Black Oasis制作モルタル小屋

RPGツクールによるフリゲ制作者・フリゲ実況者ナルミが綴る諸々の記。

見桜デン!&デンとメメのおばけ退治! あとがき……

2020年03月28日 | ゲーム制作







これらの作品に関しては、もうネタバレも何もあったものじゃないので注意書きは割愛(ぇ)。



とりあかさんが主宰した、フリゲ展春には”見桜デン!”そしてフリゲ展theFinal夏には”デンとメメのおばけ退治!”を出展しました。
どちらも、イベント参戦用に作ったイメージが僕のなかでは濃く、
ストーリー部分はかなり適当に作った記憶があります(笑:”おばけ退治!”に至っては、ストーリーはほぼ皆無だという)。



そんな両作品ではありますが、一応共通のテーマとして、「退化」というのを設けて制作に取り掛かっております。


”見桜”のほうはコメディー系のRPGですが、獣人の島と言う設定から話し言葉が原始人のようにカタコトで、
さらにゲーム内容も回復アイテムや戦闘の特殊技能は最小限数まで削り、
無駄な肉どころか必要な肉までそぎ落として骨だけにしてしまい、ギリギリRPGの体裁を保っていられたような作品でした


方や”おばけ退治!”は、まだファミコンが発売される前後のころ、PC版で出回っていた”ゲーム黎明期”のゲームのような作風を目指し、
最低限の動きやルールでゲームとして成立させられるように考えを巡らせながら制作しました。
ちなみに制作そのものは、RPGツクールVXAceと言う便利なツールを用いましたゆえ、そこまで苦労はしなかったですが、
黎明期の、制作ツールも環境も限られていた当時ではゲーム1本作り上げるのも相当大変だったんだろうなー、と言うことは
想像に難くないです。



近年のフリーゲーム、インディーゲームにありがちだった(全てとは言いませんが)、要素をゴテゴテくっつけがちな傾向に対する
僕なりの”アンチテーゼ”をこの2作で示してみた、と言う塩梅です。
要素は”足し算”するだけで無く、”引き算”をすることも意外と大事だし、
”見桜”、”おばけ退治!"のように要素を引き算しまくり最小限にしたって、ゲームは作れるんだぜ……と。



そんな僕も、のちにPMやクロネコで思いっきり自分の好きな要素を入れましたけどもね(苦笑:無論、今作ってるRID.にも……)。


では、本日はこれにて失礼いたします☆彡

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