鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【盛者必衰】パズドラとモンスト

2019-05-14 04:12:44 | ゲームデザインについて独り言

モンストはやらなくなって1年近くになるかな。最推しのリコルが獣神化した際は少し触ったけどそれ以外は全く。直近に投稿した記事の内容がPSO2についてだったけど、それと似たようなテーマになると思う。

タイトルにもあるように、ソシャゲ界のトップと言われても過言ではない二大巨頭であるPuzzle&Dragonsとモンスターストライクは、各最盛期には盛者であり、改悪の放置が続く間はオワコンと言われ続けた。

パズドラでは主に
・「ダメージ吸収」(代表例:ソティス、パールヴァティ)
・「根性」(代表例:沙悟浄)
・「曲芸師」(回復2コンボで当時ぶっこわれ火力)

モンストでは主に
・「なんとかの聖域」
・「紋章システム」
・「インフレキャラの連続投下」(代表例:獣神ルシファー、マナ)

パズドラは現時点でV字回復に成功。UI変更、良アップデートや積極的な魔法石の配布、ユーザーを退屈させないコンテンツ(各コラボや高頻度で開催されるランダンとその嬉しい報酬)の細かい提供、モンポ化やキャラ交換などのリサイクルシステムを充実させ、モンストとは明らかに差別化することに成功している。

モンストでは☆4キャラは90%近くがハズレで、はっきり言えばゴミ。制限クエストが実装された当時は毎日ログインしてそれなりにプレイしていたが、爽快感などは皆無で石回収すら億劫だった。モンストのオーブ配布数は確かに多い。しかしそれに比例した爆死率を考えると、やはりガチャ一回あたりの期待値が高いパズドラに軍パイが上がると言わざるを得ない。脳死ゲーでただ時間を搾取するだけの覇者の塔・封印の玉楼などから得られる楽しみが未だ有ると言えるプレイヤーがどれほど居るのだろうか。対してパズドラはアプリそのものが全体を通して軽く、常設クエストも有意義なものが豊富でありながら、石回収もそれほど時間がかからない。

モンストが勝る点は、実装当時からのフルボイスや演出の多さだろうか。パズドラではボイスが実装されてまだ間も無いと言えるだろう。キャラが動くようになって臨場感と躍動感が増したのは良いことだが、動かすためにパズドラと言えばこの絵でしょ!といった当時の光カーリーのようなデザインに制限がかかるのは少し残念でもある。

前回の投稿記事でPSO2に対しても述べたように、インフレによって腐ってしまったシステムは思い切って廃止していくのが正解だと思う。それによるお詫び的処置は必要になるだろうが、長期的に見れば安く済む筈だ。

PS2のモンスターハンター無印やポータブルでは、収納箱に直接アイテムを買うことができなかった。プレイヤーはお店と収納箱をいちいち往復して回復薬グレートを仕込んでいた。当時はクエストに調合書を5冊持ち込んで拡散弾LV3をミラボレアスに叩き込んでいた。それが今(MHW)となっては快適の極みである。カプコンがシリーズを重ねるごとにしっかり改善していくことを他のゲームも少しは見習うべきだと思う。モンハンが洗練された完璧に近い神ゲーなどとは毛ほども思わないが、ゲームバランスに関してはミスターアクションであるところのカプコンは流石だと自信を持って言える。

タイトルとは無関係だが、MHWに言いたいことがあるとすれば、拠点でアイテムの補充や装備の作成・強化・編集をする際に1F、2F、3Fやフロア内で走り回るという物理的手数はもはや不要なんじゃないかと思う。演出や世界観的に廃止するべきではない理由も十分わかるのだが、結局はクエスト先でのアクションがメインのゲームなのだから、メニューウィンドウだけで十分なのでは?と思ったことが何度もある。PSO2にも同じことが言いたい。そう思うと、極端だがやはりオーバーウォッチの「キャラ選択→アクション」は超楽だな。

オンラインFPS(OW・PUBG・Apexなど)では、ユーザー離れの原因の殆どがプレイヤーの悪質行為によるものである。ゲーム自体の出来は素晴らしいだけに残念なことである。それと今回のテーマは合致しないので省くが、そういう例もあるということだけ書いておく。

パズドラは超オワコン時代を乗り越えV字回復に成功した。それに反比例するかのようなモンストがどのように返り咲くのか。MHWが長い歴史の中で進化し続け、パズドラが改悪を乗り越えたように、モンストに限らず面白いはずのゲームの明るい未来を摘んでしまうような選択は極力避けてほしいと願うばかりである。


相変わらずまとまらん文章だな。勉強して描き直すべきじゃ無いかい?
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【ゲーム考察】ドミニオンの欠点とはなんぞや

2018-10-28 01:48:09 | ゲームデザインについて独り言

調べ方が下手なせいで全く情報が手に入らない。いや、あるはずなんだ。どんな神ゲーにも惜しいところというのはあるはずなんだ!

