楽しい面白さとと、辛い面白さ。
辛い面白さって書くと、なに矛盾していることを書いているんだと突っ込まれそうですが、ゲームを遊んでいる最中、とっても苦しい・・・それは相手が攻めてくるのを上手く防がないといけなかったり、先の手番を延々と読まないといけなかったり、手数や資金が足りずに四苦八苦したり、と経験された方も多いのでは無いでしょうか? それでもゲームそのものは面白かったりします。
一方、そんな辛さを感じさせないゲームもあります。みんなでワイワイといろんなことを語りながら進めるゲームや、手元の何かが育ったり、集まったりと常にワクワクと楽しいゲームもあります。
おそらく、辛いゲームの方が辛い分、達成したり勝利したりした結果がより面白く、楽しいゲームは過程が楽しめるのでは無いかと思います。
この両者は同じゲームであっても、遊ぶ人によっても違いますし、遊ぶその時によって異なる場合があると思います。
例えば、私はフタリコラがそうなんですが、手元の牧場が広がっていくのが楽しいと思うこともあれば、上手くワーカーを活かすことが出来ず、辛い場合もあります。
なのでゲームを制作するときに、どちらのゲームになるかなんて今まで考えたことは無かったのですが、これだけ幾つかの作品を作ると、楽しさが大きいゲームと、辛さが大きいゲームに別れ、傾向もあるのかなーって思ってきます。
うちの作品で言うと
樹ブロック
なんかは、楽しい面白さのゲームで、結果よりも過程を楽しむゲームだと思います。一方、
村転がし
教授ヘアーサロンへようこそ。
なんかは、遊んでいる最中はジレンマに陥ったり、相手の行動にハラハラしたりと、辛い面白さが大きいのかなって思います。
こうやって分析してみると、楽しい面白さが大きいゲームの方が初心者向けで、辛い面白さが大きい方が玄人向けなのかなーって思っています。
今まで意識しなかったのですが、今後作る際に考えてみるのも良いかもと思うこの頃です。
辛い面白さって書くと、なに矛盾していることを書いているんだと突っ込まれそうですが、ゲームを遊んでいる最中、とっても苦しい・・・それは相手が攻めてくるのを上手く防がないといけなかったり、先の手番を延々と読まないといけなかったり、手数や資金が足りずに四苦八苦したり、と経験された方も多いのでは無いでしょうか? それでもゲームそのものは面白かったりします。
一方、そんな辛さを感じさせないゲームもあります。みんなでワイワイといろんなことを語りながら進めるゲームや、手元の何かが育ったり、集まったりと常にワクワクと楽しいゲームもあります。
おそらく、辛いゲームの方が辛い分、達成したり勝利したりした結果がより面白く、楽しいゲームは過程が楽しめるのでは無いかと思います。
この両者は同じゲームであっても、遊ぶ人によっても違いますし、遊ぶその時によって異なる場合があると思います。
例えば、私はフタリコラがそうなんですが、手元の牧場が広がっていくのが楽しいと思うこともあれば、上手くワーカーを活かすことが出来ず、辛い場合もあります。
なのでゲームを制作するときに、どちらのゲームになるかなんて今まで考えたことは無かったのですが、これだけ幾つかの作品を作ると、楽しさが大きいゲームと、辛さが大きいゲームに別れ、傾向もあるのかなーって思ってきます。
うちの作品で言うと
樹ブロック
なんかは、楽しい面白さのゲームで、結果よりも過程を楽しむゲームだと思います。一方、
村転がし
教授ヘアーサロンへようこそ。
なんかは、遊んでいる最中はジレンマに陥ったり、相手の行動にハラハラしたりと、辛い面白さが大きいのかなって思います。
こうやって分析してみると、楽しい面白さが大きいゲームの方が初心者向けで、辛い面白さが大きい方が玄人向けなのかなーって思っています。
今まで意識しなかったのですが、今後作る際に考えてみるのも良いかもと思うこの頃です。
