シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

DUSTBOWLでL4D

2008年11月10日 | マッピング
L4Dですがデモなので2つのマップだけでは物足りない。

とはいえまだカスタムマップが作れる環境ではない。
なので、動画にあったCSSのマップを使って遊ぶことを真似て、TF2のマップを使って遊ぶ方法を考えてみました。









マップは昔俺が作ったDUSTBOWLの改造バージョンのAirWalkバージョンを手直しして見ました。このAirwalkは低重力で遊ぶためのマップでいろんなところにいける制限を外して、屋根の上に乗れたり今まで入れなかったところに入れたりと、いろんなことが出来たマップで、このままコンパイルすれば遊べるマップになったベースマップです。

このマップを改造してみました。まず、セットアップドアを触れたら開くようにしてみました。そしてセットアップルームをセーフルームに。
ところどころにあるアモパックのところにパイプボムや火炎瓶などを置いてみました。空などを暗くして、ライティングも減らしてみました。
そして昨日書いた、navファイルを作りました。

さてここで問題があります。もちろんこのマップTF2から取ってきたマップなのですが、Left4DeadにはTF2のマテリアルやモデルなどはありません。どうしたかというと、GCFScapeというソフトを使ってTF2からマテリアルを抽出して、それをL4Dのマテリアルフォルダ、modelフォルダにコピペしたということです。
これがなかなか手間。マップを作ってる人はGCFScapeを使ってる人は多いので問題ないのですが、Microsoft .NET Framework Version 2.0 (x86) Microsoft Visual C++ 2005 SP1 (x86) などなどインストールしないといけないのでちょっと敷居が高いかも。まあ

http://www.nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26

のページにあるのをダウンロードしてインストールすればOKなのですが

抽出の仕方は
まずモデルデーターを抽出
..SteamSteamAppsTeam Fortress2 content.gcf
を選んでtf>modelsの中にあるフォルダ全部を選択して右クリックでExract
適当なフォルダ1に抽出します
そして
Program filessteamsteamappscommonleft 4 dead demoleft4deadmodel
に貼り付けます。上書きしてください。

マテリアルを抽出
..SteamSteamAppsTeam Fortress2 materials.gcf
を選んでtf>materialsの中にあるフォルダ全部を選択して右クリックでExract
適当なフォルダ2に抽出します。そして
Program filessteamsteamappscommonleft 4 dead demoleft4deadmatelal
の中に貼り付けてください。上書きはOKです。


ここで注意として元に戻したい場合や今後のアップデートなどのことにどんな障害があるかわからないということです。こちらでは責任はもちませんが、まあデモバージョンなのでもう一度インストールしてしまえば済むことですけどね。自己責任でお願いします。この二つのフォルダをバックアップしてもいいかもしれません。

そしてProgram filessteamsteamappscommonleft 4 dead demoleft4deadmaps
にこのマップをダウンロードして解凍して.bspと.navのファイルを置いてください。

http://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl.rar

NEWhttp://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl02.rar

21:25 バージョンアップしました。
02では復活ルームを設定しました。またパニックモードにも入るようにしました。
場所は4箇所2Rの最初、2Rの最後、3Rの最初、最終CPの橋の上
この場所を通りかかるとパニックモードになります。

ちなみにこのマテリアルを保存する作業をすると他のTF2のマップを読み込むことが出来ます。カスタムマップも可能です。
サウンドファイルも入れれば音も出ます。今回はめんどくさかったので入れていません。


後はシングルプレイの場合changelevel マップファイル名(.bspはいらない)で変更できます。
サーバーでマルチで遊ぶためにはどのようにすればいいのかわかりませんので、誰かやり方を指南してください。ちなみにSRCDSサーバーを立ててるのですがなぜかうまく動いてくれません。

また最後まで行ったらエンディングを見せるという方法がまだわかっていないので終わらないと思います。一応DEMOの終わりの仕組みを入れておきましたが、うまく動いていない様子。また修正できたらアップしなおします。

とりあえず見慣れたマップで遊べるということとカスタムマップの作成が出来るということを実証したかったので急いで作りました。なので多少のバグがあったりします。(セーフルームにも敵が沸く)

興味ある方は試してみてください。

ショッピングモールマップテスト

2008年11月10日 | マッピング
ショッピングモールマップを作りかけてみました。





テキスチャーがまだ抽出できないので使えるのがわかっている1種類のみを使用してみました。hammerはTF2の設定で行っていたのですが、逆コンパイルしたマップからコピペして、テーブルや、棚などは作ってみました。これだけ新テキスチャーです。
昨日の段階ではnavファイルが無かったため、マップは出来たけどNPCや敵のほとんどは動かない状態で遊べませんでしたが、このnavファイルの作り方がわかりました。

http://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=121

ここの情報で作り方が大体わかりました。

http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?p=1997#1997
ここのバインド設定ファイルとそれの使い方を見るとよくわかりました。これはBOTなどの動く場所を指定するファイルらしく、BOTが動くべき床を指定してやればその場所に沿って動くようになります。
設定画面はこのようにゲーム中エリアを設定していくだけ。

C-SECの説明ではなんのことやらわかりませんでしたが、プレイしながら設定するのでだんだんNPCが動けるようになってくるのでやってみなければわかりませんね。

ちなみにYoutubeでCSSのDust2のマップをL4Dで遊ぶ動画がありましたが、あれのやり方は同じようにマップファイルをmapsに置いて、このnavを編集することにより遊ぶことが可能です。ただし、マテリアルが無いと画面のほとんどがピンクになってしまいますがw
俺はCSSはもっていなかったのでTF2のマップで試してみました。テキスチャーも移動すれば普通に遊べますけどね。


まあ1時間くらいでざっと作ったショッピングモールですがゲームシステムの面でどうしても困ることが、広い開けている場所ではゾンビが沸きにくいということです。自動でゾンビが沸くシステムなのですが、この自動で沸く場所というのがプレイヤー全員が見ていない場所になります。中央広場にいる限りなかなか沸きません。中ボス系はどんどん沸いて攻めてくるので目立ちますが、普通のゾンビはこちらが通路などに引っ込んだときにしか沸きません。

本来このようなマップの作り方では無いと思うのですが・・

しかしマップ自体は敵の配置を悩まないでいいので、楽なことは楽です。
対戦物ではないのでマップのディティールを高める努力に時間をかけるべきだとは思います。
このゲームではマップは舞台という感じですね。

http://natto.studio-web.net/maps.rar
マップファイルはこれです。bspとnavファイルが入っていますので
Program FilesSteamSteamAppscommonleft 4 dead demoleft4deadmaps
に入れて、シングルプレイの場合changelevel マップファイル名(.bspはいらない)で変更できます。