というわけで、気まぐれに「ドミニオンの欠点」について考察していきたいと思う。

俺はこれまでに何度かカードゲームの自作を試みたことがある。しかし、ドミニオンという遊びを知ってからというもの、思いつくアイディア全てがボウフラのうんこに思えて思考停止してしまう。

王国カード10種類の購入チャンスが共有されており、勝利点を集めるほど勝利との距離が縮まりにくくなるという巧妙なメカニクス。アタックカード無しでインタラクションに乏しいように思えるサプライであったとしても、個人的には決して「ソロゲー感が強いのがちょっと…」なんていう風にはまるで思わない。もし仮にそう思えたとしても、それはおそらく対戦者同士の実力に看過できない差が生じているからだと考える。

点差が開いた時の逆転が難しい、という意見もそこそこ見かけたが、これについては少し諦めが早すぎるのでは?と思う。15点以上の点差が生じた時点でも、無い脳みそを絞って必死に食らいついた結果にあと一歩あるいはギリギリの勝利という体験を何度か得ている。超上級者同士でも無い限り、デッキ構築の粗が出るターンというのはそこそこの確率で巡ってくるはずであり、属州を買い始めた時のスピードのままゲームセットというのはそれほど簡単ではないはずだ。投げやりになってプレッシャーをかけることを忘れては勝てるかもしれない勝負に全て負けると言っても過言ではない。そもそも「点差が開いた時の逆転云々」という捉え方自体がことドミニオンに至っては筋違いな気がしなくもない。なぜならこれはデッキ構築というゲームであり、「点差が開いて逆転の難しい状況」が生まれる原因は最初の2,3,4ターン目あたりにある可能性が大いにあるわけで、未熟ながら俺にとっては属州が買われ始めた時点でゲームの4/5は終わったも同然だと思っている。つまり、点差が開いていく過程で逆転も糞もない。属州を枯らし始めて枯らし終わるまでの光景はただのリザルト画面である。途中で勝利点カードがかさばって属州が買えないのは、ドミニオンの神様が卓のそばで「この属州が買えないターンというのは、要するにあなたのデッキの粗が招いた結果なのじゃよ」と言ってきているようなものである。完成したプラモデルの除き忘れたバリをそこで処理している感覚。

なんだか糞みたいな文章を無駄に長く綴っているだけな気が。

まあいいかせっかくだし投稿する。とにもかくにも、現時点ではドミニオンのメカニクスへの不満にまともなものって無い気がしている。ぶっ壊れカードはサプライによってはぶっ壊れないし、重たすぎるカードや遅すぎるカードもサプライによっては化ける。コスト3の銀貨やコスト6の金貨が常にバランスの肝となって、先手後手の問題は取り除けないが更に言えばずるい戦法というのは実質存在せず、「強いと思うならお前もその王国カードを使えばいい」ということで両者の権利が平等に用意されている点も実に素晴らしい。

トークンやサプライではないカードの準備にかかる手間や追加ルールの増加などはゲーム全体の評価に無視できない影響をもたらしていてそれはそれで問題だが、根幹となっているドミニオンのシステムには揺らがない面白さがあると思っている。
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【ゲーム考察】ドミニオン布教の章 〜みんな大好き魔女民兵〜

2018-09-24 23:40:11 | ゲームデザインについて独り言

Twitterでもつぶやいたことだが、ドミニオンをプレイしてもらって、最速でこの面白さにはまってもらうためにはどうすればいいだろうか?

