世紀末GEL

GELの世紀末的な生活を紹介

ゲームやらパソコンやらアニメやら音楽の話を
カオスに綴っていきます

鉄拳論 その伍

2005年11月30日 13時07分05秒 | ゲーム
さて、また鉄拳の話。しかもまたペクの話です。

前回までは各所からの寄せ集めだったりしたんですが、
今回は俺の経験から話させていただきます。
今回の話はペクの弱点とその対策です。

ペクの弱点はやっぱり技のフレームですね。
つまり、発生の早さと硬直の長さです。
ペクはこの両方において他のキャラより不利であると思います。
はっきり言いましょう。
ペクで他のキャラ(特に8フレキャラ)と正面から打ち合った場合、勝てるわけありません!
理由は簡単、ペクにはガードさせてこちらが有利になる技が極端に少ないからです。
ブライアンとかフェンとか、やたらラッシュが強く感じません?
奴らの場合、ガードさせても有利、または隙が少ない、おまけに技の発生も早い、
なーんていう技が結構そろってます。
ペクにはそれが少ないんですよねぇ…

6LPがガードで+3フレなんですが、そればかり打ってたらもちろんしゃがまれます。
左アパはガードで+1程度。
再度ジャブや左アパだそうにも、相手に簡単に割られてアボーン
そんな状況はよくあります。

『前回それを逆手に取るといった手前、いきなりそれかよ!』っていう感じでしょうか?
ちゃんとそれなりの対策も考えてありますよ。
不本意ではありますが、相手の攻撃をスカせばいいんです
しかし、スカすと言っても、バックダッシュとかでスカすのは誰でもできるので、
面白くない上に、そればかりやってると嫌われるのが普通です。
では、ペクらしいスカし方とは何か?もうわかりますね?
そう、もちろんフラミンゴ(生フラ)ですよ。

ペクの生フラの避け能力は半端ないです。
発生の早い技や相手側の左方向(ペク側のフラミンゴ方向)に強い技以外は
タイミングさえ合えばバッチリ避けれて、うまくいけば背後にまでまわれちゃいます。
何と、タイミングさえ合えば、ダークハルバートさえフラミンゴで避けれちゃうんですよねぇ。
びっくりでしょ?

忘れがちですが、ペクには他にも避け性能の強い技があるんです。
それが、ボトルカット【4RP】とステルスニードル【4LP】です。
ここでは特にボトルカットに注目します。
発生13フレームで、入力後フラミンゴとは反対方向に避けながら上段のチョップを繰り出します。
更に、ここからが特殊なのですが、普段はヒットで+3フレ。
しかし、側面にヒットさせると+9フレに化けるという性質があります。
この辺はパリングの時にも話したのでそっちも見てみて下さい。
さて、ではどう使うのか?
この記事をちょっと読み返してみて下さい。
相手もペクと戦う時は、生フラを警戒してくるはず。
そこで、それを嫌ってワンツーなどの隙が少ない技や、生フラ方向に強い技を
出してくるはず。
それを読んだら、今度は左方向、つまり生フラとは逆方向に横移動しながら
ボトルカットを出せばいいんです。
ワンツーなどなら上手い事側面ヒットして+9フレの状況になるはず。
後はパリングの時と同じ攻めをしてやりましょう。
もしカウンターで入れば相手はダウンするので適当に追い打ちしてあげて下さい。

まとめるとこうなります。
まず、相手が手を出してきそうだな、と思ったら…
(1)生フラで避けて(゜Д゜)ウマー
(2)左横移動+ボトルカットで(゜Д゜)ウマー
の逆二択を相手にせまる事ができます。
もちろんそればかりやってたら相手にばれるので、
時々投げたりとか、下段を出してみたりとかで相手を翻弄しましょう。


では、最後に相手が手を出してきやすいポイントを作る技です。

ワンツーフラ、左アパによる固め
以前も言った通り、ワンツーフラは横移動でキャンセルするのが基本。
大体これで固める時は、左アパを2回くらい見せておくと相手は手を出してくる
ようになります。
結構みんなそうです、試してみてください。
人によって手を出してくるポイントが違うんで、癖を読むのも重要です。
ワンツーフラ~左移動~ボトルカットとかもなかなか面白いです。


