さて、また鉄拳の話。しかもまたペクの話です。
前回までは各所からの寄せ集めだったりしたんですが、
今回は俺の経験から話させていただきます。
今回の話はペクの弱点とその対策です。
ペクの弱点はやっぱり技のフレームですね。
つまり、発生の早さと硬直の長さです。
ペクはこの両方において他のキャラより不利であると思います。
はっきり言いましょう。
ペクで他のキャラ(特に8フレキャラ)と正面から打ち合った場合、勝てるわけありません!
理由は簡単、ペクにはガードさせてこちらが有利になる技が極端に少ないからです。
ブライアンとかフェンとか、やたらラッシュが強く感じません?
奴らの場合、ガードさせても有利、または隙が少ない、おまけに技の発生も早い、
なーんていう技が結構そろってます。
ペクにはそれが少ないんですよねぇ…
6LPがガードで+3フレなんですが、そればかり打ってたらもちろんしゃがまれます。
左アパはガードで+1程度。
再度ジャブや左アパだそうにも、相手に簡単に割られてアボーン
そんな状況はよくあります。
『前回それを逆手に取るといった手前、いきなりそれかよ!』っていう感じでしょうか?
ちゃんとそれなりの対策も考えてありますよ。
不本意ではありますが、相手の攻撃をスカせばいいんです。
しかし、スカすと言っても、バックダッシュとかでスカすのは誰でもできるので、
面白くない上に、そればかりやってると嫌われるのが普通です。
では、ペクらしいスカし方とは何か?もうわかりますね?
そう、もちろんフラミンゴ(生フラ)ですよ。
ペクの生フラの避け能力は半端ないです。
発生の早い技や相手側の左方向(ペク側のフラミンゴ方向)に強い技以外は
タイミングさえ合えばバッチリ避けれて、うまくいけば背後にまでまわれちゃいます。
何と、タイミングさえ合えば、ダークハルバートさえフラミンゴで避けれちゃうんですよねぇ。
びっくりでしょ?
忘れがちですが、ペクには他にも避け性能の強い技があるんです。
それが、ボトルカット【4RP】とステルスニードル【4LP】です。
ここでは特にボトルカットに注目します。
発生13フレームで、入力後フラミンゴとは反対方向に避けながら上段のチョップを繰り出します。
更に、ここからが特殊なのですが、普段はヒットで+3フレ。
しかし、側面にヒットさせると+9フレに化けるという性質があります。
この辺はパリングの時にも話したのでそっちも見てみて下さい。
さて、ではどう使うのか?
この記事をちょっと読み返してみて下さい。
相手もペクと戦う時は、生フラを警戒してくるはず。
そこで、それを嫌ってワンツーなどの隙が少ない技や、生フラ方向に強い技を
出してくるはず。
それを読んだら、今度は左方向、つまり生フラとは逆方向に横移動しながら
ボトルカットを出せばいいんです。
ワンツーなどなら上手い事側面ヒットして+9フレの状況になるはず。
後はパリングの時と同じ攻めをしてやりましょう。
もしカウンターで入れば相手はダウンするので適当に追い打ちしてあげて下さい。
まとめるとこうなります。
まず、相手が手を出してきそうだな、と思ったら…
(1)生フラで避けて(゜Д゜)ウマー
(2)左横移動+ボトルカットで(゜Д゜)ウマー
の逆二択を相手にせまる事ができます。
もちろんそればかりやってたら相手にばれるので、
時々投げたりとか、下段を出してみたりとかで相手を翻弄しましょう。
では、最後に相手が手を出してきやすいポイントを作る技です。
・ワンツーフラ、左アパによる固め
以前も言った通り、ワンツーフラは横移動でキャンセルするのが基本。
大体これで固める時は、左アパを2回くらい見せておくと相手は手を出してくる
ようになります。
結構みんなそうです、試してみてください。
人によって手を出してくるポイントが違うんで、癖を読むのも重要です。
ワンツーフラ~左移動~ボトルカットとかもなかなか面白いです。
・立ちアルバトロス
俺が立会いでよく使う技です。
まずはアルバ2発止め、出し切り、フラキャンなんかを織り交ぜて戦います。
そして、今回注目するのは『1発止め』
アルバでラッシュをかけていると、1発止めしたら相手は大体「あれ?」と思い
つい手を出してきがちです。
(アルバフラキャン~アルバ1発止めとか)
この時は距離が離れるので横移動はあまり有効ではありません。
今回使うのはウイングブレード。
近づこうとしてきた相手に面白いくらい当たりますよ。
ジャブなんかもくぐるし。
それを嫌がって、次は相手は中段攻撃とか出してくるはず。
それを読んだら、今度はこちらは敢えて何もせずに様子を見てみましょう。
距離が離れるせいで、向こうの攻撃はスカり気味になります。
そこにヒールランスやスカルクラッシュを叩き込みましょう。
こうなると相手は固まってしまうはず。
そうなればこっちのもんです。
後は好きにせめてあげてください。
個人的には風ステ~フラキャン~ボールブレイカー【6☆23☆~LK6~6RP+LK】とかが好きですね。
・スネークブレード2発止め
立ちから出せば2発連続ヒット。地味~に、しかし確実に削れます。
そうなると相手は嫌がるはず。
と、いうわけで、時々出し切ってみましょう。
運がいいと相手はソラタカクマイアガル…
まぁ、これは嫌がられない程度に…
あとは、シットローやダブルナックルヒット後なんかの攻めも面白いですね。
俺も色々試してみるんで、みなさんも試してみてください。
うわ、今回はやたら長いな…
前回までは各所からの寄せ集めだったりしたんですが、
今回は俺の経験から話させていただきます。
今回の話はペクの弱点とその対策です。
ペクの弱点はやっぱり技のフレームですね。
つまり、発生の早さと硬直の長さです。
ペクはこの両方において他のキャラより不利であると思います。
はっきり言いましょう。
ペクで他のキャラ(特に8フレキャラ)と正面から打ち合った場合、勝てるわけありません!