プレイヤー当人のスタイルや趣向に依存してしまう部分はどうにもならないとしても、こちらで用意するサプライには工夫の余地が多くあるように思える。

ドミニオンを知ってからまだひと月近くしか経ってないうちに未経験の8人に教えてきた。その結果わかったことは、みんな「民兵」と「魔女」が大好きだということ。確かに未熟なプレイヤーにとって、礼拝堂で銅貨や屋敷のように期待値の下がっていくカードを廃棄したところでその価値から"楽しさ"を実感するのは難しいだろう。派手なアクションで爆ドローして金貨を買ってどかっと属州を買うほうが明確な"楽しさ"を得られる。ゆえに「村」などのキャントリップ至上主義が進んで、試合時間が伸びたうえに手札のコインは増えず当然属州は買えずに負けてしまって疲れの割合が増していく。

キャントリップを使いたい気持ちはよ〜くわかる。サプライに強力なカードが多ければ多いほど、単純なステロでは勝てないのでアクションカードを増やし尚且つ事故らないためにも+アクションカードは必要になる。だが、本来の目的を忘れてはならない。1枚で3コイン生み出す金貨は+ドローでコインを集めるよりもリスクが少ない。その唯一無二の金貨で属州を買うのが基本で求められる戦略なことは間違いない。初心者同士で雌雄を決するのであればなおさらだ。

俺の教え方が悪い可能性を完全に排除することはできないので、そのへんはなんともいえないのだが、いかんせん察しのよろしくない人は「6コインで金貨を買う」ということを失念しがちである。そして初心者ほど+2ドローに目がない。アタック無効もできて手番に2ドローもできる堀に謎の万能感を期待してしまうのである。民兵で落とされる2枚の変わりとして銀貨なり金貨なりを買うことも十分な対策になりうることを最短で理解してもらうにはどういう伝え方をすれば良いのだろう?

と、思う存分に綴ってみたが、そういう部分は本稿においては実はそれほど重要ではない。というのも何故かといえば、上達してもらうよりも先にドミニオンを楽しんでもらいたいからである。勝つにしても負けるにしてもその場その時間を楽しんでもらいたいのだ。

それにはドミニオンならではの良さのほうが、ドミニオンの戦略よりも初心者にとっては重要な気がしている。

デッキ構築、サプライ25種類前後で使われる10種類の組み合わせは何通りもあり、先手後手のプレイヤーの選択によって生じる戦略の道は何百本にも枝分かれしている。ゲーム一つのルールを知っているだけで何回遊んでも楽しめるゲームがここにある。もちろんドミニオンだけがその専売特許を得ているなどとは思わない。カタンのようにタイルがランダムで、慣れたプレイヤーでも遊び倒しているプレイヤーでも楽しめるゲームはそれなりに存在している。だがしかし、俺はドミニオンで遊びたい。

デッキ構築型でさえあればいいというのなら他でもいいのか?と言われるとそういうわけでもない。食わず嫌いなだけで他にも嵌まれるゲームはあるかもしれない。けれどドミニオンじゃなければ今はやりたくない。自分でも不思議に思ってる。

基本的に、サイコロを使うゲームはあまり好きじゃない。1プレイに40分以上かかるようなゲームもあまり好きじゃない。ドミニオンもターンあたりの処理や思考時間が長くなれば簡単に1時間を超えるだろうけど、自分が築き上げてきたデッキには不思議と愛着もあるし、責任のようなものも感じる。そこには自分の意思決定で満たされた結果の塊が束になって存在している。MTGや遊戯王のように、お金と時間をかけて構築した渾身の山札で勝利を掴みに行く。だがドミニオンでお金を消費する必要はない。主催の俺がカードを持ち込んでみんなと遊ぶからだ。

話が逸れた。

毎週のように遊ぶわけでもない知人から突然「ボードゲームで遊ぼう」と言われた時の気持ちが俺にはわからない。100%誘う側だからだ。得体の知れないボードゲームに小一時間前後付き合わされた時というのは一体どんな気持ちなのだろうか、俺にはわからない。100%付き合ってもらう側だからだ。

毎週のように遊ぶわけでもないとはいえ親しくないわけでもない相手からの誘いを断るのが申し訳ないからみんな応じてくれているようにさえ思ってしまう。冒頭でも書いたがかれこれ合計8人が今現在では「ドミニオン未経験者」から「ドミニオン知ってる人」になった。俺が強引に遊んでもらったからだ。だが、2度目以降をどうしたら良いのかわからない。そのうち2人は何度か繰り返し遊んでくれたが、それ以外は1度きりしか遊んでいない。趣向が合っていた人は「面白かった、ぜひまたやろう」と言ってくれてはいるが、その人の日常生活の中で、ドミニオンというどこぞのボードゲームを遊ぶ時間を捻出するという選択はどれくらいの心理的障壁突破を伴うのだろうか。簡単にいえば、変わった遊びのために小一時間前後を費やすというのは優先度がどれくらいなのだろうか、ということだ。今から君の家でトランプを使ってババ抜きをしよう、と言うのとなんら変わらない気がする。計¥20,000のトランプをこないだ買ったからそれを使って大富豪やろう。「こいつトランプごときに大金をはたいてやがる。頭おかしいんじゃないか」と思われるのと大差無い気がする。