立ちアルバトロス
俺が立会いでよく使う技です。
まずはアルバ2発止め、出し切り、フラキャンなんかを織り交ぜて戦います。
そして、今回注目するのは『1発止め』
アルバでラッシュをかけていると、1発止めしたら相手は大体「あれ?」と思い
つい手を出してきがちです。
(アルバフラキャン~アルバ1発止めとか)
この時は距離が離れるので横移動はあまり有効ではありません。
今回使うのはウイングブレード。
近づこうとしてきた相手に面白いくらい当たりますよ。
ジャブなんかもくぐるし。

それを嫌がって、次は相手は中段攻撃とか出してくるはず。
それを読んだら、今度はこちらは敢えて何もせずに様子を見てみましょう。
距離が離れるせいで、向こうの攻撃はスカり気味になります。
そこにヒールランスやスカルクラッシュを叩き込みましょう。

こうなると相手は固まってしまうはず。
そうなればこっちのもんです。
後は好きにせめてあげてください。
個人的には風ステ~フラキャン~ボールブレイカー【6☆23☆~LK6~6RP+LK】とかが好きですね。


スネークブレード2発止め
立ちから出せば2発連続ヒット。地味~に、しかし確実に削れます。
そうなると相手は嫌がるはず。
と、いうわけで、時々出し切ってみましょう。
運がいいと相手はソラタカクマイアガル…
まぁ、これは嫌がられない程度に…


あとは、シットローやダブルナックルヒット後なんかの攻めも面白いですね。
俺も色々試してみるんで、みなさんも試してみてください。








うわ、今回はやたら長いな…

機種変更

2005年11月29日 19時29分22秒 | 日々の生活
遂にやっちゃいました。

ええ、携帯を変えたんですよ。
今までDoCoMoだったんですけど、Vodafoneに変えました。
理由は、うちの近辺だとFOMAの電波が入らないからです。
FOMAじゃないと定額にできないし…
だから、思い切ってVodafoneに変えてみました。

でも、やっぱりなれないうちは使いにくいね…
とりあえず、カメラが復活したので、久々に写真を載せてみました。

【今日の写真】
石井研究室の俺のデスクです(笑)
トロのぬいぐるみはゲーセンで取ったもの。
パソコンで開いているページはもちろん『世紀末GEL』です(笑)
久々に携帯カメラ使ったら、指が写ってら(^^;

鉄拳論 その四

2005年11月29日 02時15分04秒 | ゲーム
こうなったらもう調子に乗ります。

今回は、10フレパンチャーのペク。
そのハンデをどうやって乗り越えるか、という事です。

10フレパンチャーのペク。
8フレキャラには相当苦戦を強いられるはず。
しかし、それを逆手に取った戦い方をすればいいんです。
どういう事か?
相手側の心理としては、こっちがラッシュをかけていても所詮は10フレキャラ。
ジャブを出せば打ち勝てる、という事の逆をつけばいいんです。
色々方法はありますが、代表的なものを挙げます。

(1)しゃがみステータス技で下をくぐる
8フレキャラが持つ8フレジャブ。
しかし、所詮は8フレームなだけの"上段技"。
それをくぐってしまえばいいんです。
具体的には、スネークブレード二発止め、ダークハルバートなど。
ウイングブレードなんかも上段をくぐる事があるので、リターンのでかさを考えると打ち込んでもいいかも。
読まれて相手にジャンプステータス技を出されない程度に織り交ぜましょう。


(2)パリングからの攻め
8フレパンチも所詮は"パンチ"
ペク師匠にはパンチ捌き技、『パリング【4WP】』が存在します。
相手が手を出してきそうな所に仕込んでおきましょう。
ここで注意するのは、パリング入力後はレバーをすぐニュートラルにすること。
4いれっぱだとフラキャンになり、確定技がなくなります。
まぁ、時々ミスったと見せかけて、フラ投げを出す、という選択肢もありますが。

