そういうわけで、Cinema4Dに読み込んだUnitychanのデータには、モーションのデータは入ってなかったわけでして、モーションのデータは動きごとに別のFBXファイルに分けられて用意されているのですね。
ですので、Cinema4DでFBXのデータで動かしたかったら、好きな動きの情報を格納しているFBXファイルをインポートしてモーションをモデルのジョイントの角度情報に移植してやる必要があるようです。Unityのmecanimもこれと同じことをやってるンでしょう。
まず、unitychanのデータ群の中から、好きなモーションの格納されているFBXファイルをCinema4Dで開きます。自分の場合はUnity側で、結構開いてみていたので、すんなり選べましたが・・・
UnityにUnitychanを読み込んでる場合は、そのプロジェクトの中のAsset→UnityChan→Animationsの中にモーションのデータがたくさんあります。unitychan_WIN00.fbxを選んでみました。
「開く」を押すと、インポート設定のウィンドウが開きます。「ジオメトリ」と「トラック」と「ポーズ」にチェックを入れておけば大丈夫です。多分・・・なぜモーションデータなのにジオメトリがいるのかというと、目や口や眉毛の動きはモーフでやってるからですね。
「OK]をおすと、テイクの選択とかいうのが開くので、「Take001」とかいうのを選びます。4秒分のアニメーション情報が入ってるみたいな事が書いてありますね。「Default」の方を選ぶとダメだった気がします。
そうすると、別のファイルとしてインポートされます。
ジョイントの階層を開いていきます。背骨(Spine)をどんどん開いて、首、頭のジョイントの子として顔関係のジオメトリと、そのモーフデータ(Cinema4Dのモーフタグとして作り直されてます)がありますね。再生すると、モーフターゲットに設定された値がアニメーションしてるのがわかります。
そしたら、このデータを階層全部コピーして、さっきのデータの方に持っていきます。
元からあったUnitychanの階層を選んで、右クリックし、開いたメニューの「キャラクタタグ」→「モーション移植」を選びます。
モーション移植タグの「オリジナル」の方に動きのついている方(インポートしてコピペした方)を入れて、「ターゲット」のほうに元のデータ(動きついてない方)を入れます。
すると、いきなりUnitychanがひっくり返ります。
いきなりでビビりますが、落ち着いて「名前の替わりに階層構造を参照」のチェックを外します。
やったね!ちょっと顔面が変なことになってますが、これは読み込んだ方のFBXファイルの顔のポリゴンが表示されてるので、後でレンダリングされないようにしますので、大丈夫です(削除しないように)。再生すると動きます。
顔の表情関係は続きに書きます。
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