だから俺は考えた。また遊びたい、と思ってもらうにはどうすればいいか。遊ぶ環境が快適なのは言うまでもない。なにかドミニオンや遊んでる時間以外のところで付加価値を設けるしかないのだろうか?脳死で連想したのが「魅力的な異性」に参加してもらってそれを餌に釣る。…なにそれ俺が釣られたいわ。鯛の刺身で鯛を釣ろうとするなって話。

「予定の時間まで少し暇を潰したいわね。あらやだこんなところに拡張が4つ入ったドミニオンの箱が落ちているわ。ねえあなたこれで遊びましょうよ」ぐらいなシチュエーションのほうがいいのだろうか。そもそもトランプやオセロというのは、修学旅行の宿泊先で就寝時間までの暇つぶし感覚で遊ぶものだ。暇つぶしでちょっと遊ぶと言うにはドミニオンの王国カードは少し片付けが面倒な気がするが、まあそれは置いておこう。

もういっそのこと好感触だった友達にはドミニオンを1つだけプレゼントしちゃおうかとすら思ってる今日この頃である。既婚者ならちょっとした時に遊ぶ機会が訪れることは珍しく無いだろうし、友達がよく遊びに来る家だったり、インドアが好きだったり、いろいろあるはずだ。そこに忍ばせておけば…(言い方悪いなw

実験という意味でも3つ程度ならスリーブ込みで忍ばせても経済的にそれほど負担にはならない。現状、景品のアマギフやiTunesカードの購入だけで拡張2つ買えるぐらい出費してるぐらいだし。


あぁあ〜。なんか良い方法ないかなぁあ〜。






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【ゲーム考察】ドミニオンのサプライ研究

2018-09-18 04:33:40 | ゲームデザインについて独り言

ぷよぷよやテトリスの駆け引きに似てると思った。積むか刻むかって部分。属州取り切っちゃえば勝ちだけど、失速したら負ける。TCGでコンボを許したら負けみたいな感覚。

んで。サプライである程度のメタを作るのは、タワーディフェンスみたいな感覚だなって思った。

あえて2actionや2buyを入れず、意図的な制約を設ける。敵の侵攻ルートを塞いで迂回させる感覚と一緒だなぁ〜って思った。


+actionのカードがない。なるほど、事故りたくないのでアクションカードの購入は控えめにしよう。

+buyのカードがない。なるほど、ならば毎ターン8金属州できるデッキを最低限のコストで作ろう。

圧縮するカードがない。なるほど、ならば可能な限り少ない手順で金貨を購入しよう。

民兵魔女があるのに堀礼拝がない。だが持続カードや寵臣や書庫があるので相手が攻めなら検討しよう。

金貸し・男爵がある。序盤で使おう。改築があるからそれらを後半で廃棄しよう。


没頭しすぎて時計みたら6時間以上経ってた。

だって楽しいんだもん。
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【考察】オーバーウォッチというゲームについて

2018-07-13 02:01:06 | ゲームデザインについて独り言

戦果を出せる使用キャラ

・ザリア
・モイラ
・D.va
・ゼニヤッタ
・ソルジャー
・ブリギッテ

戦果はともかく使っていて楽しいと思うキャラ(ランクマでは怖くて使えない)
・ソンブラ
・メイ
・アナ

S3あたりからS10を現在進行形でPS4にてプレイ中。
星5で20。


とまあそんな感じで、一応OWプレイヤーとしての自己紹介をば。初プレイの時から長いことタンクを使うことが多くてタンク脳なのでDPSが超苦手。なにがって、エイムが下手なのはともかく、タンク脳ゆえに前線を放棄するのがとにかく怖くてしょうがない。

つい先ほど、ランクマで味方に戦闘不参加が一人いて負けたのでやめてきました。ここ最近、毎日数時間がっつり頑張ってやっと500ほどあげてきたのに、こうしたガイジさんがいると本当にやる気が削がれる。