パリング成功時は+13フレ。
一番ダメージが高いのは【RP RP】のダブルナックルですが、おすすめはボトルカット【4RP】
実はパリングからのボトルはめちゃくちゃ強いんです。
それは、ボトルが側面ヒットするため、+9フレになります。
最速でもう一度ボトルを出すと、背面ヒットするため、相手はガードできません
ここで振り向きガードしようにも、こっちがヒールランス【4RK】を出せばガードは間に合わず、相手は宙に浮いてしまいます。
しかし、ボトルカットは上段技。二発目はしゃがまれる可能性があります。
そんな時は直接ランスを叩き込みましょう。
一発目が+9フレのため、相手はしゃがみパンチでも割り込む事ができません。
しゃがむのを一点読みでウイングブレードを出してもいいです。
こっちの方が反撃を食らいにくくリターンも高いのですが、モーションを見てガードされるデメリットもあります。

では、パリング~ボトルからの攻めをまとめます。
・相手が立ちの場合
再度ボトルカット。その後ヒールランス。
但し、ヒールランスは振り向きジャブ、振り向きしゃがパンでつぶされるので、
読んだらジョーシェイカー【9RK】やダーハルに変えましょう。
バックダッシュウイングブレードなんかも有効ですが、相当な慣れが必要。

・相手が暴れた場合
ヒールランスで空の旅へ

・相手がしゃがんだ場合
ヒールランスで直接浮かす。一点読みならウイングブレードも可。


(3)有利フレームを作る
単純な発想。相手に手を出させなければいいんです。
主な有利フレを作れる技はこんな感じ。
・6入れLP
ガードで+3フレです。再度ジャブに相手は割り込めません。

・シットロー【1LK】
ヒットで+2フレ。+3じゃないのが謎。

・ボーンスティンガー【9RP】
空飛ぶげんこつ。ガードで+4フレ。
最速のボールブレイカー【6RP+LK】に割り込めません(多分…)。
嫌がってしゃがむ相手には、何度もげんこつを食らわせましょうww

・ツイスター【66☆LK】
くるくる回ります。ガードで何と+10フレ。
その後ランスを出せば、動いたら当たります。
ただ、上段技であるという事と、モーションが長く、ガードさせにくいというデメリットがあります。
たまーに風ステダッシュキャンセルから出したりしてみましょう。


(4)横移動(生フラ)でかわす
これぞペク師匠の醍醐味。
相手の素早い攻撃だって、
『当たらなければ、どうという事は無い!(クワトロ・バジーナ大尉)』
華麗にかわして、浮かせ技を叩き込んでやりましょう。


こんな感じでしょうか?
確かに8フレキャラ相手の戦いは苦しいですが、そこが腕の見せ所。
諦めずに果敢に攻めてやりましょう!




てか、最近の書き込みは各所からのパクりなのはわかってるよ、ばーかばーか

鉄拳論 その参

2005年11月29日 01時41分36秒 | ゲーム
こういうのは気が向いている時しか書けないので、連続投稿。

今回はペクの"生フラ"についてです。
生フラとは、4LKで直接出せるフラミンゴの事。
ペクを初めて使う人なら、「これ、どこで使うんだろう?」と思うはず。
でも、実は、使いこなせば相手の背後に回れるつよ~い技なんです。

それでは、まず生フラからの派生についての話。
ペクにまだ慣れていない人は、生フラからの技が上手く出せず、
片足を上げたまま相手の前を無防備にフラフラしてる、ってのはよくある話。
それもそのはず、生フラからはフラミンゴからの固有技しか出せないんです。
じゃあ、どうやって技を出すのか?
それは、レバー2 4 6 8のいずれか(基本は生フラと同じ反時計回り方向)に入れ、
フラミンゴムーブを経由し、それをキャンセルして技を出します。
この一連の動作を『フラキャン』といっているわけです。
技表を見ればわかると思いますが、アルバなどからのフラミンゴ派生は、
"フラキャン"ではなく"フラミンゴムーブ"になっていると思います。
そこがミソだったんですね。

