴回数のために課金してガチャ動画を投稿するが、彼らはモンストが楽しいから選んでいるのではなく、モンストが流行しているからプレイしているにすぎない。人間社会における紙幣の価値の信用と同じく、モンストをプレイしているということが人気に比例してその価値の信用を高めているとも言える。

かくいう俺もモンストのそこそこなコアユーザーなのだが、別にモンストの悪口を言いたいわけではない。シンプルでわかりやすく、ゲームに疎い人間とゲーム好きな人間をある程度結びつけてくれるこのゲームには感謝しているし、他の追随を許さない洗練されたシステムの細部は全く大したものだと思う。運営方法に愚痴をこぼす人が多いように思うが、商売としてはそのどれもが考えれば至極当然なことだとはすぐにわかることなので、むしろアンチに対するアンチな俺である。


と、まあこんな感じで、モンストのダンジョンやキャラクターについて会話する知人はいるのだが、運営方法やゲームシステムそのものについて語る相手がいないので鳥なき里のごとく思う存分書き散らしてみました。

おわりっ
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