シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

L4Dマップ検証

2008年11月06日 | マッピング
L4Dをマップ作成している人間からいろいろ検証してみた。

今日昼ごろからプレロードが始まって、クライアントとサーバーを早速導入してみました。クライアントをGCFScapeを使ってデータを抽出してみたら、BSPファイルを発見(BSPってのはマップファイルのこと)速攻逆コンパイルしてみました。
ただまだ対応していないのが多いのか途中で切れていて、テキストエディタで編集しなおしてやっとhammerで読み込むことに成功。

マップを見てみました。

マテリアルが存在しないので、マップの色や、色感などはまったくわからないけど、構造がかなりつかめました。特徴としては敵ファイルがほとんど存在しない。武器は基本武器や投擲武器はあるが、拡張武器が存在しない。というのが目に付きました。
後々ファイルを見ていたらCommentaryの情報が出ていたので早速wikiに追加。見てみるとなぜ拡張武器が存在しないか理由がわかりました。



出現場所のランダム化:武器

[Steve Kalning] このゲームはプレイするたびに新しい体験が待っているようにしたかったから、鎮痛剤やパイプ爆弾などのボーナスアイテムの位置をランダムにするだけでなく、オートショットガン、アサルトライフル、ハンティングライフルのような強力な武器が置いてある位置も変化させることにしたんだ。 強力な武器はメインルートのどこかに出現するようにしてある。 例えば地下鉄の駅なら、出現ポイントは4箇所ある。 だからプレイヤーは前回と同じ場所に行っても武器を見つけることができないんだ。 強力な武器を手に入れるには、常に周囲を注意して見てないとダメってことだね。



ということです。敵もAI Directorで出現するので敵の表記がまったくなし。マップを作るうえでこの配置が無いのは簡単であり、バランスが取れるのか、結構気になるところですね。まあそこはvalveなのでうまく調整してくれてると思います。

ほかにコメンタリーとプレイ動画を見ていて思ったこととして、valveは広めのマップにして、好きな場所にいけるようなタイプにもしていたようですね。自分で考えて敵が登場するのならどこにいくのにも対応するマップがあってもおかしくないと思っていましたが、



一本道マップVS自由に動き回れるマップ

このゲームで最初に開発したマップは広大で、決まったルートも設けていなかった。 感染者だらけの街で、プレイヤー自身に進路を決めてもらおうと思ってね。 でもプレイテストをしてみるとすぐに、プレイヤーが他のチームメイトの後ろをついてまわり、感染者の群れを避けることばかりに気を取られることがわかった。 しかも組んだばかりのチームで毎回進路について話し合うとなると、テンポも悪くなってイライラしてしまうしね。 おまけに、一度お気に入りのルートができてしまうと話し合いの手間を省くためにそこばかり通ってしまうという重大な問題も浮かび上がってきた。 これらの問題は、主要ルートを設けて街を描いたことで解決することができたよ。 最小限の労力でディテールにこだわることもできたしね



ということで没になったらしいです。まあ俺は仕掛けを作ることが得意で好きなので、現在考えてるマップは比較的大きい建物で、ところどころ崩れて、いけないところがあるが、これが毎回変わる。
という仕掛けを考えています。これによりルートも毎回変わり、敵も変わり、アイテムも変わるという状況が出来るかもしれません。
ただ、うまくやらないと詰まってしまうことも考えられますので慎重に。

マップのディティール面では前々からhimaさんにショッピングモールを作ってくれと言われてて、別に今日もIRCでオレンジ鯖のGさんから同じショッピングモールを作ってって言われたので、とりあえず一番最初に作るマップはショッピングモールを目指さないといけませんね。まあ既に予定していて、マテリアル無しのブラシワークで少し作っていました。ただ、プレイヤーのサイズや建物の大きさなどがわからなかったので、少し止めていましたが、今回マップがわかるようになったので再開できます。

ショッピングセンターのモデルはイオン名○屋ドーム前店。家の近くなんでよく遊びに行ってますし、構造が立体的で面白いのでこれをベースに考えています。

地下の食料品フロアから始まって、屋上のヘリポートまでという感じでしょうか。
駐車場も通って、いろんなルートが出来そうで楽しそう。
マップ作るのは今のこの考えている時間が一番楽しいですねw


L4DばかりじゃなくてTF2もマッピングの話題を・・

miningcosterもとりあえずベータを出したので、別マップの調整にはいりました。
pl_striderです。バランスの調整をしていこうと思いますが、なかなか進まない。
というか、やる気が出ない。

こーゆうときはまったく違うマップを適当に作るに限る

ということで、cpp_dustbowlを作ってます。
cppはcpのpushバージョンという意味で使ってますが、5cpの押し合いマップです。少し前に作っていたwarcky_races2の没マップにDustbowlの2RのACP部分を使った部分があったのでそこを流用。ここを2CPにして1RのACPの付近を最終CP、そして3Rの最終CPを二つ重ね合わせて中央CPにしてしまいました。

んでもって適当に繋いで、適当に洞窟作って、適当に建物追加して
作業時間1日でマップの大半が出来てしまいました。早い!

まあここまではベース部分なので時間かけても仕方ない。それにコピペがほとんどなので、時間が掛かるもんでもない。

どうせバランス悪いだろと思って適当に作ってみたが、以外にいけるかも。元は人気マップのDUSTなので認知度も高いし、マップの構造がわかってる人が多いのですんなり受け入れられそうだ。PL版のDUSTもあるんだし、5CPのDUSTを作ってもいいよね。

前回のAREA51を5CPにする作業をしているのですんなり、5CPに移行させています。DUSTのパーツを使うので所々本来無い通路などが追加されてるのですが、その通路などのパーツもDUSTの他の余った部分なので面白いでしょう。

まあここからがかなり時間がかかることではあるんですが・・


ソバ鯖でminingcosterを自分で遊んでみた感想を
今日始めてフルメンバーで遊んでみました。やっぱ重いですね。FPSも俺のPCで40台だったのでスペック悪いときつそう。
バランスに関してはまだ1回しか遊んでいないのでなんともいえませんが、2Rの最後、3Rの最後がきついですね。2Rに関してはもう少し、赤が前に出にくくして、青が前線を作れるポイントを作るべきですね。
3Rも同じ。広いので分散してしまうのでもうちょっとまとまるスペースを作るべきか。
1Rに関してはこれでいいような気がします。まあ、赤のリスポン出てからの看板が足りなかったので最初違う方向にいっていまうのは問題ですが・・
2Rも同じで看板を増やして誘導が必要でした。

まあバランス的には赤がまだ有利なのでここを調整していかなければなりませんね。