さてさて、では生フラの使い方です。
基本は生フラで相手の背後を取ってスネークブレードなどの浮かせ技を叩きこんだりしますが、
おもむろに出してフラミンゴ投げなんかを出したりするのも可能です。

では、じゃあ今回のメインの話、背後の取り方です。
背後を取るためには、基本的には相手と密着している必要があります
実は、生フラ→フラムーブでは、移動距離が足りず、背後まで届きません。
そこで使うテクニックが、反時計回り横移動→生フラ→フラムーブです。
慣れるまでに時間はかかりますが、そこは要練習!
これで、相手が何か技を出していれば、ジャブなんかの隙の少ない技以外は
まず背後を取ることができます。
背後を取ったら、遠慮なく浮かせ技なんかを叩き込みましょう。
角度が浅かった時や、相手が手を出してこなかった時なんかは、
スネークを二発止めにしたり、アルバや投げに変えて臨機応変に攻めましょう。

以上の事からわかると思いますが、生フラを使いこなすためには、
・相手に密着して戦うセンス
・相手が手を出してきそうなポイントを作るセンス
が必要です。
かくいう俺もまだ使いこなせてはいませんが、背面スネークを決めた時の喜びは格別!
これだからペクはやめられませんなww

生フラを出すタイミング、それは人それぞれだと思います。
相手により手を出してくるタイミングが違ったりするので、相手の癖を読む事も必要です。
ペクって、ホントにセンスが必要なキャラなんです。
しかし、背面を取れたときの喜びは他のキャラには絶対無いので、色々試してみてください。





はい、最高段位黄色なのにクソエラそう、しね~

鉄拳論 その弐

2005年11月29日 01時15分21秒 | ゲーム
今回は俺のメインキャラ、ペクについてです。

ペクを使い始めた理由は、はっきりいって何となく。
ただ、空中コンボでの手数の多さに惚れた、それだけでした。
まさか、ここまでやりこむキャラになろうとは…

俺の周りでは、とりあえずペクをやりこんでいる人は殆どいません。
理由は、技が多くて覚えるのが面倒くさい、難しそう、というのが殆ど。
でもね、実はペクの固有技って、技が少ない少ないと言われている三島家なんかと殆ど変わらないんですよ。
多いと思われている理由は、フラミンゴからの派生がたくさんあるからでしょう。

では、次は俺の立ち回り方です。
ペクは接近戦がモーレツに強いです。
確かに、8フレキャラなんかにラッシュをかけられるときついですが、
それを感じさせない程こっちもラッシュが強いです。
では、メインで使う技。

ワンツー~フラミンゴムーブ【LP RP 6(2 4 8でも可)】
空コンでメインで使う技ですが、立ち回りでも結構使えます。
普段は2,8で横移動方向にキャンセルするのがポイント。
そこからまた攻めれます。
横移動からの攻めを嫌って固まる相手には、素直に4でキャンセルして、
フラミンゴ投げしてやります。

"立ち"アルバトロス【3RK RK LK】
発生12フレーム! 左アッパーより早い中段技。
しかも、2発止めで確反無し! 強ぇ~強ぇ~
更に、3発目は中段、下段、フラキャンの選択を迫れるので、
相手にとってはプレッシャーは半端じゃないはず。
はっきりいって、これだけ使っていれば勝てます。
しゃがみ状態からも出せますが、こっちは性能が全然違います。
区別するために、3RK始動を「立ちアルバ」、しゃがみ状態からのものを
「アルバ」と言ったりします。
違いは以下の通り。
 <立ちアルバ>
 ・発生12フレ
 ・カウンター時のみ二発目まで連続ヒット
 ・二発止めで確反なし
 ・三発目のみディレイ可
 <アルバ>
 ・発生11フレ(!)
 ・ノーマルヒットで二発目まで連続ヒット
 ・二発止めでも確反あり(ワンツー程度)
 ・全段ディレイ可