理由は簡単、ペクにはガードさせてこちらが有利になる技が極端に少ないからです。
ブライアンとかフェンとか、やたらラッシュが強く感じません?
奴らの場合、ガードさせても有利、または隙が少ない、おまけに技の発生も早い、
なーんていう技が結構そろってます。
ペクにはそれが少ないんですよねぇ…
6LPがガードで+3フレなんですが、そればかり打ってたらもちろんしゃがまれます。
左アパはガードで+1程度。
再度ジャブや左アパだそうにも、相手に簡単に割られてアボーン
そんな状況はよくあります。
『前回それを逆手に取るといった手前、いきなりそれかよ!』っていう感じでしょうか?
ちゃんとそれなりの対策も考えてありますよ。
不本意ではありますが、相手の攻撃をスカせばいいんです。
しかし、スカすと言っても、バックダッシュとかでスカすのは誰でもできるので、
面白くない上に、そればかりやってると嫌われるのが普通です。
では、ペクらしいスカし方とは何か?もうわかりますね?
そう、もちろんフラミンゴ(生フラ)ですよ。
ペクの生フラの避け能力は半端ないです。
発生の早い技や相手側の左方向(ペク側のフラミンゴ方向)に強い技以外は
タイミングさえ合えばバッチリ避けれて、うまくいけば背後にまでまわれちゃいます。
何と、タイミングさえ合えば、ダークハルバートさえフラミンゴで避けれちゃうんですよねぇ。
びっくりでしょ?
忘れがちですが、ペクには他にも避け性能の強い技があるんです。
それが、ボトルカット【4RP】とステルスニードル【4LP】です。
ここでは特にボトルカットに注目します。
発生13フレームで、入力後フラミンゴとは反対方向に避けながら上段のチョップを繰り出します。
更に、ここからが特殊なのですが、普段はヒットで+3フレ。
しかし、側面にヒットさせると+9フレに化けるという性質があります。
この辺はパリングの時にも話したのでそっちも見てみて下さい。
さて、ではどう使うのか?
この記事をちょっと読み返してみて下さい。
相手もペクと戦う時は、生フラを警戒してくるはず。
そこで、それを嫌ってワンツーなどの隙が少ない技や、生フラ方向に強い技を
出してくるはず。
それを読んだら、今度は左方向、つまり生フラとは逆方向に横移動しながら
ボトルカットを出せばいいんです。
ワンツーなどなら上手い事側面ヒットして+9フレの状況になるはず。
後はパリングの時と同じ攻めをしてやりましょう。
もしカウンターで入れば相手はダウンするので適当に追い打ちしてあげて下さい。
まとめるとこうなります。
まず、相手が手を出してきそうだな、と思ったら…
(1)生フラで避けて(゜Д゜)ウマー
(2)左横移動+ボトルカットで(゜Д゜)ウマー
の逆二択を相手にせまる事ができます。
もちろんそればかりやってたら相手にばれるので、
時々投げたりとか、下段を出してみたりとかで相手を翻弄しましょう。
では、最後に相手が手を出してきやすいポイントを作る技です。
・ワンツーフラ、左アパによる固め
以前も言った通り、ワンツーフラは横移動でキャンセルするのが基本。
大体これで固める時は、左アパを2回くらい見せておくと相手は手を出してくる
ようになります。
結構みんなそうです、試してみてください。
人によって手を出してくるポイントが違うんで、癖を読むのも重要です。
ワンツーフラ~左移動~ボトルカットとかもなかなか面白いです。
・立ちアルバトロス
俺が立会いでよく使う技です。
まずはアルバ2発止め、出し切り、フラキャンなんかを織り交ぜて戦います。
そして、今回注目するのは『1発止め』
アルバでラッシュをかけていると、1発止めしたら相手は大体「あれ?」と思い
つい手を出してきがちです。
(アルバフラキャン~アルバ1発止めとか)
この時は距離が離れるので横移動はあまり有効ではありません。
今回使うのはウイングブレード。
近づこうとしてきた相手に面白いくらい当たりますよ。
ジャブなんかもくぐるし。
それを嫌がって、次は相手は中段攻撃とか出してくるはず。
それを読んだら、今度はこちらは敢えて何もせずに様子を見てみましょう。
距離が離れるせいで、向こうの攻撃はスカり気味になります。
そこにヒールランスやスカルクラッシュを叩き込みましょう。
こうなると相手は固まってしまうはず。
そうなればこっちのもんです。
後は好きにせめてあげてください。
個人的には風ステ~フラキャン~ボールブレイカー【6☆23☆~LK6~6RP+LK】とかが好きですね。
・スネークブレード2発止め
立ちから出せば2発連続ヒット。地味~に、しかし確実に削れます。
そうなると相手は嫌がるはず。
と、いうわけで、時々出し切ってみましょう。
運がいいと相手はソラタカクマイアガル…
まぁ、これは嫌がられない程度に…
あとは、シットローやダブルナックルヒット後なんかの攻めも面白いですね。
俺も色々試してみるんで、みなさんも試してみてください。
うわ、今回はやたら長いな…