通報機能や回避機能はあるけども、遭遇直後は本当にどうしようもなく、どうしても事後処理になってしまう。つい最近「推薦機能」が追加されたが、これもやはりEXP目的に脳死でくれてやる人が少なからずいるだろうことは想像がつくので改善の余地があるように思う。時間が経って推薦レベルが4or5以外は人権無しみたいな風潮が定着しているのなら別だが。今の所2が一番多く、1はそのレベルに相応しい動きをしている。3は構成に応じてピックを変更できたり、ヒーラーをピックできる健常者。4はヒラ専特化か或いは単純にプレイ時間の多い人間という可能性が高い(3も同様だが)。これがgood評価だけでなくbad評価ボタンも存在していたら非常に良かったと思う。悪質プレイヤーが不当なbad評価をばら撒くことはその異常人格性から簡単に想像がつくので、本当にまともなプレイヤーがそうした機能を全うな目的で使えるようなシステムを、ぜひとも運営には構築してほしいと思う。


さて本題。

大前提として、オーバーウォッチというゲームのメカニクスはとてもよく出来ていて、ヴィジュアル面もキャラクターの個性もそれに伴うストーリーやショートアニメもよくできていると思うので本稿の主である俺はこのゲームが好きである。ゲームバランスも、多少怪しいところがあるが、攻めも防衛もどちらかに偏った地形というものは少ないし、圧倒的に有利な地形というものが見当たらないので十分だと思う。というのもまあゲームの特性上ピックされたキャラクターとその構成、そしてプレイする人間の習熟度やプレイスタイルという最低でも4つのパラメータによって有利不利が左右されるうえに、敵チームの構成+その4つのパラメータx人数なので、「地形が圧倒的に」という断言がそもそも困難なのである。

ゲームバランスの調整が如何に大変なものであるかは、ゲームを自作してパラメータ調整をしたことがある人間なら容易に想像がつくだろう。昨今では耳に馴染みの多い「ぶっ壊れ」を、開発側はなんとしてでも避けなければならない。オーバーウォッチにおいてはファラが全キャラクターの中でも圧倒的スペックを持っていて、ファラ以外に制空権を得られるキャラクターは存在しない。距離減衰のないランチャー。爆風にもダメージがあり、射程も無限。背中に備えた飛行機能で、他のキャラでは追尾できないほど高くまで飛び上がることができる。じゃあファラを使えば無双できるかといえばそんなことはない。個人的な意見だが、俺が思うにオーバーウォッチのゲームバランスはファラを中心座標に据えて計算されているんじゃないだろうか。ひとまず最強をデザインして、アンチピックであるソルジャーを用意。次は狙っても当たらない機動力のトレーサー。そしてすばしっこいのを捕らえるウィンストン。といった具合に組み上げられていったのではないのだろうか。無双キャラであるファラを毎回ピックする側が勝つかと思えば、ピックする権利は当然ながら敵チームにもあるので、じゃあどうなるのかといえば「ファラを落とすのが上手いチームが勝つ」(或いは上手いファラがいるチームが勝つ)となる。ファラ個人の戦法の数には限りがあるが、ファラを落とす連携方法は数え切れないほどある。つまり、冴えた連携をしたほうが勝つ。或いは連携を崩すのが上手い側が勝つ、とも言える。とにもかくにも連携次第、なのだがこの話は本稿ではあまり取り上げる気はないので次に進む。

このオーバーウォッチというゲームは、(繰り返すが)大前提として面白い。しかしプレイする人間が悪いからクソゲーだという評価を得ている。俺自身もそういう意味でのクソゲー評価なら同感である。

民度が低すぎる。運営が性善説から性悪説に転向すれば良いと、心の底から思っている。それができないのなら、技術とモラルレベルに資格を得た者とそうでない者で棲み分けるようにすれば良いと思う。PSO2なんかではそのせいで新規と古参(ガチ勢)の溝(格差)が凄まじいことになって大変なことになっているらしいが、上級者の仲間入りするための条件が設けられていることを見習うべきではあると思う。

とりあえずはこれにて次の稿に持ち越そうと思う。

書いてて我ながら「こんなに書きたいことがあったなんて…」とびっくりしたからw

次はオーバーウォッチと人間の思いやりを絡めたことを書こうと思う。本当はそれについて話をしたかったからw

おーわりっ
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