ペクラッシュ【2RK LK LK LK】
実はどこで止めても痛い確反をくらうハイリスクな技。
初段カウンターで3発目まで連続ヒットするので、主に起き攻めで使いますが、
フラキャン攻めでラッシュをかけているときに織り交ぜたりします。
4発目はアルバ同様、中段、下段、フラキャンの選択を迫れます。

スカルクラッシュ【WP RK】
メインで使うのは1発止め。
発生14フレームで、ヒットで空コン、ガードでもワンツーくらいしか食らわない
頼もしい中段技。
しかも、2発目を意識させればまず反撃はくらいませんが、
2発目をガードされると右アッパーを食らってしまいます。
この技だけでも十分勝てるので、量産型ペクを増やしている原因に。

ヒールランス【4RK】
中段の浮かせ技。
相手がしゃがんでいても浮かせることができます。
ガードで-16フレなので、右アッパーが確定しますが、
相当慣れている人じゃないと反応できないと思います。
ちなみに、俺は右アッパーは確反以外では封印気味なので、
メインの浮かせ技はこっち。

ダークハルバート【1RK】
みんなが嫌がる下段技。
ガードされると相当痛い反撃を食らうので、要所要所で。

スネークブレード【2LK LK LK】
基本は2発止め。
背面から当たった場合は全段ヒットで空コンいけます。
でも、次のバージョンうpで浮かなくなるorz

風神ステップ【6☆23】からの各種攻め
風ステからはウイングブレード【6☆23LK】しか出ないと思われがちですが、
実はいろんな技が出せます。
ペクラッシュ、しゃがみアルバ、立ち途中LK、
風ステキャンセルダッシュからは、ツイスターやハンマーヒールが出たりします。
見てわかると思いますが、ここから出る技は殆ど上中段技。
下段技は出せてペクラッシュ1発目程度。
しかし、ウイングブレードが怖いので、ペクの風ステを見てしゃがむ人はまずいません。
そこで活躍するのが立ち途中LK。
この技、実は6入れ(2 4 8でも可)で直接フラキャンできます
そこからフラ投げを出せば、モーションの関係上まず反応できません。
他にも、スネークブレード2発止めやダークハルバートなどのいやらしい攻めもできます。
それを嫌がってしゃがむ相手には、遠慮なくウイングブレードを叩き込んで、
快適な空の旅へご招待しましょうww



…と、まぁこんな所でしょうか。
大体これくらいの技が使いこなせれば、ペクらしい戦い方はできると思います。
後はセンスとの戦いでしょう。



はい、今回の自己満足終わりー

鉄拳論 その壱

2005年11月28日 22時55分23秒 | ゲーム
今日は何となく鉄拳について語ってみたいと思います。

ここで指す鉄拳とは、鉄拳5(ver 5.1)の事。
俺の鉄拳デビューはこの作品からで、
もともとは2D格闘派でした。

とりあえず、今の持ちキャラは以下の通り。

キャラ名  戦績  現段位  過去最高段位
ペク    2600戦 皆伝   拳達
マードック 950戦  五段   拳達
ファラン  350戦  四段   四段
キング   250戦  四段   五段
リー    250戦  二段   四段
ニーナ   100戦  初段   初段
デビル仁  300戦  師範   師範

見ての通り、メインはペクです。
昔は、更に仁、ブライアン、スティーブなんかも登録してました。
”色々目移りはするけど、結局本命は一人だけ”という
俺の性格をよくあらわしていますね(^^;

さてさて、今回はとりあえず、俺のホームのゲーセンのお話。
ホームは東広島にあるアミパラここじゃ店というお店で、
くらぶ愛というチームに所属しています。
うちのホームでは暗黙の了解みたいなものがあります。
それは、
・しゃがみパンチ、生ローキックの使用は最小限に抑える(出さない)
・下がり過ぎない(待ちに徹さない)
という事。
このスタイルでの対戦がなかなか熱く、楽しいんです。
段位とかにこだわらず、みんながゲームを楽しんでいるまったりムード。
と、いいつつ俺はうざがられている方ですが…

