tktkの貧弱一般日記

tktkはツクツクの略じゃ無いから
某超天才の略だから(リアル話

東方構築鉄12

2015-05-23 19:33:07 | 東方構築鉄
構築鉄にて地味にややこしいというか、癖が強そうなスキルの紹介を少しだけしてみる
ぶっちゃけもっと良い活用方法あるかも知れないけどね


【セイントプロミス】
入手は箱から一つ、2つめ以降は雑魚敵からロット勝ちを狙ってくださいね^^;的な感じ
性能は説明文のまんまなんだけどね
毎ターン自身の魔力と精神の平均値だけHP再生する
尚持続は7~8で長め
性能的には魔力or精神のどっちかが高くないと大した効果が出ない
ベターなところでは魔力の高い大妖精か精神の高いルーミア
また、自身にしか使えないのが地味に使いにくい

基本的には耐久型のルーミアに付けるのがベターっぽいのだが
大ダメージを受けると、この再生量だけでは物足りないことが多く
他の回復も必要になってくるというのと
他の回復で全快に出来る場合だと、セイントプロミスの効果が実感できなくなる

自身のリカバリーとかでチマチマ回復するという場合には中々有効な手段ではあるが
リカバリーは自身の最大HP依存なので、自身の魔力と精神依存のセイントプロミスでは相性が悪い(リカバリーで回復量確保するにはHPが必要、セイントプロミスで回復量を確保するには精神が必要な為)
それと、壁役でセイントプロミスに頼り切る場合
回復量の確保と被ダメ軽減の為魔力よりも精神上げるのが効率的なのだが
その場合、回復量の確保の為に防御を疎かにして精神のみ上げると
物理で大ダメージを受けやすく、結局他の回復系に頼る事になり、セイントプロミスの効果が薄れるという難点が
逆に防御と精神のバランスとってたら、回復量自体が低くなる


どっちかというと魔法アタッカーにしやすい大妖精推奨
理由としては、魔力と精神が両方上げやすい為回復量の確保が容易
当然、防御が上げにくいから物理で大ダメージを受けやすいが
基本的にルーミアかレティが壁役なので、単体攻撃は来ないことが前提
たまに来る全体攻撃位ならそんなに大ダメージを受けにくいので、これでの再生量だけでも結構補える事が多い
難点としては、攻撃が全く来ないと、セイントプロミスでの再生が無駄になりやすいという事だが...




【ブラッディオウス】
持続ターンが5
毎ターン自身の魔力の数値分だけ
HPをMPに変換する強化魔法
HPスリップ量=MP再生量なので
魔力を上げるとメリットとデメリットが同時に上昇する
逆に、魔力が低いと当然使う意味が無くなる(マジックチャージとかで十分になる)
なので、しっかりHPを上げないとスリップダメージが厳しくなる

基本的な使い方としては、魔力とHPを同時に上げて
MPガンガン回復させつつ、ランクの高い魔法をブッパする
もしくは、セイントプロミスとの併用で、スリップダメージを抑える(両方魔力依存なので相性は良い)
但し、両方自身にしか使えないので
これの為に装備欄を二つ潰す事になる
其処までする価値があるのかってのが最大の難点、別の使いやすい補助とかマジチャとか入れとけよw的な
一応大妖精のデッキで、MP消費が増える欠点があるけど、魔力とかいろんなステータスの上昇が多いデッキがあるので
それとは相性良い




【フレイムピーラー】
追加効果の持続は2~3で短い
追加効果が本命の火属性魔法、追加効果発生率が40%でこのゲームではかなり高い
持続ダメが異常かかった相手の魔力のみ依存なので
相手の魔力さえ高ければ効果が高い
幸い、このゲームでは大体の敵が魔力そこそこ高いのでダメージは出しやすい
とはいえ、魔力の175%なのと、持続が短いので
防御や精神が高く、硬い相手で無いとあんまり有用性が無いのが難点




【エレクトリックボム】
追加効果の持続は3~5で短め?
フレイムピーラーの全体版のようなもの
属性が雷で、スリップダメージの基準が魔力ではなく攻撃依存という違い
基本フレイムピーラーと同じ様な使い方だろうか?
ただ、全体攻撃なので、ボス戦とかではちと使いにくいかも


※フレイムピーラーとエレクトリックボムは
現ver(0.03)では未実施なのでご了承下さい


オマケ

レゾルーションはカッコイイ!依存は認めない!
一応ここには詳しく性能書いておくぜぇ、結構ややこしいからね
まず、5回攻撃ってなってるけど、5HITではなく
同じ対象に5回連続で攻撃する、的に考えてもらえたら大丈夫のはず(ランダムの表記後で消しときやす)
変わった点としては、攻撃してる対象が途中で戦闘不能になると、別の対象に移ります
つまり、3回目の攻撃で、対象が倒れたら、4回目、5回目の部分は違う対象に攻撃判定が発生します
あと、威力と倍率表示で○○~○○ってありますが、ランダムっていう意味では無いです
攻撃判定毎に計算式が違うってだけです
・一回目…0.73*1.07倍
・二回目…0.76*1.52倍
・三回目…0.79*1.91倍
・四回目…0.82*2.27倍
・五回目…0.85*2.58倍

具体的にはこんな感じ
威力の数値が微妙に違うのは、元ネタぐぐればわかるはず
あと、今更だがスキルの倍率は基本的に威力に合わせて計算式で出してます(どうでもいい)
それと、レゾルーションとレゾリューションって間違えやすくない?もしかして俺だけか?