まぁ、今回はさわり程度のお話。
気が向いたらまた更新します。

チーカマ

2005年11月25日 20時15分57秒 | 日々の生活
ご存知とは思いますが、チーカマとはチーズ入りかまぼこの事です。
いつもの晩酌のつまみにと、何の気なしに買ったものです。
ふと、パッケージに目をやると気になる文章が。

『本製品を電子レンジであたためる場合は、ビニールの包装をはがして
 ラップに包んでどうのこうの…』


普通の人ならこう思うはずですね
「こんなもん、あたためる奴いるのか…?
 てか、むしろお前は冷蔵庫などの冷暗所に保管されてる奴だぞ」

そう、俺もそう思ったわけですよ。
で、次に思ったのが、
「てことは、あたためたら美味くなるのか?」

と、いうわけで、早速包装をはがして、ラップに包んで、電子レンジへゴー!
こんなもんあたためた事が無いので、時間は感覚です。

そして…
『チーン♪』

見たところ、あまり変化はありません。
でも、見た目ではなく、肝心なのはその味。

「まさかこんな事で美味くなるわけないよな…」
と、思いつつ口へ運んだ次の瞬間



こ、これは…



……



何も変わってねーじゃん!



変わったとすれば、熱によってちょっとやわらかくなったくらい。
ちょっとでも期待してしまった自分が馬鹿だった…

てか、だったら袋にそんなこと書くなよな…



うがー

もうそんな時期か…

2005年11月22日 16時18分03秒 | 日々の生活
昨日携帯が止まったのに引き続き、
今日は電気まで止まりました…orz

しかも、携帯なんて、25000円も来てやがんの…
そんなに使った覚えは無いんだけど…

と、いうわけで…
携帯<電気
今日は電気代を払って来ました。

電気って、ホントにありがたい…
毎月この時期になると実感する俺でした。





携帯代はどうやって払おう…

23という歳

2005年11月16日 00時57分36秒 | 日々の生活
俺もあと一ヶ月程で23歳になります。
20代になってもうすぐ3年。
ハタチになってすぐの時は「何も変わんねーじゃん」とか思ってたのに、
最近は色々変わったという事を実感してます。

まず、昔の事を思い出す事が多くなりました。
まぁ、その分歳を重ねてるから思い出が多くなる、というのは当然の事ですが、
それだけでは無い気がします。
俺にとって、今までの思い出といったらろくなものがありませんが、
『そういえば、そんな事もあったなぁ…』
『何であの時、こうしなかったんだろう…』
とかね。
"今の日々が楽しくないから思い出すのでしょうか?"
という歌の歌詞があります。
その通りかもしれません。
刺激が欲しい、とまでは言いませんが、
せめて毎日をマンネリ化することなく過ごしたいものです。

あと、最近かなり涙もろくなった気がします。
以前は何があっても涙を流して泣く事なんか滅多に無かったのに…
今日なんて、以前紹介した"pya!"のサイトのflashで
3回も涙を流して泣いたよ…
あそこのサイトのflash動画には、『感動シリーズ』があります。
泣きたい人はあれはマジで必見!
ばぁちゃん元気かなぁ…


↑と、まぁ、こんな事をつらつら書いてるのも歳のせいで…
来月の俺の誕生日はよろしく♪

ピタゴラスイッチ

2005年11月15日 20時11分55秒 | 日々の生活
俺の好きなNHKの番組の名前です。

子供向けの番組なのにシュールなんだ、これが。
「いつもここから」が出てる時点でかなりシュール感は漂ってるけど。
昔のウゴウゴルーガを思い出すね。

中でも好きなのが、コーナー間にある『ピタゴラ装置』というもの。
これがすごいんだわ。
例えばビー玉がミニカーに乗って、カップに入って、そのカップが…
一言で言えば、「リアルトムとジェリー」…って、余計わかりにくいな…
…あぁ、口で説明するのメンドクサイ!
http://paffa.sakura.ne.jp/log/eid154.html
↑ここの動画を見なさい!
ひとつひとつ見ながら、いちいち感動してました。

みなさんも是非見てみてくださいな。